Как сделать цвет в блендере

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 25.08.2024

При создании почти любой геометрически сложной модели, может возникнуть ситуация, когда использование только бесшовных повторяющихся текстур является не оптимальным, либо в силу плохой разборчивости UV-развертки, например из-за наложения островов (групп связанных полигонов на развертке), либо из-за трудоемкости создания вариаций необходимых текстур их масштабирования, либо из-за необходимости делать слишком мелкую нарезку полигонов под большое количество материалов-текстур. Именно в таких и подобных ситуациях рекомендую использовать технику Texture Paint, т.е. разрисовать свою модель.
Для того, чтобы начать разрисовку вашей модели:

  1. затем Image -> Settings -> Open, чтобы открыть свою текстуру-кисть (рекомендую использовать бесшовную).
  2. Загруженную текстур можно переименовать щелкнув два раза на вторую строчку, прямо под строкой Brush.
  3. Если ошиблись, или нужно сменить изображение внутри кисти, нажмите Х в строке с названием вашего изображения, в строке Settings данной панели.
  4. Нажмите Х в строке с названием Текстуры, если хотите создать новую из другого изображения сохранив кисть, созданную из предыдущего.
  1. Tiled — Значение по умолчанию. Бесшовное рисование, с учетом текущего направления камеры, и ее приближения к объекту.
  2. Stencil — Режим трафарета. Позволяет самостоятельно настроить размер и положение трафарета прикрепленного к камере, и наносить текстуру через него.
  3. Random — Случайным образом смещает и поворачивает трафаретную текстуру в процессе рисования.
  4. 3D — Наносит трафаретную текстуру строго по развертке. Идеальный вариант для мягкой комбинации нескольких текстур в одном материале.
  5. View Pane — На пообии Tiled, наносит текстур исходя из положения камеры, но не беспокоится о бесшовности, тем самым создавая эффект чешуи.


ну и чего там лепит очередной гений не разобравшись в интерфейсе? надеюсь понятно по картинке?

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!


Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.


Гайды

Гайд по правильному текстурированию текстур PBR в Blender. А также объяснение каждого материала.

Объяснение каждого материала и того, как его использовать

(Самый Используемые)

Базовый цвет

Карта базового цвета определяет цвет поверхности. Он должен быть подключен к входу Base Color в Principled BSDF. Также убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на sRGB, поскольку для текстуры нужен цвет sRGB. Этот материал будет у каждой текстуры PBR.

Шероховатость

Карта шероховатости определяет степень шероховатости поверхности. Его следует подключить к входу Roughness в Principled BSDF. И убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Узел гамма — это необязательный узел, вы можете добавить его, если хотите. Обычно я часто использую его, чтобы сделать карту шероховатости темнее или ярче. Каждая текстура PBR будет иметь этот материал.

Карта высот

Карту высот можно использовать для создания подробных теней и светов на материале или для фактического смещения геометрии объекта.

Карта нормалей

Карта нормалей определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, что используется для создания детальных теней и светов.

Теоретически вы можете использовать комбинацию карты нормалей с картой высот. Я рекомендую использовать только один из них, поскольку в большинстве случаев эффекты, которые они создают, почти одинаковы или очень похожи.

Металлическая карта

Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к металлическому входу Principled BSDF. Убедитесь, что цветовое пространство файла изображения установлено на Non-Color. Эта карта доступна только для металлических и неметаллических материалов. Если металлический материал не имеет этой карты, измените значение металла в Principled BSDF на 1. Металлические материалы очень часто встречаются в металлических текстурах PBR.

Окклюзия окружающей среды или также называемая АО

Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягкого затемнения неровностей поверхности. На самом деле нет необходимости создавать реалистичные материалы в Blender (особенно с Cycles), но вы все равно можете использовать его, чтобы затемнить крошечные тени на поверхности и сделать их более детализированными.

Если вы хотите использовать Для этой карты ее следует перемножить с карты Base Color с помощью узла MixRGB, при этом карта Ambient Occlusion является вторым входом цвета, поэтому вы можете легко контролировать интенсивность его с помощью ползунка узла MixRGB. Этот материал присутствует в каждой используемой вами PBR-текстуре.

Заключительная часть/Подключение всего

Если вы прочитали и выполнили все руководство, вы можете просто подключить все и увидеть потрясающие результаты. Я положу свой сюда, вы можете увидеть, как это выглядит.

Читайте также: