Как сделать тройной прыжок в пве

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.09.2024

Поскольку длина тройного прыжка зависит в значительной степени от скорости разбега и выполнения отдельных прыжков, важную роль играют тренировка в беге, уровень развития прыжковой силы и владение правильной техникой.

Тройной прыжок: разбег

Разбег несколько отличается от разбега прыгуна в длину. Наклон туловища сохраняется как при разбеге, так и при отталкивании. В конце разбега частота шагов увеличивается, длина их незначительно сокращается. Однако скорость разбега повышается вплоть до отталкивания. Длина разбега – 35-40 м.

Тройной прыжок: скачок

Отталкивание может выполняться сильнейшей или слабейшей ногой. Оба способа имеют свои преимущества и свои недостатки. По характеру отталкивания скачок необходимо рассматривать как продолжение разбега. Несмотря на мощность отталкивания, задерживаться нельзя.

Тройной прыжок: шаг

После касания грунта происходит немедленное отталкивание. Бедро маховой ноги принимает горизонтальное положение, а опущенная вниз голень образует с ним острый угол. В таком положении прыгун старается пролететь как можно дальше. После этого он начинает опускать ногу для нового активного отталкивания.

При этом голень выносится вперед. В момент касания земли толчковая нога снова находится вблизи вертикальной проекции ОЦТ. На искусственных покрытиях (например, на тартане) нога ставится на землю немного впереди туловища. При переходе к отталкиванию туловище слегка выпрямлено и поэтому похоже на отталкивание прыгуна в длину.

Тройной прыжок: прыжок

Тройной прыжок: работа рук

Тройной прыжок: соотношение отдельных частей тройного прыжка

ПВЕ Фортнайт

Подсказки по Fortnite: играй на легке

В отличие от режима PvP Fortnite, где бои проходят преимущественно между игроками, ПвЕ в Фортнайте основан на противостоянии ботов и людей, т.е. игроков и роботов. Epic Games продумали систему роста и поощрений в этой категории игры, а также создали оригинальный игровой контент, открывшийся фанам геймплея в 2017 г.

ПВЕ Фортнайт

Описание режима PvE

Режим PvE принят в многопользовательских играх типа MMORPG и является одной из составляющих развития персонажа. Бои с роботами, управляемыми компьютером и выполняющими функции игроков, позволяют прокачивать героя, улучшая его ability за счет получения очков опыта, апгрейда способностей перса, расширения территориальной зоны владений и, как следствие, увеличения количества доступных ресурсов (золота, металла, камня, древесины), необходимых для постройки оборонительных сооружений.

Играть в ПвЕ-режиме возможно командой и в одиночку. Наличие гильдий и больших стратегических кампаний в геймплее говорит о том, что механика игрушки заточена в т.ч. и под ботов.

В зависимости от правил, установленных разработчиками, такая категория игр может быть платной или условно бесплатной.

Описание режима

Какие преимущества дает

В зависимости от выбора на входе вы получите набор супергероев, разные виды оружия и слоты под него, награды, возможность быстро поднимать В-баксы, захватывающе простроенную сюжетную историю с набором заданий и квестов. Главный символ Фортнайта — Лама Пиньята — также находится в PvE.

Данный вид игры дает возможность геймить всеми типами героев, находящихся в игре, самостоятельно прокачивать персонажа, проходить яркий красочный сценарий, следуя логически построенному сюжету.

Преимущества

Новые миссии

В ПвЕ-режиме Фортнайта существует набор ежедневных заданий:

  1. Поисковые. Найти и опустошить 5 сундуков с сокровищами и сейф, спрятанный в надежном месте.
  2. Истребление. Уничтожить восставших мертвецов, играя заданными героями (солдатом, конструктором, ниндзя, путешественником) в количестве 300 шт.; 500, играя любыми героями; 300 зомби, используя специальное оружие (штурмовую винтовку, снайперку, дробовик, пистолет, пистолет-пулемет, холодное оружие). Каждое испытание имеет свои особенности: например, уничтожение мозгляков засчитывается, если они убиты не только вами, но и вашими защитниками, использующими подходящий вид оружия.
  3. Погромы. Уничтожить 3 пожарные машины, которые часто встречаются в городских зонах; 4 северные постройки, находящиеся в бункерах и укрытиях; 3 игровых автомата, расположенных в городских зонах; 8 плюшевых медведей, которые чаще всего встречаются в пригородных зонах. Во всех местах встречаются садовые гномы, найдите 3 уничтожьте. Отыщите 10 баллонов с пропаном в промышленных зонах и взорвите их. В пригородных местах можно найти телевизоры: уничтожьте 20 шт.
  4. Разведка. В разных локациях найти различные постройки. В сельской местности находятся силосные хранилища, хижины и развалины домов, обнаружьте их; в пригороде поищите парки и рестораны; в городах — полицейские участки, пожарные депо, больницы, наземные и многоуровневые парковки; полевые убежища выживших можно обнаружить на крышах многоэтажных домов.
  5. Разное. Выполнив 3 задания, сыграйте за солдата, конструктора, ниндзя, путешественника; выполните 5 миссий, играя любым героем; участвуя в исследованиях, полностью изучите 3 зоны.

Новые миссии

Прохождение всех испытаний имеет свою специфику и набор правил. Выполнив их, вы получите удовольствие от качества сценарной разработки, графического оформления историй и массу ценных призов, включая необходимые очки опыта.

Награды PvE-режима

Ежедневные награды ПвЕ, получаемые при реализации сценария и за вход в игру, представляются в виде Лам с раритетным лутом, V-Bucks, чертежей, ресурсов, очков XP, скинов, ловушек и др. Тем, кто купил игру до 30.06.2020, разработчики оставили возможность фармить В-баксы в прежнем режиме.

Новички, купившие PvE Fortnite после 30.06.2020, вместо игровой валюты будут получать рентген-билеты.

Таблица входов для фарма В-баксов.

День Кол-во В-баксов День Кол-во В-баксов День Кол-во В-баксов День Кол-во В-баксов
11 50 112 800 189 150 266 150
28 300 119 150 196 300 273 150
35 150 126 150 203 150 280 300
49 150 133 150 210 150 287 150
56 300 140 300 217 150 294 150
70 150 147 150 224 800 301 150
77 150 154 150 231 150 308 300
84 300 161 150 238 150 315 150
91 150 168 300 245 150 322 150
98 150 175 150 252 300 329 150
105 150 182 150 259 150 336 1000

Заработок В-баксов

Кроме того, что внутриигровую валюту можно зарабатывать входом в Фортнайта, миссии и задания PvE также имеют призовой денежный фонд:

  • ежедневные — до 1500 В-баксов в месяц;
  • специальные Временные — до 2000;
  • оборона Штормового щита — 4200;
  • побочные — около 4000;
  • событийные — 50-100 В-баксов в ивентовый период.

Заработок В-баксов

Игровую валюту можно приобрести и в официальном магазине Фортнайта:

  • 1000 V-Bucks — 499 руб.;
  • 2 800 V-Bucks — 1199 руб.;
  • 7 500 V-Bucks — 2 999 руб.;
  • 13 500 V-Bucks — 4 999 руб.

ПвЕ-левелы 6, 26, 91 принесут по 500 В-баксов каждый.

Рекомендуется следить за официальными новостями и изменениями в игре.

Как входить

Чтобы начать играть в Фортнайте, создайте учетную запись на официальном сайте Epic Games и дождитесь получения кода на адрес регистрационной почты. После того как вы активируете его на ПС4 или на ПК, вы сможете войти в игру.

Разблокировка акка на PS4:

Разблокировка акка на PS4

Введение кода на ПК:

Вместе с кодами и приглашением на ваш account поступят призовые В-баксы или подарочный скин от разработчика Эпик Геймс.

Можно ли играть бесплатно

Играть бесплатно

Если вы хотите поймать удачу за хвост, принимайте участие в проводимых акциях, следите за новостными объявлениями в игре, и, может быть, ваш Lucky Strike принесет долгожданный выигрыш.

Есть ли промокоды на PvE-режим в Fortnite

Официальный разработчик Fortnite Epic Games устраивает специальные акции, во время которых появляются промокоды Фортнайта.

В основном акции действуют на территории USA. В странах СНГ подобные мероприятия являются большой редкостью.

Используя коды, полученные на сторонних ресурсах, вы рискуете потерей денежных средств и игрового аккаунта.

Стоимость официальной покупки

Где купить

Игра Фортнайт продается на официальном сайте разработчика Epic Games.

Продается ли для мобильных устройств

Поскольку у PvE Fortnite высокие технические требования, играть в нее на мобильных гаджетах не представляется возможным. Неофициальные версии игры устанавливать на устройства не рекомендуется. Кроме сомнительного контента, вы можете занести вирусы на ваш мобильный телефон и другие носители.

Фортнайт на мобильном устройстве

Платформы, подходящие для Фортнайта:

  • PlayStation 4/PlayStation Pro;
  • Xbox One/Xbox One S/Xbox One X;
  • PC/Mac.

Покупка аккаунтов

В сети интернет существует большое количество магазинов, сайтов и одиночных продавцов, торгующих прокачанными акками Фортнайта. Если вы хотите рискнуть парой сотен рублей или другой суммой, готовьтесь к тому, что приобретение готового аккаунта может превратиться для вас в игру в игре. Гарантий на то, что купленный акк останется с вами, никто не даст, хотя такие заверения делают продавцы на старте продаж.

Покупка аккаунтов

Совершив покупку уже существующего акка, нельзя быть уверенным и в том, что, кроме вас, его никто не использует. Смена пароля не всегда является критерием безопасности личных данных и гарантией сохранения персонажа.

На официальном сайте Epic Games существует ряд предостережений относительно взломов и хранения персональных данных в игре. Если по каким-то причинам вы теряете доступ к персонажу, техподдержка игры поможет его восстановить. В остальных случаях при неудачном стечении обстоятельств вся ответственность за покупку готового аккаунта ложится на вас.

Ошибки при прохождении ПвЕ

Новички, открывающие для себя мир Фортнайта, совершают повторяющиеся ошибки.

Некоторые из них представлены ниже:

Сколько времени и на каком пакете PvE вы играете? Каковы ваши достижения? Кто ваш любимый герой? Какой из ивентов запомнился больше всего? Чего ждете в дальнейшем от ПвЕ Фортнайта?

Одно из самых древних состязаний, которое активно использовалось еще во времена римской Империи. Одновременно несколько прыжков в длину, да еще и со снаряжением считалось неотъемлемой частью подготовки римских воинов. Со временем этот вид состязаний претерпел некоторые несущественные изменения, была выработана тактика его выполнения. Предпочтение отдается прыжкам с разбега. Эту спортивную дисциплину постоянно включают в основную программу олимпийских игр летнего периода.

Важно отметить, что упражнение может осуществляться как с разбегу, так и с места. Развивает ловкость, скорость, прыгучесть, укрепляет мышцы, положительно влияет на развитие всего организма.

Нормативы тройной прыжок на физкультуре

Тройнйой прыжок с места / см

Немного о применениях в школах

Не удивительно, что к итоговой сдаче норматива есть возможность хорошо подготовиться, отработать технику, проверить свои результаты до начала контрольного упражнения. Следует отметить, что подготовка к выполнению этой процедуры должна учитывать не только прыгучесть школьника, но и общее физическое развитие организма. Ведь в процессе прыжка задействуют все группы мышц, координация движений руками и ногами, ловкость, устойчивость, техничность.

В обязательном порядке перед началом каждого упражнения (как тренировочного, так и контрольного) следует выполнить разминку, растяжку мышц, сухожилий, сделать небольшую пробежку с тем, чтобы разогнать кровь по организму.

техника тройного прыжка

Техника школьного норматива должна учитывать такие базовые нюансы:

Обычно для выполнения этого упражнения достаточно до 15 метров ровной площади (это расстояние можно найти в каждом школьном спортзале). В процессе сдачи норматива желательно выполнять упражнение поочередно. Выполняется быстро, на одно выполнение и фиксацию результатов уходит не более минуты.

Техника тройного прыжка с разбега

В отличие от школьной программы, легкоатлетические соревнования обычно проходят по прыжкам с разбегу. Поэтому предлагаем ознакомиться с базовой техникой выполнения подобных упражнений с тем, чтобы понимать, с чем приходится сталкиваться спортсмену, пожелавшему серьезно заняться легкой атлетикой в будущем.

Вся техника состоит из таких этапов: предварительного разбега, скачка, шага, прыжка, приземления. Теперь остановимся на каждом действии в отдельности.

Здесь используется значительно меньшая дистанция для разбега, чем предусмотрена для прыжков в длину. Обычно это 25 метров. Максимально допустимая длина – не более 45 метров. Поэтому скорость спортсмена для выполнения прыжка должна быть высокой. Поэтому старт должен быть взрывной и интенсивный. Важно учитывать, что вне зависимости от скорости передвижения спортсмен не должен заступить контрольную линию. Иначе все его усилия окажутся напрасными.

тройной прыжок на соревнованиях

Для достижения максимально результата наращивание скорости должно быть по возрастающей, начиная с момента старта. По сути спортсмен должен как бы вбежать в свой прыжок.

Это первое отталкивание спортсмена с контрольной линии. Его следует выполнять опорной ногой, чтобы изначально достигнуть высокого результата по скорости и высоте полета. При этом траектория полета будет ниже, чем у прыгунов в длину. Это позволяет сохранить высокую скорость полета до второго контрольного отталкивания и не терять времени в момент касания ноги с поверхностью для последующего толчка.

Во время полета должны синхронно работать ноги и руки с тем, чтобы правильно держать равновесие и положение тела во время промежуточного приземления.

Второе отталкивание спортсмена во время осуществления прыжка. Должно быть быстрым, хлестким, уверенным и жестким. В этом случае смена ног должна осуществляться поочерёдно с тем, чтобы не терять скорости во время изменения их положения в процессе полета. Приземляться следует на всю стопу с тем, чтобы осуществить нормальное отталкивание.

тройной прыжок

Последний этап. Тут главное удержать равновесие и не завалиться назад. Для этого положение тела во время последнего рубежа должно быть перпендикулярно поверхности. Равновесие держим с помощью правильного положения ног, корпуса тела и регулируем руками.

Простая реализация многоступенчатого прыжка 2D-символа в Unity

Краткое введение

В платформерных 2D-играх очень распространены навыки двойного и тройного прыжков персонажа. Некоторые игры даже допускают большее количество прыжков. В этой статье реализована простая функция мульти-прыжков для 2D-персонажей в Unity, которую можно настроить вручную, чтобы разрешить количество прыжков.

Может быть в моемБиблиотека GithubилиБиблиотека облака кодаЗагрузите, основной код управления ролями Asset/Scene/Example/ExamplePlayerController.cs ?

Ниже показан эффект тройного прыжка в сцене Example в проекте:

Конфигурация проекта

2D-характер этого проекта принимаетUnity Asset StoreО материале. Если читатель хочет попрактиковаться в коде, как описано в этой статье, вы можете открыть тестовую сцену.В этой сцене, помимо кода, были настроены анимация персонажей, эффекты частиц и управление камерой.


Среди них Main Camera и CM vcam1 - это контент, связанный с камерой, Ground и Platforms - это карты, BlackBall - это 2D-персонаж, а его подобъект Texture - это спрайт 2D-персонажа, Particle System - эффект замыкающих частиц и Cloud. - это когда 2D-персонаж прыгает в воздухе. Объект облачного эффекта по умолчанию находится в неактивном состоянии, и реализация облачного эффекта будет рассмотрена позже в этой статье. Конечный автомат анимации BlackBall имеет 3 параметра SpeedH ? SpeedV ? IsGrounded , Соответственно укажите горизонтальную скорость, вертикальную скорость и возможность касания земли.

Я установил [Edit] - [Project Settings] - [Physics2D] - [Gravity] - [y] равным -49.05 вместо значения по умолчанию -9.81. Это сделано для улучшения динамизма прыжка 2D-персонажа по сравнению со значением по умолчанию, При этой настройке 2D-персонаж более подвижен при падении.

Реализация горизонтального движения

Прежде чем реализовывать прыжок, давайте реализуем базовое управление горизонтальным движением. Горизонтальное движение реализует, по крайней мере, следующие аспекты: получение ввода с клавиатуры, управление движением персонажа влево и вправо в соответствии с вводом и управление персонажем для поворота влево и вправо. согласно вводу.

Создайте PlayerController Скрипт добавлен в объект BlackBall, код следующий:

Установите соответствующий в окне инспектора moveSpeed Ценить. На этом этапе должно быть возможно управлять горизонтальным перемещением персонажа с помощью клавиш со стрелками влево и вправо.

Осуществление прыжка

Прежде всего, реализуйте одну из простейших функций прыжка: нажмите кнопку прыжка, и персонаж сможет прыгать.

Добавьте следующие поля:

в Update() Добавьте следующий код:

Создайте следующие методы для управления прыжками:

к FixedUpdate() Добавьте следующий код:

Установите соответствующий в окне инспектора jumpUpSpeed Ценить. На этом этапе вы можете прыгать с помощью клавиши пробела.

С помощью этих нескольких строк кода персонаж может совершить очень простой прыжок, но есть большая проблема - каждый раз, когда вы нажимаете клавишу перехода, персонаж может прыгать. Это не то, что мы хотим. Мы надеемся, что количество раз персонаж может прыгать ограничено., и это настраивается. Это ключевой момент многоступенчатого прыжка. Мы анализируем прыжки в следующих ситуациях:

Предположим, что персонажу разрешено совершить n последовательных прыжков.

Если n 0, персонажу разрешается совершить прыжок хотя бы один раз. Поскольку взлет с земли нужно подсчитывать один раз, допустимое количество прыжков в воздухе равно n-1, а общее количество прыжков в воздухе после того, как персонаж отрывается от земли, равно k.

  • Когда персонаж касается земли, в это время k = 0, персонаж может прыгать.
  • Когда персонаж в воздухе
    -Если k = n -1, персонаж не может продолжать прыгать.

Согласно приведенному выше анализу, для достижения настраиваемых многоступенчатых прыжков необходимо реализовать следующие части: обнаружение касания персонажа (то есть, чтобы определить, находится ли персонаж на земле), запись и управление количеством прыжков в воздухе. .

Обнаружение приземления

Реализация обнаружения касания в Unity очень проста. Основная идея состоит в том, чтобы определить расстояние между нижней частью персонажа и землей. Когда расстояние достаточно мало, мы думаем, что персонаж касается земли, в противном случае мы думаем, что персонаж находится в воздухе. В основном полагаться на Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask) Метод реализуется при point против layer для layerMask Расстояние между объектами меньше radius Время означает point Достаточно близко к объекту конкретная реализация выглядит следующим образом:

Добавьте пустой подобъект GroundCheck для объекта BlackBall и поместите его внизу персонажа, как показано в форме ромба:


Добавьте слой "Земля" в окне инспектора и установите для слоя всей травы и платформы в сцене значение "Земля".

Добавьте следующие поля:

в FixedUpdate() Добавьте следующий код:

И изменим код переключения состояний анимации:

Устанавливается отдельно в окне Инспектора whatIsGround против groundCheck Для наземного слоя и объектов GroundCheck. На этом этапе, когда игра запущена, должна воспроизводиться соответствующая анимация, когда персонаж перемещается по земле горизонтально.

Многоступенчатая реализация

В предыдущем анализе мы пришли к выводу, что количество прыжков в воздухе необходимо регистрировать и управлять им, а количество разрешенных прыжков необходимо указывать извне, поэтому добавляются следующие поля:

в Start() инициализация airJumpCount 0

Когда персонаж падает на землю, необходимо сбросить счетчик прыжков в воздухе.

модифицировать Jump() Методы, указанные ниже:

Измените код переключения состояния анимации следующим образом:

Установить в окне инспектора allowJumpTimes , На данный момент настраиваемая многошаговая функция в основном завершена.

Сделай прыжок красивее

В игре с прыжками с платформы, такой как Super Mario, мы обнаружили, что падение персонажа часто происходит быстрее, чем прыжок. На картинке ниже показан скриншот прыжка Марио. Каждый прыжок занимает 18 кадров для прыжка вверх и 10 кадров для падения. Кадр, падение Быстрее.


В нашей реализации время прыжков вверх и вниз одинаковое.Очевидно, прыжки в стиле Марио обладают большей маневренностью и игровым процессом. Так как же сделать падение быстрее? —— Ускорение падения персонажа больше, чем ускорение, когда он поднимается.

Конкретная реализация выглядит следующим образом:

в FixedUpdate() Добавьте следующий код

Приведенный выше код делает ускорение персонажа при падении ускорением при подъеме. fallGravityMultiplier Когда значение больше 1, персонаж падает быстрее, чем когда он поднимается.

В начале статьи упоминается, что подобъект Cloud of BlackBall используется для демонстрации эффекта прыжков персонажа в воздухе. Это может добавить некоторой визуальной обратной связи к прыжкам персонажа в воздухе и улучшить игровой процесс.

У объекта Cloud есть анимация взрыва, которая воспроизводится всякий раз, когда персонаж прыгает в воздух.

Конкретная реализация выглядит следующим образом:

Добавьте следующие поля

в Start() Добавьте следующий код

Создайте новый метод сопрограммы

И в Jump() Добавьте код для запуска сопрограммы в части кода, прыгающей в воздухе

После добавления приведенного выше кода эффект анимации облачного объекта будет срабатывать, когда персонаж подпрыгивает в воздухе.

Читайте также: