Как сделать мультяшную графику в blender

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 01.09.2024

Использует кто-то Blender для 2д анимации? В данном видео автор рассматривает как бесплатную альтернативу Moho.

Раньше я думал, что там можно только классической перекладкой анимировать, в режиме Grease Pencil, а оказывается, тут еще реализован риггинг под 2д персонажей (с 1:00)
К тому же, еще подкупает, что можно не отходя от кассы внедрять в сцену стилизованные 3д объекты с 2д шейдингом, и видео тут же можно монтировать, просто бесплатный народный комбайн какой-то

Ранее я создавал тему про 2д в 3д редакторах. Но думаю, Blender достоин отдельной ветки, чтобы делиться опытом.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Статья относится к принтерам:

Приветствую всех не равнодушных к 3D графике!

Очень захотелось поделиться с Вами красивым мультиком, который произведён в программе Blender, силами Blender Animation Studio. Во всей красе можно оценить возможности этого редактора - скорее реального блендера - в котором намешаны масса возможностей - моделинг, анимация, риггинг, свет, звук, физика, . и многое другое. Уверен, многим уже полюбился этот, абсолютно бесплатный инструмент, теснящий уже монстров 3D индустрии.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Данный урок полностью посвящен анимации персонажа в блендер. Мы не будем создавать риг самостоятельно, а воспользуемся уже готовым, как это и делают аниматоры в больших студиях. Сам урок не сложный и отлично подойдет для тех, кто мало знаком с анимацией в Blender.

Финальный результат

Текстовый урок

Перед тем как начать анимировать…
Подготовка персонажа

Если все модели, окружение, персонажи и анимация создаются и хранятся в одном файле, он становится слишком перегруженным и занимает много места. Даже, если вы создаете несколько файлов для различных частей анимации, в случае, если вам понадобится изменить персонажа, вам придется проделывать это в каждом файле.

Хорошей практикой является держать все элементы независимо друг от друга. Персонажи и остальные части окружения должны быть связанны (или импортированы) в ваш анимационыый файл.

При таком подходе, если вы измените вашего персонажа, то это отразится на всех файлах, с которыми он связан. При этом размер файла самой анимации будет минимальным.

Откройте Blender и удалите из него все лишнее.

В меню File выберите пункт Link.

Найдите скачанный blend-файл с персонажем.

Выберите каталог Group. Это распространенная практика группировать модель персонажа и его риг.

Наконец-то, выберите группу BMR-Blue.

Персонаж появится в вашей сцене. На данный момент вы не можете его редактировать. Для этого вам потребуется открыть оригинальный файл.

Для анимации необходимо сделать арматуру персонажа редактируемой. В меню Object выберите пункт Make Proxy…

В появившемся окне выберите rig_BMR-Blue.

Появится арматура персонажа и вы сможете двигать кости в режиме позирования (Pose mode).

Перейдите в режим позирования.

Выберите кость foot.ik.l. На панели свойств в меню Properties установите параметр auto_stretch равным 0.00. Это предотвратит растягивание ноги персонажа.

Проделайте тоже самое для правой ноги (foot.ik.r).

Включите автоматическую установку ключевых кадров при трансформации костей персонажа (auto-keyframe).

Переключитесь на рабочее пространство Animation.

На данный момент мы готовы приступить к созданию анимации.

Анимация

Убедитесь, что вы находитесь на 1-ом кадре. Выделите все кости персонажа и сбросьте их в значение по умолчанию (Alt + G и Alt + R). Так как опция auto-keyframe включена, это установит ключевые кадры для всех костей на первом кадре.

В редакторе Dope Sheet перейдите в режим Action Editor. Вся наша анимация будет состоять из одного экшина.

Назовите экшин backflip и назначьте для него поддельного пользователя (fake user). Также убедитесь, чтобы кнопка Summary была активированна. Это включит сводку ключевых кадров вверху окна Dope Sheet.

В окне 3D-вида перейдите на вид спереди и переключитесь на ортогональный вид. Поочередно опустите обе руки персонажа.

Выберите все кости управляющие пальцами вашего персонажа и с помощью клавиши S немного согните их. На данном этапе мы создаем стартовую позу из которой персонаж будет выполнять сальто.

Перейдите на 11-й кадр.

Перейдите на вид справа или слева. Выделите кость управляющую торсом персонажа и опустите ее. Затем заведите руки назад и поверните голову. В редакторе Dope Sheet вы заметите, что для данных костей были созданы ключевые кадры.

Пропустите еще 10 кадров и перейдите на 21-й. На видах сбоку и спереди создайте следующую ключевую позу вашего персонажа.

Пропускаем очередные 10 кадров и создаем следующую позу. На данный момент мы сосредоточены лишь на создании ключевых поз и не обращаем никакого внимания на тайминги между ними. К ним мы вернемся после создания всех поз.

Создайте все ключевые позы с интервалом в 10 кадров.

Перейдите на шкале времени на вторую с конца позу, в редакторе Dope Sheet нажмите I и выберите пункт All Channels, чтобы установить ключевые кадры для всех костей. Все последующие анимации будут использовать данные позиции костей в качестве стартовой точки.

Перейдите вперед на десять кадров и установите персонажа в исходную позу.

Перейдите на первый кадр.

Проиграйте анимацию (Alt + A). На данный момент она выглядит мягко говоря не очень. Теперь то мы и займемся настройкой таймингов между ключевыми кадрами.

Остановите анимацию и перейдите на первый кадр. Выделите кость foot.ik.l. Продублируйте ключевые кадры (Shift + D) в окне Dope Sheet и переместите их на 11-й кадр. Тоже самое проделайте для foot.ik.R.

Перейдите на 16-й кадр и поверните руки так, чтобы они были перед персонажем.

Проиграйте анимацию еще раз. После небольшой корректировки рук и ног стало значительно лучше, но все еще не идеально.

Чтобы ускорить или замедлить тот или иной процесс выделите один из ключевых кадров в верхней части окна (Summary) и с помощью клавиши G смещайте все кадры в нужную вам сторону. Чем ближе два таких кадра друг к другу, тем быстрее происходит анимация между ними и наоборот.

После всех корректировок установите продолжительность всей анимации. Для этого перейдите на тот кадр, на котором вы хотите закончить анимацию и нажмите клавишу E.

Проиграйте анимацию и оцените результат. Если вы потратите еще немного времени на корректировку кадров, добавление асимметрии и т.д., результат будет значительно лучше.

Это же ты хотел научиться создавать классные 2D анимации, но всё никак не доходили руки? Тут на днях вышел перевод одного интересного ролика, где автор рассказывает о целых трёх методах анимирования 2д персонажей!

Автор перевода, кстати, очень старался, так что поддержать его хотя бы добрым словом было бы очень круто :)


CGI Media

2.2K поста 5.7K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

*поддерживаю добрым словом


3д модель снежинки для начинающих

Тогда у меня и родилась идея этого поста. Не прошло и трех лет, а пост готов.

Я покажу, как можно быстро создать вот такие модели снежинок (или цветочков, сердечек и т. д.)

Для создания модели понадобится компьютер и мышка. Компьютер с Windows или macOS, работать без мышки будет не очень удобно, но возможно.

Подобная модель создаётся в два этапа. Но это не сложно и не долго на самом деле.

Сначала создается обычное черно-белое изображение в любом редакторе (или можно даже использовать сканирование бумажного рисунка).

Рисовать черно-белую снежинку можно хоть в Paint. Но мы будем использовать одну очень привлекательную абсолютно бесплатную программку.

Привлекательна она тем, что нетребовательна к ресурсам компьютера и у нее есть возможность рисовать симметричные фигуры, в том числе с лучевой симметрией, как у кристаллов снежинок.

Программа называется FireAlpaca, недостаток – нет локализации на русском. Но лично я это недостатком не считаю.

Начинаем работу. Сразу договоримся, если пишу МЕНЮ, то это надписи вверху.

Нам здесь нужно меню File, и оно, как правило, находится в левом верхнем углу.

Кликаем по File и выбираем пункт New.

Задаем настройки. Зачем такие? Это не Autocad, конечно, но более-менее нужно ориентироваться на реальные физические размеры объекта. Я решила, что 5 см диаметр снежинки это нормально. У меня принтер лучи снежинки тоньше 2 мм не напечатает корректно и при таких настройках можно проследить, чтобы лучи кристалла не были слишком тонкими.

Дальше настраиваем сетку (это как клетки на листе тетради, но они не будут видны в итоге).

Меню View выбираем Grid Setting.

Там же в меню View выбираем отображение сетки и размера кисти.

У нас сейчас получился размер клетки 2*2 мм.

Теперь настраиваем инструмент рисования. Сами инструменты у нас всегда слева и большая часть их настроек слева или под меню вверху.

Здесь вверху слева карандаш, а на самом деле ручка и настройки как на картинке (потом можете сами поэкспериментировать с размером ручки и значением стабилизации).

И как написано, найдём клавишу CTRL на клавиатуре, положим на её палец, но нажимать не будем. На всякий случай, она находится в левом нижнем углу клавиатуры. А сами водим мышкой и внизу слева как показано, смотрим координаты курсора, находим центр, нажимаем CTRL, держим и одновременно и щелкаем в точке 344*344.

Дальше можно в принципе начинать рисовать, но я предпочитаю добавить сверху слой и рисовать уже на нем, на основу внизу оставить пустую с опорной точкой.

НЕ ПУГАЕМСЯ! Справа панель слоёв, у вас сейчас есть слой первый, пустой и прозрачный. Каждый слой – это как лист прозрачной плёнки, на которой нанесён рисунок.

Кнопочка в виде листа с отогнутым уголком добавляет слой. Должно получится вот так:

Если хотите нарисовать основные лучи ровные, вверху можно на время включить ортогональную привязку и провести из центра вверх прямую линию. Для рисования левую кнопку мыши нужно зажать и тащить.

Итак, начало положено. Заготовка снежинки с шестью лучами есть.

Теперь отключаем привязку и используем ловкость рук и фантазию. Рисуем снежинку. Можно использовать несколько слоев, так проще редактировать отдельные части.

Когда чёрно-белый рисунок снежинки готов, мы должны его сохранить как обычное растровое изображение. Фон не обязательно должен быть прозрачный, формат лучше выбрать PNG.

Меню File, выбираем Export.

Нажимаем ОК, задаём имя файла.

Теперь переходим из плоского состояния в объёмное.

Какую программу удем использовать? Воспользуемся предложением от производителя принтеров Flashforge. Его программное обеспечение можно свободно скачать со страницы:

Программа Flashprint умеет не только готовить модели к печати, но и создавать барельефы из рисунком в градациях серого. Именно этой функцией мы и воспользуемся.

Опять скачиваем, устанавливаем и запускаем программу.

Опять File выбираем Load File, находим наш сохраненный файл с черно-белой снежинкой.

Здесь лучше размеры оставить по умолчанию (иначе возникали глюки), нужно запомнить, что база 0,6 мм, её потом нужно будет отрезать.

Итак, получили барельеф со снежинкой.

Теперь нужно плоскость снизу отрезать, чтобы одна снежинка осталась.

Инструмент Cut справа, высота была 4 мм, 2 мм снизу отрезаем.

Нажимаем кнопку Start Cut и в результате получаем вот что:

Нижнюю часть выделяем и удаляем. Выделяем и нажимаем Delete на клавиатуре. Остаётся верхняя часть.

Для начала положим снежинку на платформу. Выбираем инструмент Move и кликаем

On Platform

Теперь зададим снежинке нормальные размеры. Сначала максимальный размер я задала 5 мм, не забываем пропорциональное масштабирование.

Теперь я отключаю пропорциональное масштабирование и задаю высоту. У меня получилось опытным путём оптимальная высота 3 мм, но всё зависит от ваших материалов и принтера.

Когда размеры заданы, можно экспортировать модель. Я сразу здесь готовлю модель к печати и потом печатаю на принтере с карты.

Там в конце немного Blender, но это уже другая история.

Некоторые другие примеры подобных изделий. Это мой первый пост. И чтобы вы сильно не ругались, добавлю котика.

Виртуальные туры

Наверное, нет ни одного ребенка, который бы в детстве не хотел создать свой мультфильм. А некоторые взрослые люди даже посвящают этому свою жизнь. Благо, развитие современных технологий значительно облегчает этот процесс.

Вариантов создания мультфильмов, используя современное программное обеспечение, много. Мультфильмы могут быть 2D, 3D, с озвучкой и без. Анимацию можно делать тоже по-разному: по ключевым кадрам, по траектории, используя динамические симуляции (так создают, например, анимацию жидкостей и тканей, эффекты при падениях и взрывах), используя технологию stop-motion. В настоящее время реалистичную анимацию персонажей делают методом захвата движений.

Blender – это серьезно

Blender был представлен компанией Blender Foundation 13 октября 2002 года и существует на рынке уже более 17 лет, занимая свою, вполне заслуженную, нишу как в области рендеринга статичных изображений, так и для создания анимации, как 2D, так и 3D.

Хотя Blender – бесплатное программное обеспечение (с открытым исходным кодом, распространяется под лицензией GNU GPL), на данный момент набор его инструментов для 3D-моделирования довольно широк, и по многим параметрам современный Blender может сравниться с такими гигантами 3D-моделирования как 3Ds Max и Maya.

Blender Institute, или чем занимается Blender Animation Studio

Познакомиться с открытыми проектами Blender Institute можно на Blender Cloud. И сами мультфильмы, и их исходники выложены в открытом доступе.

В настоящее время Blender Animation Studio работает над полнометражным фильмом, посвященном персонажу популярных в Дании комиксов – Агенту 327.

Что есть на Blender Cloud

А что в России?

У этой российской студии анимации есть одно важное отличие от других российских студий – они обучают анимации других. В процессе становления своей студии организаторы успели сделать два качественных обучающих курса, которые в видеоформате доступны совершенно бесплатно на Youtube:

Единственный нюанс – курсы созданы для Blender в старом интерфейсе (до версии 2.7 включительно). Если вы используете Blender 2.8, какое-то время будет уходить у вас на то, чтобы найти нужный функционал в новом интерфейсе. Но качество курсов того стоит!

Читайте также: