Как сделать развертку в catia

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 06.09.2024

Господа, кто-нибудь посоветуйте хорошую программу для построения разверток.
Оччень надо.
Задача простая: есть квадратный в сечении короб и есть труба, надо построить их деталь сопряжения и ее развертку.
Причем делать это приходится часто и в разных вариациях.
Буду весьма признателен!

В компасе есть стандартная библиотека построения разверток. Пользовались, очень даже good

К сожалению библиотека построения разверток в Компасе не может делать достаточно точно развертки действительно сложных деталей. Сейчас у них появился раздел по работе с листовым телом, но там можно разворачивать только примитивные вещи, врезки труба в трубу там не сделать, особенно если у трубы сложное сечение:(

попробуйте Solid Works замечательно делает развертки

> Max
Сэкономьте время, не пробуйте SW. Мне нравится программа, но такие задачи она не решает.

Хотел поделиться небольшой. хитростью, что ли -- может, кому-то пригодится.

Многие, как и я, делают макеты в 3D-редакторах (SolidWorks, SketchUp и т.д.). При это иногда всплывают ошибки чертежей, которые правятся уже непосредственно на модели, да и просто вносятся изменения в проект.

Потом встает вопрос, как это безболезненно, без потерь и ошибок с максимальной точностью перенести на плоскость.

По старой работе нам с коллегами пришлось изобрести метод для решения подобных задач, вот и решил им поделиться.

1) Экспортируем вашу 3D-модель в любой общепринятый формат (3ds, obj, dae и т.п.)

e6368124dfcdt.jpg

2) Скачиваем программу Pepakura Designer или Pepakura Viewer, она есть в свободном доступе и легко ищется. Изначально это программа, нацеленная на создание. оригами . Она разворачивает 3D-модели на плоскостные проекции на бумагу, чтобы можно было после распечатать, вырезать и склеить. Выглядит так:

864e3e91ce62t.jpg

3) Следуем вот этому видеомануалу:

Важно выбрать правильный формат бумаги (А1, А0), настроить экспорт в pdf, ну и указать при нажатии unfold масштаб (scale) единицу.

4) Печатаем в любом копи-центре или на плоттере на работе лекала и пользуемся.

Возможно, кому-то, как мне, это сэкономит много времени.

P.S. Надеюсь, картинки вставились правильно. Если нет, выложу отдельно.

P.P.S. Проще всё-таки экспортировать модели по одной детали, особенно, пока не сильно разобрались с Pepakura.

Если плохо описал метод, пишите в тему или в личку, опишу/покажу детальнее.

Рулевой 3-го класса

Очень интересно, как бы тему не потерять.

Возьму на вооружение.

Очень интересно, как бы тему не потерять.

Глеб, понадобится — пишите, подскажу! Если народ будет спрашивать, напишу подробную инструкцию, с описанием нюансов и подводных камней.

Новые технологии получения тех самых жеваных поверхностей, что мы так долго обсуждали в задачке обратной сборки модели из разверток. Видно даже в киношке, как сильно расходятся оригинал и бумажное приближение. А ведь конструктор дорогое время тратил, придумывая тонкие кривизны.

Глеб, понадобится — пишите, подскажу! Если народ будет спрашивать, напишу подробную инструкцию, с описанием нюансов и подводных камней.

Начинайте писать! И как возможно подробней. Со ссылками на скачивание программного обеспечения и форматы сохранения поверхностей из разных приложений, пригодные для дальнейшего использования.

Начинайте писать! И как возможно подробней. Со ссылками на скачивание программного обеспечения и форматы сохранения поверхностей из разных приложений, пригодные для дальнейшего использования.

Договорились я сам сейчас лодочку строю, и, пока праздники, пытаюсь успеть по максимуму, в рабочие будни будет труднее; так что быстрого результата не обещаю, но, думаю, за неделю-две смогу максимально описать свой опыт.

Новые технологии получения тех самых жеваных поверхностей, что мы так долго обсуждали в задачке обратной сборки модели из разверток. Видно даже в киношке, как сильно расходятся оригинал и бумажное приближение. А ведь конструктор дорогое время тратил, придумывая тонкие кривизны.

Алексей, добрый вечер!

Я бы пока не судил "сплеча". Перед тем, как методом поделиться, я проделал эту операцию на пластмассе в масштабе 1:50, причем толщиной около миллиметра (т.е. толщина лишь в шесть раз тоньше проектной фанеры, а вот длина/ширина изделия аж в 50). Отсюда следует, что, во-первых, у меня было многократно более серьёзное "сопротивление материала", с учётом масштаба , во-вторых, погрешность на такой маленькой модельке допустить легче.

И ничего, всё очень красиво склеилось.

Я пока не готов отстаивать метод "с пеной у рта", и ни в коем случае не претендую на абсолютную истину ; однако этот способ помог мне решить несколько задач и хорошо сэкономить время.

Отпишу свой опыт после достройки лодки, опять же.

Алексей, добрый вечер!

Я бы пока не судил "сплеча".

И вам доброго Андрей,

Есть законы геометрии. Нарисованная вами двойная погибь на крыше рубки "Сома" не развернется на лист, можно только аппроксимировать форму. Но это уже будет искусство, которое стандартный софт не предусматривает. Возможно, вам это удастся, но благодаря не типовой технологии, а чутью. Чего вам и пожелаю.

Нарисованная вами двойная погибь на крыше рубки "Сома" не развернется на лист, можно только аппроксимировать форму. Но это уже будет искусство, которое стандартный софт не предусматривает. Возможно, вам это удастся, но благодаря не типовой технологии, а чутью. Чего вам и пожелаю.

Спасибо на добром слове! Совершенно согласен, что тут можно допустить досадную ошибку.

Вообще, сомостроители описывали двойную погибь (и она хорошо видна) и борьбу с ней, посему тут я думал делить на 2 листа, но это скорее вопрос конфигурации конкретной детали, как мне кажется, чем метода развёртки в целом. Кстати, предлагаемый метод как раз позволяет легко делить деталь на две и т.п.

Новые технологии получения тех самых жеваных поверхностей, что мы так долго обсуждали в задачке обратной сборки модели из разверток. Видно даже в киношке, как сильно расходятся оригинал и бумажное приближение. А ведь конструктор дорогое время тратил, придумывая тонкие кривизны.

В большинстве случаев конструктор думает не про "тонкие кривизны". За исключением задач жёстко заданных в ТЗ. Только давайте не будем это обсуждать.

Для строительства лодок это пригодно? Если да то почему этим не пользоваться. Я не представляю себе случая когда полученная при строительстве самостройщиком поверхность корпуса, не требовала-бы шлифовки, шпаклёвки и прочих процедур связанных с выравниванием и доведением до координат нужных значений этой поверхности.

Да на видио видно, что готовая развёртка не идеально соответствует оригиналу. И что из этого следует? Всего пара вопросов! На сколько не соответствует? И соответственно сколько времени и средств придётся вложить, что-бы довести поверхность до приемлемых значений? При этом мы ведь понимаем, что чем ближе поверхность к идеально разворачиваемой на плоскость, тем результат будет лучше. Лично для меня, эта проблема всегда существует. Проектируя поверхность корпуса, очень часто сталкиваешься с такой задачей - Как сделать развёртку, теоретически неразворачимой поверхности. Хотя зная технологию производства, понимаешь что это возможно. Сделать так что-бы легло без запредельных ошибок. Пусть с натягом, со шлифовкой и шпаклёвкой, но это возможно. Главное не получить больших значений невязок с ТЧ, что-бы это уложилось в обычные рамки доводки поверхности при строительстве.

Ты мог заметить, что при использовании текстур они не всегда накладываются так, как тебе хочется: что-то растягивается, что-то обрезается. Ситуация обостряется, если нам нужно наложить разные картинки на один объект, например сделать кубик с цифрами.

Чтобы изображение накладывалось правильно на модель, были придуманы развёртки (UV Map).

Развёртка — это соотношение между координатами на поверхности трехмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V).

Развертку можно строить автоматически, но иногда приходится делать это вручную.


Пример того, как развертка накладывается на трехмерных объект

Алгоритм настройки текстуры с помощью развертки следующий:

  1. Задать вручную ребра, по которым будет проходить разрез модели (Ctrl+E -> Mark Seam). Если этот пункт пропустить, то программа разрежет модель по всем ребрам.
  2. Выделить полигоны, которые должны быть в развертке.
  3. Создать развертку (U -> Unwrap).
  4. *Если ты хочешь сам создать текстуру (например, нарисовать или сделать в фотошопе), то сохранить шаблон развертки.
  5. Наложить текстуру.
  6. Задать наложение текстуры по развертки.
  7. Подкорректировать положение текстуры.

Пошаговое наложение текстуры при помощи развертки

На примере кубика с цифрами разберем наложение текстуры с помощью развертки по шагам.

    1. Создай куб и перейди в Edit Mode. Выдели ребра, как на рисунке (по ним будут проходить разрезы развертки).Чтобы перейти в режим прозрачности объекта нажми Z.


      1. Пометь ребра для разреза: Ctrl+E -> Mark Seam.


        1. Ребра приобрели красный цвет, то есть по ним будет проходить разрез нашей развертки


          1. Выйди из режима прозрачности объекта (клавиша Z). Выдели все полигоны и создай развертку: U -> Unwrap.


            1. Раздели экран на две части и перейди в одной из областей на вкладку UV/Image Editor.


              1. Включи синхронизацию выделения объектов на развертке и 3D модели (значок снизу). Теперь, выделяя элемент на одной из частей экрана, этот же элемент выделяется на другой части.


                1. Экспортируем развертку в изображение, чтобы мы могли нанести на ней свой рисунок: UVs -> Export UV Layouts. Напиши название файла, выбери папку и сохрани картинку.


                  1. Открой сохраненный шаблон развертки в графическом редакторе и оформи грани кубика. Определять положение цифр можно с помощью пункта 6. Сохрани изображение, когда закончишь оформлять развертку.
                    1. В окне 3D вида перейди в Object Mode. Для куба создай материал. Назначь ему Image Texture и выбери нужную картинку-текстуру.
                    2. В пункте Normal выбери пункт UV (чтобы текстура накладывалась по UV развертке).



                    В окне UV/Image Editor ты можешь перемещать и масштабировать полигоны с помощью клавиш G и S. Таким образом легко подогнать развертку под текстуру.

                    Особенности разворачивания примитивов и сложных моделей

                    Не все модели возможно развернуть также как и куб — без искажений граней и одним неразрывным полотном. На таком примитиве как сфера и на многих сложных моделях часто приходится отсекать швами целые части модели.

                    Сфера, шов проходит через экватор Второй вариант развертки сферы. Часто такую развертку используют при изображении карт мира. В отличие от первого варианта, здесь вся поверхность была развернута в единое полотно

                    Оба варианта развертки сферы имеют свои недостатки. Первый — качество текстуры падает ближе к полюсам сферы, а на стыке полусфер очень легко допустить ошибки при текстурировании. Второй — нужно вручную выправлять концы развертки, рисовать по полюсам в любом растровом редакторе очень неудобно, но при этом такой вариант не испытывает тех же проблем, что первая развертка.

                    Для цилиндра необходимо отсекать верхнюю и нижнюю грани и делать один разрез вдоль. Такой вариант развертки является самым оптимальным для цилиндра Пример развертки головы. Один шов идет вдоль всей головы, разделяя ее на две половины. Еще два шва полностью отделяют уши, сами уши тоже разделяются на две части — подобно сферам. Также отделяется лицо, вырезаются отдельно рот и отдельно нос. Самое важное — не перебрать с разрезанием, т.к. может получиться очень много островков, с которыми гораздо сложнее работать. Такой вариант развертки является оптимальным. Изменением размера островов можно добиться желаемого качества отдельных деталей головы.

                    Напомним, что каждый этап формообразования при построении геометрической модели проектируемого объекта в твердотельном проектировании предполагает четыре обязательных этапа:

                    Выбор плоскости эскизирования

                    Построение плоского эскиза

                    Наложение размерных и геометрических ограничений

                    Выполнение формообразования одним из способов (Extrusion,Revolution,Sweep,Loft).

                    Данная глава посвящена приемам построения плоского эскиза.

                    Начало работы в режиме эскизирования.

                    Когда вы только начинаете проектировать модель некоторой детали, и первое формообразование всегда связано с построением начального эскиза.

                    Когда вы продолжаете строить модель, и в очередном формообразовании выбираете плоскость эскизирования, а затем переходите в режим эскизирования.

                    Когда вы решили отредактировать существующий эскиз.

                    В первом случае, когда для первого формообразования вы решаете начать новый эскиз, можно поступить следующим образом:

                    В падающем меню Start выбрать команду: Mechanical Design/Part Design.

                    Или слева внизу экрана из панели команд Standardвыбрать командуNew.

                    Ранее (Пособие 1) мы уже обсуждали диалоговое окно NewPart, и связанные с ним понятия. В этом окне вы должны:

                    Придумать имя своему проекту ( поле Enterpartname):

                    Указать - будет ли модель вашего проекта гибридной(hybriddesign).

                    Указать - собираетесь ли вы сразу создать геометрический набор(Createageomtricalset).

                    Для начала рекомендуем включить обе перечисленные кнопки.

                    После нажатия на кнопку ОК в диалоговом окне NewPart, вы сразу попадаете в первый режим работы –Part Design. При этом на экране монитора вы увидите:

                    Посередине пустое рабочее поле проектирования. Высвечены только условные изображения стандартных плоскостей.

                    Слева вверху начальное для режима построения отдельных деталей состояние дерева спецификации (рис.100).

                    Вверху – стандартные падающие меню.

                    Остальные панели инструментов режима PartDesignразбросаны по краям рабочего поля.

                    В начальном состоянии дерева спецификации (рис.100) система предоставляет имена стандартных плоскостей XY,YZ,ZXи имена двух стандартных разделов:Geometrical Set.1иPartBody. Повторяю, что это только названия стандартных разделов дерева спецификации, в которые впоследствии мы будем размещать все свои построения (эскизы, тела, поверхности). Название одного из этих разделов подчеркнуто. Это означает, что раздел является в данный момент активным, и всякие новые построения будут располагаться именно в нем.

                    Мы сейчас занимаемся построением эскизов. Так вот, эскизы можно располагать в любом из представленных сейчас на экране разделов.

                    Сразу постарайтесь найти пиктограммы, представленные на рис. 1.





                    рис.100 рис. 1 рис.2 рис.3

                    Первая из них подтверждает то обстоятельство, что вы находитесь в режиме работы PartDesign. А с помощью второй вы, собственно, и перейдете в режим построения эскизов – режимSketch. Если в подведете курсор к этим пиктограммам, система высветит соответствующие подсказки.

                    Итак, чтобы начать построение эскизавам нужно с помощью вышеупомянутой пиктограммы вызвать команду Sketch. Нужно сказать, что в данной панели присутствует не одна команда. Признаком такого многообразия являетсямаленькая стрелочкав изображении панели. На самом деле там две команды:

                    Sketch.

                    Positioned Sketch

                    В первом случае пользователь просто указывает плоскость эскизирования, а во втором – плоскость эскизирования специально ориентируется в пространстве, выбирается начало координат и ориентируются оси. То есть, во второй команде больше возможностей. Но на первый случай можно ограничиться простой командой Sketch.

                    На первый случай можно непосредственно в браузере или в рабочем поле курсором указать любую из стандартных плоскостей. Например, плоскость ХОУ.

                    Выйти из режима эскизированияможно по командеExit Workbenchиз панели инструментовWorkbench(рис. 2).

                    Войти в режим редактирования существующего эскизаможно, если дважды щелкнуть по соответствующему элементу браузера левой кнопкой мыши. Кроме этого, можно выделить элемент существующего эскиза в дереве спецификаций и выбрать командуEditво вспомогательном контекстном меню.

                    Попробуйте несколько раз войти в режим эскизирования и тут же выйти из него. Позже потренируйтесь входить в режим редактирования существующих эскизов.

                    Читайте также: