Как сделать японские шахматы

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 09.09.2024

Kentaro wrote: Нужны ли сведения о японских шахматах сёги? Дело в том, что эта игра являет собой своеобразный срез средневековой японской истории (периода "воюющих провинций" и разделения на северную и южную династии) и может служить ключом к пониманию некоторых особенностей японского менталитета, сформировавшихся в то время.

Итак, к делу. В этой теме я собираюсь говорить об игре не менее удивительной, чем таинственная (дословно "немыслимая") игра "Фусиги Юги". Правда, этот тезис ещё придётся долго доказывать, поскольку для большинства иностранцев, имеющих о японских шахматах лишь самое поверхностное представление, сёги - одна из трёх изощрённейших японских пыток, наряду с театром Но и фильмами Ясудзиро Одзу ))) Причины, по которым одна из интереснейших игр, созданных человечеством, пользуется столь сомнительной репутацией, многоразличны, но в основном сводятся к трём основным (и совершенно ложным) убеждениям:

1. Фигуры невозможно отличить друг от друга (подписаны иероглифами и не различаются цветом).

2. Игра - бесконечна (съеденные фигуры возвращаются на доску).

3. Правила до того трудны, что европейский ум не в состоянии их усвоить.

Так вот, для начала поговорим об этих трёх распространённых заблуждениях и, по возможности, развеем их. Тем самым будет создан фундамент для беседы о действительно далеко не простой, но вполне доступной пониманию игре, которая в настоящее время существует в нескольких вариантах, хотя японским национальным видом спорта, по моим сведениям, признаётся лишь один из них.

Однако прежде всего считаю нужным уточнить одну штуку страноведческо-лингвистического характера.

Так уж сложилось, что японские имена и названия нередко запоминаются иностранцами в причудливо искажённом виде. Виновник этого безобразия - Джеймс Кёртис Хэпбёрн, возможно, и сам не предполагал, что с его лёгкой руки две трети населения мира будут коверкать японские слова, произнося их в соответствии с правилами английской (интересно, почему не немецкой, французской, испанской?) орфографии. Мало кто знает, что пресловутая "хэпбёрновская латиница" есть результат единственной причины: в латинском алфавите мало букв . Большинство почему-то убеждено, что произносить японские слова "как написано" - правильнее, чем так, как они в действительности звучат. При этом, как это ни странно, все ориентируются на английскую орфографию, словно никаких других не существует. Одним словом, название японских шахмат англоязычный (и "примкнувший к нему") мир произносит как шоги и не желает от этой привычки отказываться.

В общем-то, если уж человек взялся играть в японские шахматы, то как он произносит название самой игры и игровых терминов (которых уйма) - вопрос второстепенный, но беда в том, что периодически на почве расхождений в произношении возникают споры вроде тех, что велись в Лилипутии между "остроконечниками" и "тупоконечниками", иными словами, споры на пустом месте. Чтобы сразу внести ясность и больше не возвращаться к этому моменту, приведу написание названия игры в различных системах орфографии:

1. ?? (иероглифика)

2. ???? (слоговая азбука хирагана)

3. Syogi, либо Syoogi (государственная латиница /написание "oo" передаёт долготу "o"/)

4. Shogi, а также Sh?gi или Shougi (хэпбёрновская латиница /палочка над "о" - знак долготы гласного; "u" после "о" не читается/)

5. Сёги, либо Сё:ги (практическая русская транскрипция (поливановская) /двоеточие после "ё" - знак долготы гласного/

Как легко убедиться, ни звука, ни тем более буквы "ш" в японском нет, зато имеются многочисленные йотированные слоги, в основном совпадающие по произношению с соответствующими русскими ( кя , кю , кё ; ся , сю , сё ; тя , тю , тё и т. д.) Вот потому-то, если следовать традициям отечественной японистики, японские шахматы всё же предпочтительнее называть сёги , а не "шоги", что же касается долготы "ё", то с ней каждый волен поступать по собственному усмотрению. На письме (речь о русском письме) она обычно не обозначается, так как в русском языке долгота гласных в заимствованных словах в основном игнорируется.

В связи с обычаем произносить слово сёги как "шоги" приведу один забавный случай. Однажды, по телевидению показывали американский документальный фильм об адмирале Ямамото. Вероятно, фильм был снабжён письменным английским текстом и переводчик прочёл все содержащиеся там слова как умел, то есть по-английски. В результате с экрана прозвучала следующая фраза /цитирую приблизительно/:

В тот момент, когда поступило донесение об атаке на Пёрл-Харбор, адмирал, сидя в своей каюте, спокойно играл в шаги .

Да, именно так и услышали зрители. Что они при этом подумали - загадка. С чего переводчик вдруг решил произнести слово "шоги" с явным ударением на второй слог - неизвестно, но в результате "о" в первом слоге (по правилам теперь уже русского языка) у него редуцировалось и превратилось в "а". Вот и вышло, что японцы иногда развлекаются игрой в "шаги", а то и просто в "ходы".

Есть и ещё один щекотливый вопрос: можно ли слово сёги склонять на русский лад (как существительные "шахматы" и "шашки")? На практике, разумеется, склоняют за милую душу ("сёг", "сёгам", "сёгами", "о сёгах"), но, по крайней мере пока, это не стало общим правилом, т. е. слово ещё недостаточно обрусело. Между прочим, в прежние времена в русском языке не склонялось даже слово "футбол" /сам видел как в дореволюционной рекламе было написано: "Мячи для футбол"/, а теперь не только склоняется, но даже участвует в словообразовании ("футбольный", "отфутболить"). Так что поживём - увидим. Мнение, будто в японском слова не склоняются - неверно. Падежи есть, но они образуются иначе, чем в русском (без изменения основы).

Во дворце у эмира есть тайная келья.
Утоляет владыка в ней жажду веселья:
Ест урюк, а из косточек крепости строит,
Не умея иначе спастись от безделья.

Первоначальные краткие сведения об игре

Сёги недаром называют японскими шахматами, поскольку они и есть шахматы, то есть настольная игра на клетчатой доске с неравноценными фигурами . Подобно тому как в шахматах ферзь, слон и пешка неравнозначны по своим возможностям (в отличие от шашек, где в начале партии /до превращения в дамку/ каждая шашка ходит и бьет в точности, как любая другая), фигуры сёги различаются по "силам" (либо "ценности") и перемещаются по доске, в отличие от го и рэндзю, где все фигуры ("камни") статичны.

Если сёги столь сходны с европейскими (по происхождению индийско-арабскими) шахматами, то что же их всё-таки отличает? В целом - немногое, но каждое различие принципиально. Вот перечень этих различий:

1. Фигуры - плоские (в сущности, как в играх семейства шашек) и отличаются друг от друга иероглифическими надписями (один, либо два иероглифа) и размером.

2. Фигуры противников не различаются цветом, но лишь направлением "острия" /что это такое - скажу позже/

3. Игра идёт на доске 9 на 9 клеток. Клетки имеют один цвет и прямоугольную форму (разница между шириной и высотой клеток незначительна и при беглом взгляде почти незаметна).

4. Шесть фигур из восьми (а не только пешки, как в шахматах) обладают правом "превращения", которое придаёт им дополнительные возможности.

5. Съеденные фигуры не выбывают из игры, но находятся "в резерве" у того, кто их выиграл, и могут быть в нужный момент выставлены на доску.


Три ложных мнения

Как я уже говорил, среди иностранцев бытуют своеобразные "мифы" о японских шахматах, которые главным образом и препятствуют распространению игры за рубежом. Сейчас мы последовательно рассмотрим и развенчаем их.

Миф 1-й: Фигуры невозможно отличить друг от друга.

Эта точка зрения опровергается самим опытом. Даже если не знать иероглифов, в том, что фигуры сёги неодинаковы по размеру, убедиться элементарно. В то же время разница в размере между некоторыми фигурами (например, между королём и ладьёй), прямо скажем, в глаза не бросается и её легко не заметить. Но уж надписи отличаются во всяком случае и нет ничего проще, чем научиться понимать их.

Для того, чтобы играть в сёги (именно играть, а не читать японскую литературу по теории игры и т. п.), достаточно знать /в первом приближении/ восемь иероглифов и одну (!) букву хираганы. Впрочем, для тех иностранцев, которые панически боятся любых иероглифов, а также для детей, не умеющих читать, существуют "упрощённые" и "детские" наборы. В первых фигуры подписываются латинскими буквами, а во вторых имеют вид плоских фигурок какой-либо живности (например, рыбок).

Таким образом, научиться распознавать "безликие" фигуры сёги в общем-то легче лёгкого, было бы желание. Если же желания нет, то никакие ухищрения не помогут.


Миф 2-й: Игра - бесконечна (съеденные фигуры возвращаются на доску).

Типичный ложный вывод из верной посылки. Дело в том, что хотя съеденные фигуры и возвращаются в игру, делают они это отнюдь не в равном количестве и качестве. Иными словами, игрок, выигравший три пешки, в то время как его противник получил ладью, слона и двух золотых генералов, этими пешками своих потерь никак не компенсирует и с большой степенью вероятности проиграет. Поскольку целью игры, так же как в шахматах, является мат королю, игра заканчивается сразу же как только король заматован, независимо от того сколько фигур осталось в резерве у каждого из соперников. Даже если, совершая размены, игроки каким-то чудом соблюдают бухгалтерскую точность и имеют в запасе одинаковое количество одинаковых фигур, позиция на доске меняется с калейдоскопической быстротой и у одного из соперников она неминуемо оказывается хуже, чем у другого. А в плохой позиции (слабо защищённый и "стиснутый" своими же фигурами король) сила резервных фигур противника возрастает неимоверно. При этом некоторые фигуры в своём первоначальном (непревращённом) виде предназначены в основном для атаки, а в защите малоэффективны.

Все признают, что "мгновенного" мата в сёги не бывает и партия длится в среднем дольше, чем шахматная. Пусть так, но любая, даже самая длинная партия имеет конец, а количество ничьих и самих возможностей их возникновения в сёги неизмеримо меньше, чем в шахматах, а пата не существует вовсе.


Миф 3-й: Правила до того трудны, что европейский ум не в состоянии их усвоить.

Небылица вроде той, что все японцы являются самураями и гейшами ))) Ничего феноменально трудного в правилах сёги нет, да и само их количество невелико. Все они в лаконичном изложении умещаются на половине книжной страницы, а изложенные подробно, занимают чуть больше страницы. К тому же правила эти не содержат в себе каких-то хитроумных и трудных для понимания "восточных приёмов", а всего лишь вытекают из самой логики игры, отступая от неё в угоду традиции лишь в одном месте (о чём будет сказано позже).

Как бы там ни было, а для того, чтобы играть, даже немногочисленные и несложные правила желательно усвоить (хотя существуют игровые программы, которые подсказывают забывчивым игрокам возможные ходы). Однако, прежде, чем перейти к правилам, считаю нужным хотя бы немного проиллюстрировать свой рассказ, чтобы он не казался излишне сухим и скучным.

Во дворце у эмира есть тайная келья.
Утоляет владыка в ней жажду веселья:
Ест урюк, а из косточек крепости строит,
Не умея иначе спастись от безделья.

Настольная игра Сёги (японские шахматы)


Кол-во игроков
2


Время партии
От 10 минут


Сложность игры
Средняя

Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.

Процесс и цель игры Сёги

  • Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
  • Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.

Особенности

  • Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
  • Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
  • Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.

Сёги (японские шахматы): правила игры

Подготовка к игре

  • Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
  • Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.

Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:

Первый ближний ряд справа налево.

Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.

Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:

Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.

Ход игры

Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:

  1. Закон нифу — воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
  2. Закон утифудзумэ — воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
  3. Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
  4. Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.

При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.

По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:

  • По окончании хода в зону переворачивания;
  • При передвижении внутри зоны;
  • После выхода из зоны переворота.

Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.

Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.

1. Начальная расстановка фигур

1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением: остриём на соперника.

1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ), чётные — "белыми" (яп. готэ).

1.4 Начальная расстановка:

Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g — пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h — слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

2. Фигуры и правила ходов

2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

2.1 Король ( ? ) ходит на любое из 8 соседних полей.

2.2 Ладья ( ? ) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

2.3 Слон ( ? ) ходит на любое число полей по диагонали.

2.4 Пешка ( ? ) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

2.5 Стрелка ( ? ) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".

2.7 Серебро ( ? ) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.

2.8 Золото ( ? ) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.

3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.

3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

4. Перевороты

4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] ( ? ), а перевёрнутый слон — лошадь дракона [коротко — просто лошадь] ( ? ).

4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).

5. Дополнительные правила

5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.

5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.

5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.

На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.

5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):

5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.

5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный шах"), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

Примечание: слова "та же позиция" значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.

6. Партии с ограничением времени

6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход — бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.

6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.

7. Форовые игры

В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:

— в левую стрелку,
— в слона,
— в ладью,
полуторафигурная: ладья и левая стрелка
в 2 фигуры: ладья и слон
в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.

Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.

8. Дзисёги (jap->rus: С.Остряков)

8.0 Дзисёги - "сёги в тупике". Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24 очков — присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24 очков, признаётся проигравшим.

8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.

8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило "узурпации трона" ("try rule", Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём "трона" соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).

9. Рейтинговая система

9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан ("сёдан"), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.

9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай — профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. Их численность — примерно 170 мужчин и 50 женщин; среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца, и есть лишь одна неяпонка — Каролина Стычиньска. 6 любительский дан по силе формально считается равным 1 профи дану; реальный разрыв, вероятно, меньше, и примерно равен трём разрядам.

9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА), включающая 18 стран, в т.ч. Белоруссию, Россию, и Украину. Разрядная сетка ФЕСА идёт от 20 кю до 6 дана. Первым из европейцев 5 дана ФЕСА достиг белорусский сёгист Винсент Танян. Алгоритм рейтингования ФЕСА см. тут.

9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, ранее – Ровно, и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.

В скобках - краткое имя фигуры, а справа - её европейская нотация и полное японское имя.

Шаблон:Настольная игра Шаблон:Nihongo —

Содержание

Игровой инвентарь [ ]

Доска [ ]

Доска для сёги ( сё:гибан ? ) — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9x9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины ( кая ? ) , фигурки — из ( цугэ ? ) .

Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами ?,?,?,?,?,?,?,?,?, а в Европе — латинскими буквами a,b,c,d,e,f,g,h,i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят.

Фигуры [ ]

Иногда, также, называется стрела, пика или копьё.

Правила игры [ ]

Расстановка фигур [ ]

По углам расположены стрелки, рядом в одном ряду со стрелками расположены кони, рядом с конями серебро, дальше золото, а в центре король. в следующем ряду через клетку слева расположен слон, а справа ладья. В третьем ряду стоят пешки.

Вот расстановка представленная в таблице:

ст к ср з кр з ср к ст
* л * * * * * с *
п п п п п п п п п
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *
* * * * * * * * *
п п п п п п п п п
* с * * * * * л *
ст к ср з кр з ср к ст

Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.

Игрок, сделавший любой запрещённый ход ( ? ) , немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать [2] .

Запись ходов партии в сёги называется Переворот (превращение) [ ]

Зона превращения (зелёная)

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
  • Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
  • Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.

При превращении фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.

Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.

Итог игры [ ]

Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

История игры [ ]

Истоки сёги [ ]

Эпоха Хэйан [ ]

Первые археологические находки фигур сёги относятся к Сёги на больших досках [ ]

В последующие, средние века делались попытки играть в сёги на больших досках:

    — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.
  • Тайкёку сёги — доска 36x36, 804 фигуры.

Классические сёги [ ]

В XVII веке сёги, наряду с [3] . Вплоть до Оккупационный период [ ]

После Второй Мировой Войны Кодзо Масуда , один из сильнейших сёгистов того времени, будучи вызван в штаб-квартиру SCAP для разбирательства, раскритиковал такой взгляд на сёги и заявил, что это не сёги, а западные шахматы несут идею насилия над пленными, поскольку в них фигуры умирают, в то время как сёги более демократичны, ибо в них захваченным фигурам даётся шанс вновь участвовать в игре. Масуда также заявил, что шахматы находятся в конфликте с идеей равенства полов в западном обществе, поскольку король в них защищается, прячась за королеву и убегая. В итоге доводы Масуды привели к исключению сёги из списка запрещаемых вещей [4] .

Сёги на малых досках [ ]

Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7x7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:

    — доска 5x5, 12 фигур. — доска 5x5, 10 фигур. — доска 3x4, 8 фигур.

Тактика и анализ [ ]

Крепость шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.

Сегодня игра широко распространена в [5] ), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе [6] .

Японская ассоциация сёги [ ]

Японская ассоциация сёги (NSR) — организация, объединяющая всех профессиональных сёгистов Японии. Создана в 1946 году, путём объединения Токийской ассоциации сёги, основанной в 1924 году 13-м Кодзи Танигава , 17-й пожизненный мэйдзин.

Профессиональные игроки [ ]

Сильнейший сёгист современности — 19-й пожизненный мэйдзин Ёсихару Хабу (90 титулов на 1 декабря 2014 года).

Титульные матчи [ ]

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных мужских Сёги вне Японии [ ]

В последние десятилетия сёги обрели популярность и вне Японии. Появились ассоциации сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии. На 2014 год [10] .

Разрядная сетка ФЕСА начинается с 20 кю и заканчивается 6 даном , однако пока ни один европейский сёгист ни 5, ни тем более 6-го дана ФЕСА не достиг. 4 дан ФЕСА из играющих европейцев имеют пятеро: Жан Фортен и Эрик Шемоль (Франция). Кроме того, 4 дан ФЕСА имеет живущий в Японии голландец Райер Хримберхен.

Уровень неяпонских сёгистов существенно ниже, чем у японских профессионалов. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги, лишь один временно учился в [12] ), и лишь одна неяпонская сёгистка сдала экзамены на профессиональные курсы сёгисток Кэнсюкай (в 2013 году, Каролина Стычинска [13] ).



Сёги ( . Jpn ? ? , также устарел: ? ? / ?? / ? ? ) - это японская версия шахмат .

Есть несколько разительных отличий от других типов шахмат:

Жетоны сёги ( ? , кома ) не имеют цвета: их принадлежность к игроку обозначается направлением, в котором они стоят на поле. Когда камень захвачен, атакующий игрок может позже вернуть его в игру как свой собственный камень. Если фигура достигает стартовой зоны соперника, она может быть повышена: плоская пятиугольная игровая фишка переворачивается так, что фигура, показанная на предыдущей обратной стороне, появляется с расширенными / измененными параметрами движения. Если фигура взята, продвижение отменяется.

Хотя японские шахматы далеко далеки от континентальных азиатских шахматных игр (индийские шахматы Чатуранга , китайские шахматы сянци ), есть четко узнаваемые сходства. Движения фигур король , колесница (башня), слон, конь и солдат (пешка) аналогичны движениям других шахматных партий.

Оглавление

Правила игры

Камни и правила движения

Чтобы сделать ход, поднимите фигуру, которую нужно переместить, и поместите ее обратно на целевой квадрат. Целевое пространство, по которому может двигаться фигура, зависит от правил ее движения.

? Камень перемещается в это целевое
пространство. ? Камень перемещается на любое расстояние в этом направлении.

? Камень перемещается в это целевое
пространство. ? Камень перемещается на любое расстояние в этом направлении.

Шахматист Вернер Гольц сделал сёги известным большей группе в немецкоязычных странах. Для тех, кто интересуется сёги без знания японского языка, он разработал легко понятное идеографическое представление персонажей. Верхняя сторона этих фигур показывает возможные ходы исходных фигур, нижняя сторона - переходные фигуры, если таковые имеются.

Идеограммы сёги на основе Вернера Гольца
Фигура сёги Немецкий эквивалент идеограмма Фигурка трансформации Немецкий эквивалент идеограмма
Гёкусё король - - -
Хиша башня Рюо Дракон: коронованная башня
Какугё бегун Рюма Лошадь: коронованный бегун
Кинсё Золотой генерал - - -
Гиншо Серебряный генерал Наригин получил звание серебряного генерала
Keima Джемпер Нарикей продвигаемый джемпер
Ky?sha Копейщики Нарикё продвинутый улан
Fuhy Фермер Tokin продвинутый солдат

За пределами Японии часто используются фишки с фигурными символами ФИДЕ (король, ладья, слон, конь, пешка). Золото и серебро в целом обозначаются алхимическими символами золота / солнца (?) и серебра / луны (?), копье символизируется стрелкой, указывающей в направлении притяжения. Фигуры трансформации (дракон = коронованная башня, лошадь = коронованный бегун, другие = повышенные серебряные генералы, прыгуны, копья (всадники), крестьяне) представлены стартовыми фигурами, окрашенными в красный цвет.

исходное положение



Три из девяти рядов, которые находятся ближе всего к игроку, образуют его стартовую зону. Стартовая зона также является так называемой зоной продвижения соперника. Как и в европейских шахматах, один ряд полностью занят пешками. Однако это не второй, а третий ряд. Во втором ряду только бегун (второе поле слева) и башня (второе поле справа). Каждая из них находится по диагонали напротив соответствующих фигур соперника. Семь полей во втором ряду пусты в начале игры. В середине первого ряда - король. На четырех полях от края до самого короля с каждой стороны есть копье, рыцарь, серебряный генерал и золотой генерал.

продвижение

Если ход пешки в зоне продвижения (три задних ряда на противоположной половине доски) начинается, заканчивается или происходит полностью в этой зоне, эта пешка может быть продвинута. Акция проводится путем переворачивания фигурки перед тем, как она коснется целевого поля. Теперь нижняя часть находится сверху, и правила перемещения фигурки меняются. Ход, в котором фигура повышается, должен по-прежнему соответствовать правилам движения фигуры, которая не была повышена. Большинство повышенных фигур (для серебряного генерала, прыгуна, копья, пешки) затем перемещаются как золотой генерал. От него отклоняются только ладья и слон, они венчаются, т.е. ЧАС. ладья может двигаться на один шаг по диагонали, бегун - на один шаг под прямым углом.

В повышении можно обойтись, если фигурка, которая не была повышена, все еще имеет возможное целевое пространство, доступное для другого хода из целевого поля. Например, нужно нести копье, которое тянет к заднему ряду. Однако, если он переместится в предпоследний ряд, его не нужно повышать, даже если последнее место занято его собственной фигурой: ваша собственная фигура может отойти или быть захваченной, что позволит копье снова двинуться.

Повышение остается до тех пор, пока повышенная фигура не будет взята. Невозможно переместить фигуру назад, двигаясь по доске.


Игровая ситуация на доске, как это обычно используется на турнирах в Германии. Рядом с доской находятся Комадаи для размещения фигур в руках.

Вместо того, чтобы перемещать фигуру на свободное место, вы можете перейти на место, на котором стоит противостоящая фигура. В результате противоположная фигура проигрывает. Отбивающий игрок снимает с доски фишку соперника. Правила движения для взятия такие же, как и для обычного хода, включая возможность продвижения фигуры для взятия (в отличие от европейских шахмат, где у пешек есть специальные ходы для взятия).

Захват осуществляется, сначала удаляя фигуру противника с целевого поля, а затем помещая свою фигуру на целевое поле, как в обычном ходу (и переворачивая ее в случае одновременного продвижения).

Если игрок движется таким образом, что на следующем ходу он может захватить короля соперника, он предлагает шахматы (аналог европейской шахматной игры). Оппонент должен отразить эту угрозу своим следующим ходом. Если угрозу невозможно предотвратить, королю ставится мат, и игрок, делающий ставку в шахматы, выигрывает.

Развертывать

Если у игрока, чья очередь, есть фигуры в руке, он может положить одну из них. Это делается как альтернатива перемещению фигуры, которая уже находится на доске. Для этого игрок берет фишку из руки и кладет ее на любое свободное место на доске. Фигурки всегда используются без повышения, но могут повышаться в дальнейшем по ходу игры по тем же правилам, что и все остальные фигурки. При установке необходимо соблюдать определенные ограничения. Фигуры можно использовать только таким образом, чтобы у них теоретически был допустимый ход после этого (т.е. пешка и пика не в последнем ряду, а конь не в одном из последних двух рядов). Пешка также не может быть помещена на линию, на которой уже есть непоставленная пешка того же игрока. Разрешается парировать шахматную ставку или ставить шахматную ставку вставкой фигуры. Прямой мат ставкой пешки не допускается.

Захват и использование - это законченные ходы, после которых снова наступает очередь соперника.

рисовать

Если позиция повторяется четыре раза (с теми же фигурами в руке и одним и тем же игроком), что называется сенничитом , игра заканчивается вничью. Однако, если повторение позиций было вызвано многократной раздачей шахмат, игрок, давший шахматы, проигрывает, потому что в сеги запрещено давать непрерывные шахматы. В отличие от шахмат, в сёги не разрешается согласовывать ничьи в официальных партиях.

Когда король попадает в зону конверсии, которая называется ню гёку ( вход в король ), ему намного сложнее поставить мат , так как многие фигуры могут двигаться только вперед (пешка, копье, лошадь), а также серебряный и золотой генерал сильнее. в прямом направлении есть. Если обоим игрокам удается переместить своего короля в зону преобразования ( ай-ню гёку ), часто ни один из игроков не может принять решение. Когда это так и игроки соглашаются, что ни один из них не может выиграть матом, игра решается путем подсчета материала как на доске, так и в руке. Слон или ладья засчитывают пять, другая фигура засчитывает одно очко, король не засчитывается, повышение не учитывается. Если у игрока меньше 24 очков, он проигрывает. В противном случае игра заканчивается ничьей, которая в данном случае называется дзисёги .

Более новой альтернативой является правило трона: если игрок перемещает своего короля на стартовую клетку противостоящего короля (трон), он выигрывает игру.

В случае ничьей обычно проводится другая игра - часто с более коротким периодом обдумывания - для принятия решения.

обозначение


Значения других символов можно увидеть из следующих таблиц:

* Когда отмечаются ходы, символ пешки обычно не учитывается. Примеры:

K5i (король переходит на 5i) G4i-5h (золото на поле 4i перемещается через 5h) 3f (пешка перемещается на 3f) Sp'4e (конь ставится на 4e) Nx3g + (Серебро достигает 3g и повышается)

В отличие от официальных шахматных турниров, обозначение игры не является обязательным на турнирах по сёги в Европе. Это связано, помимо прочего, со значительно более коротким временем отражения. Немецкая нотация почти не используется в Германии. Международные обозначения также преимущественно используются в немецкоязычной литературе. Транскрипция игры называется кифу .

Системы классификации и ранжирования

Игроки в шог, которые играют в клубах и на турнирах, обычно имеют звание, которое включает: служит ориентиром при выборе партнера по игре.

Профессиональные игроки работают в своем собственном масштабе: от 6 кю до 3 дан для профессиональных кандидатов и от 4 дан до 9 дан для официальных профессиональных игроков. Любительский и профессиональный ранги различаются (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю ). Кроме того, для определения уровня мастерства отдельных игроков используется метод, основанный на системе Эло .

Игровые операции в Европе

В настоящее время (ноябрь 2017 г.) в Европе более 1200 активных игроков. Они организованы в 22 национальные ассоциации, в том числе Shogi Deutschland e. V. и Австрийская ассоциация сёги. Самая крупная национальная ассоциация - Беларусь, насчитывающая более 300 игроков . Также здесь играет относительно большое количество детей и молодежи. За ними следуют ассоциации России и Германии, в каждой из которых чуть менее 200 игроков.

Турниры

Региональные ассоциации регулярно проводят турниры . Многие турниры имеют количество участников от 10 до 20. Некоторые более крупные турниры значительно выше, редко с более чем 100 игроками. Часто в региональных турнирах принимают участие игроки из нескольких стран. Результаты всех официальных турниров публикуются на сайте FESA. На 2016 год здесь указано около 250 турниров.

Время обдумывания для турниров обычно выбирается таким образом, чтобы игра длилась от полутора до двух часов (например, 45 минут на игрока плюс 30 секунд Оёми ). Вы можете сыграть от трех до пяти игр за один день. Многие турниры проводятся по выходным с четырьмя-семью раундами в день или два.

Германия

Национальная ассоциация игроков в сёги в Германии - Shogi Germany e. В. , вкратце: ШД . Он был основан вскоре после открытия внутренней германской границы в Гейдельберге в ноябре 1989 года как подорганизация Европейской ассоциации сёги (FESA) под руководством Питера Стоутена (Нидерланды). Основная цель ассоциации - создать платформу для распространения и продвижения японских шахмат. Первым председателем в настоящее время является Моника Пфафф.

До 2009 года в Германии проводилось от трех до четырех турниров по выходным в год. В 2010 году, только после Гран-при Курпфальца в Людвигсхафене, предложение было расширено до девяти турниров в год. Самый важный турнир в Германии - это ежегодный открытый чемпионат Германии (ODM), который выиграл Томас Лейтер во Франкфурте в 2017 году. В ноябре 2009 года в Людвигсхафене впервые прошел чемпионат Германии среди женщин. Первой чемпионкой Германии среди женщин стала Кирстин Обургер, которая также играла в шахматы во второй женской лиге за TSG Mutterstadt. С 2010 года молодежный чемпионат Германии (DJM) проводится ежегодно в трех возрастных группах (U10, U14 и U18).

Австрия

ESC / WOSC

Самым важным событием сёги в Европе является ESC / WOSC, которое проводится каждое лето. ESC означает чемпионат Европы по сёги и пятираундовый чемпионат Европы с нокаутом. Квалифицированы 32 европейских игрока с наивысшим рейтингом в ESC / WOSC. WOSC - это открытый чемпионат мира по сёги , своего рода открытый чемпионат Европы, в котором также могут принимать участие игроки из других стран. WOSC проходит более девяти раундов. Раунды ESC интегрированы в WOSC, поэтому результаты ESC также учитываются для WOSC. В третьем турнире этого события Чемпионат Европы по Блицшоги (короткое время на обдумывание: семь или восемь минут на игрока на всю игру) будет проводиться как открытый турнир.

Сёги в Интернете

За последние годы ситуация с ассортиментом игр значительно улучшилась. Значительную роль в этом играют интернет-предложения, из которых выделяются три:

Игры с гандикапом

В отличие от других шахматных игр, в Сёги обычная игра по умолчанию ( гандикап ). Более сильный игрок отдает более слабому несколько фигур. Они удаляются из игры до начала игры и не могут быть использованы снова, как захваченные фигуры. Система настолько хорошо отработана, что игры с гандикапом в Европе могут даже использоваться для оценки чисел Эло . Если разница между силой двух противников, измеряемая числами Эло, известна и не слишком велика, путем выбора правильного гандикапа можно установить приблизительно равные шансы в игре. Таким образом, интересные игры все еще могут происходить даже при большей разнице в уровне навыков, и у новичков скоро появится шанс противостоять игрокам средней силы.

варианты

Домбуцу Сёги

Домбуцу Сёги , игрок сборной : Поймём льва! , представляет собой вариант на полях 3 x 4, который был разработан в 2009 году, чтобы познакомить маленьких детей с игрой сёги.

Читайте также: