Как сделать чтобы юнити не лагал

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 09.09.2024

Всем привет, возникла такая проблема, что после нажатия кнопки play, при попытке сделать свайп, unity намертво глохнет и приходится через диспетчер задач её выключать.У меня есть 3 подозреваемых: GameController, скрипт отвечающий за сферу или SwipeController:

Может кто нибудь подсказать, в чём проблема.

1 ответ 1

В скрипте GameController в самом низу у вас в IEnumerator WaitForSwipe() идет бесконечный цикл while(true), который выводит просто строки в консоль. Из-за этого бесконечного цикла Unity и замирает наглухо.

P.S. Если в этой функции вы просто выводите строки в консоль, то скорее всего делаете это для проверки правильности работы скрипта? Если да, то лучше делать что-то подобное в функции Update, чтобы проверять каждый кадр. Ну или оставить эту функцию, но между итерациями цикла добавить

Чтобы программа не висла, а просто выполняла итерацию цикла, ждала i секунд, итерация цикла, ожидание и т.д.

Если вы столкнулись с тем, что Assassin's Creed Unity тормозит, вылетает, Assassin's Creed Unity не запускается, Assassin's Creed Unity не устанавливается, в Assassin's Creed Unity не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Assassin's Creed Unity не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows 7 SP1/8/8.1 (64-бит)
  • Процессор: Intel Core i5-2500 3.3 ГГц/AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Память: 6 Гб
  • Видео: 2 Гб (NVIDIA GeForce GTX 680 or AMD Radeon HD 7970)
  • HDD: 50 Гб
  • DirectX: 11

Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft.

Assassin's Creed Unity не запускается

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

Assassin's Creed Unity тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

Assassin's Creed Unity вылетает на рабочий стол

Если Assassin's Creed Unity у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

Черный экран в Assassin's Creed Unity

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

Assassin's Creed Unity не устанавливается. Зависла установка

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

В Assassin's Creed Unity не работают сохранения

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

В Assassin's Creed Unity не работает управление

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

Не работает звук в Assassin's Creed Unity

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.


Оптимизация Assassins Creed Unity запуск на слабом компьютере или ноутбуке

Оптимизация Assassins Creed Unity запуск на среднем ПК (ОЗУ12 ГБ, Radeon HD 7870 2 ГБ )

Assassin's Creed Unity | Gameplay ON GTX 950M 4GB DDR3 | i7 6500U [HD 60FPS]

GTX 950M 4GB DDR3 | i7 6500U

Assassin's Creed Unity on Intel HD 630/Core i5 7500 3.4GHZ - 16GB RAM DDR4 2400MHZ

Поделитесь с друзьями, так вы поможете распространению полезной информации

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

дима

  • Оказываемые услуги
    • Антивирус | Чистка от вирусов
    • Восстановить данные
    • Диагностика
    • Интернет, WI-FI
    • Настройка windows
    • Ремонт компьютеров
    • Ремонт на дому
    • Ремонт ноутбуков
    • Ускорение работы
    • Установка Windows
    • Установка драйверов
    • Частые неисправности
    • Чистка от пыли
    • Ремонт в Гомеле
    • Всё для PlayStation
    • Ремонт планшетов
    • Железные
    • Игровые
    • Интернет
    • Форматирование
    • Сеть и интернет
    • Разное
    • Покупка компьютера
    • Одноклассники
    • Защита информации
    • Всё для ноутбука
    • Windows 10
    • STALKER
    • No Man’s Sky
    • Paragon
    • Запуск игр на слабом ПК
    • Виртуальная реальность
    • Искуственный интеллект
    • Майнинг и криптовалюты
    • Alex Rempc Sport
    • Apex Legends
    • The Division 2
    • Sekiro: Shadows Die Twice

    Набираем сотрудников
    в нашу команду

    Поиск авторов статей, новостей, обзоров для публикации на этом ресурсе.

    Требования: никаких. Всему научим, подскажем, поможем. От вас только желание попробовать.

    Всем привет! Меня зовут Илья, я работаю разработчиком мобильных игр на Unity вот уже несколько лет и сегодня хотел бы поделиться небольшим чек-листом (или гайдом) по оптимизации мобильных игр для начинающих. В этой статье мы коснемся как графических, так и других аспектов оптимизации "на скорую руку" когда вам нужно быстро поднять FPS ваших мобильных игр.

    По большей мере речь пойдет про оптимизацию 2D игр, чтобы их можно было запустить даже на кипятильнике.

    Итак, с предисловием закончили. Поехали!

    1) Постарайтесь использовать одну камеру на сцене. Чем больше камер вы используете, тем выше нагрузка на CPU.

    2) Избегайте использования пост-обработки, это серьезно увеличивает нагрузку на GPU за счет того, что движку приходится обрабатывать повторно каждый кадр при отрисовке.

    4) Используйте MSAA не выше 4X на любых мобильных платформах.

    5) Используйте Forward-режим рендеринга без использования HDR, чтобы снизить нагрузку на GPU.

    6) Выставьте необходимые Clear Flags на камере, чтобы указать, что нужно очищать при рендеренге каждый кадр.

    7) При разработке 3D игр, также настройте допустимый Clipping Planes для ограничения области прорисовки дальних объектов.

    1) Старайтесь использовать облегченные API, как Vulkan или Metal если это возможно. Для 2D игр достаточно OpenGL 2.

    2) Используйте Occlusion Culling для выгрузки объектов вне поля зрения.

    3) Используйте только запеченное освещение, тени и Reflection Probes (от них лучше отказаться вовсе). Не используйте ни в коем случае Realtime расчеты.

    4) Старайтесь использовать Static и Dynamic Batching для ваших объектов для объединения геометрии.

    5) Старайтесь не использовать процедурные системы частиц.

    6) Старайтесь по минимуму использовать анимации. Где это возможно, анимируйте объекты через ваши скрипты или, к примеру через DOTween.

    7) Установите значение флага "Realtime Pixel Lights" на 0, если это возможно.

    8) Выключите Soft Particles.

    9) Старайтесь использовать простые шейдера с минимальным количеством инструкций.

    10) Избегайте сэмплинга в Reflection Probes.

    11) Используйте общий материал для ваших объектов.

    12) Используйте Gamma рендеринг вместо Linear.

    13) Постарайтесь использовать URP-рендеринг вместо Legacy (Built-in).

    14) Постарайтесь изучить и использовать ShaderVariants в вашем проекте., для уменьшения нагрузки на GPU.

    15) При добавление/удалении шейдеров в проекте, держите актуальным список Always Inculded Shaders.

    16) Иногда требуется разогреть видео-чип перед стартом игры, чтобы исключить микро-фризы при первой отрисовке объекта. Для этого вы можете прогревать их в процессе загрузки игры, инициализируя объекты на сцене Preload.

    1) Используйте Sprite атласы для интерфейсов и объединения графики в единый спрайт. Таким образом ваши объекты будут занимать меньше памяти на GPU. Желательно использовать последнюю версию инструмента для работы с атласами.

    2) Постарайтесь избегать прозрачности в спрайтах.

    3) Включите "Optimize Game Objects" при импорте мешей с ригом.

    4) Минимизируйте количество деревьев в анимации.

    5) Уменьшите количество костей и вертексов для анимации.

    6) Используйте уровни отрисовки (LOD) для дальних объектов (касаемо 3D графики).

    7) Избегайте Multi-Pass шейдеров.

    8) Попробуйте использовать стриминг текстур.

    9) Настройте оптимальные параметры для компрессии текстур, 3D моделей, анимаций и другого контента. Если есть необходимость - настройте MIPMAPS для тяжелых объектов.

    10) Отключите Read/Write в импорте ассетов, где это возможно.

    11) Настройте предзагрузку шейдеров, которые необходимы в геймплее.

    12) Отключите все анимационные контроллеры. Включайте их только при необходимости, поскольку даже пустые Animation Controller создают нагрузку на GPU.

    13) Не воспроизводите вместе Unity-анимации и DOTween анимации.

    1) Используйте Sprite атласы. Это важно!

    2) Избегайте изменения на UI каждый кадр отрисовки. Лучше изучите как работают события и делайте изменения через слушатели.

    3) По возможности откажитесь от Rich Text, автоматической подгонки размера текста. В идеале - лучше использовать TextMesh вместо Unity Text.

    4) Не используйте автоматическую систему слоев в UI. Также постарайтесь сократить количество UI слоев до 2х.

    5) Настройте материалы у вашего UI. Не используйте UI без материалов, желательно не использовать стандартные шейдера.

    6) Старайтесь не использовать пустые и невидимые объекты с компонентами Image. Все они влияют на нагрузку GPU.

    1) Включите Straming на длинных аудио-клипах.

    2) Отключите предзагрузку аудио-файлов там, где она не нужна.

    3) Настройте оптимальную компрессию аудио.

    4) Ограничьте хранение ссылок на аудио в памяти.

    5) Настройте Bufffer size на Best perfomance.

    6) Отключите все Plugins для Audio. Уменьшите количество потоков в половину от стандартного значения.

    7) При правильном использовании Mixer можно снизить нагрузку на CPU, разбив отдельные звуки как дорожки микшера.

    1) Настройте Addressables вместо Asset Bundles. Обо всех преимуществах в экономии памяти вы можете почитать на сайте Unity.

    2) Избегайте использования ресурсов из директории "Resources".

    3) Уменьшите размер вашей сборки при помощи CDN и последующей загрузки с него ресурсов.

    1) Не используйте бесконечные Coroutine-функции, старайтесь минимизировать их размер.

    2) Используйте пулы объектов, вместо реинициализации и уничтожения объектов со сцены.

    3) Используйте ваш менеджер управления состояниями. Старайтесь не использовать обновления состояния объектов через Update.

    4) Старайтесь убрать все неиспользуемые ссылки в объектах. Старайтесь не использовать на глобальных объектах тяжелых ссылок.

    5) Постарайтесь вручную контролировать Garbadge Collector.

    6) Избегайте генеративных методов Garbadge Collector-а, таких как FindObjectsOfType.

    8) По возможности, старайтесь не хранить ссылки на все подряд в памяти. Для удобства, можете использовать Zenject для внедрения зависимостей.

    9) Не используйте SpriteAtlas.GetSprite во избежание утечек памяти.

    1) Оставьте только те Build Targets, которые вы хотите использовать.

    3) Используйте GPU Skinning, если это возможно.

    4) Не забудьте выставить флаг "static" у тех объектов на сцене, которые являются статичными.

    5) В иерархии сцены, постарайтесь не использовать динамичные объекты с большим количеством дочерних или родительских объектов.

    6) Включите Multithreaded rendering и Graphics Jobs в настройках проекта.

    Соблюдая данный чек-лист вы сможете добиться значительного уменьшения Draw Calls, а также оптимизировать без лишних затрат ваш проект. Желательно задуматься об оптимизации вначале работы над вашим проектом, поскольку это может сэкономить вам нервы в дальнейшем.

    Надеюсь, вы подчерпнули для себя что-то новое. И буду рад вашим дополнениям!

    P.S. Если будет интерес, в следующих статьях могу подробнее рассказывать о каждом разделе с подробным объяснением и сравнениями.

    1. Не используйте этот чеклист пока не сделали первую игру
    2. Не используйте этот чеклист пока не понимаете что значит любой из этих пунктов
    3. Не думайте об оптимизации, думайте о геймплее, когда ваша игра взорвет рынок - наймёте Илью Сергеича и он оптимизирует вам игру.

    Если заранее об оптимизации хоть чуть чуть подумать то это может сыграть на руку. Тот же Google play больше шансов даст фичеринг для более оптимизированной игры.

    чтобы думать об оптимизации надо понимать как она устроена и иметь большой опыт использования того что используется в игре. Все эти пункты никак не помогут тому, у кого нет этого опыта. Сейчас все бросятся оптимизировать и умрут по пути к вершине оптимизированного счастья.

    Тут соглашусь, надо сначала по кирпичикам все разобрать а в идеале вообще свой движок написать чтобы понимать как работает. Хотя бы примитивный.

    я за 12 лет опыта работы вывел золотое правило: Оптимизация только после успешного прототипа, который подтвердил потребность целевой аудитории в данном продукте. Естественно я уже знаю где могу упасть и соломка везде где нужно расстелена, а начинающим разработчикам без собственных граблей это недостижимо. Таков Путь.

    большинство пунктов выполняются автоматически, реально полезные советы - про пулы и переход на LWRP

    LWRP за собой кучу проблем несет, бездумно его использовать не стоит.
    Пулы нужны только если объектов много и они более менее динамически в игре появляются исчезают, для большинства новичков они нафиг не нужны. В общем текст для новичков в целом, а использование его убьет их до достижения уровня, на котором это можно нормально использовать.

    Пулы с динамикой очень полезная вещь в любой более менее динамичной игре, в той же 3 в ряд Пулы пригодятся ой как.

    что лучше динамические или статические пулы ? )))

    Что лучше хлеб или батон. Всему есть свое применение.

    этим ответом я мог ответить вместо вопроса вызвавшего этот ответ, в этом и был смысл. Не надо навязывать собственные мнения другим в виде пунктов. Использование пулов должно происходить осознанно, только в тот момент когда человек действительно в них будет нуждаться, заранее пулить всё подряд это пустая трата времени, как и большинство всех этих пунктов. Я понимаю что хочется поделиться болью и пережитыми страданиями, но надо понимать целевую аудиторию таких статей.

    Насчёт URP в новых версиях он более менее стабильный. Вообще если речь идёт о maximum power то лучше вообще отказаться от unity ?

    Unity выбирают не изза максимум повер, хотя сейчас я бы дал прикурить много кому из анрильщиков с помощью HDRP. Так что не надо на юнити бычок крошить. Юнити имеет гораздо ниже порог входа и в этом его прелесть, а ещё его проще менять под себя.

    Порог входа ниже, но это накладывает на себя минусы. Люди бегут фигачить огромные проекты, еле еле понимая как устроен игровой движок, а на выходе получается срань похлеще киберпанка в плане оптимизации и лютого треша ?

    По возможности, старайтесь не хранить ссылки на все подряд в памяти. Для удобства, можете использовать Zenject для внедрения зависимостей.
    Который будет хранить тысячи лишних ссылок вместо вас (:

    Ну на большом проекте все же это будет куда удобнее и для гейм дизайнеров и для разработчиков.

    Я сам на проектах Zenject использую. Но он тоже не панацея)

    Не панацея, но для начала пойдёт. Если правильно использовать впринципе не плохое решение, но нужно все же понимать как он работает и не плодить лишнего.

    Тестировал производительность URP и он всегда был медленее чем Built-In рендеринг.
    То же самое с Вулканом против OpenGL.

    Хм, у меня обратная картина. Возможно стоит изучить старые устройства. Но для 2d графики opengl 2 будет эталон если не использовать какие то новороченные функции.

    Делать анимации скриптами прожорливее ?

    Нет, простые анимации лучше сделать кодом, а не при помощи системы анимаций Unity. Она более прожорливая

    Не уверен. Делал вращение монеток в 3д и поскольку их было много, то через Animation было выше на 3-5 фпс. Плюс можно выставить culling всякие
    Наверное от ситуации зависит, но надо будет проверить с DOTwin ?

    дотвин помойка, быстрее всего вращать кучи объектов поможет ECS :))

    Можно подробнее? Спасибо.

    Верно. Анимация - это заранее заданный путь для движения монетки например. Он один раз в памяти прописался и спокойно выполняется по кругу, то есть один раз съест немного оперативки и совсем немного процессора будет жрать в процессе выполнения. Через скрипт анимация может жрать сильно больше оперативки и процессора, просто потому что каждый следующий кадр приходится про считывать куда поместится монетка например

    Не используйте автоматическую систему слоев в UI
    Что за автоматическая система слоёв, поясните, пожалуйста.

    Content size fitter в сочетании с другими элементами, например Vertical Layout Group

    Т.е. имелось в виду автоматическую систему размеров, а не слоёв, полагаю.
    Но UI канвас, насколько мне известно, обновляется только при изменении содержимого, так что вроде это не должно быть проблемой, если только там не какие-то динамически изменяемые каждый фрейм элементы. И это решается отдельным канвасом с выносом туда таких элементов.

    Лол, а что тогда использовать? Свои решения городить?
    Например Content size fitter очень часто выручает для вёрстки под разные экраны

    Не стоит юзать их для автоматической подгонки UI везде где не приколочено. Постараться минимизировать это

    Тестировал на мид/лоу-енд девайсах. На топовом железе разницы не сильно видно.

    У меня лично URP помог таки поднять FPS на 2D игре. Возможно суть не в самом URP, а в шейдерах

    Как минимум в 6ом пункте последнего абзаца ?

    Недостаточно!)
    Burst и Jobs уже в нормальном состоянии, пора их вводить в оборот.

    Хм, возможно это будет полезно включить да в список

    Жаль, что Entities еще не довели до ума.
    Полный DOTS стак куда более приятный для разработки когда его раскуришь.

    5) Настройте материалы у вашего UI. Не используйте UI без материалов, желательно не использовать стандартные шейдера.
    А это что значит?

    Built in шейдера напичканы слишком разной всячиной которая по факту не нужна на 90% проектов.

    я про первую половину - что значит, не использовать ui без материалов?

    В настройках UI компонентов указывать материал, желательно на базе своего кастомного шейдера

    Все равно плохо понимаю о чем речь, можно какую-нибудь статью на тему того, чем плох UI-Default?

    в дефолте куча параметров которые не используются, речь идет о том что это якобы будет занимать лишнюю память и время на отрисовку, но этим можно и нужно пренебречь

    Может быть, речь о Standard шейдере? там правда овердофига всего, в дефолте же ничего нет кроме колор маски и альфа клипа

    ну там ещё есть шейдер варианты, они автоматом лишнее удаляют если оно не используется, но кому это нужно если есть ПУНКТ ))

    Про варианты тоже написано было

    Речь про overlapping, его можно минимизировать с использованием своих супер простых шейдеров. Можно конечно использовать варианты шейдеров, но не знаю насколько это будет эффективнее, под капот не лез. По старинке, чем меньше процедур и мусора в шейдерах, тем лучше

    Используйте GPU Skinning, если это возможно.

    Вот прямо очень плохой совет. Сколько не пробовал, всегда ужасный дроп кадров от просчета скинов на гпу. Причина проста - мобильные гпу слабые и перегреваются, а процессоры многоядерные и довольно мощные.
    Возможно на пк эта настройка наоборот спасает, но на мобилках боль.

    Интересный кейс, надо будет разобрать. Возможно есть ряд gpu которые умеют с ним работать.

    Очень познавательно, с удовольствием почитал бы более подробные материалы на эту тему!

    1) Не используйте бесконечные Coroutine-функции
    но почему?

    Просто не знаю, вроде порой удобный способ запустить корутину с while(true) и пусть работает себе пока объект активен ?

    Поговаривают что invoke лучше

    Там пример с запуском invoke и coroutine миллион раз подряд(а не одна корутина против циклического запуска invoke раз за разом), в такой ситуации вообще ни тот ни другой не нужно использовать. Если событие нужно вызвать разок через какое то время и забыть, то invoke подойдёт, а если это сложное событие где нужно lerp проводить в процессе то нет и если бесконечный цикл внутри корутины тут опять же invoke бесполезен, есть invokeRepeat, но опять же он не будет иметь логики внутри. А если мне нужно чтобы проверка условия проводилась, причем если игрок близко ждал один таймер, если далеко уходил на другой интервал, то не подходит invokeRepeat, а обычный invoke вызывать как раз таки лишнее время, чем корутина 1. Возможно речь шла о том что не надо делать так чтобы корутина сама себя в конце запускала? ????

    16) Иногда требуется разогреть видео-чип перед стартом игры, чтобы исключить микро-фризы при первой отрисовке объекта.
    На сковороде прогреть лол. Вот кому поможет этот совет? Речь идёт о компиляции шейдеров. Так и пишите это. Скомпилируйте все необходимые шейдеры заранее используя ShaderVariantCollection. Делать это нужно один раз при запуске игры. Если шейдеры уже скомпилированны, повторной компиляции не будет. Инициализовать объекты ради компиляции шейдеров не нужно.

    Не только в шейдерах дело, в том то и дело. Есть ещё текстуры и прочее. Да, термин прогреть немного странный ? это больше касается динамики, в частности партиклы

    Я, конечно, не гуру, но все же.
    Работа с камерой:
    1) Одну камеру использовать не всегда удобно и выгодно с точки зрения оптимизации. Часто можно одной камерой рисовать трехмерную сцену, а другой камерой рисовать меню например (да как угодно можно).
    7) Лучше нормально лоды сделать и не выдумывать.
    Работа с рендерингом:
    4) Это не имеет смысла часто. Лучше бы расписали что это такое и зачем.
    6) Анимации гораздо эффективнее работают зачастую, они позволяют заранее запомнить то, что должен высчитывать скрипт каждый кадр.
    16) Тут прямо очень надо разъяснить.
    Работа с ресурсами:
    1) Это тоже далеко не всегда сработает, есть куча особенностей работы с атласами, часто они могут только навредить (например можно получить атлас, который начнет крашить айфоны из-за своих размеров).
    2) А почему? Вот это было бы полезно расписать. Прозрачность не плохая сама по себе, она просто плохо сжимается.
    13) Не вижу в этом ничего плохого.
    Оптимизация кода:
    1) В этом нет ничего плохого, часто через них выгоднее сделать логику даже. Лучше распишите почему считаете их неэффективными.
    2) Часто это отнимает ценную оперативку т увеличивает нагрузку на процессор (нужно как-то управлять пулом)
    6) В этом нет ничего плохого, если они выполняются не часто, при инициализации например
    Настройка Player Settings:
    2) Это имеет очень много подводных камней.
    5) Почему этот пункт здесь?
    6) При неумелом использовании это только навредит

    По итогу я специально придираюсь, уж извините, но мне кажется, что многое в статье не поможет, а часто даже навредит, начинающим разработчикам

    У меня ноутбук
    AMD A4-5000APU 1.50GHZ
    AMD RADEON 8330HD
    8GB ОПЕРАТИВКИ
    1000 GB ЖЕСТКИЙ ДИСК
    Знаю, ноут не мощный, но и игры на юнити не самые требовательные .
    Ставлю все на Fastest 15-20FPS, Good - 15-17FPS

    В интернете нашел вот что: РЕШЕНИЕ
    Игры на этом движке (в отличие от большинства других игр и программ) не могут автоматически повышать частоту процессора при выставленном в системе энергосберегающем режиме.
    В Win8 настройки:
    Control Panel\All Control Panel Items\Power Options\Edit Plan Settings
    Processor power management - Minimum processor state - и тут нужно вручную выставить в процентах значение минимальной частоты процессора. 1500 Мгц вполне достаточно для игры.

    НО ГДЕ НАЙТИ ЭТИ НАСТРОЙКИ.

    Unity очень жрёт CPU, но мало требует GPU, поэтому и не считает требовательным. Сколько не переносил нагрузку с CPU на GPU, все равно ЦП 30 и больше %. Короче, чтобы нормально играть в любые игры с этого движка, нужно больше ГГЦ, минимум 2.4.

    Intel Pentium P55C Оракул (56275) Панель управления - Настройки электропитания - выбор плана электропитания - дополнительно - высокая производительность.

    Intel Pentium P55C Оракул (56275) Я переносил нагрузку на GPU, когда делал свою игру (тут уже я не в роли игрока с ноутбуком, а как разработчик) . Но толку от этого мало. Все равно лагает.

    "Знаю, ноут не мощный, но и игры на юнити не самые требовательные ." Лол. Как раз таки они очень прожорливые!

    А где настройки? Настройки электропитания, выбор план электропитания, там дополнительно

    Читайте также: