Как изменить viewmodel в unturned
For those who did not play CS:GO there is an option to change your “Viewmodel” allowing you to shift the position of your weapon. While it is a small non-essential addition I think it would be well received in VALORANT and I’d love to see it get implemented!
New comments cannot be posted and votes cannot be castI would love this considering in CS i had my viewmodel out more so thw weapon looks smaller, however in VALORANT the weapons look massive so I would like to just move my weapon out a bit
Right! The default in VAL isn’t bad but my preference is a smaller weapon too.
While viewmodels would be great.. Im here waiting for a cl_righthand 0 command/setting
There has been way to many deaths because of a big gunmodel covering the enemy while taking a corner.
Unturned PvP Tips Pt. 1 | Settings, Weapon Basics *MASSIVE TEXT WALL WARNING*
-Resolution
-Graphics
-FoV
For FoV I would suggest 90 FoV or close, this is the standard FoV and it keeps the balance of a zoomed in look and spacial awareness. 100 can help with spacial awareness but ruins your no magnification long range engagements, and 60 can help with sniping without scopes, but ruins your spacial awareness and makes visual recoil even more.
-Hitmarkers
Simply put, this should be dynamic so that you can see where you hit rather than only if the hit was critical or not.
-Viewmodel FoV
This is all personal preference, here are my settings."Field_Of_View_Hip": 105.0,"Offset_Horizontal": 0.05,"Offset_Vertical": -0.05,"Offset_Depth": -0.1. Just try to make sure the weapon is not too obstructive and lets you keep your view unobstructed so that you can see if your weapon is on safety or not. Here is the result
-Viewmodel FoV aiming
-Hair
-Inventory
-Skin Colour
-Weapon Types
There are 9 main types of weapons. Pistols, SMGs/Carbines, Shotguns, Assault Rifles, Sharpshooters, Snipers, Bows, LMGs, and Railguns. Within each category, there are different types of assault rifles, pistols, ETC. That will be gone over later. The ranges for each goes so from least to greatest. Shotguns, Pistols, SMG/Carbines, LMGs, Bows, Assault Rifles, Sharpshooters, Snipers, then Railguns.
-Weapon Strengths
Each weapon type has their own strengths and weakness. For instance, the Zubeknakov has solid DP/S, but it falls short in ammo efficiency due to high firerate and low damage per shot. The Timberwolf has great DPS, but falls short in firerate due to being bolt action, as well as being a high caliber weapon with low ammo capacity and rarity.
-Weapon Recoil
Now weapon recoil for every gun is different, but generally, the Ranger Weapons have more horizontal recoil than Military weapons do. However nearly all weapons have more vertical recoil than horizontal. One exception that I can think of is the Nightraider, which has max recoil of 3 on both axis. When a scope is put on the snipers and sharpshooters, they have near to no recoil because of a value called Recoil_Aim. I suggest looking in the files for the weapon you want to use to find the exact values incase it might have more vertical recoil than horizontal, or more horizontal than vertical. Max and min recoil are the range of degrees that the weapon could go. For instance, the Maplestrike without attachments or skills can go at max 4 degrees upwards and can go either 0.5 degrees to the right or left, and at least go 3 degrees upwards. Attachments lessen these numbers. For instance, with full skills, vertical grip, and muzzle, you have a minimum of 0.36 degrees of vertical recoil, 0.16 degrees to the left. Then you have a maximum of 0.48 degrees of vertical recoil, and 0.16 degrees to the right.
-Weapon Accuracy
While common sense can take care of most of this, there are some exceptions. For instance, the military assault rifles are less accurate when ADSing than the ranger assault rifles. However, the military assault rifles are great for hip-firing, while ranger assault rifles are not. This usually goes and contradicts what most people learn as they start playing Unturned.
-Weapon Types Advanced
-Weapon Ranges
Now most of the assault rifles have a max range of 200m. However, you should engage from 25-175, so that you can easily control recoil without losing range if they run away from you. At 175-250m, you should be using either the Sharpshooters or Snipers. The better sharpshooter is the Sabertooth because the Snayperskya has 200m max while the sabertooth has 250m.
-Weapon Attachments
Стоит ли менять viewmodel?
В отличие от настройки FPS, которые стоит попытаться увеличть каждому, настройка расположения рук и оружия на экране — твой личный выбор. Но если ты настоящий трайхайрд, то мы советуем оставить стандартный пресет. Дело в том, что для некоторых заковыристых раскидок проще прицеливаться частью viewmodel (например, чекой гранаты), чем прицелом.
Впрочем, если ты не задрот раскидок, то изменение viewmodel не вызовет особых проблем. Поначалу новое расположение рук и оружия на экране будет отвлекать, но спустя матч-второй ты уже перестанешь обращать на это внимание. Также отметим, что настройки viewmodel никак не влияют на механику игры — разброс или точность у пушки всегда одинаковы.
Что такое viewmodel?
Расположение рук и оружия на экране называется viewmodel. В Counter-Strike: Global Offensive есть три предустановленных настройки: стандартная, увеличенная и классическая. Их можно выбрать в настройках игры, в разделе «Игра», подразделе «Предмет».
СЛУЧАЙНО СДЕЛАЛ СЛИШКОМ СИЛЬНОЕ МАСШТАБИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСА В ИГРЕ UNTURNED
Посмотри настройки игры тут:
Steam\userdata\00000000\304930\remote\Settings
Настройки CS:GO: Viewmodel
В отличие от подавляющего большинства сетевых шутеров, в Counter-Strike: Global Offensive есть возможность настроить не только интерфейс, но и расположение оружия на экране — viewmodel. Как, зачем, и стоит ли в принципе менять эти настройки? Ответы на эти вопрос вопросы ты найдешь в этой статье блога CS.MONEY.
Консольные команды
Из десяти команд выше, пять первых регулируют положение рук и оружия на экране, а оставшихся пять — их «поведение».
- cl_righthand — эта команда отвечает за то, в какой руке персонаж будет держать оружие. При значении «0» оружие будет в левой руке, при «1» — в правой;
- viewmodel_offset_x — минимальное значение -2, а максимальное 3. Команда определяет, насколько близко к центру экрана будут руки и пушка по горизонтальной оси;
- viewmodel_offset_y — минимальное значение -2, а максимальное 2. Команда определяет, насколько близко к камере будут оружие и руки. Чем ниже значение, тем ближе к камере;
- viewmodel_offset_z — минимальное значение -2, а максимальное 2. Команда определяет высоту расположения рук и оружия на экране. Чем ниже значение, тем ниже будут руки и пушка;
- viewmodel_fov — определяет FOV для рук и оружия. ВАЖНО! Это не FOV камеры в игре, команда регулирует только viewmodel. Значения команды от 68 до 54. Чем выше значение, тем «дальше» от края экрана будут руки.
- cl_bobamt_lat — эта команда влияет на «виляние» оружия по горизонтальной оси во время бега. Минимальное значение 0, максимальное — 2.0. Чем выше значение, тем больше трясет пушку.
- cl_bobamt_vert — влияет на перемещение оружия к и от камеры во время бега. Минимальное значение 0, максимальое — 2.0. Чем выше значение, тем больше трясет пушку.
- cl_bob_lower_amt — влияет на расположение пушки во время бега. Чем выше значение, тем ниже опускается оружие. Минимальное значение — 5, максимальное — 30;
- cl_viewmodel_shift_left_amt — определяет, насколько сильно оружие смещается влево при увеличении точности (например, при приседании). Минимальное значение — 0.5, максимальное — 2.0;
- cl_viewmodel_shift_right_amt — определяет, насколько сильно оружие отклоняется вправо при снижении точности (например, во время бега). Минимальное значение — 0.25, максимальное — 2.0.
Как настроить?
Кроме трех предустановленных настроек, можно самостоятельно менять параметры через консоль. Всего есть около десятка полезных команд. Вот они:
- cl_righthand;
- viewmodel_offset_x;
- viewmodel_offset_y;
- viewmodel_offset_z;
- viewmodel_fov;
- cl_bobamt_lat;
- cl_bob_amt_vert;
- cl_bob_lower_amt;
- cl_viewmodel_shift_left_amt;
- cl_viewmodel_shift_right_amt.
В процессе настройки каждая из команд вводится в консоль вместе с параметром. Для каждой из команд значение параметра будет своё (о возможных значениях далее) а пока держи очень полезную команду: viewmodel_presetpos 1. Ее ввод «сбросит» viewmodel к стандартному виду, если результаты экспериментов тебя не устроят ?
Примеры
Ну что, решился поиграться с настройками viewmodel? Тогда вот тебе полезный совет и несколько примеров. Сначала совет: создай бинд для смены cl_righthand. На некоторых позициях пушка справа или слева может закрывать важные области обзора, поэтому возможность быстро убрать помеху — очень полезна. Зачастую команды cl_righthand 0/1 биндят на боковые кнопки мыши.
Теперь примеры настроек viewmodel:
- Минимальная помеха: viewmodel_offset_x 2, viewmodel_offset_y -2, viewmodel_offset_z 2. При таких настройках пушка будет прижата к углу экрана и не будет загораживать обзор. Главная проблема — скин видно меньше! Если ты такой же фанат красивого вида девайса на экране, как и мы, попробуй один из двух следующих вариантов.
- Шутер из 90-х: viewmodel_offset_x -2; viewmodel_offset_y 2; viewmodel_offset_z -1.5; viewmodel_fov 54. С такими настройками оружие будет очень близко к центру экрана, прям как в шутерах из 90-х, вроде Quake или DOOM.
- Настройки профи
Если ты фанатеешь по киберспорту или просто не хочешь копаться в настройках viewmodel — всегда можно скопировать команды из конфига звездного киберспортсмена.
Например, Александр s1mple Костылев использует такой viewmodel:
viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2.5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1.5; viewmodel_presetpos 3; cl_viewmodel_shift_left_amt 1.5; cl_viewmodel_shift_right_amt 0.75; viewmodel_recoil 0; cl_righthand 1;
Теперь ты знаешь все о настройках расположения рук и оружия на экране. Если тебе понравилась эта заметка — поделись ссылкой с другом и подпишись на нашу рассылку. Поле для почты совсем рядом!
Читайте также: