Как mass effect 3 влияет на mass effect andromeda
Буквально пару часов назад я впервые прошел всю серию. Проходя третий МЕ я уже был наслышан, что "игра хуже первых двух частей", что "ужасная концовка", и т.д.
Однако, во время своего прохождения, я не рассматривал МЕ3, как отдельную от серии игру. Т.е. я хоть и сравнивал её с другими частями серии, но понимал, что геймплейно, и в сюжете ничего в худшую или лучшую сторону не изменилось по сравнению с первыми двумя частями. Насчёт того, что людям не понравилась концовка. Я не могу понять, что с ней не так, и почему люди жалуются. Конечно, я не знаю всех концовок, я выбрал ту, где Шепард берет власть над жнецами, как того хотел Призрак. Мне кажется, что другие концовки особо не отличаются, в плане последнего ролика и фраз, которые там говорят. Хотя я могу ошибаться. Как по мне Bioware хорошо закончили серию,возможно не так, как ожидали игроки, но они смогли ответить на те вопросы, которые возникли в течение всей серии. Самопожертвование Шепарда было необходимо, чтобы спасти галактику, чтобы предотвратить весь тот хаос, который творился. Разработчики последний раз показали, на что готов герой ради спасения других.
Химия между персонажами достигает своего пика именно в третьей части. Они видят в гг уже не просто командира, но и друга, который всегда может помочь им. И очень тяжело смотреть как они прощаются в конце. Но это всё моё мнение.
Хочу получить ответ на вопрос, приведенный в шапке. Заранее спасибо.
>>>Ну а вообще единственный минус 3 части это отсутствие размаха.
Чте? Война на планетах всех основных рас (турианцев, кроганов, азари, кварианцев, людей), излечение генофага, возвращение родной планеты кварианцев хозяевам, схватка Шай-Хулуда со Жнецом и штурм Земли под поддержкой флотилии Галактики - отсутствие размаха? А какой ещё размах нужен? Вторжение титанов из Годовара, смещение реальностей, путешествие во времени?
Katarsiz "Везде где есть обсуждение концовок воняет Самбианом."
Вы, хам, никак не уймётесь? Я что-то о вас говорил или упоминал? Или перестаните хамить, или получите бан!
Уж кого-кого и надо банить, так это тебя - за злоупотребление капсом, неспособность принять чужую т.з., везде тыкая своей "типа" учёной степенью. И мне не нужно твоё разрешение, чтобы с тобой общаться)
3 часть смахивает на 1 часть,тип Сарен хотел контролировать жнецов служить им,тут так же в 3 части ,призрак решил контролировать жнецов,( самое умное решение выигре) и кто писал сюжет 1-2 части его уволили ,3 часть сюжета писал другой человек, из-за этого всё так получилось,сама 3 трилогия мне понравилось,но самая нормальная часть это была 1(но меня бесило больше всего Мако,на некоторые горы не может заехать,тебе надо нату сторону ,едешь на гору и Мако не может заехать искать место для заезда на гору много времени занимает)
Третью ещё не играл, но чем мне не нравится вторая по сравнению с первой. Слишком жестко срезали живучесть персонажам. У адепта отобрали барьер, а барьер же в качестве бонусного навыка годен только на перезарядку щита, но не в качестве защиты сам по себе. Теперь даже адепт может не заморачиваться навыками и только стрелять из оружия т.к. навыка оружия больше нет, но у каждого есть минимум 3 вида оружия. К тому же сокращено количество навыков. И как сокращено. Я ещё понимаю что например подъём и сингулярность делали одно и то же, а стазис спорный навык поскольку без специализации стража цели нельзя нанести урон, но при этом убрали барьер без которого Адепт мне плохо представляется, но вместо подъема теперь притяжение которое не на кого применять за то есть сингулярность которое делает то же самое только лучше. Да и в целом из за того что для использования атакующих навыков надо что бы у цели не было щита состав группы сводится к тому всегда должны быть люди с пергрузкой, сингулярностью, и деформацией. Но сингулярность умеет только Шепард и Лиара. Но без сингулярности деформация слабовата, а без перегрузки другие способности вообще не подействуют, при этом адепт без барьера даже не сможет перебежать между укрытиями. В итоге возможен только один состав группы это Шепард-адепт с бонусным навыком "барьер", с Мирандой и Тейном в группе. Возможно получится заменить миранду на Гаруса что бы получить бронебойные патроны, но нет Миранда классовым навыком повышает урон оружия для всех. Изучить патроны самому не получится т.к. без барьера адепт слишком мало живет. Если же менять тейна, то кто будет использовать деформацию, когда перегрузкой сдует щит? К тому же иногда может пригодиться обе деформации.
Продолжая тему боевой механики. Способности теперь летят по траектории и они могут просто не попасть это просто АААА.
Шепард ещё сильнее выделяется на фоне сопартийцев. Фактически воюет только Шепард товарищи же не могут даже отстреляться от хасков и даже дать такой приказ нельзя, потому что единственное что можно приказать это перемещение.
Сильнее всего это заметно на миссии убить серого посредника. Чего проще убить одного чувака вдвоём, каким бы сильным он ни был? А вот нет же единственная польза от лиары в этом бою это сингулярность по приказу шеппарда, что бы посредник покачнулся и можно было настрелять ему выстрелов в голову. А ведь пока он смотрит в мою сторону Лиара могла бы и сама пострелять, но нет. если я не стреляю, то серый посредник останется не вредим. А ведь щит то защищает только с одной стороны.
Ах да ещё кое что и это опять боевая система. Комбо навыков+защита от навыков у всех подряд. технические навыки не эффективны поскольку у них нет комбо, биотические комбо в обязательном порядке требуют сингулярность. Но сингулярность есть только у Шепарда-адепта и Лиары. Можно и без неё, нот тогда урон будет не достаточен, а что бы применить другой вариант комбо с помощью притяжения, у врага должно остаться только здоровье, а это слишком поздно.
Видимо именно по этому солдат считается сильнейшим во второй части поскольку ему не надо заморачиваться умениями что бы наносить урон.
И вот из за этих особенностей боевой системы я ХЗ что делать стражу. Патронов нет, комбо нет. Мощность навыков не достаточна и нет эффектов замедления. Но хотя бы броня входит в базовую комплектацию, благодаря чему ничто не мешает выучить патроны бонусным навыком.
Хотя в теории конечно перегрузка и деформация позволяет атаковать способностью любые цели, а броня позволяет выживать.
Ещё чуть не забыл. Шепард прислоняется к любой вертикальной поверхности. Иногда надо пробежать мимо но шепард цепляет плечом препятствие и вместо того что бы спрятаться за колонной, обойти её боком он становится к ней спиной и лицом к врагу. Сказать что это бесит ничего не сказать. Любые препятствия приходится огибать на очень большом удалении что бы не потерять ещё больше времени.
И ладно присел или прислонился, но ведь нельзя просто взять и боком перейти за угол препятствия. Надо сначала встать, обойти не зацепившись опять за эту сторону, и если боженька спас от мгновенной или не очень смерти, то тогда уже присесть с нужной стороны.
То что урезали навыки во второй части печально, это самый главный недостаток. Про Шепарда стража не согласен: всю трилогию проходил за стража, причем легче легкого: в первой части в отряд нужно брать только Гарруса и Рекса, во второй я брал Гарруса и Мордина, тут можно поэкспериментировать, но я всю игру вторую часть прошёл с этим составом, изменяя только в последней миссии и миссиях на лояльность. В 3 части бои стали более продолжительными, но никак не более сложными. По поводу оружия: в первой части как дополнительный навык брал штурмовые винтовки. Во второй части нормального оружия минимум: цикада и мотыга. (Если вы не знаете что делать стражу во второй части, то видимо вы играете при помощи дробовика или стреляете не целясь, в надежде завалить врага шквалом снарядов, в надежде, что один попадёт.)Есть еще излучатель коллекционеров(тяжелое оружие) но он дорогой и нужен чтобы именно пропускать бои с боссами. Ровно такая же роль и у стража в первой части: пропускать скучную часть боя(читай как весь бой). Еще стоит отметить: "патронов не хватает". Это абсурд. У цикады со всеми улучшениями 380 патронов, в одной обойме 20, свойственно 19 обойм для пп, который ничем не хуже штурмовой винтовки, у мотыги патронов не хватает только если стрелять куда угодно, но не во врагов. Во второй части(если играть за стража) броня должна ускорить восстановление способностей и повысить их мощность, навык с голографической броней тоже следует улучшать для умений. Класовый навык стоит брать на скорость восстановления навыков. В 3 части броня потеряла весь смысл: не взрывается при уничтожении щитов, эффект на навыки стал хуже. В целом пробегал третью в броне инферно, с одной мотыгой. Бои там стали динамичнее: стало больше возможностей для комбо.
Из недостатков боевой системы(как во второй так и в 3) это их мизерные количество навыков, в сравнении с первой, хотя на самом деле это не совсем так: из-за отсутствия кастомизации оружия как в первой части патроны пришлось ставить в навыки (оба решения ужасны) во вторых некоторые навыки в первой части были довольно бесполезны (болевой шок, стазис, хотя его исправили, активный навык владения оружием, часть потом сделали доступным при любом оружии что довольно классно). Еще меня вымораживает кулдаун всех способностей из-за применения одной - Я уверен, что это испортило отношение к игре почти всем. Хотя это немного компенсируется более быстрым восстановлением способностей в целом. В 3 части понравилось разнообразие при прокачке, хотя увеличение стоимости уровня мне не понравилось, лучше было в первой части. Причем в первой части навыки делились на технические и биотические, но за редким исключением их можно было применять против любого врага. В последующих частях ввели довольно дурацкую систему здоровья, однако бои стали лучше. Нет, они не стали чудесными, они стали интереснее.
Все классы не попробовал но страж как по мне даст всем фору при должном обращении.
По поводу огибания препятствий: если встать на угол, можно не выходя из укрытия обойти его если нажать на колесико мышки
Я просто сравнил стража с адептом именно во второй части. В первой у стража всё нормально кроме урезаного навыка пистолетов. Можно компенсировать бонусным навыком оружия, а можно взять деформацию что бы у врагов было меньше защиты. Биоусилитель у него в конце концов есть.
А во второй части я стражем ещё не поиграл, но адепта некому заменить что бы можно было создавать комбо. А без комбо деформация наносит не много урона.
Немного поговорю о теории одурманивания, в самом начале сего обсуждения эта тема затрагивалась. Имхо, теория прописана неплохо, но в моих глазах разбивается об один единственный аргумент - миссия на Тессии в ME3. В финале миссии ГГ говорит с ВИ протеан. Но тут внезапно появляется Кай Лен с летуном и ВИ выдает именно ту фразу, которая рушит эту теорию - "Обнаружено присутствие одурманенного, запускаю процедуру отключения"(может немного не так, но общую суть я передал). Так вот, говорит он это при появлении Кай Лена и уже после нескольких минут разговора с Шепардом, из чего следует, что ВИ отреагировал на Кая. Ну и с помощью простой логики можно понять, что Шепард не одурманен, ибо не было никакой реакции от протеанского ВИ
У меня есть не такая ТО. Я придкмал Теорию Одурманивания на последнем этапе - когда Шепард потнрял сознание у пульта в Цитадели и вроде как поднимается на платформе куда-то вверх. Дело в том, что, по моей теории, весь разговор с "Катализатором" происходит только в мозгу у Шепарда. В действительности он никуда не поднимается и всё так-же лежит у пульта. Пульт настроен на мысленый сигнал "Запуск" Горна. В видении Шепарда он показан в виде красного "Уничтожения". ИИ"Катализатор" пытается навязать Шеперду другие варианты в виде "Синтеза" и "Управления". Всё это - уловка. В случае выбора чего-либо, в т.ч. и "Отказа" побеждают Жнецы.
Только выбор "Уничтожения" приводит к победе над Жнецами и их уничтожению во главе с главным злодеем - ИИ"катализатор".
Да я подробно и аргументированно описывал это в позапрошлом году, а может быть и раньше, на этом форуме.
Как концовки Mass Effect 3 повлияли на Mass Effect: Andromeda
Несмотря на то, что Андромеда - новый старт в франшизе Масс Эффект, на нее не могли не повлиять предыдущие игры серии и реакция фанатов на них. Все, от негативной реакции фанов на концовки МЕ3, до успехов с влиянием решений игроков на концовку МЕ2, повлияло на то, как креативный директор Bioware и основной сценарист франшизы МЕ Мак Уолтерс рассматривал Андромеду в качестве новой точки отсчета для мира Масс Эффекта
Уолтерс сказал, что раскол, который концовки МЕ3 вызвали в игровом сообществе, многому научил команду и эти знания они применили в развитии Андромеды.
"Было сложно, потому что мы сделали выводы, которые никак не могли предсказать заранее. Кто тогда делал игры, растягивающиеся на трилогии, но учитывающие все решения принятые в процессе? Никто.Так что мы были первыми. И хотя многие говорили, что концовки им понравились, мы видели, что для многих это оказалось совсем не тем, чего они ожидали. Мы ошиблись", - сказал он IGN во время интервью на Game Awards 2016. "Это не та причина, по которой мы не создаем новую трилогию - я не могу так сказать - но я определенно считаю, что, что мы поняли, насколько сильно игроки вкладываются в своих персонажей и как важно для них это сохранить. Самым главным для нас стало начать новую игру с новым протагонистом, новым персонажем, которого игроки могли бы полюбить так же сильно. Я думаю, это было нашей основной целью, когда мы начали разработку."
Удачные моменты Mass Effect 3 также повлияли на новую игру. Уолтерс сказал, что они хотели создать более реалистичные варианты решений для игроков, так чтобы не было очевидно, делают ли они "правильный" или "неправильный" выбор - как это было в МЕ3.
"Подумайте о путешествии в новую галактику, не военной мисии, без совета, следящего за каждым вашим шагом. Как туда может вписаться шкала выбора между парагоном и ренегатом? Так что выбор теперь представлен промежуточными вариантами между этимим двумя крайностями. Тепрь игра больше похожа на ролевой отыгрыш, когда вы действительно решаете, как бы вы повели себя в определенной ситуации. Тем не менее, в игре по-прежнему придется делать серьезные выборы, последствия которых повлияют на сюжет, но но мы больше не оцениваем их как "хорошие" и "плохие" поступки. Это просто поступки, которые будут иметь определенные последствия."
Андромеда будет походить на МЕ2 в том, как эти выборы повлияют на сюжет. "Одной из наших целей было создать более органичный сценарий, где вы принимаете решения, приводящие к последствиям, которые повлияют на концовку, или, точнее, последний уровень игры. Это больше похоже на МЕ2, где, в зависимости от лояльности персонажей (если они вообще были в вашей команде) и выборов в финальной миссии, сильно менялся ход прохождения этой миссии, но в меньшей степени сам результат. Мне кажется, это больше похоже на то, чего мы хотели добиться - не конкретно этих вещей, лояльность мы не собирались использовать именно таким образом, но это идея, которой мы руководствовались"
Не ждите, что конец игры будет вашей последней встречей с Андромедой. Хотя МЕА заявлена как одиночная игра, Уолтерс поясняет, что это на самом деле старт более долгой истории.
"Мы точно планируем продолжение Андромеды. Прото не в качестве трилогии, рассказаной в трех играх. Мы специально заложили в сюжет большие загадки, которые вы обнаружите, но не сможете разгадать в Андромеде, в этой игре. Мы уже планируем как вы их раскроете и что вы будете с ними делать в последующих играх серии."
Основные моменты сюжета для трилогии МЕ были намечены еще при создании первой игры, но для Андромеды они выбрали другой подход.
"Последняя жертва Шеппарда - это то, что было запланировано изначально. Мы знали, что это часть его истории, которая закончится вместе с Шеппардом, хотя он может и остаться в живых, если у вас получится сыграть определенный образом." И хотя ньюансы сюжета разрабатывались вместе с каждой отдельной игрой, было изначально известно, что МЕ3 будет фокусироваться на возвращении Жнецов и глобальной войне за будущее человечества, которая закончится смертью Шеппарда.
В Андромеде, напротив, нет жестко закрепленной концовки. "Это одна из вещей, которые мы хотели оставить максимально открытыми. Я не знаю, будем ли мы еще создавать трилогию, похожую на трилогию Масс Эффекта - историю в трех частях, решения которой влияют на весь сюжет до конца. Это было ее отличительно особенностью. Но в то же время, это связывало руки разработчикам, потому что нужно было учитывать все предыдущие решения. Если вы о чем-то сказали, вам дальше придется этого придерживаться, и это нормально, но я наслаждаюсь свободой, которая теперь есть у нас в Андромеде."
Почему концовка Mass Effect 3 не влияет на Mass Effect Andromeda
Конец трилогии Mass Effect 3 никак не влияет на Mass Effect Andromeda, что несколько расстроило некоторых фанатов. Глава BioWare Аарон Флин объяснил, почему все так.
По его словам, оригинальная трилогия — это то, от чего команда хочет уйти. Да, там была своя история, которая закончилась, и Andromeda — новое начало для Mass Effect. Кроме того, он уточнил, что даже если в конце Mass Effect 3 был выбран синтез, в новой игре мы не встретим людей с зелеными глазами и переливающимися эффектами на них. Иными словами, необходимость каноничной концовки отменяется из-за выбора абсолютно новой галактики.
И все же оригинальный Mass Effect остается основой, являя собой основной лор. В новой игре мы, разумеется, встретим новые расы, технологии и прочее, но все это не отменяет того, что уже было и известно.
Относительно новых деталей BioWare подтвердила, что не стоит ожидать много новостей до ноября, когда будет традиционный день N7. Скорее всего именно на день N7 нам представят все то, чего мы так ждем: геймплей, точную дату релиза, детали изданий и прочее.
Решения в ME3 не повлияют на сюжет Mass Effect: Andromeda
Мы все хорошо помним, что в конце нашей любимой трилогии, и в частности в Mass Effect 3, игроки должны были принять суровое решение галактического значения. Но тем не менее, по заявлению разработчиков, последствия этого трагического выбора не будут иметь никакого влияния на Mass Effect: Andromeda - ликуем!
"При работе над ранними концепциями Андромеды у нас было множество различных идей на предмет следующей игры Mass Effect", - пояснил креативный директор BioWare Мак Уолтерс. "И как не пришлось бы изощряться, но трилогия Mass Effect так и остается завершенной историей самого Шепарда. Наверное, поэтому мы пришли к выводу, что принятые игроками решения (в том числе и концовка Mass Effect 3) никак не должна повлиять на решения в будущем."
Сообщив эту несказанно интригующую новость, Мак продолжил: "Кроме того, игроки смогут сделать вывод о том временном отрезке, когда первоткрыватели Андромеды вышли на новую ступень," - таким образом Уолтерс пусть и не рассказал о всех подробностях, но все же дал понять, что игра будет проходить через "сотни лет" после событий Mass Effect 3.
"Мы хотели, чтобы Андромеда стала для всех свежим опытом", - сказал Уолтерс. "Так что, даже если вы и не играли в прошлые части серии, то вам не придется беспокоится о том, что вы упустили что-то существенное."
Решение разработчиков не привязывать новый сюжет к истории прошлых частей не может не вдохновлять, ведь все мы с нетерпением ожидаем много нового и вкусного. Но от себя могу лишь добавить, что, пока не оговорены точные сроки выхода Mass Effect: Andromeda, у всех желающих еще есть время вспомнить прошлое и перепройти полюбившуюся нам трилогию еще разок. или даже два. ;)
Читайте также: