Europa universalis 4 рейды на побережье как защититься
18 авг. 2017 в 17:21 I was under the impression that a fleet patrolling for pirates in the specific zone would prevent raids in that area. This has not proven the case as Portugal vs Morocco, however. Is there something else I need to do (short of conquer every Moroccan port) to prevent raids on my coasts? Or am I to be raided ad aeternam? 18 авг. 2017 в 17:53 Use more ships. And when that dont work, use some more ships. 18 авг. 2017 в 20:23 patrolling for pirates will stop it for a little bit but the only way you're getting rid of them is to conquer all of Morocco's, Tlemcen's, and Tunisia's coastline and with Berber traditions that's a pain in the butt. 18 авг. 2017 в 20:45 So it will make a difference, even if it isn't a perfect prevention measure? That's good to know. I'll ramp up my number of patrolling ships when my economy allows. 18 авг. 2017 в 23:32
Hunting Pirates with just a few ships in each trade area is usually enough to keep them from raiding but wiping them out will stop them for good.
Боевой интерфейс
Исход сражения определяется не только такими простыми числами, величиной модификаторов и выпавшего значение кости. Игра производит сложную симуляцию боя, которую можно наблюдать через окно сражения. Полки противоборствующих сторон распределяются в два ряда на своей стороне и начинают сражение, атакуя полки оппонента перед собой. Если это возможно, дружественные полки будут нападать на врага с фланга (при достаточном наличии модификатора "расширенные фланги"). При наличие потребности, полки могут передвигаться между различными позициями. На протяжении всей битвы система будет отводить уничтоженные полки или полки со слабым боевым духом и размещать подкрепления и резервы.
Боевая система, не являясь чем-то полностью очевидным или интуитивным, может быть рассмотрена через боевой интерфейс, который позволяет увидеть находящиеся в прямом столкновении полки, а также движения остальных.
Europa universalis 4 рейды на побережье как защититься
DELETED запись закреплена
Так и не понял механику каперства и пиратства. Прошу совета, а так же рекомендаций за кого попытаться сыграть (возможно что то необычное)
Механика каерства - как защита торголвли, но не надо купца и:
1) Ты больше говнишь, чем получаешь
2) Это менее выгодно, если у тебя достаточно купцов
Поиграй за Визу
Ярослав, чтоб у него сгорело очко, когда его будут грабить и иоаниты и берберы?)))
Ярослав, получается если посылаешь флот на защиту от каперства, то орден и мавры перестают грабить побережья?
Ярослав, меня просто госпитальеры замучили и я попробовал защиту от каперов сделать. И вроде помогает, но не знаю может ещё и ограбят. Не знал, что можно просто корабли расставить) У меня эти гады один раз торговый корабль украли
охоту на пиратов в заданиях и они не будут грабить, только это такая дермьомеханика, потому что сраный флот тебе нужен чтобы выносить османа и венешку, а эти куски говна будут и дальше грабить, такое говно. Давайте кб с возможностью отжора провок, тогда я за такую механику, а так это издец, ты его на перемирие он тут же строит говнофлот и грабит побережья.
посылаешь каперов на трейд нод куда предположительно придет золотой караван или как его там. например мексиканское золото идет в севилью и отправляешь их туда и пиздишь золото
Боевая статистика
Военная тактика
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.
Уровень военной технологии | 0 | 4 | 6 | 7 | 9 | 12 | 15 | 19 | 21 | 23 | 24 | 30 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Военная тактика | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2.0 | 2.25 | 2.5 | 2.75 | 3.0 | 3.25 | 3.5 |
Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.
This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.
The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.
Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.
Flanking range
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.
Military technology level | 0 | 10 | 18 | 23 | 28 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|
Improved flanking range | 0 | +25% | +50% | +100% | +125% | +150% |
Flanking range for infantry | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
Flanking range for cavalry | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Flanking range for artillery | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.
Unit strength | 1000-750 | 749-500 | 499-250 | 249-0 |
---|---|---|---|---|
Flanking range | 100% | -25% | -50% | -75% |
The final range is always rounded down to the nearest integer.
Several ideas give increased cavalry flanking range:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Albanian idea 4: Hit and Run
- Lan Na idea 6: Elephant Charge
- Mossi idea 2: Cavalry Raids
- Najdi idea 5: Arabian Horsemanship
Мораль
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.
A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.
If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.
A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).
Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.
After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.
Местность
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.24.Местность можно увидеть через два типа отображения карты, карта местности и упрощенная карта местности. Карта местности отображает физическую карту планеты, в то же время упрощенная карта местности отображает каждую провинцию в цвете своего типа местности. Также оба вида карты позволяют увидеть всплывающую подсказку о типе местности при наведении курсора на определенную провинцию, графически отображается уровень замка и ход зимы, если зима актуальна для этой провинции. Некоторые типы местности накладывают штраф на передвижение для армий в процентном виде, некоторые из них накладывают штрафы (-1, -2) к броску кубика для нападающей армии.
Ниже перечислены типы местности и их модификаторы
Штрафы пересечений
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:
- Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
- Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. Проливы.
- Высадка с моря: -2 ко всем кубикам.
Если нападающий имеет несколько армий, и они атакуют одну определенную провинцию, при этом только одна армия пересекает реку, то в сражении все армии получат штраф за ее пересечение. Все штрафы за местность и пересечение будут отменены, если армия атакующих имеет генерала с более высоким навыком маневренности , чем генерал обороняющихся. Оценка их навыков выполняется ежедневно, таким образом, генерал с высокой маневренностью может убрать штрафы для армии, если он присоединится после начала сражения.
Сражения в области под осадой
Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.
Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.
Сухопутная война
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.
Эта страница имеет дело с боевыми механиками. Для информации о вербовке и обслуживании войск см. армия. Для информации о специфичных типов юнитов см. Военные юниты.Сущность сухопутной войны заключается в развертывание военных сил и маневрирование ими с различными целями. Чаще всего, для навязывания боя противнику и нанесения ему ущерба. В EUIV большинство боевых действий ведется на суше и, хотя военно-морской аспект войны имеет важное значение, проигрыш на суше, в большинстве своем, является причиной поражения в войне. Следовательно, значение искусства сухопутной войны довольно существенно, а значит, его сложности должны быть рассмотрены здесь как можно более полно.
Боевая последовательность
Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.
Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.
Целевой выбор
Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.
Casualties
Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.
Идеи, которые увеличивают урон от огня:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Dutch idea 7: Platoon Fire
- Jaunpuri idea 1: Purbias
- M?nster idea 6: Bommen Berend
- Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
- Tirhuti idea 4: Purbias
Идеи, которые уменьшают повреждение шока:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Georgian traditions
- Manipur traditions
- Orissan traditions
- Yi traditions
- Assamese idea 3: River Warfare
- Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
- Hausan idea 5: Sarkin Yaki
- Irish idea 1: Irish Endurance
- Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps
Развертывание
Army Composition
Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.
Ширина фронта
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)
Military technology level | 0 | 2 | 5 | 6 | 8 | 11 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Combat width | 15 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 29 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.
Развертывание юнитов
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.
Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.
Маленькая армия
- If there is not enough infantry to fill the entire first row:
- Развертывание всей пехоты в первом ряду.
- Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
- Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
- , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
- Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
- Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.
Большая армия
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.
How do I stop the filthy Tunisians raiding my coast?
Carthago delenda est. invade them
Also you have to hunt pirates in all of the nodes they are raiding, if you only hunt pirates in one node they will just raid another
Take their coast. They can’t raid if they don’t have ships.
Destroy them.
For me it works to place one galley protecting trade to each trade node where I have a province. When war breaks out they usually go in to hiding or get sunk and I always forget to reassign them. I play 1.25 with all dlc except the latest one.
There’s a naval button for automatically sending a fleet to port when war breaks out (I thinks it’s tied to a DLC).
Содержание
Читайте также: