Как сделать материал в 3d max

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 31.08.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Редактор материалов в 3ds Max

Material Editor

Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor . Он открывается через главное меню Rendering или клавишей . О кно редактора материалов может быть представленно в двух видах: Вариант Slate Material Editor показан на рисунке 1, а компактный вариант Material Editor - на рис.2.

Рис. 1. Окно Slate Material Editor - интерфейс нодового редактора материалов

На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, т.к. занимает много места на экране, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors .


Порядок создания простейшего материала:


1. Выберите тип материала (рис.2). Материал типа Standard применяется в 3ds Max для рендера Scanline.

Рис. 2. Окно Material Editor - компактный интерфейс редактора материалов, кнопка для выбора типа материала

Чтобы выбрать тот или иной тип материала, нужно выделить любой слот и щелкнуть либо по кнопке Get Material ( Получить материал ) , либо по кнопке, на которой уже обозначен тип материала из активного слота, и в открывшемся окне Material/Map Browser в свитке Materials выбрать необходимый тип (рис. 3).

Рис. 3 . Выбор типа материала


2. Введите название материала в строку имени, в которой по умолчанию задано имя 01 — Default (рис.4). Всегда давайте имя
создаваемому материалу, это пригодится в дальнейшей работе.

Рис. 4. Имя материала. Свиток Blinn Basic Parameters


3. Разверните свиток Blinn Basic Parameters .

В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность.

Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse (рис.4). Откроется диалоговое окно Color Selecto r (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно определить цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 5).

Рис. 5. Диалоговое окно Color Selector

Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selecto r , нажав кнопку OK .

Ниже диффузного цвета находится настройка Specular — это цвет зеркального блика. У большинства материалов блик светлый , поэтому можно оставить этот цвет без изменений. Если есть необходимость, то можно выбрать цвет таким же образом, как в параметре Diffuse.

Переходим к силе блика.

За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки (рис.6), или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите внимание на изменение блика на образце материала
в слоте.


Рис. 6. Параметр Specular Level

Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материала.


4. Назначьте материал на объект. Для этого выделите любой объект в сцене и в редакторе материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection (рис.7).

Рис. 7. К нопка Assign Material to Selection


5. Визуализируйте сцену (нажатием клавиш ). Большинство материалов полноценно выглядят только при визуализации.

В новом интерфейсе редактора материалов создать простейший материал можно так:

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о работе с материалами V-ray программе 3D Max.

Настройка Material Editor 3d max

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Начнем с того, что подготовим MaterialEditorк удобной работе:

  • Для начала выбираем Customize– Preferences.
  • Заходим в раздел GammaandLUT.
  • Ставим галочки напротив Affect Color Selectors и Affect Material Editor.
  • Нажимаем OK.

photo

photo

Чтобы появившихся шариков стало больше, кликаем по любому из них правой кнопкой и выбираем 6 x 4 SampleWindows.

photo

По любому шарику можно дважды кликнуть, чтобы открыть его в большом виде.

Фон в Слотах Material Editor 3d max

Важные для работы кнопки в правой панели – здесь мы можем сделать Слот в виде шарика, цилиндра или кубика, он обычно это шарик.

photo

Кнопку Backlight в принципе выключать не нужно, потому как она обеспечивает подсветку сзади.
Когда вы открываете новый материал, обязательно нужно нажимать на кнопку Background. Это включает пятнистый разноцветный фон, который позволяет увидеть все свойства материала: отражение, рельеф, прозрачность и т. д., иначе ничего не будет понятно.

photo

Остальные кнопки отсюда нам не понадобятся. По сути, вся работа проходит с использованием только кнопки Background.

Текстура и Материал в 3d max

Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

photo

Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

photo

Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

photo

Безтекстурные Материалы в 3d max

В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:

  • Те, которые имеют текстуры.
  • Те, которые не имеют текстуры.

То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.

photo

Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.

photo

Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры. В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.

photo

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

alt

Большинство материалов в 3ds Max создается на основе растровых изображений. По сути - это главная текстура (фотография материала), которая натягивается на объект и имитирует внешний вид материала; и ее обесцвеченные копии разной степени яркости, контрастности и размытости.

Эти чёрно-белые копии (растровые карты) предназначены для имитации физических свойств материла, например, отражения, блика или шероховатости. Я использую Vray, поэтому рассматривать будем на основе этого визуализатора.


Общие сведения

B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. Например, мы хорошо можем отличить дерево от металла, потому что их свойства совершенно разные. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд. В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта.

Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Но как настроить эти свойства спросите вы? Для этого в 3D Max включен компонент Material Editor.

Откройте Material Editor нажав на клавишу . Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам. Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется:


Чуть ниже мы разберем свойства и свитки.

Типы материалов в 3D Max

Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд. Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.

  • Standart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.
  • Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.
  • Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.
  • Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты. Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены
  • Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
  • Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом
  • Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов. Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.
  • Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными. Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
  • Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.
  • Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
  • Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.
  • Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов. Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.
  • Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.
  • Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. Его настройки позволяют менять уровень смешивания.
  • XRefMaterial (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.

Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.

Как выбрать и присвоить материал объекту

Все вышеперечисленные типы мaтериалов расположены в окне Material/Map Browser. Для того что бы его открыть нажмите по кнопке с названием матеpиала, в нашем случае это Standard:


После чего перед вами откроется Material/Map Browser:


Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами. Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:


А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:


Результат будет совершенно одинаковым.

Далее подробнее разберем свойства матеpиaла. Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.

Настройки свойств матeриала

Мы подошли к той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:

Shader Basic Parameters


В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:

Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики. Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла:


Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд:


Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла:


Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:


Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева:


Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей:


Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall. В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall:


Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. Хорошо подойдет для имитации штор, которые освещены из окна матового стекла и тд.

Каждый из перечисленных шейдеров имеет свои собственные настройки, для этого урока мы будем использовать шейдер Blinn.

Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:


Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:


Параметр 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:


Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта. На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:


Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:


Blinn Basic Parameters


  • Ambient — цвет для тени
  • Diffuse — основной цвет для поверхности
  • Specular — цвет бликов на объекте
  • Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.
  • Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта. с помощью процентной шкалы. Например 100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.
  • Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика
  • Glossiness — позволяет настроить размер блика
  • Soften — позволяет настроить размытость границ блика


Переключатель Faloff (Спад) позволяет изменить характер направления прозрачности. Например если установить положение в In, то прозрачность будет увеличиваться к центру объекта, а при включении Out прозрачность увеличится к краям объекта.

Именно параметр Amt определяет прозрачность внутренней или внешней границы объекта:


  • Filter (Фильтр) — смешивает цвет фильтра с цветом поверхности
  • Subtractive (Вычитающая) — вычитает пропущенный цвет и цвет объекта, который расположен позади
  • Additive (Аддивная) — суммирует вышеописанные свойства


Немного ниже находится параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления), который позволяет настраивать коэффициент величины преломления лучей света, проходящих через прозрачный объект.

  • Apply (Применить) — включает ослабления блеска в тени.
  • Dim Level (Уровень ослабления) — управляет степенью ослабления блеска в тени. Значение 0 — блеск отсутствует, значение 1 — параметр ослабление полностью отсутствует
  • Refl. Level (Уровень отражения)- управляет степенью управления зеркального отражения вне тени

Группа настроек Wire позволяет управлять толщиной и размером сетки. Если включен параметр Wire в свитке Shader Basic Parameters, то благодаря полю Size можно изменить размер сетки:



B этом свитке находится тип сглаживания SuperSampling, который позволяют увеличить внешний вид объектов при просчете сцены.

  • Use Global Setting — использование глобальных параметров, которые настраиваются в свитке Default Skanline Renderer в окне Render
  • Enable Local Supersampler — позволяет включить локальную настройку и один из алгоритмов сглаживания не зависящую от настроек окна Render


  • Ambient Color — (Обтекаемый цвет/Цвет для тени) — позволяет назначить текстурную карту для тени, отбрасываемой от объекта. Рекомендуется использовать ту же текстурную карту, что и для параметра Diffuse Color
  • Diffuse Color (Рассеянный цвет) — выбор текстурной карты для поверхности материала. Другими словами рассеянный цвет это покрытие объекта, и если, допустим, применить объекту текстуру бетона, то поверхность будет казаться бетонной.
  • Specular Color (Зеркальный цвет) — позволяет применить текстуру или изменить цвет отражению
  • Specular Level — позволяет управлять интенсивностью сияния при помощи Amount и карт. Рекомендуется использовать вместе с Glossiness
  • Glossiness — позволяет определять области зеркального сияния. Благодаря текстурным картам можно уменьшать и увеличивать уровень зеркальности на поверхности. Например текстура с белыми областями будет отображать зеркальность, а черная текстура не будет отображать зеркальность
  • Self — Illumination (Самосвечение) — позволяет определять области где объект будет светиться. Темные области на текстуре не дадут объекту светиться, а белые области позволят объекту светиться максимально
  • Opacity (Непрозрачность) накладывая карту для этого параметра можно настроить его прозрачные и непрозрачные области. Темные участки текстуры сделают области объекта прозрачными, а белые участки непрозрачными
  • Filter Color — позволяет придать прозрачным областям текстуру. Часто применяется для создания цветного стекла и подобных прозрачных объектов
  • Bump (Рельефность) — часто используется для имитации детализированной поверхности за счет направления нормалей карты. Светлые области на карте отвечают за приподнятость участков, а темные отвечают за вдавленность участков
  • Reflection (Отражение) — позволяет имитировать отражение при помощи текстуры
  • Refraction (Преломление) имитирует преломление лучей света. При помощи карты можно создать эффект будто на предмет смотрят через прозрачный объект, например лед или стакан с водой
  • Displacement (Смещение) сильно отличается от Bump, Displacement не просто имитирует неровности поверхности, а действительно воссоздает их при помощи процедурных карт. Темные участки карты вдавливают поверхность, а белые ее приподнимают.


  • Bounce Coefficient (Коэффициент отскока) — позволяет настроить силу отскока объекта при столкновении. Чем больше значение тем больше отскоков
  • Static Friction (Статическое трение) — управляет силой, которую необходимо приложить для сдвига объекта, чем больше значение, тем больше силы нужно приложить
  • Sliding Friction (Трение скольжения) — настраивает силу, которая поддерживает трение движущегося объекта

mental ray Connection


  • Surface (Поверхность) — основной цвет поверхности объекта
  • Shadow (Тень) — выбор цвета для тени
  • Photon (Фотон) свойство материала, которое позволяет многократно отражать световые лучи и воспринимать свет, который отражен от других объектов
  • Photon Volume (Объемность фотонов) — параметры управления отражения внутри объекта
  • Displacement (Смещение) — для смещения используется уже не текстурная карта, а шейдер
  • Volume (Объем) — имитация рассеивания света в сцене, создавая иллюзию тумана
  • Environment (Окружение) — имитация отражения и преломления материала от окружения
  • Contour (Контур) — при рендеринге рисует контур вокруг объекта
  • Light Map (Карта света) управляет распределением фотонов исходящими от источника света

На этом все. B одном из следующих уроков вы подробно узнаете, как работать с текстурными картами. Рекомендую подписаться на Rss ленту новостей, что бы всегда быть в курсе выхода новых уроков и новостей сайта.

Читайте также: