Как сделать quake 2 светлее
Quake II Config.cfg
Пишем свой конфиг.
Некоторое отступление. Делал я этот конфиг довольно долго, а именно почти месяц. В основном мне не нравился стиль изложения. Под конец даже пришла прекрасная идея написать конфиг который бы сам являлся учебником, но. выяснилось что в Quake2 под конфиг строго ограниченное место (около 7.8 Kb.) и соответственно прекрасная идея провалилась. Однако она подсказала общий стиль написания. Итак перед вами полностью рабочий конфиг реализующий ВСЕ функции которые возможно настроить в Quake2.
Это имеет обратную сторону - сложность. Поэтому конфиг написан в постепенно усложняющейся форме.
Все виды команд собраны в группы по своим действиям, поэтому нечего искать как забить клавишу управления в группе «свойств изображения».
Данным конфигом мне хотелось бы наконец полностью закрыть тему его написания. Для этого было просмотрено огромное количество вопросов по Quake2 и все что касалась конфига нашло отражение сдесь.
Ввиду довольно большой сложности конфига а также огромного количества функций в нем, конфиг УСЛОВНО (. ) разбит на две части: для начинающих и опытных пользователей.
Также ввиду большого количества команд, при котором не всегда точно удается определить в какую группу отнести команду, рекомендую внимательно прочитать весь текст и лишь потом приступать к активным действиям.
Вообще рекомендую очень внимательно прочитать ВСЕ описание т.к. невнимательное пробегание текста оставит у вас некоторые вопросы.
Порядок текста:
В поясняющих текстах названия клавиш заключены вот в такие скобочки <>
Все команды написаны КРАСНЫМ ЦВЕТОМ
Все клавиши помечены ЗЕЛЕНЫМ ЦВЕТОМ
Все переменные команд написаны так же ЗЕЛЕНЫМ ЦВЕТОМ (благо вместе они не встречаються)
ИТАК НАЧАЛИ.
К написанию собственного конфига (или переписыванию чужого) рано или поздно приходит любой Квакер. Те кто безвылазно сидят в интернете прописывают ругательства, те кто играет на работе - из-за коллег которые постоянно переделывают все под себя, ну а уж если вы ходите в игровой клуб, то тут сам бог велел. Довольно большое количество полезных команд, которые доступны только из консоли или конфига, так же заставляет вплотную заняться конфигом. Написать конфиг очень просто, вопрос что написать.
Конфигурация Quake зависит от трех файлов:
Autoexec.cfg - конфиг который загружается автоматически при запуске Quake. Если вы используете конфиг только на своем компьютере и не носите его на другие компьютеры, то можете использовать это имя что бы не загружать каждый раз свой конфиг.
Любое досовское имя - Это подгружаемые конфиги. Они начинают работать только после того как вы загрузите их командой EXEC ИМЯ . РАСШИРЕНИЕ Имя и расширение файла могут быть любыми, главное что-бы они соответствовали правилам имен в DOS-e т.е. 8 букв имени и 3 расширения . При этом знаки букв должны быть только английскими!
Теперь коснемся некоторых правил конфигов:
Команда загруженная позже являться приоритетом - то есть если вы напишите две строки идущих друг за другом которые присваивают одной и той же клавише два значения, всегда будет использоваться второе (а если точнее, то вначале ей будет присвоено первое действие, второе затем которое отменит первое)
Размер конфига не должен превышать 8000 байт (около 7.8 Kb.) Это можно обойти загружая несколько файлов конфига последовательно.
Все что написано после знака // (две черты. ) игнорируется до конца строки (знака ENTER) . Это сделано для возможности ввода пояснений.
Все что может сделать конфиг может сделать и консоль (и наоборот) так что если вам в игре вдруг потребовалось срочно “забить” клавишу, то вы можете просто набрать команду в консоли. При этом то что вы наберете в консоли автоматически запишешься в файл Config.cfg и останется в нем до тех пор пока вы не измените написанное.
Ну а все остальное вы прочитаете ниже.
Вот тут вы можете взять очень простенький конфиг . Именно его я и предлагаю вам отредактировать под себя. В нем вы найдете «забитые» тексты (смотрите ниже) а так же все клавиши используемые в Quake2. Можете даже просто стереть все что там есть и написать свое. Редактировать файл можно например в редакторе WordPad который входит в комплект виндовса, главное сохраняйте файл обязательно в текстовом формате.
Для того чтобы использовать конфиг, его надо переписать в каталог Quake2\baseq2\. как вы его назовете и какое у него будет расширение зависит только от вас (хоть VASA.BOG ). Обычно файл конфига имеет расширение CFG и лучше не изобретать велосипед, но это уже как вам нравиться.
Далее вы запускаете Quake2 и в консоли набираете команду EXEC « Имя.расширение » (например EXEC VASA.CFG ).
Теперь компьютер принял ваши настройки написав EXECING VASA.CFG
Если кроме этого текста появляются еще некие надписи, то это скорее всего ошибка в конфиге.
Редактировать конфиг проще всего «вживую» а именно: открываете окно с файлом конфига (чтобы было удобней) затем отдельно запускаете Quake и входите в режим Quake сервера. Там и бегаете себе на здоровье. Как только возникает необходимость настроить некий параметр, то переключаетесь на окно с конфигом (ALT+TAB) открываете конфиг, меняете, сохраняете и снова возвращаетесь в Quake. Там просто заново набираете в консоли команду запуска вашего конфига (или нажимаете стрелочку вверх - Quake «помнит» что вы вводили в консоли) и запускаете конфиг. Эти методом можно быстро менять конфиг без утомительного входа/выхода. Если вам это сложно, то делайте как вам будет легче.
Ну а теперь займемся самим конфигом.
//Для запуска вашего конфига наберите в консоли EXEC VASA.CFG (VASA.CFG - имя вашего конфига)
Ну это просто строчка чтобы если что вспомнить как загрузить конфиг, можете ее вписать в свой конфиг.
Формат команды довольно прост: bind < клавиша >"текст"
Ниже приведено довольно много надписей - это сделано для того, чтобы показать как прописываться клавиши "дополнительной" (цифровой - та что справа) клавиатуры а так же клавиш "над стрелочками". Разумеется вы можете назначить для этих клавиш любые другие функции.
Для начала 6 клавиш "над стрелочками"
Теперь 17 клавиш дополнительной (цифровой) клавиатуры. Обратите внимание что они прописываться несколько по другому чем все остальные клавиши. Следует отметить что Quake игнорирует нажата или нет клавиша " Num Lock ", так что и ее вы можете использовать для своих целей
Настала очередь клавиш выбора оружия. Формат команды следующий:
Названия оружия являются стандартными значениями и не подлежат изменениям. Напомню что не кто не запрещает вам для одного оружия прописать 2-3 клавиши, просто скопируйте строчку нужного оружия и поменяйте клавишу.
Настала очередь клавиш выбора разных причиндалов.
Формат команды следующий:
Названия причиндалов являются стандартными значениями и не подлежат изменениям. Да кстати - их вначале надобно взять и лишь потом включать :)
Выбор клавиш управления, перемещения, стрельбы, выбора item.
Формат команды следующий:
Значения "действий" являются стандартными и не могут быть изменены. Все клавиши приведены для раскладки по Default (по умолчанию) Quake. Многие значения прописаны дважды - Quake по умолчанию присваивает некоторым действиям по две клавиши, так что приведем оба. Клавиши идут в том же порядке что и в меню выбора управления.
Дублирующие клавши.
Параметры
Ниже приведен довольно большой список команд влияющих на различные параметры Quake.Выставленные являются приоритетом для Quake, так что осторожней с ними. Команды условно разделены на группы, но только условно, так что прочитайте весь список пожалуйста.
Команды которые оказывают действие на управление.
Внешний вид игры
Видео
Установки игрока и сервера
Звук
Прочие команды
Скрипты
Скрипты - это последовательности команд. Немного напоминает програмирование. Ниже приведены такие последовательности. Для скриптов которые писал я приведено довольно подробное описание работы. Обратите внимание на ; (точку с запятой) это позволяет писать несколько команд в одной строке. Так же обратите внимание на команду ALIAS (присвоить) которая позволяет присваивать значения некоторым переменным.
Содержимое одного скрипта заключено в рамочку, все что за рамочкой пояснения к скрипту.
Для начала простенький скрипт. Он заменяет собой стандартный выход из Quake. Полезен тем, что позволяет вываливаться из Quake без вопроса "да/нет". Очень полезен при срочном сматывании от злого дяди с БФГ :) Принцип прост. Клавише F10 присваиваеться текст и две команды: отсоединиться и выход. Кстати при случае с БФГ команду QUIT можно и не ставить, в таком случае произойдет только отсоединение от сервера.
Первые 4 строки присваивают переменным R1-R4 некие слова. Затем идет присваивание клавише F7 переменной S1 . Следующие строки и отвечают за перебор переменых R1-R4 (слов). Как видите переменная S1 это последовательность двух команд R1 (вывести слово на которое указывает R1 ) и присвоить F7 значение S2 , то есть при следующем нажатии на F7 она выведет уже не S1 а S2 . S2 соответственно выводит R2 и приравнивает F7 к S3 . Цикл можно продолжать до бесконечности (не забывая правда набить соответственное количество R и строк перебора). В последней строке клавише F7 снова присваиваеться переменная S1 и все начинаеться сначала.
Как дальнейшее развитие данного скрипта могу предложить вам следющий вариант:
Помните что при использовании нескольких подобных скриптов надо поменять буквы R и S на нечто другое!
alias r3 "nu ya teba shas. "
alias r4 "molis gad!"
alias s1 " r1 ; bind F7 s2 "
alias s2 " r2 ; bind F7 s3 "
alias s3 " r3 ; bind F7 s4 "
Один пронырливый гражданин успел заметить, что по поводу словоря я переборщил - мол не влезет в 7.8 Kb. целый словарь. Специально для этого человека - раз он сам не допер, конфиг расположенный ниже. Этот скрипт САМ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО ПОДГРУЖАЕТ СЛОВАРИ! Просто создайте 4 файла slov1.mat-slov4.mat (или больше кому мало :)) и напишите в каждом кучу слов R1-R4 ( alias r1 "vot tebe!" и т.д.). Теперь когда будет кончаться один словарь, скрипт сам загрузит следующий и начнет брать слова оттуда. Принцип действия практически не изменился, просто два одинаковых скрипта объеденены в один.
alias slov q1
alias q1 "exec slov2.mat;alias slov q2"
alias q2 "exec slov3.mat; alias slov q3"
alias q3 "exec slov4.mat; alias slov q4"
alias q4 "exec slov1.mat; alias slov q1"
alias s1 "r1; bind F7 s2"
alias s2 "r2; bind F7 s3"
alias s3 "r3; bind F7 s4"
Несколько другой вариант скрипта.
Иногда бывает полезно иметь возможность изменять несколько параметров одновременно (например при переходе из DM на CTF или смены видеорежимов). Для этого как правило пишеться два (или более) конфига и потом загружаеться нужный. Простенький скрипт ниже позволяет закрепить на одной клавише целую кучу различных конфигов и выбирать их по мере надобности (ну например когда за одним компьютером играют несколько человек).
alias r1 "exec 1.cfg ; echo eto 1 konfig"
alias r2 "exec 2.cfg ; echo eto 2 konfig"
alias r3 "exec 3.cfg ; echo eto 3 konfig"
alias r4 "exec 4.cfg ; echo eto 4 konfig"
alias s1 "r1; bind F7 s2"
alias s2 "r2; bind F7 s3"
alias s3 "r3; bind F7 s4"
Некоторые граждане могут заметить, что вместо прописывания R1-R4 в отдельных строках их можно просто вставить в строки S1-S4 . Конечно можно, просто так получаеться наглядней и универсальней во всех отношениях.
Разумееться этот скрипт можно использовать для перебора всяческих вещей одной кнопкой: одежды игрока, модели, оружия, видеорежимов и пр. Тут дело только в вашей фантазии что пропишите в строчках R1-Rn , то и будет перебираться. Вот несколько таких скриптов
регулятор громкости. Даже с "логарифмической" шкалой :)
alias volume v1
alias v1 "s_volume 0.10;echo volume 1;alias volume v2"
alias v2 "s_volume 0.15;echo volume 2;alias volume v3"
alias v3 "s_volume 0.20;echo volume 3;alias volume v4"
alias v4 "s_volume 0.25;echo volume 4;alias volume v5"
alias v5 "s_volume 0.30;echo volume 5;alias volume v6"
alias v6 "s_volume 0.35;echo volume 6;alias volume v7"
alias v7 "s_volume 0.40;echo volume 7;alias volume v8"
alias v8 "s_volume 0.45;echo volume 8;alias volume v9"
alias v9 "s_volume 0.50;echo volume 9;alias volume v10"
alias v10 "s_volume 0.55;echo volume 10;alias volume v11"
alias v11 "s_volume 0.60;echo volume 11;alias volume v12"
alias v12 "s_volume 0.70;echo volume 12;alias volume v13"
alias v13 "s_volume 0.80;echo volume 13;alias volume v14"
alias v14 "s_volume 0.90;echo volume 14;alias volume v15"
Запись демок. До 10 штук, потом все заново. Клавишей F6 включаете запись F7 выключает.
bind F7 stop
alias rec re1
alias re1 "stop;wait;record demo1;wait;alias rec re2"
alias re2 "stop;wait;record demo2;wait;alias rec re3"
alias re3 "stop;wait;record demo3;wait;alias rec re4"
alias re4 "stop;wait;record demo4;wait;alias rec re5"
alias re5 "stop;wait;record demo5;wait;alias rec re6"
alias re6 "stop;wait;record demo6;wait;alias rec re7"
alias re7 "stop;wait;record demo7;wait;alias rec re8"
alias re8 "stop;wait;record demo8;wait;alias rec re9"
alias re9 "stop;wait;record demo9;wait;alias rec re10"
Регулятор яркости изображения.
alias mm g1
alias g1 "vid_gamma .95;echo .95;alias mm g2"
alias g2 "vid_gamma .90;echo .90;alias mm g3"
alias g3 "vid_gamma .85;echo .85;alias mm g4"
alias g4 "vid_gamma .80;echo .80;alias mm g5"
alias g5 "vid_gamma .75;echo .75;alias mm g6"
alias g6 "vid_gamma .70;echo .70;alias mm g7"
alias g7 "vid_gamma .65;echo .65;alias mm g8"
alias g8 "vid_gamma .60;echo .60;alias mm g9"
alias g9 "vid_gamma .55;echo .55;alias mm g10"
alias g10 "vid_gamma .50;echo .50;alias mm g11"
alias g11 "vid_gamma .45;echo .45;alias mm g12"
alias g12 "vid_gamma .40;echo .40;alias mm g13"
alias g13 "vid_gamma .35;echo .35;alias mm g14"
alias g14 "vid_gamma .30;echo .30;alias mm g15"
alias g15 "vid_gamma .25;echo .25;alias mm g16"
alias g16 "vid_gamma .20;echo .20;alias mm g17"
alias g17 "vid_gamma .15;echo .15;alias mm g18"
Но отвлечемся от перебора.
Скрипт ниже (блин опять на основе перебора) выводит в нижней части экрана график связи (пинг). Полезен только тем кто играет в интернете. Полезность скрипта на мой взгляд сомнительна, но он довольно популярен у народа, так что он перед вами. Пояснять в нем особо нечего, так как он основан на принципе изложенном выше и использует всего одну команду.
alias net1 "r_netgraph 1; b4; wait; bind F5 net2"
Режим снайпера (оптический прицел, и еще куча названий). Довольно известный скрипт. Очень полезен при стрельбе на большие растояния (особенно на CTF).
Хочу остановиться на двух деталях. Для начала обратите внимание как используеться клавиша Shift. Дело в том что Quake понимает и такое понятие как "удержание" клавиши. Знак + означает что клавиша Shift нажата, а - отпущена. Соответственно для каждого состояния можно прописать некий набор команд. Второй особенностью являеться чувствительность мышки ( sensitivity 4 в 3-ей строчке) - ее значение надо обязательно сделать равным тому что вы используете, иначе после использования скрипта у вас измениться чувствительность мышки в игре. Также если вы используете другое значение FOV в игре, то и его придется подкоректировать.
alias +snipe "sensitivity 2.5; fov 30"
Конфиговские хитрости
Тут я постарался собрать некие хитрости и тонкости которые можно использовать в конфигах. Так как квакер я начинающий, то и знаю я их не так уж и много, но что есть - то перед вами.
Quake 2 "Мод улучшающий графику - Quake2x"
Quake2xp — это графический мод, улучшающий внешний вид Quake 2, при этом не меняя оригинальную стилистику и некоторые объекты.
Модификация добавляет множество современных графических фильтров: потоковое освещение и затенение в реальном времени, параллактическое отображение некоторых объектов, поверхностное рассеивание, а также разные эффекты постобработки ( глубина резкости, размытия и текстур наложения).
В последней версии Quake2xp моддер также добавил новые эффекты взрыва для некоторого оружия и комплект HD-текстур, которые были созданы пользователем под ником Xenobond.
Как сделать Q2 посветлее?
Выставил яркость на максимум, а играть всё равно невозможно.
попробуй gl_modulate поменять
А вообще существует замечательная прога называется q2gamma, в ней и можно настроить и яркость и цвета и гамму на своем усмотрение.
так ещё и в Ку2 играешь!? =))
2 A.Soldier
Вот решил попробовать.
Какое должно быть значение gl_modulate?
А вообще такая темнота - это нормально для Q2?
уровень темноты зависит от карты, на которой играешь.
если хочешь нормальную яркость, пиши gl_modulate 4 (у меня так)
если хочешь очень ярко, пиши gl_modulate 50 (да можно хоть 200)
;)
Как сделать quake 2 светлее
Конфигурация Quake II
Возможно, в этом году мы попрощаемся со вторым Quake'ом, ведь на горизонте уже маячит третья версия легенды. А может, QII нас так никогда и не покинет, ведь вернулся же в очередной раз, казалось бы, напрочь позабытый DOOM, да еще в новом облике франтоватого и помолодевшего GL_DOOM'а!
"Что такое консоль?" - удивленно спросят те, кто недавно познакомились с QII. Консоль - это командная строка, которая присутствует не только в Quake II, но и в большинстве серьезных 3D Action'ах (сейчас уже невозможно представить этот жанр без консоли). Опытный геймер просто скажет: "Как? Нет консоли? Ну и к чертям эту игру, пусть продолжает пылиться на полке магазина". А я скажу больше: нет консоли, нет полноценного доступа к настройке, нет будущего у этой игры, тем более в multiplayer'е. Хочу заметить, что команды, о которых я сегодня рассказываю, могут работать в играх сделанных на движке Q/QII (SiN, Half-Life, Hexen II, Heretic II, GLQuake/Quake). А SiN вообще полностью (с небольшими доработками и добавлениями) на движке Quake II, так что можно сказать, - эта статья и про него тоже.
Перед началом препарирования QII, рекомендую обновить вашу версию игры (см. в "подвале" к этому материалу) и выполнить нижеследующие рекомендации:
Замечание №1 : настраивать Quake II можно и без установки вышеперечисленных пунктов, но с ними и надежнее, и быстрее, а самое главное - комфортнее.
Замечание №2 : Unix версии Quake II; исходники для потенциальных программистов модификаций и другие официальные файлы от ID Software вы всегда сможете найти на
Консоль, как вы уже, наверное, знаете, вызывается кнопкой
(тильда, расположена справа от единички и выше tab). В последние версии Quake II включена возможность автоматически дописывать консольные команды, например, вводите dis и, нажав Tab, получаете уже набранную команду disconnect. Если лень каждый раз при запуске набирать одни и те же команды, то создайте файл autoexec.cfg (для этого в Windows можно использовать Notepad) и пропишите их в нем. После создания файла его надо поместить и в каталог quake2/baseq2/, и в каталоги модификаций, в которых вы хотите использовать эти команды, например, в quake2/crbot; qauke2/eraser и т.д. Также можно создать конфигурационные файлы, которые не будут грузиться автоматически, например, для ваших друзей. Чтобы их загрузить, надо набрать в консоли: exec имяфайла.cfg, например: exec jungle.cfg. Еще конфигурационные файлы используются для хранения макросов, но об этом ниже.
Замечание №3 : при занесении команд в .cfg файлы используйте перед каждой префикс set, например: set fov 120.
Часто используемые команды консоли
bind - самая важная команда, через неё строится все управление в игре. Пример использования: bind mouse2 "use Rocket Launcher", где mouse2 - вторая кнопка мыши. Советую изучить свой конфигурационный файл по умолчанию (quake2/baseq2/config.cfg) для детального понимания построения и использования команд консоли. Для тех, кто привык к излишествам Windows, которые делают за вас все, но при этом что-то забывают или путают, тоже есть выход - программа The Binder. Она заметно упростит процесс настройки управления и при этом будет давать полезные намеки и информацию об уже занятных клавишах. После завершения настройки следует выбрать в меню create Quake II config files, после чего в консоли набрать: exec binder.cfg, получив тем самым желаемый результат.
game <название мода>- после скачки и распаковки модификации настоятельно рекомендую прочесть её readme.txt, после чего, с чистой совестью и знанием всех нюансов, смело набирайте в консоли запускную команду, например: game eraser.
use - используется в скриптах (alias, о которых пойдет речь в следующих частях статьи) и в команде bind, например: bind 9 "use Railgun".
skin - модель игрока и одежду для нее можно задать прямо из консоли, например: skin male/viper.
name - аналогичная ситуация и с именем.
record - начать запись демки (подробнее о демках рассказано в 32 номере).
stop - остановить запись демки.
demomap <имя файла>- просмотреть уже записанную демку (для того, чтобы просмотреть демку записанную, например, в crbot - надо сначала запустить таковой). Напоминаю, что демки надо распаковывать в каталог quake2/baseq2/demos/.
connect - используется для соединения с сервером, например: connect 194.0.0.0:27911, где 27911 - порт сервера (по умолчанию порт сервера в Quake II 27910).
reconnect - используется для того, чтобы переподсоединиться к серверу (на компьютерном сленге - "переконнектиться"), на практике эта команда применяется для того, чтобы избавится от минусов в количестве ваших фрагов, например, вы пару раз упали в лаву или неосторожно использовали ракетницу, тем самым получив счет -4. Или для того, чтобы выйти из безнадежного лага (тормоз в игре, который не позволяет двигаться, случается из-за перегрузки каналов в интернете или по вине наших АТС, что гораздо чаще).
Редактируем изображение на экране
fov (по умолчанию 90) - объем видимого изображения, при увеличении которого можно видеть большую часть карты, но и объекты тогда будут соответственно мельче. Большинство профессиональных игроков используют вариант по умолчанию, а лично я, по старой привычке - 120.
gl_swapinterval (по умолчанию 1) - задержка между изменением кадров в буфере, для пользователей ускорителей на Voodoo 2 рекомендую оставить включенным.
Замечание №4 : команды с префиксом gl работают только в ускоренном видео режиме OpenGL (Voodoo 1/2, Riva 128/TNT, Banshee, i740 и другие ускорители поддерживают данный режим).
gl_triplebuffer (по умолчанию 0) - включение/выключение функции triple buffering в OpenGl, позволяет увеличить производительность при использовании ускорителей на Voodoo 2, так что если вы счастливый обладатель данного чуда, - смело включайте эту команду (gl_triplebuffer 1).
Замечание №5 : обязательно установите в настройках Voodoo 2 галочку напротив force triple color buffering for glide apps, - это будет способствовать более быстрой работе QII. При желании еще немного повысить качество картинки можно отметить force mipmap dithering for glide apps, но это приведет к потере FPS, да и результат может того не стоить.
cl_gun (по умолчанию 1) - используется для изменения позиции своего оружия на экране, при установке значения 0 оружие вообще не видно, тем самым, получается прирост в производительности.
cl_particles (по умолчанию 1) - красивые частицы, окружающие выстрелы из оружия - если их отключить, то можно получить реальный прирост производительности. Некоторые профессиональные игроки отключают их для того, чтобы они не мешали проведению матча, но, к сожалению, при этом совсем не видно выстрелов из RailGun'а.
gl_dynamic (по умолчанию 1) - динамическое освещение в игре, при отключении которого, Quake II работает быстрее.
gl_shadows (по умолчанию 0) - при включении данной функции видны тени от каждого предмета в игре, тем самым, заметно уменьшается производительность. Впрочем, если компьютер действительно мощный, то измените значение на 1.
vid_gamma (по умолчанию 1) - основная переменная яркости, которая используется в Video меню Quake II, значение 1.3 - минимальная яркость, 0.5 - максимальная.
intensity (по умолчанию 2.0) - яркость картинки в режиме OpenGL, повышение значения помогает осветить темные участки игры.
gl_modulate (по умолчанию 1.0) - параметр яркости текстур при действии динамического освещения, также помогает в повышении яркости картинки.
gl_playermip (по умолчанию 0.0) - параметр качества облика игрока - при повышении этого значения увеличивается производительность.
gl_picmip (по умолчанию 0.0) - общее качество текстур в игре, для того, чтобы картинка была наиболее качественной, надо оставить значение этой переменной неизменным. При увеличении значения, вы получите прирост производительности.
gl_bitdepth (по умолчанию 0) - установка значения этого параметра на "1" поможет некоторым пользователям избежать проблем при использовании палитры с глубиной цвета более 16 бит в Windows.
gl_ztrick (по умолчанию 0) - очистка z-buffer'а между сменой кадров, включение данного параметра позволит повысить производительность, но при использовании акселератора на чипе не от 3Dfx могут появиться мерцания текстур.
gl_flashblend (по умолчанию 0) - при включении этого параметра световые эффекты будут преобразовываться в неуклюжий световой шар, но тем самым, повысив производительность.
gl_polyblend (по умолчанию 1) - при отключении этого параметра вам не будут мешать всплески света перед глазами, когда вы берете какой-либо предмет или в вас попадают, так что это не только повысит производительность, но еще и сделает игру более удобной.
gl_texturemode (по умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST) - режимы вывода и обработки текстур:
GL_NEAREST - наиболее "легкий" режим, очень похож на software рендеринг.
GL_LINEAR - еще один "легкий" режим, но уже с большим количеством эффектов.
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - для пользователей на чипе 3Dfx Voodoo 1 рекомендую оставить этот режим.
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - а этот режим прекрасно подойдет для пользователей ускорителей на чипе 3Dfx Voodoo 2.
cl_noskins (по умолчанию 0) - при изменении значения переменной на 1 пользовательские скины (одежда для моделей игроков) не будут видны, вместо них вы увидите нормальные скины от ID Software, тем самым разгрузится текстурная память вашего акселератора или видеокарты, т.к. некоторые создатели скинов делают их уж слишком большими и красивыми. Ну а в multiplayer'е нам нужна скорость и плавность в обработке графики, а не излишние красоты. Значение 2 позволит видеть только те скины, которые находятся у вас в каталоге quake2\baseq2\players\, запрещая при этом скачку посторонних скинов с игрового сервера.
gl_round_down (по умолчанию 1) - по умолчанию размеры текстур, которые не кратны степени числа 2, будут округляться до ближайшей степени двойки вниз, чтобы исправно работать под OpenGL. При установке значения этого параметра на 0, размеры текстур будут округляться вверх до ближайшей степени двойки. Это повлияет в основном на текстуры монстров, а также на предметы (оружие, патроны), которые будут выглядеть более резко, однако скорость работы при этом несколько снижается.
gl_cull (по умолчанию 1) - данная функция осуществляет удаление из памяти объектов, которые по тем или иным причинам не попадают в "кадр", освобождая, таким образом, ОЗУ. Как видите, по умолчанию она включена, но эстеты с мощными компьютерами могут незаметно улучшить качество картинки, переключив значение в 0.
vid_restart - команда позволяет переинициализировать видеосистему, приведя в действие те видео команды, которые в ней нуждаются, например, intensity.
gl_finish (по умолчанию 0) - включение (1) данной переменной позволит решить проблемы с дефектами изображения при выводе на экран, запустив синхронизацию кадров. С чипами от 3Dfx подобных проблем возникать не должно, так что их обладателем рекомендую оставить значение команды "по умолчанию" (команда соответствует опции "sync every frame" в Video меню Quake II).
cl_lights (по умолчанию 1) - этот параметр переключает динамическое освещение. В принципе он выполняет те же функции, что и параметр gl_dynamic, но, кроме того, он отключает динамическое освещение от выстрелов (своих и противника). Если использовать cl_lights 0, вы немного выиграете по сравнению с gl_dynamic 0, поскольку выстрелы дают совсем немного динамического освещения. В общем, gl_dynamic 0 отключает весь динамический свет, кроме вспышек от выстрелов. cl_lights 0 отключает динамический свет полностью, включая вспышки от выстрелов. В принципе если использовать эти параметры, то лучше установить gl_dynamic 0, поскольку по вспышкам, можно определить местоположение противника.
gl_allow_software (по умолчанию 0) - если ускорителя у вас нет, но компьютер - достаточно мощный, то можете попробовать запустить эмуляцию OpenGL на программном уровне.
сrosshair (по умолчанию 1) - значение 0 позволит вам убрать прицел с экрана, а 1-4 - поменять его внешний вид (о том, как добавлять свои курсоры или менять стандартные, читайте в следующих выпусках "Анатомички").
viewsize (по умолчанию 100) - собственно размер видимого изображения, который можно менять клавишами +/-. Ну а если мы идем к другу или в клуб со своим конфигурационным файлом? Что же, делать пару лишних нажатий на клавиатуру? Конечно, нет, так что добавляйте viewsize <свой любимый размер>в свой файл, например: viewsize 80. Хочу заметить, что дело тут не только в том, что при меньшем экране возрастут FPS, а в том, что это дело привычки и некоторые квакеры даже на P2-450 используют размеры меньше стандартного. Попробуйте, может и вам придется по душе.
cl_stereo (по умолчанию 0) - значение 1 активизирует стереоскопический вывод изображения на экран, после чего можно смело надевать 3D очки.
sw_drawflat (по умолчанию 0) - эта функция отключает все текстуры в Software режиме (без ускорителя), ну а так как этот режим нормально идет только на компьютерах мощнее 233/64, то советую попробовать ускорить вашу "неускоренную" ускорителем версию.
Замечание №6 : полное отключение текстур в режиме OpenGL легче всего сделать с помощью скриптов, о которых пойдет речь в следующих выпусках "Анатомички".
snd_restart - переинициализация звуковой системы Quake II приводит в действие те команды настройки звука, которые без нее не будут работать.
set s_khz (по умолчанию 11) - 11 Khz звук не очень реален и скорее противен, так что если у вашего железа есть запас прочности, то обязательно поставьте 22 Khz - звук станет глубоким и очень качественным, хотя это приведет к потере 2-3 FPS. А если много памяти, то советую поставить переменную s_loadas8bit в значение 0, что позволит грузить весь звук в cache, тем самым, добьемся еще более качественного звука.
s_mixahead (по умолчанию 0.2) - задержка при смешивании звуков (mix), советую поставить это значение в 0.14 для более детального восприятия ситуации, ну а если возникнут какие-либо проблемы, то верните в 0.2.
s_primary (по умолчанию 0) - переключение на 1 позволит использовать основной буфер DirectSound, тем самым, повысив качество звука. Совместимость со всем железом не гарантируется, так что проблемы решаться возращением переменной в 0.
s_wavonly (по умолчанию 0) - во избежание разного рода проблем со звуком пользователи Windows NT должны поставить данную переменную в значение 1.
cd_nocd (по умолчанию 1) - если вам надоела CD музыка, то смело ставьте 1, тем более в multiplayer она уж точно ни к чему.
s_initsound (по умолчанию 1) - значение 0 позволит полностью убрать звук, хотя бы для того, чтобы сделать тест на видео производительность (benchmark) в Quake II без выделения ресурсов под звук.
s_volume (по умолчанию 0.7) - громкость звука.
s_show (по умолчанию 0) - значение 1 позволит увидеть названия проигрываемых звуков в данный момент.
Замечание №7 : многие файлы, перечисленные в тексте, найдутся и на компакт-диске журнала.
Вот мы и рассмотрели команды для настройки изображения и звука в Quake II. Новички узнали много полезного и после детального изучения этого материала уже не имеют права называться таковыми. Уверен, что и опытные игроки, тоже почерпнули для кое-что полезное.
А если какие-либо вопросы по ультра детальной настройке игры все-таки возникли, например, как изменить размер крупинки, отлетающей при выстреле из Rocket Launcher, то напишите мне - отвечу. Можно писать и в тех случаях, когда надо подстроить конкретное железо под Quake II, сами понимаете, что я не мог отнимать ценные страницы СИ под описание конкретных настроек i740, Riva TNT, Banshee и т.д.
P.S. Отдельное спасибо [DF]DaeMoN'у и [777]-JUNGLE'у за тестирование команд на разных компьютерах.
Обновите свою версию Quake II до 3.20
Чем отличается 3.20 от 3.19?
- Исправлена проблема превышения объема пакетов сервером, приводящая к выбросу клиента с сервера.
- Исправлена ошибка, из-за которой игрок после телепортирования появлялся вниз или вверх головой, имеется в виду направление его взгляда.
- Немного изменены действия функциональных клавиш, так, например, при нажатии клавиши F7 вы сможете повышать скорость проигрывания demo файлов (записи игр). Это сделано посредством команды timedemo, которая выжимает из вашего компьютера максимально возможную скорость. А клавиши F1-F12 теперь работают при просмотре demo фалов, тем самым появилась возможность снять скриншот (F12) и т.д.
- Исправлена неверная структура архива 3.19, из-за которой могли возникнуть проблемы с обновлением Quake II Mission Pack'ов.
- Добавлены модели видимого орудия для Ion Ripper и Phalanx из Quake II Mission Pack №1: Reckoning.
- Исправлены многочисленные неточности и ошибки Quake II Mission Pack №2: Ground Zero.
- Случайно появляющаяся ошибка D_SCAlloc: bad cache width 16384 в software рендеринге игры.
- Исправлена ошибка с моделями игрока, которая, при определенных обстоятельствах, могла заметно снизить скорость игры по интернету.
- Выстрелы из Railgun'а проходят теперь через gibs (кусочки останков игрока).
- Новая переменная для сервера needpass, позволяет server browser утилитам (gamespy, ping tool и т.д.) узнать нужен ли пароль для входа на сервер или нет.
- Игроки, соединяющееся с сервером во время смены на нем карты или другой задержки, автоматически переходят в режим ожидания.
- У переменной logfile появились новые возможности ведения лога, о которых можно прочитать в readme.txt 3.20.
Для примера вот вам парочка конфигов питерского отца.
Конфиги от Gribnic'a
Дата изготовления : апрель-мая 1998 года.
Два конфигурационных файла: обычный и тимплейный (второй), смотрите, учитесь.
Читайте также: