Сайлент хилл 4 как сохраняться
Чтобы активировать скрытый элемент интерфейса, придётся открыть «собачью» концовку — то есть пройти игру как минимум дважды.
Игрок под ником Punk7890 обнаружил пару секретных комбинаций для Silent Hill 2, с помощью которых можно включить скрытые функции игры. В частности, активировать мини-карту в правом верхнем углу и меню сохранений, доступное в любой момент игры.
Punk7890 — участник сообщества The Cutting Room Floor, в котором пользователи изучают вырезанный и неиспользованный контент в видеоиграх.
Как он выяснил, мини-карта активируется комбинацией кнопок на геймпаде. Пользователи и ранее находили этот скрытый элемент интерфейса, но именно Punk7890 опубликовал нужную комбинацию.
Комбинацию можно активировать только для PS2-версии. Сперва игроку стоит перевести геймпад в режим 2, если у него международная версия игры. Затем, управляя героем, нужно нажать последовательность кнопок Start + L2 + Квадрат + L3. Punk7890 предупреждает, что в некоторых случаях игроку нужно сперва зайти в меню инвентаря, затем зажать Start при выходе из меню, а после, удерживая кнопку, ввести оставшуюся комбинацию.
У мини-карты есть четыре режима, которые невозможно изменить в игре — для этого нужно открыть исходные файлы и найти следующие строки:
SLUS 20228GH
01236269 (byte) 01
SLUS 20228
01224C79 (byte) 01
SLES 51156
01236D69 (byte) 01
SLES 50382
0122B979 (byte) 01
SLPM 65051
01225379 (byte) 01
SLPM 65098
0123E1E9 (byte) 01
Если значение 01 заменить на значения 02, 03 или 04, то тип карты изменится.
В комментариях к твиту Punk7890 заметили, что карта в правом верхнем углу располагалась в билде для разработчиков.
Карта выглядит лучше, чем карта из билда для разработчиков.Punk7890 предупреждает, что активировать мини-карту можно только в том случае, если игрок откроет «собачью концовку». Это скрытый неканоничный финал, который становится доступен только если пользователь прошёл игру как минимум дважды. В первом прохождении необходимо получить одну из трёх концовок: «В воде» (In Water), «Мария» (Maria), «Уход» (Leave). Во втором прохождении обязательно нужно получить финал «Перерождение» (Rebirth). В таком случае, при третьем прохождении игрок сможет отыскать «собачий ключ» около гостинцы Jack’s Inn. Этим ключом открывается комната наблюдения в отеле Lake View.
Ещё одна комбинация позволяет игроку сохраняться в любом месте — и она тоже работает только в версии для PS2. При управлении персонажем нужно нажать кнопку влево на D-Pad'e, затем сдвинуть влево левый стик, сдвинуть влево правый стик, а потом нажать L2 + L1 + L3.
Silent Hill 2 — вторая часть культовой серии приключенческих хорроров от Team Silent, вышедшая в 2001 году для ПК, PS2 и Xbox. Игру отлично приняли и критики, и простые игроки: на портале Metacritic средний рейтинг составляет 89 баллов по итогам рецензий и 9.0 баллов от пользователей. За первый месяц она продалась тиражом в миллион экземпляров. Музыку к Silent Hill 2 написал ключевой композитор серии Акира Ямаока.
Возможность сохраняться в любом месте - рак игровой индустрии, пришедший с ПК. ??
Это вы консольщики до сих пор так пытаетесь скрывать то, что вам просто памяти для сэйвов не хватало ?)
Нет, это вы пукашники так до сих пытаетесь скрывать свою криворукость, что не можете пройти и 5 шагов в любой игре, при этом не умерев.?
. сказал консольщик с регеном здоровья, аимом и укрытиями на каждом шагу.
Можно подумать мы в разные игры играем ?
Да. Я люблю рпг и стратегии.
Ну ващет на самых сложных уровнях сложностей (например, в Jedi Academy) сохранения не так сильно упрощают игру, потому что нужно просто дохреналион раз сохраняться и пытаться попасть по противнику, если ты нуб. Но так да, сохранения действительно упрощают геймплей. Можно усложнить игру, проходя игру без смертей или вообще без получения урона, но всё-таки "контрольные точки" получше будут в плане сложности.
но всё-таки "контрольные точки" получше будут в плане сложности.
Особенно если контрольная точка перед роликом, который нельзя пропустить. Хардкор на века.
Ну, если они НЕ КРИВО поставлены.
О да, вспоминается Call of Cthulhu) Хоть и играл на ПК, но порт с консоли - это порт с консоли. На моменте с шогготом особенно бесило, так как там после чекпоинта аж несколько катсцен.
Сохранения дают ВЫБОР, а не упрощение геймплея. Но консольщикам про выбор ничего неизвестно, это да.
Press X to JASON
Чекпоинты чаще всего убоги, так как либо они сбрасывает ИИ на уровне, либо помещают игрока туда, где он не был (это вообще болезнь современных чекпоинтов), либо делаются в неудобный момент, либо одновременно все проблемы сразу)
Сам ПК-шник, против возможности сохранятся в любом месте ничего не имею против, но когда пришел к другу, а он такой "Я тут скарим на максимальной сложности прохожу". И самый прокачанный его прием был - саве\лоад.
А когда другой проходил Xcom EW. Перед каждым своим ходом сохранялся. Какой в этом смысл? Какое удовольстиве?
Только отыгрыш! Только режим "терминатора" в xсom! только хардкор и сохранения только перед выключением игры!
Консольщик пишет что пкбояре криворукие, ахахаха
Когда консольщик решил полезть на пк-бояр
А если это рак, что же тогда перекаты/укрытия/реген здоровья?)
Реген здоровья ещё понятно, но перекаты и укрытия-то чем не угодили? В старых играх без укрытий всегда чувствовал себя каким-то инвалидом, который даже к стене нормально прижаться не может, а как тупой болванчик способен максимум прыгать и бежать вперёд.
Внезапно, для того, чтобы кого-то убить из-за укрытия, не обязательно непосредственно прилипать к этому укрытию, теряя в манёвренности. Достаточно просто встать так, чтобы это самое укрытие закрывало тебя от пуль. При этом выбор позиционирования, укрытий и прочего ты выбираешь сам, а не геймдизайнер, который наваливает пять одинаковых кучек мусора с разными модельками, за которыми ты должен корячиться почти всю игру.
ох как меня бесили в начале этой моды на укрытие. Блядь я просто хочу пробежаться от трупа к трупу и лутануть потронов, НО Я БЛЯДЬ ПРИЛИПАЮ К СТЕНЕ ДЖОННИ КАКОГО ХУЙЯ, УКРЫТИЯ ОНИ ВЕЗДЕ, БЛЯДЬ ПО ВСЮДУ ДАЖЕ НА ДЕРЬВЬЯХ ДЖОННИ Я НЕ ЧУВСТВУЮ СЕБЯ В БЕЗОПАСТНОСТИ, А ПОТОМУ ЧТО ЕЕ НЕТ! ТЫ ДУМАЕШЬ С УКРЫТИЯМИ НЕТ ХАРДКОРА, НЕТ ДЖОННИ, ДАЖЕ ХАРДКОР ПОРНО НЕ ХАРДКОР КАК УКРЫТИЯ. ТЫ ПЫТАЕШЬСЯ УБИТЬ СРАНОГО УЗКОГЛАЗОГО ГУКА, СЗАДИ, НОЖОМ, НО НЕТ, ТЫ ПРИЛИП К БОЧКЕ, НА ШУМ КОТОРОЙ ГУК РАЗВОРАЧИВАЕТЬСЯ, ВЫСАЖИВАЕТ ВЕСЬ МАГАЗИН ЭЙКЕЙ ФОТИ БЛЯДЬ СЕВЕН ТЕБЕ В ЗАД, А ПОТОМ ДЕЛАЕТ ЧАЙНЫЙ ПАКЕТИК, НЕЖНО ВОДЯ СВОЕЙ МЕЛКОЙ МОРКОВКОЙ ТЕБЕ ПО ГУБАМ, И ТЫ СУКА, ЖМЕШЬ СРАНЫЙ РЕЛОУД, И СЛЫШЕШЬ ТОЛЬКО "СНЕЙК?! СНЕЙК! СНЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЙК. ", страдайсукаебаныефлешбеки.
"чайный пакетик" и "кодзима - гений" сложно ставить в один ряд
Ну, «встать так, чтобы это самое укрытие закрывало тебя от пуль» выглядит же отвратительно. Как какой-нибудь агент 47 в Blood Money не аккуратно выглядывает из-за угла, а как дятел носом тычется в стенку и делает приставные шаги влево и вправо. Помню, впервые увидел укрытия в GTA 4 и вздохнул с облегчением, мол, наконец-то до этого додумались
Просто поиграй в первого Max Payne.
Я проходил и первого, и второго, и то, что я для примера сказал по отношению к Хитману, относится и к Максу тоже. Это выглядит банально неэстетично. И всегда выглядело.
А, ты у нас из этих, из эстетов. Любишь смотреть на то, как кряхтящие мужики постоянно в полуприседе маячат перед камерой. Всё с тобой ясно.
Ну, я точно так же могу сказать, что ты из тех, кто любит смотреть на то, как некачественный рэгдолл из-за отсутствия гибкой и проработанной анимации не способен выполнять элементарные вещи, которые кажутся естественными для любого хоть сколько-нибудь приближенного к реалистичности боя. Да, я люблю, когда анимация вылизана и отточена, когда она позволяет применять позиционные тактики боя, а не только в стиле тупого Рэмбо бежать напролом, подпрыгивая и иногда забегая за спину врагу.
Замечу, что реализовать укрытия качественно тоже надо уметь. Под качественной реализацией я понимаю, например, MGS2 и MGSV, The Last of Us, два последних Deus Ex
Реалистичность в гиперусловных играх, где в тебя влетает тонна свинца и ты спокойно выкашиваешь сотни, тысячи болванчиков за игру. Круто, молодец, продолжай в том же духе. Давай ещё чо-нить про реалистичность колдофилдов заикнись, потом откатись назад, рассказав нам всем про дикую скуку во всяких реалистичных армах, а в итоге окажешься по факту не прав, в противоречии самому себе. Как тебе не стыдно?
И колдофилды, и арма лежат вне моих игровых интересов.
И ты серьёзно настолько узколоб, чтобы не видеть два разных пути достижения реалистичности? Основное достоинство игр как медиа - обеспечение погружения аудиовизуальными и нарративными средствами, которые должны быть отточены. Другое дело - гипертрофированная реалистичность, при которой ты шагу не можешь сделать, не приняв во внимание сотню мелочей разной степени унылости, как в том же Kingdom Come. Это уже граничит с тяжелыми формами мазохизма.
Поэтому идеальная игра - та, которая развлекает, рассказывает и показывает сколь угодно фантастические вещи, но при этом в базовых аспектах вроде ходьбы, прыжков или тех же укрытий соответствует или хотя бы старается соответствовать тому, как это выглядит в реальности.
Иначе говоря, механика укрытий работает на погружение. А механика, при которой тебе нужно задрачивать десяток часов только чтобы научиться держать оружие - только на зевоту и скорейшее удаление игры. Поэтому в случае с играми так важно придерживаться тонкой грани, при которой игра выглядит достаточно реалистично, чтобы в неё поверить, но не настолько, чтобы это начало утомлять.
И ты серьёзно настолько узколоб, чтобы не видеть два разных пути достижения реалистичности?
Почему это я узколоб, если для тебя не очевидно, что герой классического боевика никогда нигде ни за чем не прятался, как крыса, и стойко переживал град пуль. В плане веселья, гораздо интереснее стрейфиться, чем уныло отсиживаться в укрытиях. Никакого ощущения реалистичности это всё равно не добавляет, потому что тот же Дрейк на Crushing сложности в итоге каждую часть собственноручно выкашивает целую армию небольшой страны. И вот этот факт, и то, что ты выходишь победителем из перестрелки с 3+ врагами, гораздо больше выбивает из погружения. Игра должна быть интересно, занятной. Играть в турельку, наводясь на каждого отдельно, а потом прячась за укрытие — это уныние.
Про "всякие реалистичные армы" забавно, учитывая что 3-я часть ушла в убогую фантастику.
В арме 3 с 50 позиций персонажа и ими ппц как неудобно пользоваться. Лучшеб автоприлип был, ей богу. ред.
Silent Hill 4: The Room: Прохождение
ПРОХОЖДЕНИЕ
Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в комнате 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был счастлив и наслаждался своей новой жизнью в маленьком городке Эшфилд. Но пять дней назад случилось нечто странное. Каждую ночь по ночам его стал посещать один и тот же сон. И еще.
Он не мог выйти из комнаты 302.
Кошмарная комната 302
Просыпаемся. Осматриваемся вокруг.
Квартира заляпана чем-то мерзким. Сквозь окна ничего не видно. Неужели это и есть наше обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с "квартирным" управлением. Каждый раз, попадая в свою комнату, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.
Это важно: загорающийся в углу экрана глаз - знак того, что перед вами активный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним или просто отпустить комментарий. "Целиться" на объекты с непривычки сложно, научитесь быстро вертеть головой так, чтобы нужный предмет попадал в центр экрана.
Судя по всему, что-то в комнате не так, и дело не только в грязи. Герой просто не узнает квартиру. На стене - неизвестный портрет. Откуда-то взялся телевизор там, где раньше стоял проигрыватель. Музыкальный центр на полке - не мой. Ботинки, стоящие у двери, не вашего размера, а в заляпанный холодильник просто страшно заглядывать. Двери наружу, в ванную и в кладовку просто не открываются, словно они слились со стеной.
Почитайте книгу на столе. Когда вы решите, что в этой грязной комнате вам делать больше нечего, подойдите к странному пятну на стене. Взгляните - оно напоминает по форме лицо. И тут начинается кошмар: из стены с криками и стонами выползает мертвец. Посмотрите, как он это делает!
Комната 302
Это был сон, только сон. Генри Таунсхенд - наш главный герой - просыпается и трясет головой. Квартира теперь имеет вполне жилой вид. Ее даже можно принять за обычную квартиру, если не считать того, что уже пять дней Генри заперт в ней.
Телефон не работает. Впрочем, нет - он звонит! Тихий голос в трубке произносит: "Помоги. ", и Генри обнаруживает, что телефон не подключен к линии.
Посмотрите в окно, обратите внимание на девушку в красном. Она нетерпеливо приплясывает у входа в метро, а потом спускается вниз по лестнице. Осмотритесь вокруг. В Эшфилде кипит обычная жизнь. Казалось бы, разбить окно - и можно выходить! Но тогда сказки не получится.
Ради шутки можете записать телефон бара (555-3750) и попробовать позвонить туда. Видимо, у повара плохое настроение.
Выходите за дверь, сразу же сходите в ванную комнату, осмотритесь. Вернитесь, и по коридору выходите к двери. Ого! Похоже, кто-то очень не хочет, чтобы Генри вышел из квартиры. Дверь забита, заколочена и завешена цепями изнутри. "Как мне выйти отсюда?". На двери появляется надпись губной помадой: "Не выходи. С любовью, Уолтер".
За дверью слышен звук упавшего пива. Генри смотрит в глазок - его соседка, симпатичная Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся банки и негромко матерится. Посмотрите, как она это делает! Обратите внимание на пятнадцать отпечатков руки на стене напротив. Думаете, они просто так? У японцев ничего не бывает "просто так".
Подберите под дверью детскую записку: "Мама, пачиму ты не прасыпаешса?". На чью-то маму Генри откровенно не тянет.
Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, возьмите бутылку и банку какао. Сохранитесь рядом с большой красной книгой у окна, если хотите.
Это важно: в бездонном сундуке вы сможете хранить все вещи, которые подберете на уровнях игры. В первую очередь советую складывать туда все найденные аптечки и другие "лечилки". Старайтесь не использовать их на уровнях. Универсальная аптечка - это сама комната 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться туда через любую "дырку" на уровне и этим полностью восстанавливать здоровье.
Возьмите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал свой искаженный мир, населенный странными созданиями. Кто в этот мир попадет, тот вечно будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в этом мире надо только налегке - и намотайте на ус.
Это важно: в этой части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам жестким ограничением инвентаря. Теперь в него могут войти лишь десять предметов. При этом две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета. Теперь можно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.
Со стороны ванной комнаты донесся загадочный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну. В стене комнаты зияет огромная дыра - видимо, на той стороне кто-то очень неаккуратно пользуется перфоратором.
В эту дыру можно даже пролезть! Неужели отсюда можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к загадочному свету.
Подземка - первое посещение
Что за черт? Генри рождается на уровне и оказывается на странном эскалаторе. Когда он окажется внизу, у вас появится хорошая возможность освоиться с управлением и перенастроить его под себя. Научитесь бить, уклоняться, задерживать удар, чтобы накопить силу. Наработайте навык пользования камерой, умейте вовремя ставить ее "на загривок" главному герою. Лучше всего делать это в начале коридоров и комнат, чтобы потом иметь возможность видеть, что происходит.
Это интересно: говорят, что если оставить Генри надолго без движения, то он начнет чудить. Попробуйте!
В конце длинного коридора вас встретит Синтия, эффектная латиноамериканка. Она порядком напугана, но предпочитает это скрывать: "Это жуткий сон, Генри. Если ты выведешь меня отсюда, я выражу свою признательность особым способом! В конце концов, это всего лишь сон. ".
Генри заметно прибодрился. Но уже за углом новой знакомой становится плохо, и она заскакивает в женский туалет. Через некоторое время из мужского туалета на ждущего в коридоре Генри вываливаются три собаки - одна мертвая и две живые.
Собаки грызут труп, и у вас есть возможность неспешно достать трубу и прицелиться. Не забывайте (никогда не забывайте!) добивать упавшего врага ударом ноги.
В мужском туалете пусто. В женском вы найдете дырку в стене (неугомонный товарищ с перфоратором побывал и здесь). Отверстие приведет вас назад, в комнату 302, но забираться туда пока не стоит. Проверьте коридор дальше, расправьтесь с тремя собаками.
Перед вами - нечто, напоминающее огромного червя, торчащего из стены. Но это не червь. Это пуповина, и к чему она тут, вы узнаете дальше по сюжету. Справа за углом (прямо за пуповиной вверх по лестнице) вы найдете пистолетные патроны. Возвращайтесь в туалет и забирайтесь в отверстие.
Каждый раз, оказываясь у себя в квартире, не забывайте сохраняться и сбрасывать все лишнее в сундук. Помните: путешествовать по этому сумасшедшему миру лучше налегке!
В главной комнате что-то изменилось: комод сдвинут с места. Ого, за ним кто-то пытался прогрызть стену на манер узников тюрем. Подберите пистолет с пола и загляните в узкое отверстие в стене. Ваша соседка Эйлин ищет щетку.
Это интересно: обратите внимание на игрушечного розового зайца, сутуло сидящего на диване Эйлин. Привет из "Silent Hill 3"!
Внезапно зазвонит телефон - тот самый, отключенный. "Куда ты делся!" - кричит Синтия. - "Спаси меня скорее!" Взгляните на прощание в глазок на подметающую коридор Эйлин и снова забирайтесь в дыру.
Генри окажется в том же самом женском туалете. Но тут же рядом на унитазе сидит Синтия - нет, это лишь манекен. Но как он похож на нее! В окровавленных руках "Синтия" держит служебные монетки для посещения метро. Возьмите их и выходите к лестнице на Линч Стрит Лайн - они помогут вам спуститься вниз.
Запомните: дальше все надо делать очень быстро и аккуратно. Сбережете патроны и нервы. Перед тем, как спускаться по лестнице, внимательно рассмотрите карту и наметьте себе путь. После этого - действуйте бегом-бегом-бегом!
Внизу по лестнице вас ждут два противных призрака. Первый - бледный знакомый из сна. Второй - мертвый негр, который пусть и не играет в баскетбол, но головную боль вызывает изрядную. Убить их нельзя. Они медленно, но настойчиво будут преследовать вас по всему метро, срезая при необходимости путь сквозь стены. Избегайте их всеми силами! Внизу к ним может присоединиться третий призрак, похожий на обсыпанную мукой Маргарет Тэтчер.
Сразу после лестницы бегите налево (от Генри - направо) и спускайтесь по лестнице к Синтии. Она заперта в поезде и умоляет о помощи. Не теряя ни секунды, бегите налево и входите в крайний вагон. Откройте дверь, нажав на кнопку, и бегите назад. Теперь вам надо преодолеть поезда по запутанному извилистому пути. Даже не знаю, что бы вы делали тут без карты.
Оказавшись на противоположной стороне перрона, вы можете взбежать по лестнице, чтобы подобрать патроны (не сбавляйте скорость, демоны не дремлют!), или сразу рвануть налево в комнату с дырой в стене. Там Синтия вас оставит, а вы сможете сохраниться.
Спускайтесь по лестнице в залитый кровью подвал и бегите прямо по металлическим мостикам к следующей лестнице. Поднимитесь, возьмите патроны, отоприте дверь и спускайтесь назад, к мостикам. Сверните по деревянным доскам налево (вы пропускали этот поворот раньше), и, не сбавляя скорости, бегите по единственному проходу прямо, направо, вниз по лестнице и через дверь.
Под истошные вопли Синтии убейте собаку, бегите по перрону к ближайшему поезду, и там, сразившись еще с четверкой лучших друзей человека, возьмите клюшку для гольфа. Выходите через ту же дверь и следуйте дальше по перрону. Подберите питательный напиток у эскалатора и сохранитесь в очередной дыре.
Теперь будьте очень внимательны. Метро - источник повышенной опасности, надеюсь, вы это уже поняли. Эскалатор опасен вдвойне, ибо по пути вверх на вас нападут. Из правой стены начнут высовываться странные создания. Это то ли духи известки, то ли призраки рабочих, делавших в метро ремонт. У них длинные руки, а места на эскалаторе мало. Пусть они "растут" из стены и не могут сдвинуться с места: если ударят, так ударят! Если хотите, можете рассчитывать время, когда они перестанут махать руками, и пробегать мимо. Но можно воспользоваться и трубой - дохнут эти ребята сравнительно быстро.
Наверху возьмите с двери карточку "Соблазн" и входите. Что-то подскажет Генри, что Синтия уже не сможет выразить ему свою признательность. Она страдает от ран, несовместимых с жизнью, а на ее левой груди вырезано: "16/21". Синтия умрет у Генри на руках, запачкав кровью его чистую рубашку. Комната 302
Генри вновь проснулся у себя в комнате. За окном воют сирены.
"Синтия. ".
Посмотрите в окно. Скорая помощь и полиция стоят у метро. Нетрудно догадаться, кого они там нашли. Радио радостно комментирует события. Взгляните в щель на Эйлин. Посмотрите в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать. Почитайте листок под дверью.
Silent Hill 4: The Room: Прохождение
Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.
Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?
Это интересно: перед выходом из тюрьмы вы, возможно, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из запертых камер на втором этаже. Для этого придется повозиться: надо найти через окошко шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер - забавное, но по большей части бесполезное оружие.
Не дожидаясь, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Теперь вам надо снова по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, найти ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то просто. Поэтому поясню подробнее.
Для начала снова заберитесь в комнату охраны на первом этаже. Взгляните на карту ("М"), и мысленно проведите от центра тюрьмы линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от воображаемой линии - камера с дырой. Нашли? Теперь поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с кровавой кроватью и дырой с той, что на первом этаже. Они отмечены более темным пятном. После этого забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось лишь прополоть комнату - можно даже и этого не делать. Возьмите со стены карту "Внимание" и открывайте дверь комбинацией "0302". Генри - снова в своей комнате.
Комната 302
Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее - все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.
Дверь на семи замках. Вспоминаем Silent Hill 4: The Room
Личный взгляд на самую неоднозначную игру с которой начался закат великой серии хорроров.
Спойлеры! Немного лонг! Крик души по упущенным возможностям.
В этот раз я обойдусь без полного пересказа сюжета и сосредоточусь больше на своих отношениях с игрой. Ибо, как ни крути, SH4 не выдержит прямого сравнения ни с одной из предыдущих игр серии.
The Room это не Silent Hill. Это все что угодно, но не продолжение всеми любой серии игр. Что говорить, если в игре вообще нет самого Сайлент Хилла, а герой попал в беду в каком-то Эшфилде? Этот город якобы располагается недалеко от Тихого Холма. Но если сценаристы так хотели указать на близость героя к городу то почему не выбрали Брэм, который упомянула Сибил в самой первой игре? Таких вопросов по ходу игры возникает миллион и ответить на них можно двумя способами.
К сожалению, игра, равно как и главный герой, оказались не в том месте и не в то время. Просыпайся Генри, пора выбираться отсюда.
Итак, первый способ: разнести игру в пух и прах за ретконы и наплевательское отношение к наследию.
Второй способ: сделать вид, что это именно то, как задумывали разработчики игру изначально. Обособленный проект под названием "The Room". А надо ли это? Konami сами выстрелили себе в ногу назвав игру SIlent Hill.
Если мы выбираем первое, то игра разочаровывает в первую очередь, как часть серии. Несмотря на, то что ее можно оправдать самобытностью, как Silent Hill 2, SH4 остается при этом недоделанной, недодуманной и затянутой. Если выберем второй пункт, то это просто проходная игра на пару вечеров, но все такая же недожатая и бессмысленная. Вот в таких бесперспективных условиях начнем вспоминать, чем же таким была эта самая комната.
Генри Таунсенд - никто. Он не связан с культом и не ищет родственника. Он не был призван в город как грешник. Он просто человек, который оказался не в том месте и не в то время. У него нет личной арки и мотивов. Его существование не влияет ни на глобальный лор (Гарри убил Самаэля), не страдает рефлексией позабыв о чем-то важном (Джеймс) и он не был рожден от Алессы (Хизер). Он просто мужик, который проснулся в запертой квартире без возможности выбраться наружу. На его месте мог оказаться пропитой алкоголик, который помер бы раньше, чем Салливан довел свой ритуал до конца. О, этот Салливан. Мы еще вернемся к нему.
Генри сложно сопереживать, его трудно полюбить. Но и ненавидеть тоже не за что. В обзорах на SH1 и SH2 я писал, что Гарри и Джеймс очень быстро перестают удивляться окружению. Генри в этом плане квинтэссенция пофигизма. Он даже не пытается сделать вид, что ему не все равно, что происходит вокруг.
Лениво поднявшись с кровати, он так же лениво дает экспозицию о том, что уже пять дней сидит запертый в квартире. Мы не видим попытки героя сломать замок или разбить окно. Мы узнаем лишь, что телефон и ТВ не работают и должны принять как факт, что пять дней подряд Генри ничего не делает для своего спасения. Написать письмо и просунуть под дверь, конечно, нельзя. А что еще смешнее, игра до рассказа Генри уже дала нам экспозицию о том же самом. Как? Стеной текста на экране. Это какой-то любительский уровень, а не знакомая нам студия-разработчик Team Silent.
Даже, когда в ванне образуется дыра в стене (почему-то именно на пятый день) Генри не долго думая лезет в нее. Лучше бы ты руку в унитаз сунул, исследователь. Моя проблема в том, что герой будучи запертым изнутри своей же квартиры, выглядит максимально спокойным. Настолько, что появление дыры в стене его удивило ровно настолько, чтобы он влез в нее как ни в чем не бывало. Это не выглядит как шаг отчаяния. Это как Гарри, который убивает огромного, сука, мотылька размером со здание и не говорит ничего на этот счет. Алло, ты вообще понял, что произошло?
По каким-то неведомым причинам, Хизер из триквела единственная в серии, кто реагирует на окружение куда более живо. А так же больше одного раза за игру задается вопросом что вообще происходит. Шиза вокруг доводит ее до того, что героиня начинает шутить на эту тему. Как разработчики поймали волну к третьей игре и снова профукали все в четвертой?
Заканчивая с Генри. Можно оправдать его, мол он аватар и должен бояться в первую очередь игрок. Вы часто переживаете за персонажа в ММОРПГ? А вот у Генри есть его имя, и даже какое-никакое хобби - делать фото. Так что Генри - персонаж истории, а не аватар игрока.
Вторым героем выступает квартира. И это лучшая часть игры. Ее сердце. Небольшие апартаменты, которые можно свободно исследовать от первого лица. Квартира одновременно и островок передышки, и источник развития сюжета. По крайней мере вначале. Генри может посмотреть в глазок и понаблюдать за соседями, сохранить игру, сложить вещи в ящик и подглядеть за соседкой Айлин через дырку в стене.
Почти каждое возвращение сюда запускает какую-то новую сценку или событие.
Кстати, раз я затронул эту тему, то и поговорим об изменениях в геймплее.
Так как игра разделена на уровни, то загадок в ней почти и нет. В основном это сбор ключей от дверей за которыми лежат новые ключи. Помимо этого инвентарь теперь ограничен десятью слотами. Из-за чего количество бэктрекинга в квартиру и обратно возрастает втрое. При этом каждый ключ и каждая обойма патрон занимает по одному слоту. Неудобно.
Из боевой системы выкинули весь огнестрел кроме пистолета и револьвера. Теперь герой 90% времени машет оружием ближнего боя. Клюшки для гольфа, биты, ножи, топоры, кирки и так далее. Почему сделали уклон в ближний бой, который ВСЕГДА в серии был корявым - не ясно. Так же Генри научился делать усиленный удар оружием. Зажимаем кнопку и персонаж, подготовившись, наносит удар с увеличенной силой. Почти бесполезная вещь, так как враги ударят быстрее, чем зарядится шкала.
Во второй половине игры в квартире появляются призраки и пугают они очень и очень неплохо. То труп кошки мяукает в холодильнике, то из стены вылезет привидение. Через глазок можно увидеть и Салливана, и мертвого Генри. Отличий и разнообразный аттракцион ужасов, словом. Единственный в игре. Ни одна локация, ни одна игровая ситуация, не пугают так как квартира. А вот враги могут.
Некоторые. Уже виденные собаки и назойливые бессмертные привидения, являющиеся жертвами злодея, весьма неплохи. Двухголовые дети бегающие на огромных руках и показывающие пальцем в сторону героя это жутко и креативно. Макаки.
Простите? Какие макаки? С клюшками для гольфа? Вы там совсем поехали, Team Silent? И что они означают? Что люди для Салливана как обезьяны - тупые и вечно орущие? СПГС это вон туда.
Нет, это не сюрреализм. Это лень. Возможно даже плевок в лицо фанатам привыкшим, что враги что-то да означают в рамках игры. Макаки, чтоб их.
А инвалидные кресла? А так называемые пациенты? Они не значат ничего.
Салливан умеет ходить, Салливан не был пациентом госпиталя. Салливан, Салливан. Да кто такой этот ваш Салливан?
Это персонаж газетной выдержки из Silent Hill 2. Ну, когда Джеймс искал монетки от шкафа. В мусорке он видит газету и упоминание в ней Салливана, который убил несколько человек, а когда его арестовали он покончил жизнь самоубийством с помощью ложки. Еще раз. Салливан убил себя ложкой. В тюрьме. В SH4 оказывается, что он убил себя в соседней комнате квартиры Генри.
Даже если приплести СПГС и поверить, что это был не настоящий Уолтер, то получается и полиция и его бывший одноклассник внешне не признали того самого Уолтера? Это же абсурд. Более того, под конец SH2 мы находим могилу Салливана. Более более того, события SH4 происходят в 2001 году. Примерно семь, может десять лет спустя после SH2! Салливан уже мертв хренову тучу лет!
Даже если включить СПГС и предположить, что могилы в SH2 дают понимание того кто умрет в будущем, то у меня возникает вопрос, а зачем Джеймсу вообще надо было показывать эту могилу? Зачем это нужно было игроку? Что это за смерть такая отложенная аж на 10 лет?
Разработчики думали, что поступили креативно, создав из n-цать степенного газетного персонажа SH2 главного антагониста SH4 и крупно облажались. Делать целый реткон лора, ради персонажа, чье первое упоминание мы находим в МУСОРКЕ это или глупость или наплевательское отношение. Он уже в SH2 был выброшен на свалку, что "символизирует" его неважность в сюжете, но его достали, реанимировали и сказали, что этот Салливан вообще такой же крутой как Алесса. Умеет создавать параллельные реальности и своих богов.
Да. Уолтер Салливан тоже умеет создавать параллельные миры и дьявольских богов. Потому что штуку из конца игры по другому никак не назвать.
А знаете как Салливан получил свои суперсилы? Согласно фэндомной вики: "священник секты Валтиэля в Ордене, наставлял Уолтера и обучал его ритуалу 21 Таинства, для свершения которого он впустил Валтиэля, «ангела» Ордена, в подсознание Уолтера. Нахождение этой демонической сущности в подсознании Уолтера, вероятно, наделило его некими сверхъестественными силами".
Понимаете, да? Валтиэль, персональный проводник Хизер из третьей части наделил суперсилами Уолтера Салливана. А знаете откуда эта информация? Из книги Lost Memories, а не игры. Да мне все равно, что там написано в какой-то книге. Я смотрю на то, что дала мне игра.
Я спрошу больше. Зачем Далии нужно было призывать бога, если члены ордена могли открыто призывать на помощь остальных существ себе на помощь? А я знаю зачем.
Потому что к четвертой части лор полностью развалился. Сценаристы и ранее не пытались связать события первой и второй игры отдав теории на откуп фанатам. Дескать, Самаэль помер и теперь его дух зовет грешников в город (натянутая теория, которая хоть как-то объясняет связь между иррациональностью в оригинале и сиквеле, которая лично меня устраивает). Но в четвертой игре они к этому добавляют еще и Салливана, который полностью руинит хоть сколько-нибудь удерживающуюся логику лора своими способностями к созданию параллельных миров. Существование Салливана полностью обесценивает Алессу и Самаэля.
А эта Lost Memories… Такие штуки пишутся тогда, когда сами сценаристы уже не понимают, что происходит и пытаются все увязать между собой.
Словом, разработчики сами внесли смуту в ряды фанатов еще в SH2, а в SH4 окончательно запутались в своих же сочинениях. А ведь можно было бы просто признать, что канона вообще не существует, каждая игра это вольная интерпретация "магии" города. Или вести линии секты и грешников параллельно и никак не связывать между собой. В итоге мы имеем персонажа с суперсилами взявшегося из ниоткуда и с максимально тупой мотивацией.
Салливан хочет воссоединиться/слиться с матерью. Мать в его понимании это квартира, где живет Генри. Чтобы это произошло нужно провести особый ритуал. Да, бл@ть. У Ордена есть ритуал который позволяет слиться с квартирой. ?\_(?)_/? Найди себе сарай и слейся с ним, чтоб тебя.
Уолтеру нужно совершить 21 убийство, чтобы ритуал сработал.
По ходу игры мы видим убийства оставшихся людей. Синтии из метро, наркомана из леса, охранника из детской тюрьмы и жильца из тех же апартаментов, что и Генри.
А? Что за детская тюрьма? Туда сажали непослушных людей из приюта неподалеку. *Глубокий вдох* Детская тюрьма в ТУРИСТИЧЕСКОМ, мать вашу, городе! Как этого никто не заметил? Да плевать, что она стоит посреди Толуки (буквальное описание "located somewhere on Toluca Lake"). О таком НЕВОЗМОЖНО умолчать в городе в котором есть ИСТОРИЧЕСКОЕ ОБЩЕСТВО С ИСТОРИЕЙ ГОРОДА.
Ладно, к черту это все.
Последними жертвами становится соседка Айлин и сам главный герой. Однако, по каким-то, НЕВЕРОЯТНЫМ причинам, Салливан не добил Айлин и начал гоняться за ней и Генри через все миры. Боже, что за трэш. Главный злодей, который до этого моменты был неким мистическим и непонятным персонажем, все вторую половину игру выступает в роли бессмертного врага, который буквально бегает за героями и стреляет в них с двух рук из пистолетов. Самаэль, мы все просрали.
Ах, эти миры, как называет их Генри на точках сохранения. В игре шесть уровней. Да, уровней. У нас нет города и его "домов с привидениями", которые мы посещаем. Теперь мы имеем дыру в ванной, которая последовательно переносит нас по локациям. Почему она ведет его в места, где Салливан убивает своих жертв я не знаю. А еще я не знаю почему дыра приводит героя в больницу к Айлин.
В целом коряво, но приемлемо. Квартира оказалась самой сильной стороной игры и при этом имеет слабые места. Герой не может покинуть квартиру, но на уровни он попадать как-то должен. Пусть так.
Мы изучаем каждый из "миров" и наблюдаем за смертями жертв. В определенный момент сюжета после спасения Айлин, как я писал выше, за героями начинает гнаться Салливан, а игроку нужно пройти все локации ЕЩЕ РАЗ. А чтобы еще больше взбесить игрока с Генри начинает ходить Айлин, которую нужно оберегать, если вы хотите получить хорошую концовку.
В это же время в квартире начинают появляться призраки. Избавиться от них можно с помощью специальных свечей.
Когда этот геймдизайнерский беспредел с бэктрекингом через пол игры кончается, мы, наконец, выходим из квартиры. Чтобы пройти еще один из предыдущих уровней и только потом попасть в финал игры.
Читайте также: