Как сделать ротоскопирование в after effects

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 02.09.2024

Бесплатный мини-курс по основам эффектов в After Effects 2020 Базовый After Effects для начинающих Курс по Adobe After .

В этом видео-уроке по After Effects я вам расскажу что такое ротоскоп (rotoscope) и покажу насколько он бывает полезен!

Ротоскопия или ротоскопирование - мультипликационная техника, при которой мультипликационный отрезок фильма .

Ротоскопирование в After Effects 2020 стало еще проще и быстрее, вместе с новым инструментом Roto Brush 2!

В этом видео мы будем использовать ROTO BRUSH TOOL в Adobe After Effects, чтобы вырезать объект на переднем плане .

В этом уроке я расскажу Вам как удалить ненужный фон от обьекта на видео в After Effects. Буквально за двадцать минут .

Этот видеоурок посвящен тому, как сделать классный эффект, как в клипе у Тимы Белорусских. Сначала мы сделаем .

Краткий обзор известной программы Mocha Pro 2021, которая использует планарный трекинг для масок, делает .

Плагин Duik - это широкоизвестный бесплатный плагин, с помощью которого можно делать различную персонажную анимацию, в том числе короткометражные мультфильмы, рекламные моушн-ролики, баннеры и многое другое. Персонажная анимация в Duik построена на элементах костей и суставов, т.е. персонажу, не важно человек это, животное, выдуманное существо или даже предмет - создаётся структурный скелет, с помощью которого можно достаточно быстро и реалистично анимировать движения его конечностей и других элементов.

Duik - это достаточно мощный инструмент, с большими возможностями, в данном уроке мы рассмотрим именно основы персонажной 2D анимации, так называемый регит персонажа и его дальнейшая анимация.

1. Установка плагина Duik

Теперь берём архив с плагином, переносим или копируем его в папку "Scripts", расположенную по следующей дирректории. У вас возможно будет немного другая дирректория, главное найти папку с After Effect, в ней отыскать папку "Support Files", в которой будет расположена папка "Scripts". И вот в эту папку "Scripts" и распаковываем архив с плагином.

Только после этого запускаем After Effects и в панели верхнего меню находим пункт "Window", в нём должен появиться новый пункт со скриптом Duik.

Кликаем по нему при первом запуске плагина вам будет предложено выбрать язык, я выбираю английский и нажимаю "Ок". Всё, плагин у нас установлен и теперь вся работа с ним будет происходить с помощью этого окна, которое вызывается через пункт меню "Window".

Если вы будите часто работать с Duik, то это окно можно закрепить где-нибудь в удобном вам месте на панели и сохранить вашу рабочую среду, чтобы каждый раз, при запуске After Effects, не вызывать панель плагина через меню.

Еще раз повторюсь, что Duik - достаточно функциональный плагин, он содержит не только уникальный инструмент для персонажной анимации, но ещё и другие инструменты, упрощающие работу в After Effects, которые напрямую привязаны к функциям программы и с помощью Duik вы можете одним нажатием кнопки сделать определённый набор действий, на которое без данного плагина потратили бы значительное время. Но, в данном уроке мы будем рассматривать только набор основных и на мой взгляд, самых интересных инструментов Duik, котовый в панели плагина называется Rigging.

2. Подготовка персонажа для анимации

Давайте создадим новую композицию, проект и настройки тут выставим следующие: размер оставим Full HD, Frame Rate - 25 кадров в секунду, продолжительность поставим одну минуту, а цвет фона поставим белый.

Теперь для работы нам понадобиться, собственно, сам персонаж. Персонаж должен быть отрисован в векторном формате, чтобы при анимации небыло никаких искажений, думаю, для вас не секрет, что растровые изображения при деформации имеют свойство терять качество, потому что происходит нарушение пиксельной сетки. Вообщем, я подготовил в векторном формате вот такого вот персонажа, которого мы будем анимировать.

Персонажа я рисовал в Adobe Illustrator, After Effects отлично коннектиться как с илюстратором, так и с фотошопом. Как вы можете заметить, персонаж у меня разделён по частям, так сказать расчленён. И каждая часть тела имеет закруглённую форму, чтобы при анимации небыло видно торчащих элементов. Для чего делаются такие закругления, я уже объяснял и показывал на примере в одном из видео по персонажной анимации в фотошоп. В данном случае, персонаж создаётся точно так же, только в векторном формате, в Adobe Illustrator.

В этом видео мы рассмотрим именно основы работы с Duik, при персонажной анимации, поэтому как нарисовать такого персонажа в илюстраторе я как-нибудь объясню в одном из следующих уроков, тема интересная и заслуживает отдельного внимания. Я вам покажу, как можно быстро и легко создавать своих персонажей, при этом не владея художественными навыками.

Все части тела персонажа тут подготовлены к импорту, они все разделены на отдельные папки. В After Effects данные части будут импортированы именно этими папками, т.е. видите здесь, к примеру, рука разделена на три части - это плечо, предплечье и кисть. Эти части руки так и импотрируются в After Effects, они будут отдельными элементами и мы сможем их анимировать. Если же посмотреть на туловище, то тут мы видим папку, в которой имеются такие слои, как тазовая часть, галстук и воротник - всё это в одной папке, поэтому в After Effects туловище импортируется, как одно целое и мы не сможем анимировать отдельно, к примеру галстук. Для того, чтобы анимировать галстук, нам нужно сделать его отдельным слоем, тогда он импортируется отдельным элементом в After Effects.

Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться.

3. Импорт персонажа из Illustrator в After Effects

Итак, импортируем в AfterEffects файл с персонажем формата ai. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "import"-"File",

выбираем наш файл с персонажем и в "импортировать как" вместо "Footage" ставим "Composition - Retain Layers Sizes", т.е. мы указываем After Effects о том, что файл с персонажем нужно импортировать именно слоями, а не просто одной картинкой.

Теперь нажимаем "Import" и у нас в After Effects появились все слои - части персонажа, а так же отдельная композиция с ним.

Давайте откроем эту композицию, кликнув по ней два раза левой кнопкой мыши, выделим все части персонажа, удерживая левую кнопку мыши и копируем их, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + С".

Перейдем в нашу композицию и вставим сюда скопированные элементы, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + V".

Теперь мы видим, что персонаж находится в нашей, созданной композиции и все его части тела расположены слоями. Все части тела подписаны, как и в иллюстраторе и мы можем без труда ориентироваться, какая часть принадлежит какому слою.

Следующим шагом мы должны показать After Effects, что все слои персонажа имеют векторный формат, а не просто растровые картинки. Для этого напротив всех слоёв, вот под пинтограммой нужно поставить метку.

И еще один момент, сейчас у нас все части тела отделены друг от друга и если мы возьмём какую-то его часть и потащим её мышкой, то она просто отделиться от персонажа.

Нужно сделать так, чтобы все элементы были объеденены, для этого мы создадим нулевой объект и привяжем к нему все части персонажа, таким образом, если нужно будет переместить всего персонажа, мы просто будем перемещать нулевой объект.

Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - Null object".

Поставим этот нулевой объект под персонажа, просто перетащив его мышкой.

Теперь выделяем все слои и с помощью функции привязки, привязываем их к нулевому объекту. Просто наводим курсор на привязку любого слоя и удерживая левую кнопку мыши тащим привязку к нулевому объекту.

Теперь, если мы выделим нулевой объект, то сможем его взять и переместить в любую точку на сцене и персонаж полностью перемещается.

С помощью вот такого нулевого объекта удобно анимировать перемещение персонажа на сцене, т.е. параметру "position" этого нулевого объекта можно задать нужные значения и переместить персонажа, ну естественно, при этом, надо еще сделать анимацию рук и ног. Анимацию перемещения лучше делать на нулевой объект, а не на самого персонажа, потому что у персонажа и так будут задействованы все части тела и чтобы не вешать на него еще и перемещиние делается вот такой вот трюк с нулевым объектом.

4. Регим персонажа в Duik

С импортированием и подготовкой персонажа к анимации мы закончили, теперь переходим к самому интересному, будем регить персонажа с помощью Duik. Для начала необходимо расставить "ancor points", якорные точки всех частей персонажа. Выделяем голову и видим, что по умолчанию якорная точка стоит по центру, нам нужно её переместить к шее, чтобы при анимации головы, если мы такую решим сделать, она у нас была привязана к шее, а не к своему центру.

Для этого выделяем голову, удерживаем клавишу "Y" на клавиатуре и тащим точку к шее. Тоже самое проделываем с остальными элементами.

Выделяем плечо и перетаскиваем точку ближе к туловищу, на место состыковки плеча с телом.

Выделяем предплечье и переставляем точку на локоть. Выделяем кисть и перемещаем анкор поинт на состыковку с предплечьем.

У глаз точки можно оставить по центру, туловищу точку опустим к тазу, а с ногами проделываем то же, что и с руками.

Для чего всё мы это сделали? Смотрите, допустим мы будем сгибать руку в локте, видите сейчас она сгибается именно в локтевом суставе.

Если бы мы оставили якорную точку по середине предплечья, то предплечье бы просто вращалось по центру, а не в районе локтя.

Следующим шагом нам нужно привязать, с помощью функции привязки, все части персонажа друг к другу, согласно иерархии частей тела. Смотрите, что я имею в виду, глаза нужно привязать к голове. Выделяем оба глаза и привязываем их к голове.

Голову, соответственно, нужно привязать к туловищу.

Затем кисть руки привязываем к предплечью, предплечье к плечу и плечо к туловищу. Тоже самое проделываем со второй рукой. Теперь ноги - ступню привязываем к голени, голень к бедру, бедро к туловищу. Так же поступаем и со второй ногой.

Переходим к следующему шагу, мы будем регить в Duik все части тела персонажа и делать это надо по иерархии, как мы делали до этого с привязкой частей к туловищу. Начнём с головы. Выделяем голову, затем удерживая "Shift" выделяем туловище и нажимаем в панели Duik вот на эту функцию "Auto-rig & IK",

плагин автоматически создаёт привязку головы к туловищу, причем по иерархии, он именно голову привязывает к туловищу, а не туловище к голове, как мы ему и показали.

Теперь проделываем тоже самое с руками и ногами персонажа. Выделяем кисть, затем удерживая "Shift", предплечье, потом плечо, туловище выделять не нужно и кликаем опять на авто-регин. Получаем вот такую руку.

Ну и с другой рукой и ногами делаем тоже самое.

В результате мы получаем подвижного персонажа, все его конечности можно двигать мышкой за появившиеся точки и конечности будут вести себя естественно, т.е. сгибаться в суставах.

Если обратить внимание на панель слоёв, то можно увидеть, что тут появились слои этих точек (контролов), которые нам расставил плагин Duik, с помощью этих точек и можно управлять различными частями тела персонажа.

Бывают ситуации, когда необходимо, чтобы конечность персонажа сгибалась в другую сторону, а не в ту, которую ей задал Duik. Чтобы это реализовать нужно в параметрах точки (контрола) этой конечности во вкладке "Effects" найти параметр IK и в нём просто включить "Reverse", который по умолчанию отключен. В результате конечность выгнется в противоположную сторону.

Но, если сейчас подвигать персонажа за туловище, то с ногами то всё в порядке, они сгибаются в коленях, а вот кисти рук остаются на месте, как будто приклеены и выглядят не естественно. Они должны двигаться вместе с туловищем.

Для этого нужно привязать точки рук к самому туловищу. Выделяем точки рук, берем привязку и связываем их с туловищем.

Вот теперь, если подвигать тело, то все будет работать нормально.

5. Анимация персонажа

Персонаж у нас готов и можно его анимировать с помощью вот этих точек и туловища, например, давайте сделаем ему анимацию приседания. Для этого нам понадобиться само туловище. Выделяем туловище, открываем в панели слоёв параметры этого слоя и ищем параметр "position", т.е. позиция.

Ставим на шкале времени контрольную точку, затем переносим ползунок немного вперёд и тянем за туловище вниз, у нас автоматически появляется вторая ключевая точка.

Теперь если проиграть анимацию или просто ползунок подвигать, то мы увидим, что анимация работает. Глаза анимируются также, просто выбираете соответствующий слой и выставляете параметр "position" в нужное положение.

Что касается отдельных частей персонажа, например вот кисти рук сейчас находятся в одном положении, за привязанную точку мы можем двигать самой рукой, сгибать её, но сама кисть не двигается.

Чтобы её можно было анимировать отдельно от всей руки ей нужно задать кастомную точку. Для этого выделяем кисть и в панели Duik кликаем вот на эту функцию,

в результате на кисти появляется точка около запястья. Данную точку мы перемещаем куд-нибудь ближе к пальцам.

После чего выделяем её, ну она у нас уже выделена, и удерживая "Shift" выделяем саму кисть, затем кликаем в панели Duik на авто-риг

и у нас получается на кисти появляется новая точка, с помощью которой можно уже её анимировать отдельно от всей руки персонажа. После этого действия саму кастомную точку можно удалить, чтобы она не мешала, а вот эта точка регулировки движения останется.

И эту точку кисти нужно привязать к точке самой руки.

Вот таким образом можно делать анимацию отдельных частей персонажа, если бы у нас, к примеру, был бы галстук отдельным объектом, то его можно было бы точно так же анимировать.

Ну и теперь, можно делать персонажу какую-нибудь анимацию, допустим движение туловищем, типа танца. Как и в большинстве случаев анимации в After Effects можно воспользоваться параметром позиции. Ставите на шкале времени точку, перемещаете ползунок по тайм-лайну и двигаете часть тела, в результате автоматически ставится вторая точка и получается анимация.

В одном из уроков я показывал, как делается анимация походки персонажа в Photoshop, в After Effect делается всё по тому же принципу, но есть только некоторые нюансы, но об этом уже в другом уроке.

КОМЕНТАРІ • 147

00:29 Что такое ротоскопирование?

01:15 Приступаем к работе

02:48 Ротоскопическая кисть Roto Brush

06:12 Покадровый просчёт ротоскопической маски

10:27 Перекрываем объекты в 3D сцене силуэтом

17:15 Немного про методы наложения слоёв

Как всегда толково и по делу. После курсов у тебя я с нуля за 8 месяцев вышел на коммерцию

С удовольствием смотрю твои работы! Просто, без пыли в глаза, харизматично и душевно! Спасибо большое! Непростые вещи простым языком! Респект!

Отличный урок, Егор, большое спасибо! Небольшое добавление для тех, кто хочет добиться точности при работе с Roto Brush и выделением контура. Вот как можно играться с размером кисти:

1. Window ? Brushes ? Выбираем справа размер кисти
2. Зажать CTRL / Cmd (MacOS) + ЛКП и двигать мышь по оси Y (вверх - вниз, меняя размер кисти находу)

Бесплатный мини-курс по основам эффектов в After Effects 2020 Базовый After Effects для начинающих Курс по Adobe After .

Ротоскопирование в After Effects 2020 стало еще проще и быстрее, вместе с новым инструментом Roto Brush 2!

В этом видео-уроке по After Effects я вам расскажу что такое ротоскоп (rotoscope) и покажу насколько он бывает полезен!

В этом видео-уроке по After Effects я вам расскажу что ротоскоп (rotoscope) может порой спасти вам зад и помочь в трудном .

Краткий обзор известной программы Mocha Pro 2021, которая использует планарный трекинг для масок, делает .

Не много о ротоскопинге,а также о том как можно создавать контур вокруг объекта при помощи автотрассировки.

В этом уроке мы посмотрим, как делается трекинг плоскости для наложения изображения и простой пример ротоскопинга .

Привет друзья! Если вы хотите скачать сиквенцию как в этом уроке, перейдите по ссылке в описании второго урока. группа .

Как отделить себя от фона на видео без хромакея. Этим вопросом задаются многие начинающие ЮТУБЕРЫ. After .

Ротоскопия или ротоскопирование - мультипликационная техника, при которой мультипликационный отрезок фильма .

Привет ребята, сегодня я покажу вам, как можно быстро и просто сделать футаж, удалить фон без хромакея с помощью .

В этом небольшом уроке я продемонстрирую способ значительно облегчить и ускорить процесс ротоскопирования .

If you really want to make your video stand out then you need to learn to rotoscope! This simple trick actually impressed one of my .

Самый маленький игровой ноутбук трансформер Asus ROG Flow X13 GV301QH, купленный за полцены у продавца со .

Бесплатный мини-курс по основам эффектов в After Effects 2020 Базовый After Effects для начинающих Курс по Adobe After .

In this Video we are going to explore 3 different methods of how to make parts of your footage transparent. Masks, which we have .

Tracklist: 1) Грассмейстер - Funky Grass 2) Fluke - Thumper 3) Rising Higher Step by Step 4) Funabashi - Daylight (Original Mix) .

В шестом, заключительном уроке нашего бесплатного курса по After Effects, Александр Санакоев раскроет несколько .

Kdenlive (Ver. 20.12.2) - нелинейный видеоредактор с открытым исходным кодом на основе Framework MLT и KDE.

shutr.bz/2DmCGqH - Check out our blog or more info about learning the basics of Rotoscoping in Adobe After Effects and .

Вместо того, чтобы отслеживать пиксели на видео, как делает After Effects, плагин Мока Про следит за определенной .

В уроке поговорим о масках в After Effects, о том, какие маски бывают, и как их правильно использовать. В программе Adobe .

One of the most common uses for PowerMesh is to help drive splines for rotoscoping. We continue with our previous project, but .

Какие слои там остаются? Вам же чётко всё сообщили. . "Нн канает".. Возьмите и переключитесь из source layers в layers name. Точнее – наоборот. -) А прекомпоз, да, переделывать надо. . А что вы хотели, с халявными-то проектами?

(дубликат – CTRL-D). Как скопируешь или дублируешь, не спеши сразу работать со слоем, ткнись мышкой в свободное место в окне таймлайн – этим самым ты снимешь выделение с двух твоих слоев, потом выбирай слой который нужен и работай с ним.

6.1.3. Копирование, вставка и дублирование слоя

Со слоями в Adobe After Effects можно производить стандартные операции, находящиеся в пункте верхнего меню Edit (Правка) и принятые в большинстве компьютерных программ.

  • Сору (Копировать) — копирует выделенный слой в буфер обмена;
  • Paste (Вставить) — вставляет скопированный или вырезанный ранее слой из буфера обмена в позицию линии редактирования;
  • Cut (Вырезать) — удаляет выделенный слой, помещая его при этом в буфер обмена;
  • Duplicate (Дублировать) — создает дубликат выделенного слоя в окне Timeline (Монтаж);
  • Clear (Удалить) — удаляет выделенный слой.

Для осуществления перечисленных операций достаточно сначала выделить слой, а затем ввести желаемую команду. На рис. 6.6 и 6.7 показан пример создания дубликата слоя (на рис. 6.7 созданный дубликат немного сдвинут в сторону, чтобы его было лучше видно).

Рис. 6.6. Дублирование слоя при помощи верхнего меню

Перечисленные операции правки стандартны и могут применяться в After Effects не только к слоям, но и другим объектам. Требуется лишь предварительно выделить нужный объект.

Рис. 6.7. В результате дублирования в композицию добавляется новый слой с изображением и настройками исходного слоя

На этой странице


Просмотр или редактирование значения ключевого кадра

Перед редактированием ключевого кадра, убедитесь, что индикатор текущего времени находится в существующем ключевом кадре. Если изменить значение свойств, когда индикатор текущего времени находится не в существующем ключевом кадре, After Effects добавит новый ключевой кадр. Однако если дважды щелкнуть ключевой кадр, чтобы изменить его, положение индикатора текущего времени не имеет значения, равно как и при изменении метода интерполяции ключевого кадра.

Джефф Алмасол (Jeff Almasol) опубликовал на своем веб-сайте redefinery сценарий, который создает новые маркеры слоя (в выбранном слое или в новом пустом слое) с комментариями, которые также содержат информацию о ключевых кадрах.

Копирование и вставка ключевых кадров

Ключевые кадры можно скопировать одновременно только из одного слоя. При вставке ключевых кадров в другой слой, они появляются в целевом слое как ключевые кадры соответствующего свойства. Начальный кадр отображается в точке текущего времени, а последующие кадры следуют после него. Ключевые кадры остаются выделенными после вставки, поэтому их сразу можно переместить в слой назначения.

При копировании и вставке между одинаковыми свойствами данные можно скопировать из нескольких свойств в несколько свойств. Однако при копировании и вставке в различные свойства данные можно скопировать только из одного свойства в одно свойство.

Чтобы вставить в то же свойство скопированные ключевые кадры, выберите целевой слой.

Чтобы вставить кадры в другое свойство, выберите целевое свойство.

Редактирование ключевых кадров в приложении работы с электронными таблицами или в текстовом редакторе

Данные ключевого кадра можно скопировать и вставить как текстовый файл с разделителем-табуляцией, который можно использовать в программе работы с электронными таблицами (например, Microsoft Excel) или в другой программе редактирования текста. В программе работы с электронными таблицами можно выполнять числовой анализ данных ключевых кадров или создавать и редактировать значения ключевых кадров.

С помощью инструментов отслеживания движения можно отследить объект в слое, а затем вставить данные слежения в электронную таблицу для выполнения числового анализа данных.

Некоторые вспомогательные приложения, такие как Imagineer Systems mocha для After Effects (mocha-AE), копируют данные ключевого кадра в буфер обмена, чтобы его можно было вставить в соответствующий слой в After Effects.

Ключевые кадры в виде текста с разделителем-табуляцией можно скопировать одновременно только из одного слоя.

Поместите маркер композиции в точку времени первого выбранного ключевого кадра, чтобы знать, куда вставить измененные ключевые кадры в последнем шаге. (См. раздел Маркеры слоя и маркеры композиции.)

Выделите ячейки, которые содержат нужные данные. Верхней левой ячейкой в выделенном фрагменте должна быть ячейка A1. Нижняя строка выделения должна содержать текст End of Keyframe Data.

Перемещение ключевых кадров на временной шкале

Ключевые кадры можно перемещать на временной шкале по отдельности или в группе.

Джефф Алмасол (Jeff Almasol) опубликовал на своем веб-сайте redefinery универсальный сценарий, который создает панель с элементами управления для перемещения на временной шкале различных элементов: точки входа слоя, точки выхода слоя, исходных кадров слоя, ключевых кадров и маркеров.

Перемещение ключевых кадров в другое место на временной шкале

После выделения нескольких ключевых кадров их можно одновременно скопировать или удалить, а также переместить, не изменения их положения относительно друг друга.

Выделенные ключевые кадры можно также переместить на шкале времени (на один кадр вперед или назад), удерживая нажатой клавишу ALT (Windows) или OPTION (Mac OS) при нажатии клавиши со стрелкой влево или вправо.

Перемещение ключевого кадра в определенную точку времени

В режиме панели слоев нажмите и удерживайте клавишу SHIFT при перетаскивании значка ключевого кадра к индикатору текущего времени.

В режиме редактора диаграмм перетащите ключевой кадр к индикатору текущего времени.

Ключевой кадр при перетаскивании над индикатором текущего времени привязывается к этому индикатору.

Развертывание или свертывание группы ключевых кадров в режиме панели слоев

Перемещение панели продолжительности слоя с сохранением положения ее ключевых кадров

Одновременное изменение значений нескольких ключевых кадров

Можно одновременно изменить значения несколько ключевых кадров в нескольких слоях. Однако все выбранные ключевые кадры должны принадлежать одному свойству слоя. Способ изменения выбранных значений зависит от метода, используемого для внесения изменений.

Если изменить значение, перетащив подчеркнутое значение, все выделенные ключевые кадры изменятся на это же число. Другими словами, выполняется относительное изменение. Если выбрать несколько ключевых кадров положения на пути движения и перетащить подчеркнутое значение для одного из них, все выделенные значения ключевых кадров изменятся на одно число.

Можно также одновременно изменить значение нескольких слоев в режиме панели слоев, задействовав возможности родительской связи.

Перемещение или изменение ключевых кадров в редакторе диаграмм

На диаграмме значений в редакторе диаграмм отображаются значения для всех ключевых кадров и интерполированные значения между ключевыми кадрами. Когда диаграмма значений свойства слоя является плоской, значение свойства остается неизменным между ключевыми кадрами. Если диаграмма растет вверх или вниз, значение свойства слоя увеличивается или уменьшается между ключевыми кадрами.


Читайте также: