Как сделать подразделение в блендере
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска "разрезана" таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.
Теперь из такого объекта легко получить модель стола (конечно "сырую", но все же похожую). Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.
Так как же в Blender разделить составные части mesh-объектов на более мелкие части? Пока понятно одно: делать это надо исключительно в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ. Логично предположить, что сначала надо выделить подобъект, который предполагается делить. Разделять можно грани и ребра, следовательно их и надо выделять. Однако можно выделить две или более соседних вершины, — результат разделения в этом случае не будет отличаться от того, как если бы были выделены ребра между этими вершинами.
После выделения какой-либо части (или частей) mesh-объекта можно применять инструмент подразделения. Он называется Subdivide и доступен при нажатии клавиши W в режиме редактирования в 3D-окне.
Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить). Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.
Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата. Однако, если требуется подразделить область ни один и ни два раза, а больше, то лучше сразу выбрать инструмент Subdivide Multi. При его вызове появляется меню, в котором можно указать, сколько раз требуется подразделить выделенную область.
Еще одним пунктом меню, которое появляется при нажатии W, является пунктSubdivide Fractal. Это достаточно интересный инструмент: с его помощью можно одним разом ни только подразделить область, но и сместить новые вершины.
Последним пунктом, связанным с подразделением, является Suvdivide Smooth. Слово smooth с английского языка переводится как "гладкий", "ровный" и т.п. Создавая новые вершины, данный инструмент одновременно и смещает их, как и инструмент Subdivide Fractal, однако алгоритм смещения уже иной.
Коммуникативный педагогический тренинг: способы взаимодействия с разными категориями учащихся
Сертификат и скидка на обучение каждому участнику
Тема: Экструдирование (выдавливание) в Blender . Подразделение ( subdivide ) в Blender .
Цел и: образовательные: ознакомить обучающихся с основными инструментами редактирования в Blender, их назначением; научить правилам экструдирования и подразделения объектов в Blender;
развивающие: формировать интерес к учению; развивать познавательные интересы, творческие способности; прививать исследовательские навыки;
воспитательные: воспитание активности учащихся; обеспечение сознательного усвоения материала.
Режим редактирования используется для работы над формой примитива путем изменения его структуры. Вы можете перемещать любые элементы, добавлять новые или удалять ненужные, масштабировать, вращать, копировать и многое другое. Но для этого программе необходимо указать, с чем вы, собственно, желаете работать.
Blender предлагает большое количество инструментов для выделения структуры. Основные расположены в заголовке окна 3D View (рис=>). Эти три кнопочки позволяют переключаться для выделения (слева направо): вершин, ребер, граней. Теперь немного попрактикуемся.
Инструктаж по ТБ
Выделите куб и нажмите клавишу b > для перехода в режим редактирования. Пер вое, что бросается в глаза, — это то, что куб окрашивается в желтый цвет. Таким обра зом программа показывает выделенные части. Нажмите клавишу для полного сброса выделения.
Наиболее удобно работать со структурой, когда наблюдаешь все части объекта. Как вы, наверное, помните, окно 3D View имеет специальный режим прорисовки Wireframe . Переключитесь в него, выбрав соответствующий пункт в меню Draw Mode , или просто нажмите клавишу Z >.
Попробуйте выделить одну из вершин объекта правой кнопкой мыши. Программа окрасит эту вершину в белый цвет. Теперь вы можете манипулировать ею, как заблагорассудится. Чтобы выделить несколько элементов, нажмите и удерживайте клавишу Shift >. В этом случае выделенные элементы окрашиваются в розовый цвет, а последний — в белый. Совет : Для быстрого выделения нескольких элементов можно воспользоваться рамкой. Нажмите клавишу , переместите курсор в начало области выделения и, удерживая нажатой ле вую кнопку мыши, охватите рамкой нужные элементы
Точно так же работа происходит и с ребрами, только выберите соответствующий ре жим на панели окна 3D View . А вот для выделения граней служит специ альная точка, которая располагается строго по центру плоскости (рис=>).
Лучший способ научиться — это сделать самому. Вот и попробуем смоделировать не сложный объект, а именно— гриб.
В качестве основы воспользуемся сферой. Создайте новый проект ( Ctrl >+ N >) и уда лите из сцены куб. Для этого выделите его и нажмите клавишу . Программа выве дет запрос на подтверждение — нажмите клавишу Enter >.
Теперь добавьте примитив UV Sphere из меню Add / Mesh / UV Sphere. Редактировать объект будет удобнее при просмотре его спереди ( Front View ). Нажмите клавишу NumPad 1> для переключения ракурса и NumPad 5>, чтобы перейти в режим орто гональной проекции. Последнее действие позволит просматривать объект без искрив ления перспективы. Сначала займемся созданием шляпки. Перейдите в режим редактирования (клавиша b >) и сбросьте выделение клавишей . Ваша задача— сжать нижнюю часть сферы до половины примитива, а поможет в этом режим пропорционального редакти рования.
Выделите центральную нижнюю точку сферы. Для этого немного разверните сцену так, чтобы точка стала доступной. Нажмите клавишу NumPad 1> для возврата просмотра Front View .
Режим пропорционального редактирования — это возможность плавного изменения структуры объекта в пределах отмеченной области.
Нажмите клавишу для включения режима, а затем G > — для перемещения точки. Обратите внимание, что вокруг выделения появился круг, очерчивающий область влияния инструмента. Вы можете управлять его масштабом при помощи колесика мыши. Переместите точку по вертикали вверх и немного поиграйте с масштабом пропор ции для создания грибообразной шляпки. После завершения отключите режим пропор ционального редактирования клавишей .
Чтобы создать ножку, вам понадобится выделить грани нижней части сферы (рис=>).
Если попробовать просто переместить выделение по вертикали вниз, то получится несуразная ножка с утолщением к шляпке. Поэтому мы воспользуемся методом выдав ливания.
Extrude ( Выдавливание )— это копирование выделенных элементов без отрыва от основной структуры.
Нажмите клавишу и переместите мышь для выдавливания новых элементов. За фиксируйте результат левой кнопкой мыши (рис. слева ).
Уже становится немного похоже на гриб, но давайте сделаем небольшое утолщение середины ножки. Вот только придется разбить ее на несколько частей путем добавле ния горизонтальных ребер.
Blender имеет замечательный инструмент Loop Cut and Slide (Создать петлю и пере местить). Вы его можете найти на панели Tool Shelf (слева в окне 3D View ) в секции Tools или просто нажать комбинацию клавиш Ctrl >+ R >. После активации функции попробуйте подвигать курсор мыши по объекту. В зависимости от местонахождения курсора будут предлагаться фиолетовым цветом возможные варианты добавления ре бер. Наведите курсор на ножку. В этом случае фиолетовая полоска появится ровно по середине. Путем вращения колесика можно выбрать количество мест для разбиения. Нам их понадобится пять. Для фиксирования результата нажмите левую кнопку мы ши — новые ребра окрасятся в желтый цвет. Сбросьте выделение с помощью клавиши .
Сейчас необходимо отметить по кругу центральные ребра и выполнить масштабирова ние. Выделять по отдельности все нужные элементы просто нецелесообразно. Blender и тут придет на помощь, предоставив способ для цикличного выделения. Нажмите кла вишу Alt > и щелкните правой кнопкой мыши по любому из ребер. Проверните сцену, чтобы убедиться в полном выделении всех элементов.
Нажмите клавишу для включения режима пропорционального редактирования, затем S > и немного увеличьте толщину ножки (рис=>).
До этого момента мы с вами занимались созиданием, но не менее важно научиться разрушать.
Допустим, в нашем грибе нужно вырезать парочку симпатичных дырок, скажем, проеденных червяками. Чтобы не портить готовую модель, создайте ее дубликат. Перейдите в режим Object Mode (клавиша Tab >) и нажмите Shift >+ D >. Полученную копию передвиньте в свободное место сцены.
Для удаления объектов служит команда Delete (быстрая клавиша ). Та же самая функция используется и в режиме редактирования.
Выделите любой элемент на шляпке гриба и нажмите клавишу . Появится контекстное меню со следующими пунктами:
Verticles (Вершины) — удаляются только вершины;
Edges (Ребра) — удаляются ребра;
Faces (Грани) — удаляются грани;
АН (Все) — полное удаление всей структуры;
Only Faces (Только грани) — удаление грани;
Dissolve Vertices (Скрыть вершины) в отличие от ранее рассмотренных пунктов, все функции Dissolve удаляют элементы без разрыва сетки;
Dissolve Edges (Скрыть ребра);
Dissolve Faces (Скрыть грани);
Limited Dissolve (Ограниченное скрытие) — эта функция работает только с не сколькими выделенными элементами. Путем изменения параметра Max Angle (мак симальный угол) можно регулировать степень скрытия вершин;
Edge Loops (Ребра по кругу) — удаление ребра со стягиванием швов.
Если при использовании функции Delete происходит разрушение выделенного участка модели, то Edge Loops удаляет ребра с последующим восстановлением структуры. По пробуйте выделить с помощью клавиши Alt > любую группу ребер. Нажмите и выберите пункт Edge Loops (рис => ).
Теперь вернемся к основной задаче. Как бы вы ни пробовали удалять элементы гриба, в лучшем случае получается прямоугольная дырка. Это и понятно, ведь полигоны шляпки отнюдь не круглые. На помощь придет следующий инструмент— Knife .
Knife ( Нож)— это функция, позволяющая добавлять дополнительные ребра к выде ленной части объекта при помощи рисованной фигуры.
Выделите четыре полигона на шляпке гриба. Нажмите и удерживайте клавишу . Теперь при нажатой левой кнопке мыши появится курсор в виде ножа. Очертите об ласть вокруг центральной точки в выделении.
Обратите внимание на строку меню окна 3D View . При работе с инструментом Knife там располагается строка-подсказка о горячих клавишах. Действуют они путем удер жания, а не однократного переключения:
— фиксация старой и создание новой линии разреза;
Ctrl > — привязка к середине ближайшего ребра:
— полное игнорирование привязок;
— включение вспомогательной линии для точного позиционирования точки разреза инструмента;
Теперь, если нажать клавишу Enter >, программа создаст новые ребра по месту прохо ждения инструмента.
Все бы хорошо, вот только полученный ромб мало напоминает отверстие (рис=>).
Результат можно улучшить увеличением полигонов объекта. Откатите назад при по мощи функции Undo (Отмена) до первоначального состояния модели (используйте Ctrl >+ Z >).
Процесс пропорционального увеличения элементов структуры примитива называется разбиением ( Subdivide ).
Эта функция может работать как с отдельно выделенным фрагментом, так и целиком с объектом. Использование Subdivide имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, объект становится высокополигональным (т. е. его структу ра содержит большее количество элементов), а значит, открывается простор для точной реализации задуманного. С другой стороны, увеличение элементов несет дополнитель ную нагрузку на ресурсы компьютера. Это может вылиться в дополнительное время на обработку сцены. К тому же, нежелательно использовать разбивку выделенной части объекта. В некоторых случаях это приводит к нарушению целостности структуры. Справедливости ради нужно сказать, что Blender имеет и другие инструменты для без болезненного решения этой задачи. Выполнить Subdivide можно из панели Tool Shelf либо из контекстного меню, вызываемого клавишей W > . Итак, нажмите клавишу для выделения всего объекта. Затем — клавишу W > и выберите из появившегося меню пункт Subdivide . Разбивку примитива нужно выпол нить дважды. Снимите выделение ( ) и отметьте боксовой рамкой ( ) часть полигонов на шляпке. Теперь вы можете заново воспользоваться инструментом Knife .
Осталось только выделить полученные грани, нажать клавишу и выбрать для уда ления пункт Faces (рис=>).
4. Закрепление темы
Поставим перед собой еще одну задачу — срезать гриб, точнее, выполнить разрез и раз деление ножки модели. Для этого придется разделить объект на две независимые части. Такая функция в Blender есть и называется она Separate (Разделение).
Переключите режим отображения окна на Wireframe клавишей Z >. Это позволит вы делить нужную часть объекта без вращения сцены. Сейчас нужно отметить половину ножки в режиме ребер.
Для выполнения операции разделения выполните команду Mesh / Vertices / Separate . В появившемся контекстном меню выберите пункт Selection (Выделенное). Вот и все — получилось два отдельных объекта (рис=>).
Срез получился ровный, гладкий на загляденье. Только модель станет выглядеть инте реснее, если края сделать изломанными, как будто гриб сломали.
Не пугайтесь, вам не придется вручную вырезать изгибы инструментом, наподобие Knife . Есть путь более быстрый и гораздо более эффективный.
Итак, работать будем с первой нетронутой моделью гриба. Выделите объект и нажмите клавишу NumPad .> для центрирования его в окне программы ( Front View ). Перейди те в режим редактирования и сбросьте выделение ( ). Для начала выделите с помощью клавиши Alt > по всему диаметру ножки горизон тальные ребра— те, что в середине. Это задаст линию разлома. Собственно, задача состоит в том, чтобы по координате Z в беспорядочном порядке передвинуть вершины, т. е. создать зубцы.
Однако сначала скроем ненужную часть объекта, чтобы было удобнее возиться с раз ломом. Для этого инвертируйте выделение с помощью функции Select / Inverse и на жмите клавишу ( Object / Show / Hide / Hide Selected ). Итак, от объекта осталось лишь кольцо. Выберите режим выделения вершин и отметьте любую точку на линии. Чтобы создать изломанную окружность, воспользуемся режимом пропорционального редактирования. При включении этого режима (клавиша ) в заголовке окна 3D View появится дополнительная кнопка с меню (рис=>).
В этом меню можно выбрать тип влияния инструмента пропорционального редактиро вания на объект. В нашем случае годится пункт Random (Случайно) — его и выберите.
Нажмите клавишу G > для включения манипулятора перемещения, а затем Z > — для ограничения движения по оси Z . Немного передвиньте вершину вверх и колесиком мыши отрегулируйте влияние инструмента на всю окружность (рис=>).
Восстановите видимость остальной части объекта путем нажатия комбинации клавиш Alt >+ H > и выделите нижнюю часть примитива с захватом окружности разлома. Осталось только отделить выделение с помощью функции Separate .
В уроке мы научимся объединять объекты в одно целое, а также разъединять их обратно в несколько объектов. Это также полезное свойство в Blender, которое поможет вам создавать более мощные и продвинутые объекты в программе.
Видеоурок
Большое задание по курсу
Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца
Продолжаю писать статьи начинающим пользователям Blender. Сам я тоже начинающий, так что пишу и для себя тоже, чтобы не забыть.
Я сейчас делаю простенькую 3D-модель ноутбука, который состоит из многих мелких деталей, особенно клавиш. Представьте, что я захочу передвинуть ноутбук на новое место. Мне придётся выделить все его детали, не так ли? А если я забуду хоть одну и обнаружу это слишком поздно, когда Ctrl+Z нажимать уже не захочется, то придётся мне подбирать её удачное местечко вручную, хотя всю эту работу я уже когда-то делал, только в другом месте. Обидно, да? Впрочем, при простом перемещении это ещё не самое страшное. А вот если я весь ноутбук передвину и поверну? Мороки с забытой деталькой потом будет ещё больше.
Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.
Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.
Первый способ - "сгруппировать" все необходимые детали. Делается это просто: выделяем все нужные части и нажимаем Ctrl+G (или в меню: Object->Group), затем выбираем "Add to New Group" - добавить в новую группу. Теперь объекты незримо связаны (хотя и зримо тоже - обратите внимание на зелёные контуры), хотя по-прежнему не зависят друг от друга. "Группа" не даёт никаких супервозможностей, кроме возможности выделить все объекты, входящие в группу, одним махом. Просто выделяем один любой объект из группы, нажимаем Shift+G (или Select->Grouped), выбираем вариант №7 ("Objects in Same Group" - объекты из той же группы; можно просто нажать цифру "7" на клавиатуре) - и к выделению присоединяются все детали нашего ноутбука. Теперь можно двигать их вместе. Все новые детальки, которые я буду добавлять, я буду присоединять к группе с помощью варианта "Add to Existing Group" в меню Ctrl+G, и тогда при перемещении точно ничего не забуду.
Кроме того, группы будут удобны, если вы впоследствии будете использовать ноутбук в других файлах, присоединяя его с помощью "File->Append or Link. " - вместо того чтобы импортировать каждую клавишу по отдельности, вы просто выберите нужную группу и заполучите в свой новый файл сразу весь свой старый ноутбук. Если групп в файле несколько, то имеет смысл их содержательно обозвать, просто выбрав любой из сгруппированных объектов и изменив текст в поле "GR:" на вкладке "Objects and Links" свойств этого объекта. Напишите там, например, "Notebook". Название группы автоматически изменится и у всех остальных "одногруппников" этой детали.
Но выбор всей группы - это лишние нажатия кнопок при каждом выделении, что не очень удобно, а выгода от группировки, как видите, проявляется только при импорте в другой файл. Поэтому, хотя группировать лучше всё и всегда, для удобства массового перемещения лучше всего намертво привязать одни объекты к другим. Давайте выберем основной объект - у ноутбука таковым можно назначить, например, основу нижней части (в реальной жизни ноубуки в открытом виде тоже обычно именно за нижнюю часть таскают, правда?). Так вот, этот объект надо назначить "родителем" для всех других объектов, которые относятся к ноутбуку. Тогда при перемещении, повороте или изменении размера "родителя" все его "дети" будут неотступно следовать за ним, перемещаясь на то же расстояние, поворачиваясь на тот же угол (и относительно той же оси!) и масштабируясь в тех же пропорциях.
Сначала выделите всех детей, которых хотите привязать к родителю, а потом (порядок важен!) - самого родителя. Теперь нажмите Ctrl+P (или в меню: Object->Parent->Make Parent), чтобы установить родительскую связь. Вопрос-уточнение будет простым и конкретным:
Жмём Enter, чтобы согласиться, и от родителя протягиваются пунктирные линии ко всем его детям. В случае с нижней частью ноутбука и клавишами получился такой вот красивый веер из пунктирчиков:
У каждой клавиши привязанность к родителю отражена там же, где и принадлежность к группе, а именно на панели кнопок, в разделе Object (F7), на вкладке "Objects and Links". Имя родителя отражено в поле "Par":
Удалить привязку к родителю можно нажатием на Alt+P, или же через меню Object->Parent->Clear Parent.
С верхней частью ноутбука я поступил немного по-другому. Я сделал два маленьких цилиндра, который располагаются между нижней и верхней частями ноутбука и которые якобы скрепляют их. Фактически так и есть: оба эти цилиндрика являются детьми нижней части и, значит, передвигаются вместе с ней, а один из них, в свою очередь, является родителем для верхней части. Таким образом, и верхняя часть отставать от нижней не будет. Верхняя же часть, в свою очередь, является родителем для монитора - простой плоскости, на которой будут отображаться картинки. :-)
Зачем же такая сложная многоходовая конструкция, спросите вы? Да просто ради того, чтобы ноутбук можно было удобно открывать и закрывать. Я буду поворачивать этот цилиндрик вокруг его оси, и вся верхняя часть с монитором будет автоматически поворачиваться вокруг оси этого цилиндрика! Почему же тогда нельзя было привязать монитор напрямую к цилиндрику, спросите вы? Да так, на всякий случай. Чтобы, даже если я вдруг "забуду" про цилиндрик и стану вертеть верхнюю часть напрямую, монитор не остался в стороне от дел.
Итак, что же в итоге?
- Мы можем выбрать все составляющие ноутбука сразу, потому что они сгруппированы.
- Также мы можем перемещать весь ноутбук, "ухватившись" всего лишь за его нижнюю часть, а также открывать и закрывать ноутбук, "ухватившись" всего лишь за один цилиндрик, и это не станет сложнее, даже когда мы приделаем наверх веб-камеру и логотип производителя в мельчайших подробностях - надо будет только не забыть сделать их всех "детьми" крышки ноутбука.
- Родительская связь односторонняя, так что при нажатии клавиши ноутбук не будет перемещаться вслед за ней. :D
После установления родительских связей дальнейшая работа над любой моделью будет удобнее!
В 3d скульптинге существует потребность добавлять объем или наращивать массу на поверхности объекта, что можно сделать различными кистями, но при этом существует одно весомое ограничение – количество полигонов на поверхности. Работая с 3х- мерной графикой у нас есть только определенное количество полигонов под нашей кистью. Если их недостаточно, мы не сможем добиться нужной формы.
Разница в детализации поверхностей
Конечно, можно заново пересчитать всю модель с применением большего количества полигонов, для этого существуют определенные инструменты у каждого программного пакета, которые мы рассматриваем, но что если в данном конкретном случае это не рационально? Например, нас полностью устраивает 3d модель, вся её поверхность полностью настроена, но нужно добавить лишь некоторые детали…для этого не логично разрушать уже построенную модель и полностью её перестраивать, к тому же, это приведёт к неизбежными потерям детализации или формы.
Для добавления модели детализации только там где это необходимо — существует технология генерации полигонов в реальном времени.
Принцип работы генерации полигонов сводится к тому что мы, рисуя кистями, задаём области повышенной концентрации полигонов. Сколько их создавать управляется либо параметрами, либо размером кистей, либо силой нажатия на стилус, в зависимости от настроек и программы скульптинга.
У каждого 3-х мерного пакета свой подход к такой процедуре.
У ZBrush это Sculptris pro у Bender – Dyntopo , а у 3DCoat это целый набор инструментов Live Clay
Zbrush. Sculptris Pro
У ZBrush есть кнопка прямо на главной панели инструментов, сверху, в виде шара, похожего на инь-ян символ )
Она называется sculptris pro. Это, не совсем очевидное, название пришло из программы sculptris, которая была куплена компанией pixologic. Эта программа как раз добавляла полигоны на лету при скульптинге. Теперь эта функция перешла в zbrush.
Zbrush Sculptris Pro
При активной кнопке sculptris pro любая кисть при движении по поверхности генерирует под собой полигоны.
Если нужно добавить лишь немного полигонов на определенный участок поверхности, выберите стандартную кисть или кисть сглаживания с очень маленьким значением z intensity и слегка проводите кистью в нужных местах. Создастся некоторое количество дополнительных полигонов. Если этого недостаточно, повторите операцию, добавляя ещё полигонов. Так можно легко управлять подразделением поверхности без пересчёта всей модели.
Чтобы добавить узкую линию (колею) на поверхности, которая не имеет для этого достаточно полигонов, включите режим sculptris pro и выберите стандартную кисть с небольшим спадом и достаточной силой нажатия, и проведите линию по поверхности. Прямо под кистью будет строиться нужная колея с достаточным количеством полигонов в нужном месте.
Параметры режима sculptris pro
Существует две панели с настройками режима sculptris pro в разделе меню stroke и в разделе меню brush. Разница в том что в stroke настраиваются глобальные параметры для всех кистей, которые поддерживают режим sculptris pro, а в меню brush настройки относятся к конкретной кисти. Поэтому там есть дополнительные кнопки – enable, которая включает режим scuptris pro для выбранной кисти (\) и Use Global, при отжатии которой можно регулировать опции sculptris про для конкретной кисти, игнорируя параметры, установленные в меню stroke.
Enable ( \ ) — вкл/ выкл Sculptris Pro.
При активной кнопке все кисти, поддерживающие sculptris pro режим будут генерировать полигоны на месте мазка кисти.
Use Global – Если этот параметр включен, Use Global указывает кисти использовать настройки Sculptris Pro из палитры Stroke. Если этот параметр отключен, настройки Adaptive Size, Combined, SubDivide Size и UnDivide Ratio в субпалитре Brush -> Sculptris Pro станут доступны и будут влиять только на текущую кисть.
Adaptive Size – режим, когда размер кисти определяет сильно ли будет подразделена поверхность. Чем меньше радиус кисти, тем сильнее детализируется модель, сильнее разбивается поверхность на полигоны.
Если отключить, то степень подразделения будет зависеть от ползунка SubDivide Size при любом размере кисти.
Combined – управляет схлопыванием полигонов при повторном мазке по поверхности. Если она не включена, полигоны будут подразделяться на уже подразделенной поверхности, при активной кнопке – подразделение будет переопределяться.
SubDivide Size – степень подразделения поверхности. Чем ниже значение – тем больше полигонов создается при движении кисти.
Undivide Ratio – управляет степенью decimation, т.е. упрощения поверхности, снижения количества полигонов при движении кисти с зажатой shift.
Blender Dyntopo
Dyntopo – Динамическая топология. Это инструмент в Blender для подразделения поверхности на лету. Прямо при движении кисти. Это аналог Sculptris Pro в Zbrush и Live Clay в 3DCoat. Он имеет похожие функции, которые стоит рассмотреть, ведь они будут очень полезны при скульптинге в Blender.
Генерация полигонов на поверхности модели
Опции Dyntopo в Blender 3D
Ctrl+d – сочетания клавиш приводит к активации режима Dyntopo для поверхности модели. Аналогично можно поставить галочку…вкл / выкл режима динамической генерации полигонов.
Как альтернатива горячей клавише, можно ускорить работу, также добавив включение режима Dyntopo в быстрое меню. Правой кнопкой на галочке Dyntopo в верхнем меню, выберите Add to Quick Favirites и в любой момент когда понадобится динамическое подразделение – нажмите Q и выберите Dynamic Topology Toggle
При активной галочке все кисти, кроме специальных, например маски, добавляют полигоны после движения по поверхности. Сколько их сгенерировать и при каких действиях, контролируется опциями в окне настройки верхнего меню.
Опции dynotopo
Detail Size
Здесь задается значение подразделения поверхности. В зависимости от типа это значение может быть в пикселях или процентах.
Sample Detail Size (значок пипетки) – при постоянном размере детализации (рассмотрим ниже) с помощью пипетки можно взять образец детализации с поверхности и это значение будет указано в поле Sample Detail Size.
Refine Method
Здесь нужно указать какой метод используется для генерации полигонов.
Detailing
Dyntopo использует разные методы для генерации полигонов, рассмотрим в чем их различия:
- Relative Detail – относительная детализация основанная на расстоянии объекта от экрана проекции. Чем дальше объект, тем более крупные создаются полигоны, чем ближе приближен объект – больше детализация, большее количество полигонов генерирует движение кистью.
- Constant Detail – постоянная детализации основана на значении detail size и создает однородное подразделение сетки по всей поверхности.
- Brush Detail – это метод основан на размере кисти и предоставляет больший контроль над топологией. С помощью этого метода вы можете создавать подразделение поверхности нужной детализации просто увеличивая или уменьшая размер кисти.
Smooth Shading
Чекбокс определяет будут грани сетки гладкими или плоскими. В режиме динамической топологии все грани имеют одинаковый тип затенения.
3DCoat LiveClay
LiveClay — это целый новый набор кистей для скульптинга, а не отдельная опция или кисть, как в предыдущих пакетах. Кисти LiveClay выполняют локальное подразделение, генерируя новые полигоны там, где вам это необходимо. Эти инструменты доступны только в режиме поверхности, и полностью совместимы со многими другими инструментами, включая инструмент замораживания. С LiveClay вы устанавливаете нужную детализацию поверхности, добавляя или уменьшая количество генерируемых полигонов под кистью. LiveClay также включает в себя широкий спектр инструментов, которые позволяют вырезать и закрывать отверстия.
Параметры LiveClay
Все инструменты класса LiveClay имеют два общих параметра, это Detail – детализация и Smoothing – сглаживание.
Detail
Значение Detail самый важный параметр в динамической топологии 3DСoat. Он управляет степенью подразделения поверхности, и зависит от радиуса кисти. Чем боле этот параметр, тем более детализируется поверхность под кистью.
Smoothing
Ползунок управляет степенью сглаживания, выполняемой вдоль штриха. Он меняется от 0 до 1. Высокие значения создадут ощущение грязной глины, которое даже сгладит окружающие области, в то время как более низкие значения полезны для создания более строгих штрихов.
Многие инструменты Liveclay имеют 2 различных набора элементов управления: Procedural noise (процедурный шум) и Tool blend factor (фактор смешивания)
Procedural Noise
Процедурный шум при динамической генерации полигонов в 3DCoat
Другие параметры в той или иной степени меняют вид шума, например установкой галочки Hard шум станет более грубым, Type Of Noise – различные виды шумов.
Level Of Details
Параметр управляет локальным подразделением поверхности непосредственно для шума. Работает как множитель для детализации и высокие значения могут ощутимо влиять на производительность.
Tools Blend Factors
Коэффициент смешения инструментов — очень важный набор параметров, который присутствует во многих инструментах LiveClay. Эти элементы управления позволяют решать, что произойдет, когда штрихи пересекаются с геометрией. Используя эти элементы управления, можно получить 2 эффекта: 3DCoat может вызвать поведение, близкое к воксельному, то есть штрих органически сливаются с геометрией, с которой он сталкивается. или в качестве альтернативы 3DCoat может автоматически отражать сталкивающуюся геометрию.
Merge action – none или Realtime Detection (обнаружение в реальном времени), если выбрать none, то это по сути отключит Blend Factor и столкновение генерируемых полигонов не будет учитываться, а Realtime Detection оценивает геометрии при движении кисти на предмет столкновения с другими полигонами. Это довольно сложный процесс, который может повлиять на производительность. Однако, если сильная перестройка поверхности где-то недопустима, можно воспользоваться этим параметром чтобы сшить новообразованные полигоны и уже имеющимися на поверхности.
Два параметра имеют место при обнаружении столкновения – Merge (слияние) и Repeal (отталкивание). Эти параметры мало используются, но существуют специфичные случаи, когда их применение оправдано, даже ценой снижения скорости прорисовки экрана.
Автоматическая генерация полигонов как средство оптимизации модели.
Не секрет что при лепке модели всегда есть лишние полигоны, которые ни как не участвуют в формировании геометрии, а просто занимают оперативную память, как правило, это излишнее количество полигонов располагается в местах модели, которые не видны в камере, например это обратные стороны моделей, стороны, которые установлены вплотную друг к другу, какие-то незначительные детали и так далее. Существует много мест где от лишних полигонов лучше избавиться чтобы ускорить прорисовку окна программы и ускорить взаимодействие с ней. В таком случае можно использовать автоматически сгенерированные полигоны с низкой плотностью сетки. К примеру, мы возьмём высокополигональный объект и выберем сторону, которая не видна в камере. После этого возьмём кисть сглаживания и установим генерацию полигонов на минимальное значение. После этого проведем кистью по поверхности модели. При этом полигоны перегенерируются с меньшим количеством треугольников. Так можно локально уменьшать плотность полигонов, ускоряя работу с моделью.
Генерация полигонов для оптимизации высополигональной модели.
Похожие статьи
Продолжаем рассматривать новые функции Zbrush 2021 среди которых улучшения Dynamic…
Читайте также: