Тренажер информатика как сделать
Добавил пользователь Дмитрий К. Обновлено: 08.10.2024
Предлагаемая демонстрационная версия позволяет ознакомиться с основными приемами работы с программным обеспечением участника экзамена по Информатике и ИКТ в компьютерной форме (КЕГЭ). В режиме имитации поведение системы максимально близко к реальному, с которым участник экзамена столкнетесь на экзамене.
Тренажёр похож на официальный тренажёр . Предлагаемая демонстрационная версия позволяет проводить тренировку экзамена по Информатике и ИКТ в компьютерной форме (КЕГЭ). В проекте используются задачи с сайта К.Ю. Полякова , а также авторские задачи.
Перед началом On-line тестирования необходимо отключить на компьютере опцию блокировки всплывающих окон. Сделать это можно в настройках интернет-обозревателя.
В браузере Internet Explorer (это если у вас установлен SP2 для Windows XP ): Меню Сервис – Блокирование всплывающих окон – Выключить блокирование всплывающих окон.
Советы в подготовке учащихся
Подготовка к экзамену
Задание №9 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Умение обрабатывать числовую информацию в электронных таблицах
Задание №18 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение обрабатывать вещественные выражения в электронных таблицах
Задание №3 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Знание о технологии хранения, поиска и сортировки информации в реляционных базах данных
Задание №10 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Информационный поиск средствами операционной системы или текстового процессора
Задание №7 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Умение определять объём памяти, необходимый для хранения графической и звуковой информации
Задание №8 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Знание о методах измерения количества информации
Задание №11 ( повышенный уровень сложности)
Задание №4 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Умение кодировать и декодировать информацию
Задание №14 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Знание позиционных систем счисления
Задание №2 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Умение строить таблицы истинности и логические схемы
Задание №15 (повышенный уровень сложности)
Спецификация : Знание основных понятий и законов математической логики
Задание №1 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Умение представлять и считывать данные в разных типах информационных моделей (схемы, карты, таблицы, графики и формулы)
Задание №13 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение представлять и считывать данные в разных типах информационных моделей (схемы, карты, таблицы, графики и формулы)
Задание №5 ( базовый уровень сложности)
Спецификация: Формальное исполнение алгоритм, записанного на естественном языке, или умение создавать линейный алгоритм для формального исполнителя с ограниченным набором команд
Задание №12 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение анализировать результат исполнения алгоритма
Задание №19, 20, 21 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение анализировать алгоритм логической игры и найти выигрышную стратегию игры
Задание №23 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение анализировать результат исполнения алгоритма
Задание №6 (базовый уровень сложности)
Спецификация: Знание основных конструкций языка программирования, понятия переменной, оператора присваивания
Задание №22 ( повышенный уровень сложности): метод решения как в задании №6
Спецификация: Умение анализировать алгоритм, содержащий ветвление и цикл
Задание №16 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Вычисление рекуррентных выражений
Задание №17 ( повышенный уровень сложности)
Спецификация: Умение создавать собственные программы (20–40 строк) для обработки целочисленной информации
Задание №24 ( высокий уровень сложности)
Спецификация: Умение создавать собственные программы (10–20 строк) для обработки символьной информации
Задание №25 ( высокий уровень сложности)
Спецификация: Умение создавать собственные программы (10–20 строк) для обработки целочисленной информации
Задание №26 ( высокий уровень сложности)
Спецификация: Умение обрабатывать целочисленную информацию с использованием сортировки
Задание №27 ( высокий уровень сложности)
Спецификация: Умение создавать собственные программы (20–40 строк) для анализа числовых последовательностей
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Счет и вычисления – основы порядка в голове.
Иоганн Генрих Песталоцци
Умеете ли вы считать?
создать программу тренировки и автоматической проверки вычислительных умений.
изучить интернет-источники и литературу по данному вопросу,
выбрать программное обеспечение для реализации проекта,
разработать интерфейс программы,
написать программный код,
Гипотеза исследования: ф ормирование вычислительных навыков школьников будет успешным, если использовать для тренировки и проверки знаний компьютерные тренажеры.
Сегодня персональный компьютер превратился в непременное требование нашей работы и жизни. В связи с этим появляется все больший интерес к использованию компьютера для автоматизации различных процессов, в том числе и образовательного процесса. В обучении – это, прежде всего, касается процесса контроля результатов обучения.
Технические средства развиваются очень быстро, при этом уменьшается цена на вычислительную технику, появляются качественные и мощные системы программирования, тем самым увеличивается потребность в системах, позволяющих объективно, быстро и надежно оценивать знания учащихся, предлагая интересные формы взаимодействия с ними. [ 2 ]
Компьютерная автоматическая проверка имеет некоторые преимущества:
объективность при оценке результатов,
удобная количественная форма для выражения результатов,
повышенная устойчивость к искажению результатов,
результат проверки появляется сразу после выполнения заданий.
Но вместе с перечисленными достоинствами такой проверки существуют и некоторые недостатки:
негативные психологические реакции ,
воздействие на результаты учащихся предшествующего опыта работы на компьютере,
автоматический контроль не способствует развитию устной и письменной речи учащихся;
выбор ответа может происходить наугад, учителю невозможно проследить логику рассуждений учащихся.
Выбор программного обеспечения
Для создания приложения проверки и тренировки вычислительных умений была выбрана программа Lazarus.
Среда Lazarus подходит для всех разработчиков. Интерфейс программы очень простой. Все необходимые компоненты просто перетаскиваются в специальное окно, которое называется формой. Все компоненты располагаются на панели инструментов. Как только компонент размещается на форме, для него сразу создается программный код. Затем уже вручную программируются те действия, которые будет выполнять приложение.
Основная часть
Первая часть работы – это установка приложения. Далее всю работу можно разделить на несколько этапов.
Создание графического интерфейса – расположение всех необходимых элементов на форме.
Написание программного кода, который определит, что делает созданный компонент.
Графический интерфейс тренажера
На первом этапе для всех необходимых элементов задаются размеры, изменяются свойства: имя, выравнивание, настройки используемого шрифта, цвет, расположение, видимость, доступность.
Так как создаваемая программа будет проверять умения выполнять вычисления, то необходимы следующие компоненты (рис. 1):
метка, в которую будет вводиться ответ,
метка, в которой будет результат проверки,
метка для вывода результата: сколько решено всего примеров и сколько из них правильных.
Рис. 1. Первоначальная форма проекта
Все кнопки и метки размещаются на форме, свойства которой можно настроить в инспекторе объектов (рис. 2). Ф орма нужна для того, чтобы увидеть каким будет окно будущего приложения.
Рис. 2. Инспектор объектов
Кнопка – это элемент управления, предназначенный для запуска каких-то действий. На панели в разделе Standart есть компонент TButton (рис. 3).
Рис. 3. Компонент TButton на панели в разделе Standart и на форме.
Этот компонент был использован для создания управляющих кнопок. Для каждой из кнопок в инспекторе объектов настраиваются свойства:
Caption – текст, отображаемый на кнопке,
Color – цвет кнопки,
Font – все, что относится к настройкам шрифта
Enabled – доступность кнопки
Для отображения нового примера, показа результатов проверки использовался компонент TLabel (рис. 4). Для ввода ответа – компонент TEdit . Основные свойства этих компонентов такие же, как и для кнопок.
Рис. 4. Компоненты TLabel и TEdit на панели в раздале Standart и на форме.
Программный код компонентов
Следующий этап – основная часть работы – это написание программного кода для работы каждого элемента на форме.
Формула случайного числа из отрезка [ a , b ]
x := random ( b – a +1) + a .
Для вывода результата использовался компонент TLabel и его свойство Caption . С его помощью можно задать текст надписи, например Label 4. Caption :='Верно'.
Отладка программы
После того, когда была выполнена эта часть работы, было решено на форму добавить таймер для подсчета затраченного времени на решение примеров. Для работы таймера был использован невидимый компонент таймер и объявлена переменная Counter: Integer = 0; после создается процедура для работы таймера.
Процедура для работы таймера (приложение 5).
Рис. 5. Меню для выбора действия
Для каждого нового действия были созданы соответствующие формы по тем же правилам, что и ранее.
Для того, чтобы каждый раз новая форма была показана на экране, в том же месте, что и предыдущая, в инспекторе объектов для всех форм было настроено свойство Position со значением poDesktopCenter для того, чтобы окно выводилось в центре экрана (рис. 6).
Рис. 6. Настройка свойства Position
Для осуществления связи между тремя созданными формами была создана новая форма (рис. 7). С появлением новой – первоначальной формы стало возможно сразу выбрать необходимое действие.
Рис. 7. Начальная форма для выбора действия
Для этого в разделе implementation были добавлены связи между всеми формами uses u _ f 1, u _ f 2, u _ f 3;
На этой форме созданы кнопки, при нажатии на которые происходит выбор действия. Для показа окна с каждым действием использовались команды:
u _ f 1. itogo . ShowModal ;
В процессе работы я предложил моим одноклассникам поработать с тренажером и решить несколько примеров. Сначала это были 10 примеров на сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел. С тренажером ребята работали 2-3 недели по 2-3 раза в неделю. Результаты проверки представлены на диаграмме (рис. 8).
В результате проведенной работы я:
разработал тренажер для тренировки и проверки знаний при выполнении действий с положительными и отрицательными числами: разработал интерфейс, написал программный код и выполнил отладку программы.
По итогам проведенной работы могу сказать, что созданный тренажер поможет ученикам решить проблемы при выполнении действий с положительными и отрицательными числами.
Интернет-источники и литература:
Мансуров К.Т. Основы программирования в среде Lazarus . Учебник для студентов и преподавателей, а также для школьников и лиц, самостоятельно изучающих программирование на языке Паскаль, 2010 г.
Приложение 1
procedure Titogo.Button1Click(Sender: TObject); //Titogo - название формы
a := random (100)-40; //генерация первого слагаемого
b := random (90)-50; //генерация второго слагаемого
if ( b then //вывод примера, если число отрицательное, то добавляем ( )
Label1.Caption:=IntToStr(a) + '+' + '(' + IntToStr (b) + ')'
Else // иначе вывод без скобок ( )
Label1.Caption:= IntToStr (a) + '+' + IntToStr (b);
Приложение 2
procedure Titogo.Button2Click(Sender: TObject);
var x , sum : integer ;
x := StrToIntDef ( Edit 1. Text ,0);//читаем введенный ответ и переводим его в числовой тип
После обзора онлайн тренажёров по математике хочется помочь учителю поработать над созданием собственных тренажёров в привычной для него среде PowerPoint. Перед вами пример такого тренажёра по математике с триггерами.
Данный тренажёр легко использовать для работы на интерактивной доске.
Легко заметить, что данный тренажёр вовсе не обязательно использовать только на уроках математики. Возможно его использование на других учебных предметах.
Ниже привожу шаблон тренажёра и подробную инструкцию по его выполнению
Тренажёр состоит из следующих компонентов.
Сюда мы вводим необходимые учебные задачи. Вместо чисел можно ввести определённый текст, разместить при необходимости изображение.
2. СИТУАЦИОННОЕ ПОЛЕ
Этот блок состоит из двух компонентов:
- невидимого триггера
- сигнала о неправильном ответе.
4. БЛОК ФИКСАЦИИ ПРАВИЛЬНОГО ОТВЕТА И ПЕРЕХОДА К СЛЕДУЮЩЕМУ ЗАДАНИЮ
В шаблоне два слайда. Первый слайд копируется столько раз, сколько вы намереваетесь разместить заданий. Вместо старых вписываем новые задания.
Будет любопытно посмотреть использование данного тренажёра по другим учебным предметам. Эти разработки могут быть размещены в Дидакторе. Ждём ваши проекты.
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.
Аннотация к презентации
Содержание
Исполнитель: учащийся 8А класса МКОУ СОШ №3 Бибер Дмитрий Сергеевич
Слайд 2
Цель исследовательской работы:
Слайд 3
Гипотеза:
Не имея глубоких знаний программы Excel, я смогу спроектировать интерактивный тренажер в этой программе.
Слайд 4
Задачи:
Как сделать, чтобы в ячейке можно было выбрать вариант ответа (+ или -)? Как сделать, чтобы программа проверяла правильность решения каждой задачи автоматически? Как сделать, чтобы в интерфейсе программы осуществлялся свободный выбор задач? Как сделать, чтобы по итогам работы с тренажером учащиеся могли получить отчет по количеству решенных задач и их номерам? Как скрыть лист, на котором автоматически подводятся итоги и выставляется оценка? Как сделать, чтобы защитить листы программы от изменений?
Слайд 5
Методы исследования:
определение цели работы и вытекающих из нее задач исследования; выдвижение гипотезы их решения; проведение сбора данных; анализ полученных данных; применение полученных данных к поставленной задаче; оформление конечных результатов; подведение итогов, корректировка, выводы.
Слайд 6
Основные понятия
Тренажеры – это оригинальная методика оценки знаний, умений и навыков учащихся и их целенаправленная тренировка в процессе многократного повторного решения тестовых заданий. Интерактивный тренажер – это программа, предназначенная для самостоятельного изучения (или повторения) с одновременным контролем знаний по определенной теме.
Слайд 7
Алгоритм работы над проектом
Продумать структуру, дизайн программы; В программе Excel добиться работоспособности одной задачи на одном листе; Сделать копии готового листа, адаптировать их по аналогии для других задач; На отдельном листе Отчет получить возможность подсчета числа правильно решенных задач; Подготовить обучающий лист – пример решения логической задачи табличным способом; Оформить титульный лист, обеспечить на нем навигацию по программе, вывод результатов работы с тренажером. Скрыть лист Отчет
Слайд 8
Итоги работы:
Создание интерактивного тренажера Создание инструкции, как выполнить подобную работу Я не только закрепил свои навыки и знания по работе в программе Excel полученные на уроках, но и узнал много нового об этой программе Проект используется учителем на уроках информатики для учащихся нашей школы
Слайд 9
Продолжение проекта
Оценивая объем проекта (а это 6 интерактивных задач), можно сказать, что это еще пробный вариант, который может иметь продолжение. В дальнейшем в него можно еще добавить задачи.
Простой и удобный сервис для создания интерактивных диалоговых симуляторов для различных целей.
Гибкая настройка диалога параметрами
В конструкторе диалогов предусмотрено большое количество различных настроек диалогов. Вы можете быстро и удобно создать диалог для любых целей.
Разветвленная система диалогов
Вы создаете диалоговые ситуации с виртуальными персонажами – клиентами, коллегами, партнерами, друзьями и тд. Диалоги могут быть любой сложности, разветвленности, продолжительности и глубины проработки. На реплику персонажа пользователь должен выбрать один вариант ответа из нескольких предложенных, именно от выбранного ответа и будет зависеть дальнейшая сюжетная линия диалога.
Удобный инструмент статистики
Персонажи, фоны, достижения
При выборе того или иного ответа, у персонажа может меняться настроение согласно заданными вами настройкам. Можно так же настроить завершение диалога по достижении определенного уровня настроения персонажа. Вы можете добавлять достижения – например, какие-либо награды или цели. Богатая коллекция фонов с возможностью загрузки своих.
Основная ссылка
По основной ссылке ваш диалог всегда доступен. Эту ссылку подобрать практически невозможно, поэтому диалог пройдут только те, кому вы отправите эту ссылку.
Виджет для сайта
Специальный html-код, который позволит вам встроить диалог на ваш собственный сайт, блог, форум.
Публикация в общий доступ
Вы можете опубликовать свой диалог в общий доступ на нашем сайте в соответствующую категорию. Ваш диалог сможет пройти любой наш пользователь.
Приглашения
С помощью приглашений вы можете сформировать группы ваших пользователей и разослать им приглашение по email с персонализированной ссылкой на прохождение диалога.
Читайте также: