Как сделать решетку в maya

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 31.08.2024

Oksiner

Всем привет! Я новичок еще в Maya. Кто-нибудь может подсказать, есть ли в MAYAинструмент, который позволил бы ВЫРОВНИТЬ сетку на полигональном обьекте который я сделал?

sanchoflat

нету такого чтобы программа сделала сетку так, как ты её себе вообразил. а лучше выложи скрин посмотреть

Oksiner

Я просто когда вижу объекты чьи то в сетке, то они идеально ровные такие гладкие, и сетки просто очень много тка все хорошо лежит. я думал может есть какое-то преобразование что ли ??


Я хочу сделать UW-развертку, а там мне нужно было выделить намеприр грань вокруг всю, а я так не могу выделить потому что не соединяются у меня даже грани.


Вот скрин например у меня тут нет грани на пустом месте и так у меня на многих местах есть такое в принципе, и объект не очень ровный получился конечно но все равно думаю понятно в чем у меня проблема

Прикрепленные файлы

sanchoflat

ну тут все запущено))

не обрывай так линии, если у тебя edgeloop не довел до конца, то бери сам и вручную доводи.

попробуй так сделать, хотя получится в одном месте треугольник - не очень хорошо, лучше с самого начала не допускать такого

Прикрепленные файлы

Oksiner

Спасибо за помощь! А там вроде был такой инструмент как конвертировать нурбсы в полигоны, или наоборот и так далее, нельзя это как то конвертированием помочь нет?

sanchoflat

Oksiner

Ок спасибо! А то что у меня вот так все криво это потом как то отразиться может? Например при UV развертке - она тоде кривая, текстурировании и так далее ??


Я просто когда сглажиаю объект он смотрится вполне прилично, когда сетки не видно!

sanchoflat

ну развертка - пофиг вобщем. будет она у тебя немного кривая может, но так у всех. да и если есть возможность - чтоб не заморачиваться с текстуркой есть мудбокс\мари

Oksiner

Да я когда развертки тоже вижу там все ровно) Там просто прям по центру объект разделен и все симметрично смотрится и ровно , у меня , так как не могу выделить края по кругу объекта, све смотрится криво.


А что насчет мудбокса, там не нужно делать развертку?? Просто тупо берешь суешь в мудбокс и там красишь все получится? Я виел по урокам что перед там как импортировать в мудбокс они ве тоже джелдают развертку и потом только уже красят. Если я не сделаю развертку у меня получится так покрасить объект?

sanchoflat

это все делается чтобы сэконоимть время и нервы) 1- можно красить ptex. там вообще ничего делать не нужно. тупо красишь. 2- делаешь самую притивную развертку в мае - нажимаешь projection ароде ( давно не открывал её ) у тебя развертка будет просто по кускам. и тоже в мудбокс и тоже красишь. но ptex самое лучшее по-моему

Oksiner

sanchoflat

Oksiner

sanchoflat

Oksiner

sanchoflat

Oksiner

Ок, спасибо за помощь! А ты не в курсе , можно ли например в майке сделать АВТОМАТИЧЕСККУЮ развертку, и все ничего не трогая сразу пихать в мудбокс и там красить?? пофиг что автоматом там вся развертка кривая , или надо ее все таки сидет ьи выравнивать соединять там все и так далее?? или пофиг? спасибо!

Stas 777

sanchoflat

я же написал. ты делаешь автопрожект или как там он. когда у тебя все части будут по отдельности, но потом ты не соединяешь их, как будто ты собрался в ФШ делать, а импортишь в мудбокс. А лучше пару кнопок лишних жмешь и создаешь ptex текстуру и все без проблем

Учебники, справочники и самоучители по компьютерным программам

Следующим шагом в работе над сценой будет замена созданных базовых материалов текстурами. Обычно этот термин относится к двумерным изображениям, воспроизводящим рисунок той или иной поверхности, обернутой вокруг трехмерного объекта. Их проекция на поверхность может осуществляться различными способами.

Проекционные координаты
Проекционные координаты, которые иногда также называют UV-координатами, указывают способ размещения двумерного рисунка на поверхности модели, причем способ зависит от того, создана ли модель на основе NURBS-кривых или же на основе полигонов. В первом случае модель снабжена встроенной системой проекционных координат. Так как NURBS-поверхности по определению являются параметрическими, карта текстуры автоматически следует всем изгибам этой поверхности. Впрочем, даже в этом случае существует возможность редактирования проекционных координат, что позволяет изменить положение и ориентацию текстуры на поверхности объекта.
Для полигональных поверхностей обычно используются проекционные координаты нескольких типов: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические). Кроме того, используется особый метод, называемый автоматическим проецированием. Как можно ожидать, применение проекционных координат типа Planar (Плоские) приводит к размыванию рисунка в областях, перпендикулярных направлению проецирования. Создается впечатление, что решить проблему можно с помощью цилиндрических и сферических проекционных координат. Но они имеют точки сингулярности, расположенные на полюсах сферы и цилиндра, в которых карта текстуры сходится в одну точку.

В общем случае желательно выбирать проекционные координаты, максимально совпадающие с формой поверхности. Кроме того, в процессе анимации можно скрыть область сингулярности. В самых сложных случаях проблема решается путем использования различных наборов проекционных координат и тщательного редактирования положения текстуры на поверхности.

Интерактивное размещение текстуры
Проще всего редактировать положение текстуры непосредственно на поверхности объекта. Поэтому в Maya существует возможность интерактивного размещения текстуры. Благодаря этой функции можно наблюдать, как выглядит рисунок по мере перемещения, поворота и масштабирования управляющих векторов положения текстуры. Осуществить интерактивное размещение текстуры можно только в случае, если хотя бы для одного из окон проекции включено аппаратное размещение текстур. Выберите в меню оперативного доступа команду Shading > Hardware Texturing (Затенение > Аппаратное наложение текстур) или нажмите клавишу 6. Эта даст вам возможность увидеть результат назначения карты текстуры непосредственно в окне проекции.

Процедурные карты текстур
Кроме текстур, полученных путем сканирования фотографий реальных объектов, существуют процедурные карты текстур (procedural textures), генерируемые математически. Многие материалы, например кирпич, черепица или градиентная заливка, имеют повторяющуюся структуру, которая легко может быть представлена уравнением. Также математически можно имитировать мрамор, кожу, воду, гранит и многие другие сложные материалы с непериодической структурой. Процедурные текстуры в Maya представлены в двух вариациях — двумерные и трехмерные. Двумерные карты текстур можно представить как созданные на основе математических формул растровые изображения. Однако сформированное двумерное изображение обычно проецируется на поверхность трехмерного объекта. Соответственно, в этом случае приходится иметь дело со всеми проблемами, возникающими при использовании обычных текстур. Рисунок трехмерных карт текстур меняется в пространстве, и вы видите изображение, образующееся при пересечении текстуры с поверхностью объекта. Это похоже на вырезание фигуры из блока мрамора. Поэтому при работе с процедурными картами не требуются проекционные координаты. Но если к объекту применены деформации, создается впечатление, что карта текстуры соскальзывает с поверхности объекта. Для исправления ситуации в этом случае в Maya используется дополнительная функция Texture Reference Object (Ссылочный объект для текстуры). Она позволяет деформировать текстуры вместе с поверхностью.
Процедурные карты текстур имеют ряд преимуществ. Так как они создаются на основе математических формул, редактированием их параметров можно создавать различные эффекты. Благодаря возможности генерации случайного шумового процесса создаются материалы с рисунком в виде областей случайной формы и яркости. Кроме того, поскольку текстурные карты существуют во всех точках трехмерного пространства, их можно использовать для формирования материалов сложных объектов, подбор проекционных координат для которых является весьма трудоемкой задачей.

Двумерные карты текстур
Двумерные процедурные карты текстур в Maya делятся на две категории: карты с повторяющимся рисунком и карты со случайным рисунком. К первым относятся Grid (Решетка), Checker (Шахматное поле), Bulge (Выпуклости), Cloth (Ткань) и Ramp (Линейный градиент). С помощью этих карт можно создать рисунок кирпичной стены, черепицы и других материалов с периодической структурой, созданных руками человека. В число карт со случайным рисунком входят Fractal (Фрактал), Mountain (Горы), Noise (Шум) и Water (Вода). На основе этих псевдослучайных текстур удобно создавать имитацию природных поверхностей.

Трехмерные карты текстур
Все трехмерные процедурные карты текстур, кроме карты Snow (Снег), относятся к картам со случайным рисунком. Некоторые из них, например Wood (Дерево) или Marble (Мрамор), идеально имитируют природные материалы. Даже при моделировании объектов, созданных руками человека, не обойтись без этих карт. Имитация мозаики, ковровых покрытий или картины, нарисованной кистью на стене, происходит на основе именно трехмерных карт текстур.

Упражнение. Назначение текстур
Это упражнение посвящено назначению некоторым характеристикам материалов карт текстур и редактированию положения этих карт на поверхности объекта. Вы можете продолжить работу над сценой, полученной в результате выполнения первого упражнения данной главы.

  1. Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов), нажав комбинацию клавиш Shift+T. Вам понадобятся как оба окна рабочей области, так и область создания узлов. Щелкните правой кнопкой мыши на верхней панели области создания узлов и выберите в появившемся меню вариант Create Materials (Создание материалов). Средней кнопкой мыши перетащите образец раскраски Blinn (По Блинну) в нижнее окно рабочей области и дважды щелкните на нем, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
  2. Присвойте материалу имя checkerfloor. Щелкните на кнопке, расположенной справа от имени параметра Color (Цвет). Появится окно диалога Create Render Node (Создать узел визуализации), открытое на вкладке Textures (Текстуры), как показано на рис. 8.12. Эта вкладка содержит перечень всех возможных двумерных и трехмерных процедурных и обычных текстур. Щелкните на кнопке с надписью Checker (Шахматное поле), чтобы назначить указанную текстуру характеристике материала Color (Цвет).


Рис. 8.12. Окно диалога Create Render Node содержит все возможные типы карт текстур


Рис. 8.13. Раздел Checker Attribute в окне диалога Attribute Editor

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы после назначения текстуры вернуться к исходному узлу, нажмите кнопку с указывающей вправо стрелкой, расположенную справа от названия материала в верхней части окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Для отмены назначения текстуры характеристике материала щелкните на имени этой характеристики правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Break Connection (Разорвать связь).


Рис. 8.14. Управляющие векторы плоских проекционных координат были слегка отодвинуты от объекта для большей наглядности. Чтобы сделать их видимыми, нужно щелкнуть на красной букве L, расположенной в углу манипулятора

  1. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть на полученный результат. Он показан на рис. 8.15.


Рис. 8.15. Результат визуализации сцены после редактирования положения карты текстуры на поверхности объекта Shield. Обратите внимание, что в режиме тонированной раскраски стеклянное кольцо стало невидимым

СОВЕТ
Если нужно вернуть управляющие векторы, отвечающие за положение текстуры, выделите объект, откройте окно каналов, нажав комбинацию клавиш Shift+C, и щелкните на строчке polyPlanarProj. Если в результате управляющие векторы не появились, выберите в меню оперативного доступа команду Display > UI Elements > Tool Box (Отображение > Элементы интерфейса > Панель инструментов), нажмите шестую сверху кнопку Show Manipulator (Отображение манипулятора) и повторите щелчок на названии polyPlanarProj.

Способ первый: “Лучший” – контуры Mental Ray (Contours)

Почему он является лучшим?
Прежде всего из-за того, что данный способ не требует тесселяции объектов. Может быть применим к сложносоставным объектам, при этом не требуется каждый раз делать новые снимки с UV развертки. Работает даже в режиме сглаженного тонирования (smooth shaded). Данный способ является быстрым и простым. В полной мере использует возможности mental ray и если вы все делаете правильно, то результат будет всегда выглядеть достойно.

Последовательность действий

  1. Создадим новый материал (в принципе это может быть любой материал, у которого есть группа для тонирования – например lambert, blinn, phong и.т.д.) В качестве примера будем использовать lambert
  2. Назовем новый материал mtl_wireframe, а группу для его тонирования mtl_wireframeSG
  3. В Attibute Editor переходим в раздел группы для тонирования нашего нового материала mtl_wireframeSG и ищем там вкладку mental ray -> Contours
    Примечание: Если вы не можете там ее найти, то значит у вас просто не загружен mental ray, вы можете его включить с помощью plug-in Manager через меню Window -> Settings/Preferences, галочка напротив “Mayatomr.mll”
  4. В этой вкладке включаем опцию Enable Contour Rendering.
  5. Выставляем цвет сетки, который вам нужен (например белый)
  6. Устанавливаем толщину сетки (от 0.777 до 1.0 наиболее оптимальные значения)
  7. Назначаем материал на объект, если он еще не назначен
  8. Открываем настройки рендера Render Settings
  9. Выбираем Render Using mental ray (если в списке нет такой графы, то смотри п.3).
  10. В настройках рендера переходим в раздел Features и в самом низу находим вкладку Contours
  11. Ставим галочку напротив Enable Contour Rendering и ниже в графе Draw By Property Difference выбираем Around All Poly Faces
  12. Запускаем рендер

Пожалуй это наиболее простой и непротиворечивый способ визуализации сетки в Maya, лишенный недостатков других способов. Вот один из примеров визуализации с помощью данного способа, на примере одного из моих проектов.


Худшие способы

Чтобы быть объективным, вот еще несколько способов рендера сетки в Maya

Способ второй: использование UV развертки

К сожалению не могу продемонстрировать результаты, которые дает данный способ с помощью скринов. А без использования изображений сложно объяснить саму последовательность действий. Хотя честно говоря, просто не было такого желания. Просто потому, что я больше не использую этот способ в своей работе. Но вы можете воспользоваться следующим видео, которое дает достаточно неплохое представление о самом процессе:

Способ третий: Maya Vector

Использование рендера Maya Vector для получения сетки было достаточно простым опытом. К сожалению в данном способе рендеру требуется производить тесселяцию всех четырехугольников, чьи вершины не лежат на одной плоскости. Конечно если в вашей модели их несколько – есть способ поиска и правки этих плоскостей, но если почти вся модель состоит из них, то это теряет всякий смысл. Отдельно стоит отметить, что основным минусом данного способа является построение триангулированной сетки.

Последовательность действий

  1. Открываем диалог настройки рендера Render Settings
  2. Выбираем Render Using Maya Vector
  3. Идем в настройки
  4. Вы можете включить заполнение объектов (Fill Objects), если захотите. При этом объекты будут закрашены цветом, который вы выберите. Либо можете отключить заполнение, как это было сделано в примере изображенном ниже.
  5. Убираем отметку с “показывать обратные стороны граней” (Show back faces)
  6. Выбираем “включить ребра” (Include Edges in the Edge Options Tab)
  7. Выставляем вес ребер (Edge weight)
  8. Выбираем Entire Mesh в качестве стиля для ребер (Edge Style),
    Outlines также дает весьма любопытный эффект, поэтому можете попробовать и его
  9. Render!


Способ четвертый: Hardware Buffer

В использовании аппаратного буфера (Hardware buffer) для получения сетки, также нет ничего сложного. К сожалению рендер посредством данного способа не так впечатляет, как предыдущие. Но все же вот описание самого процесса:

Последовательность действий

  1. Открываем Hardware Rendering Buffer через главное меню Window -> Rendering Editors.
  2. В Hardware Rendering Buffer открываем Render -> Attributes.
  3. Через Attribute Editor меняем Draw Style в Rendering Mode на Wireframe.
  4. Render!

Основным минусом данного способа является невозможность работы в режиме тонирования (smooth shaded). То есть рендерится только сетка, без визуализации самого объекта, при чем с обратной стороны тоже. Судя по всему – это самый худший метод из всех.

Способ пятый: Toon Shader

Самым хорошим и простым способом для рендера сетки в Maya, если не считать контуры в mental ray, является использование мультяшного шейдера (toon shader).

Последовательность действий

1. Выделяем наш объект для рендера
2. Toon -> Assign Outline -> Add New Toon Outline
3. Выбираем появившуюся ноду pfxToon1, открываем Attibutes Editor
и в разделе Common Toon Attributes выставляем Profile Lines и Border Lines в положение Off,
а чекбокс Crease Lines в положение On (ставим галочку)
4. В разделе Crease Lines сбрасываем в ноль значения Crease Angle Min и Crease Angle Max
5. Hard Creases Only – Off
6. Выбираем Render Using Maya Software
7. Render!


Немедленно деинсталлируйте руссифицированную Maya и поставьте нормальную английскую версию. И кроме того старайтесь впредь не использовать русские буквы и пробелы в именах файлов и каталогов.

Почему Aim constraint смотрит не туда, куда надо?

Потому что вы не выставили в опциях правильный Aim Vector, а Maya к сожалению пока что не умеет угадывать - куда вам надо. Посмотреть как направлены локальные оси объекта можно в Display->Component Display->Local Rotation Axes.

Где в Maya "группы сглаживания"?

Как сделать провод/верёвку?

Сделать кривую.
Концевые точки анимировать с помощью кластеров.
Сделать из неё SoftBody методом "Duplicate, Make copy soft" с включенной опцией "Make non-soft a goal" и Weight выставленным в 1.
В Component Editor'е для частиц, из которых состоит SoftBody, выставить значение очень близкое к нулю - для всех частиц кроме концевых.
Приделать к частицам Springs с нужными параметрами.

Как альтернативой вышеописанному методу - попробуйте воспользоваться Maya Hair с transform constraint'ами. Очень даже неплохо получается.

А у меня не работает boolean.

Проверить топологию обьектов - Polygons->Cleanup.
Попробовать перед проведением бульонов отмасштабировать обьекты раз в 100 (в большую сторону) - может помочь.
Если первые два пункта не помогли - то скорее всего в морг. Впрочем такое встречается редко.

Условия при которых могут возникнуть проблемы:
Объект содержит почти совпадающие вершины.
Область пересечений не должна содержать края границ модели. Чтобы увидеть края Display > Polygons > Border Edges.
Ребро не должно содержать более двух граней.
Нормали должны быть снаружи. Посмотреть нормали Display > Polygons > Face Normals. Инвертировать Normals > Reverse.
Объект не должен содержать очень маленькие ребра или грани. В команду встроены процедуры The Vertex Distance Threshold и The Face Area Threshold, чтобы можно было убрать эти проблемные области.
Нехватка памяти.

Перед тем как делать boolean, попробуй закрыть дыры командой Mesh > Fill Hole и убрать близкие вершины командой Edit Mesh > Merge.

"Отьезжаю" от сцены/меняю в сцене единицы измерения и часть/все объекты пропадают!
[code]Надо выставить в атрибутах камеры правильные Near/Far clip pl

Во вьюпорте при включённом "hardware texturing" объекты покрываются "косыми линиями", что мне делать, что мне делать, всё пропало!

Сделать UV-mapping для этих объектов. Maya, она сама не умеет угадывать, как же класть текстуры на объекты. Непорядок, правда?

Blinn material, color = 0, diffuse = 0, reflectivity = 1, specular rolloff = 0.95, eccentricity = 0.1.


Почему Image Plane не отображается/работает медленно/вместо картинки просто черная плоскость? Препод говорит, что нада прописать что-то в переменных средах.


У меня внезапно перестала запускаться Майя. Она вроде бы загружается, появляется рабочее окно и все. Приложение не отвечает, приходится снимать задачу. Я переустанавливал ее, не помогает. При этом майя X.Y работает без проблем. Помогите разобраться.

При переустановке майки вашим преференсам не делается ровно ничего - они как были, так и остаются в одном и том же месте. То есть 99% процентов что глюк именно в них. Снесите их и запустите майку ещё разок. Если не хотите терять все настройки - просто переместите их и потом ищите - при возврате какого файла глюк повторится.


А у меня виснет playblast - проигрывает раз через раз. Или во время рендера окно вдруг становится белым и не перерисовывается.

Правую кнопку на shortcut'е Maya -> properties -> compatibility -> Run this program in compatibility for Win2000, Disable visual themes=on.


Проблема. Когда вращаешь, зумируешь или передвигаешь сцену в любом вьюпорте, то после какого-то из этих действий вид возвращается в исходное положение. Только после того как один из видов сделаешь больше или меньше(пробелом), тогда он отображает реальный вид всей сцены.

Заходите в свойства своей видеокарты (NVIDIA Control Panel) там во вкладке Manage 3D settings есть строчка "Threaded optimization" которая по умолчанию стоит в "Auto" поменяйте её на "Off" и да пребудет с вами сила.


Некоторые инструменты/процедуры/шейдеры требуют правильного расположения/ориентации нормалей. Обычно надо, чтобы нормали смотрели наружу.

Для того, чтобы увидеть нормали:
Display -> Polygons -> Face Normals (и/или Vertex Normals).
Display -> NURBS -> Normals (Для Subdiv Surfaces аналогично)
Редактирование нормалей:
Polygons Все, что находится во вкладке Normals. Обычно используется Reverse, Conform.
NURBS Edit NURBS -> Reverse Surface Direction

Не импортируется OBJ.

Проверьте, что в пути к файлу нету русских символов, посмотрите в Outliner: объект может существовать, но не иметь те размеры (может касаться не только формата OBJ).

Команда Reduce с нужными опциями Preserve или сторонние программы наподобие VizUp и Decimation Master для ZBrush.


Подскажите пожалуйста как автоматически размножить шары по полигональной сетке или как разместить множество объектов по поверхности.

Выделяешь сферы. Запускаешь скриптик:
string $Objs[] = `ls -sl`;
for ($obj in $Objs)
<
float $objPos[3] = `xform -q -t $obj`;
string $partShape[1] = `particle -p $objPos[0] $objPos[1] $objPos[2]`;
connectAttr -f ($partShape[0]+ ".center") ($obj+ ".translate");
>

Скриптик создает частицу для каждой сферы в ее позиции и коннектит соответсвующие атрибуты. Теперь вешай на частицы какой нужен деформер и гни

Читайте также: