Как сделать логотип в 3д максе
В данном уроке мы сделаем простую 3D анимацию логотипа в фотошопе. 3D редактор фотошоп изначально был создан разработчиками, как вспомогательный инструмент, он предназначен именно для 3D печати, а не моделирования. Поэтому не стоит ожидать от данного инструмента каких-то сверх естественных возможностей, заниматься 3D моделированием в нём не получится. В нём можно создавать какие-нибудь 3D сцены из готовых моделей, импортированных из 3D редакторов, типа 3Dmax, Cinema4D, Blender и других. А так же можно создавать простые 3D модели, деформировать их, менять текстуру и анимировать, чем мы сейчас и займёмся.
1. Оптимальные настройки Photoshop для работы с 3D
3D редактор в фотошоп достаточно требователен к железу компьютера и не на каждом компьютере он вообще запустится. Если у вас, при включении фотошоп вкладка 3D в верхнем меню не доступна, значит ваш компьютер не соответствует требованиям 3D редактора и соответственно, вы не сможете им воспользоваться. Требования к компьютеру можно найти на официальном сайте Adobe.
Давайте проверим настройки программы, чтобы работа с 3D редактором была комфортной. Для этого переходим в меню "Редактирование" - "Настройки" - "3D" и смотрим, чтобы в настройках трассировки лучей качество было выставлено не более пяти.
Тут всё зависит от вашего компьютера, можно убавить качество на 4 или 3, у меня лично, стоит 4. Размер фрагмента мозаики для рендеринга лучше поставить средний. Качество тени у меня стоит среднее, но если у вас компьютер слабоват, можно выставить низкое. Использование видеопамяти нужно ставить на максимум - 100%, чтобы видеокарта максимально принимала участие в работе с редактором.
2. Создание 3D логотипа
Для работы я создал квадратный холст, размером 1024 на 1024 пикселя и взял вот такое перо.
Из этого пера я сделаю простейший логотип с помощью инструмента "Прямоугольник". Данным инструментом отрисую квадрат, удерживая зажатым Shit, чтобы его стороны были равносторонними. Теперь отключу этой фигуре заливку и включу обводку, которую настрою по нужной толщине.
Далее подгоню по размеру и положение пера к углу квадрата, наложу на обе фигуры какой-нибудь цвет и преобразую всё это в смарт-объект, чтобы получилась единая фигура логотипа. Выделяем слой с пером и слой с фигурой в панели слоёв, кликаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбираем "Преобразовать в смарт-объект".
Получился один слой (смарт-объект) с фигурой, накладываем на этот слой любой цвет. Кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем "Параметры наложения. В открывшемся окне подключаем параметр "Наложение цвета" и устанавливаем любой цвет, я поставлю серый.
Теперь из данной фигуры сделаем 3D объект. Для этого в верхнем меню выбираем "3D" - "Новая 3D экструзия из выделенного слоя и нажимаем "Да". В результате получается вот такой 3D объект.
Для вращения камеры я использую вот эти инструменты в левом нижнем углу, с помощью них очень удобно просматривать сцену. Тут имеется три кнопки, с помощью этой можно вращать камеру, с помощью второй перемещать её в пространстве и с помощью первой приближаться и удаляться от объекта. Просто наводим курсор на любую кнопку, зажимаем левую клавишу мыши и водим по рабочей области.
Если вам нужно вернуть камеру в первоначальное положение, то во вкладке 3D слоёв нужно просто кликнуть по слою "Камера по умолчанию" и камера вернётся к первоначальному виду.
Как мы видим, в панели 3D слоёв присутствует "Бесконечный свет", но на сцене его не видно, логотип не освещён. Свет расположен в центре нашего логотипа и не понятно куда светит.
Давайте это исправим. Переходим на слой "Среда" и в настройках отключаем параметр "ИСБИ", снимаем с него галочку.
Далее открываем вкладку с освещением и добавляем сюда новый бесконечный свет, кликнув по соответствующей пинтограмме снизу панели.
После этого в настройках устанавливаем "Направленный свет" и у нас получается вот такое освещение с трёх сторон, т.е. при анимации вращения логотип будет хорошо видно.
Теперь настроим экструзию или толщину логотипа, потому что она сейчас слишком большая. Выбираем слой с логотипом и в настройках и устанавливаем ему нужную толщину - экструзию, я поставлю на 40 пикселей.
Ну и надо бы теперь какой нибудь цвет задать логотипу. Вообще, в 3D графике не существует таких понятий, как "Задать цвет" или "Покрасить" объект. В 3D графике действует понятие "Наложить текстуру", сама текстура и выступает в роли материала для окрашивания.
В панели 3D у слоя с логотипом выделяем все слои с материалами, затем в параметрах берём какую-нибудь текстуру и подключаем её к объекту. Здесь имеется на выбор достаточное количество стандартных текстур, ну давайте попробуем подключить вот эту, синюю.
Теперь немного подкорректируем параметры текстуры, для этого выберем слой с логотипом и кликнем по вкладке с материалами, выберем все материалы и в параметрах текстуры зададим "Металлические свойства", примерно на 20-25%, этот параметр задаст металлический блеск логотипу.
Для того, чтобы данный блеск был виден при анимации вращения нужно установить еще один направленный источник света, который будет светить на какой-нибудь из краеёв логотипа и при вращении создавать блик. Переходим во вкладку света и создаём новый источник "Направленный свет".
Теперь просто настраиваем данный свет в нужный угол логотипа, выставляем его положение и уменьшаем радиус освещенности. Всё это делается с помощью вспомогательных стрелочек и точек на радиусах света.
Теперь можно отрендерить логотип и посмотреть, что вообще у нас получается. Выбираем слой "Среда" и в низу панели нажимаем значок рендеринга. Не дожидаясь окончания операции мне уже не очень понравился свет на уголке логотипа, я отменил рендеринг и подправил свет, сделал его чуть поярче.
Рендеринг в фотошопе достаточно долгий, даже для такого простого объекта.На выполнение данной операции у меня ушло примерно 5 минут, с учётом 6 гигабайтовой видеокарты и 16Гб оперативной памяти. Например, в Cinema4D рендеринг такого объекта занял бы секунд 40.
3. Анимация 3D логотипа
Ну и наконец приступаем к анимации логотипа, у нас он будет вращаться по своей оси на 360 градусов. Снизу нажимаем на вкладку "Шкала времени" и создаём временную шкалу видео". Во временной шкале появляется слой с логотипом, открыв который можно увидеть вкладку "3D сетки" именно этим параметром можно анимировать движение объекта в пространстве и вращение по осям.
Устанавливаем трей на таймлайне в нужное место, в данном случае в самое начало и нажимаем на значок часов. Таким образом у нас на шкале времени появился ключ. Теперь ставим трей дальше по шкале, в зависимости от того какой длины должна быть анимация и вращаем объект. Второй ключ ставится автоматически и получается анимация.
От расстояния ключевых точек на шкале времени зависит не только длительность анимации, но и соответственно её скорость, чем расстояние меньше, тем анимация будет быстрее.
Для того, чтобы не крутить стрелками объект по оси на 360 градусов можно просто выставить данное значение в настройках положения объекта. Ставим одну точку в начальном положении, перемещаем трей в нужное место, переходим к параметрам объекта и устанавливаем 180 градусов, жмем Enter.
Перемещаем трей еще на такое же расстояние и прописываем -180 градусов и получаем анимацию вращения.
Таким образом, с помощью шкалы времени можно заанимировать не только вращение объекта, но и его движение, а так же можно сделать анимацию света, чтобы он не стоял на месте, а допустим плавно перемещался из угла в угол, освещая объект с разных сторон.
4. Сохранение анимации в GIF формате и в видео
Сохранить получившуюся анимацию можно как в гиф формате, так и в видео, например в очень распространенном - mp4.
Для того, чтобы анимацию сохранить в гифку, нужно просто перейти в верхнем меню в "Файл" - "Экспортировать" - "Сохранить для веб" и выбрать гиф. Выставить настройки повторений, чтобы анимация либо у вас постоянно проигрывалась, либо один раз и сохранить в нужное место на компьютере.
Если нужен прозрачный фон на гифке, то просто отключаем слой с фоном и так же сохраняем.
Чтобы сохранить анимацию в видео-формате, у вас должна быть установлена дополнительная программка от Adobe, которая называется Adobe Media Encoder. Если у вас данная программа установлена, будет активна стрелка в нижнем левом углу шкалы времени, кликнув по которой можно сохранить анимацию в различных видео-форматах, в том числе и mp4.
Кликаете по этой стрелке, выбираете вот нужный формат, устанавливаете место сохранения файла и сохраняете.
В анимации 3D объектов в фотошопе нет ничего сложного, всё делается так же, как и при анимации обычных изображений, единственным камнем преткновения является плохая оптимизация 3D редактора фотошоп и при создании анимации по сложнее с рендерингом и проигрыванием будет все намного хуже. Поэтому, если вы планируете делать более сложные анимации или какие-нибудь интро-заставки, то есть смысл присмотреться к полноценным 3D редакторам, фотошоп всё-таки не для этого создан.
Приветствую всех читателей портала! В прошлой статье я рассказывал как нарезать скаченную модель в программе 3Ds Max (2016). Сегодня же, предлагаю перейти непосредственно к моделированию простых объектов для дальнейшей печати на 3d принтере. А основные принципы и порядок действий я буду показывать на примере изготовления штампа со своим логотипом. Забегая вперёд, хочу отметить что сплайновое моделирование является одним из базовых и самых простых принципов трёхмерного построения объектов. К концу урока, вы сможете легко смоделировать различные вазы, формы для выпечки и другие несложные вещи. Поехали!
Первое что нам необходимо сделать после запуска программы, так это настроить единицы измерения в сцене. Для этого заходим в меню Customize > Units Setup.
В появившемся окне выставляем метрическую систему измерений ( Metric) и выбираем единицу измерения - миллиметры ( Millimeters)
Нажимаем " System Unit Setup" и в открывшемся окне выставляем также миллиметры, и значение 1,0.
Теперь наша сцена имеет натуральные привычные нам размеры. Чтобы упростить дальнейшее описание действий, хочу сразу сказать что практически все дальнейшие операции будут происходить в двух вкладках: Создание и Редактирование объекта.
В принципе в самом 3ds Max можно ничего не рисовать, а просто импортировать векторный рисунок и выдавить его. Но нам важно понять что такое сплайны и как их использовать, поэтому пойдём "сложным" путём, как бы не в разрез названию статьи это звучало .
У меня есть изображение логотипа нашей мастерской:
Буду использовать его как подложку для дальнейшего обводки и выдавливания. Для этого во вкладке Create (1) нажимаем на иконку с шаром Geometry (2) и из списка примитивов выбираем плоскость Plane (3) . В окне перспективы зажав ЛКМ растягиваем нашу плоскость (4). Диаметр основания будущего штампа у нас будет около 50х50 мм, поэтому вписываем эти размеры в параметрах плоскости (5). Также, рекомендую снизить количество сегментов по длине ( Length Segs) и ширине ( Width Segs) до 1. Всё это также можно сделать во вкладке Редактирования объекта.
Я предварительно обрезал картинку ровно под квадрат, это позволит значительно упростить процесс дальнейшего натягивания нашей картинки-текстуры на созданную плоскость. Проще и быстрее всего затекстурировать наш полигон можно просто перетянув файл с картинкой на нашу плоскость в окне перспективы.
Для дальнейшего удобства отцентрируем наш квадрат, щелкнув по нему ПКМ и выбрав пункт Move. Затем внизу, в центре экрана, выставим все значения (x, y, z) в ноль.
В старых версиях 3ds Max текстура автоматически растягивалась по всей плоскости. Если этого не произошло, то заходим в меню Modifiers (6) > Uv Coordinates (7) > UVW Map ( и выбираем тип растягивания Plane (по плоскости). Также, в новой версии 3ds Max необходимо снять галочку с пункта Real- world Map Scale.
Наша подложка готова! Будем обводить. Удобнее всего это делать в окне Top (вид сверху)
. Для удобства можно менять режим отображения во вьюпорте: Shaded - показывает текстуру , а Edged Face - отображается только сетка полигонов и сплайнов. Для быстрой смены используйте клавишу F3 в активном окне.
В меню создания объектов выбираем Shapes (9) а чуть ниже в выпадающем списке выбираем Splines. В списке доступны различные виды простых сплайновых фигур (линия, окружность дуга, многоугольник, спираль, текст и т.д), при помощи которых мы и будем обводить наш логотип. Для окантовки нам потребуется создать две окружности (одну в другой) выбрав Circle. Простые элементы можно обводить линией - Line. А текст будем писать при помощи инструмента Text.
Выбираем Line (Линию) и обводим нашу картинку расставляя точки ЛКМ. Точку можно удалить выделив её и нажав Delete (на клавиатуре) либо добавить новую, нажав кнопку Refine в меню Geometry (справа).
Чтобы добиться плавного изгиба, кликаем ПКМ по необходимой точке (11) и выбираем Bezier (12). Для углового - Corner. Для совмещённого - Bezier Corner, соответственно. В режиме Безье над точкой появляется отрезок сопряжённый с нашим сплайном. Изменяя длину и направление этого отрезка (ПКМ) мы можем задавать необходимый изгиб линии.
Теперь можно нанести текст. Выбираем Text в списке примитивных фигур и ставим его в центре нашего штампа. По умолчанию появится большая надпись " Max Text". Чтобы изменить текст, размер, шрифт и интервалы заходим во вкладку Редактирование объекта и меняем соответствующие параметры:
Затем, наш текст необходимо изогнуть по форме окружности. Для этого воспользуемся модификатором Bend в списке модификаторов (13). Его настройки (14) довольно просты - можно изменить угол и ось изгиба. Покрутив углы, выбирая оси, понимаем что изгиб происходит как-то не так, т.е. не совсем в нужных нам плоскостях. Дело в том что изгиб происходит по некой плоскости, которую необходимо развернуть перпендикулярно нашему тексту. Для этого в настройке модификатора выбираем Bend > Gizmo. Теперь можно повернуть (или сдвинуть) плоскость. Поворачивать будем ровно на 90 градусов (перпендикулярно тексту). ПКМ кликаем на нашу подсвеченную (желтую) плоскость и выбираем Rotate. Поворачиваем либо вручную, либо вписываем значение 90 по оси Х (внизу, в центре).
Наблюдая зависимость от наших действий видим как от поворота плоскости трансформируется текст. Изменяя размеры букв и угол изгиба наш текст постепенно занимает своё положение по форме печати.
После того как все детали текста обведены, их необходимо подготовить к дальнейшему выдавливанию. Для этого все наши независимые сплайны нужно объединить. ПКМ кликаем по любой из наших линий, в выпадающем меню выбираем Convert To: > Covert to Editable Spline. Затем нажимаем кнопку Attach (справа) и присоединяем все наши линии к выбранной создавая единый комплекс сплайнов.
Тут нужно понимать один важный принцип объединения этих линий. На словах описание получается слишком сложным для восприятия, поэтому данная картинка думаю, максимально просто объяснит этот принцип:
То есть, одну окружность можно экструдировать в цилиндр.
Две окружности (одна в другой) экструдируются в трубу.
А три - в трубу с цилиндров внутри. И так далее. Разумеется, вместо окружности может быть любая замкнутая (это важно!) фигура.
Главное что стоит помнить всегда - сплайны не должны пересекаться! Ни друг с другом, не самопересекаться. Никак! Иначе дальнейшее правильное экструдирование формы будет невозможным.
После того как все наши сплайны объединены, экструдируем их при помощи модификатора Extrude из списка модификаторов (15). В настройках указываем высоту выдавливания. Для печати можно взять значение от 2 до 3 мм. Проверяем чтобы стояли галочки Cap Start и Cap End. Если всё сделано правильно, то мы увидим как наша плоская сплайновая обводка стала объёмной.
Теперь смоделируем рукоятку. Также, инструментом Line в окне проекции Front или Left рисуем половинку нашей рукоятки. Начинать рисовать рекомендую с любой точки кроме тех что отмечены красным цветом:
Дело в том что тот отрезок который взят в эти красные точки не просто так проходит через центр нашего штампа. Это будущая ось вращения сплайна вокруг самого себя, поэтому она должна быть идеально вертикальной. Можно конечно потом подогнать одну точку над другой, задав им одинаковые значения координат по X и Y, но я предпочитаю просто рисовать с другой точки, а когда дело дойдёт до оси, то с зажатой клавишей Shift провести строго прямую линию.
Теперь к нашему сплайну-половинке, применяем модификатор Lathe. (16)
(только перед этим проследите чтобы никакая из точек не была выбрана)
Настроек здесь также немного.
Segments - изменить количество сегментов. Больше сегментов - более гладка форма.
Direction - выбрать ось, по которой будет происходить закручивание. Подбирается экспериментально. У меня это ось Y.
Align - параметр выравнивающий сплайн по Min, Center и Max. Выравниваем по Min.
Если всё сделали правильно то увидим как из нашего сплайна получилось тело вращения.
Таким образом, рисуя различные профили, можно создавать различные предметы - бутылки, кувшины, лампы и пр.
Теперь необходимо объединить наш выдавленный рисунок штампа и рукоятку. Для этого ПКМ кликаем по одному из двух наших объектов, нажимаем Convert To > Convert to Editable Poly, а затем при помощи кнопки Attach ЛКМ выбираем те объекты которые нужно присоеденить. Для удобства, чтобы понимать какие объекты мы уже присоединили, клавишей F2 можно "подсветить" нашу группу объектов.
Пока не закончил говорить о моделировании, хочется вспомнить ещё одну полезную функцию у сплайна. Линию можно сделать трёхмерной и без экструдирования. Для этого в настройках объекта ставим галочки в пунктах Enable In Renderer и Enable in Viewport. Затем задаём профиль Radial (круглый) или Rectangular (прямоугольный) и выставляем необходимые размеры. Таким образом, обводя различные фигуры можно изготовить формы для печенья или трафареты.
Если вы следите за последними трендами в области графического дизайна, то вы наверняка наслышаны о растущей популярности трехмерных логотипов. По сравнению с двухмерными эмблемами, логотипы в 3D производят более сильное эмоциональное впечатление. В этой статье мы разберемся, как самостоятельно и бесплатно сделать красивый и эффектный 3D лого в программе Adobe Illustrator. Также мы представим вашему вниманию подборку из лучших трехмерных логотипов, которые нам удалось отыскать.
Примеры 3D логотипов
Встречайте коллекцию из лучших 3D логотипов, которые мы тщательно отобрали для вас. Готовы поспорить, что таких динамичных и реалистичных дизайнов вы еще не видели!
Как создать 3D логотип
Ну что, готовы создать объемный логотип своими силами? С нашим подробным руководством это проще простого.
1. Создайте новый документ.
Шаг 1
Откройте Adobe Illustrator и создайте новый документ со следующими параметрами.
Шаг 2
В меню выберите Preferences > Guides & Grid (Предпочтения > Направляющие и сетка). Создайте сетку размерами 50x50px и с 4 областями (см. Настройки ниже).
Шаг 3
Откройте вкладку View (Просмотр) и выберите View > Show grid (Просмотр > Показать сетку) и View > Snap to grid (Просмотр > Привязать к сетке).
2. Создайте геометрические формы.
В этом разделе мы будем рисовать геометрические формы, которые послужат основой для нашего логотипа.
Шаг 1
При помощи инструмента Ellipse (L) нарисуйте в центре листа круг размерами 200x200px. Затем внутри этого круга нарисуйте маленький круг.
Шаг 2
Нарисуйте еще один круг (150x150px). Выровняйте его и два других круга по центру. Переместите круг вправо, дважды нажав на клавишу со стрелкой.
Нарисуйте два прямоугольника размерами 50x50px и 50x25px. Разместите их, как показано на рисунке ниже.
Шаг 3
Выделите все объекты и объедините их, используя инструмент Shape Builder (Shift+M). Объедините фигуры, как показано ниже. Вы можете заполнить объекты цветной заливкой сейчас или сделать это потом. Сотрите оставшиеся фигуры.
Шаг 4
При помощи инструмента Direct Selection (A) закруглите концы фигуры, чтобы получилась арка. Удалите обводку с двух объектов.
3. Создайте край.
Теперь нам нужно поработать над краями наших объектов, чтобы придать им объемный вид.
Шаг 1
Скопируйте (Ctrl+C Crtl+F) другую часть арки и переместите ее вправо, нажав клавишу со стрелкой 10 раз. Затем переместите объект на задний план. При помощи инструмента Shape Builder (Shift+M) удалите лишнюю часть арки.
Шаг 2
Выделите правую часть арки и переместите ее вправо, нажав на клавишу со стрелкой 10 раз. Затем отправьте объект на задний план. Заполните объект более темным цветом, чтобы он отличался от основной фигуры.
4. Добавьте градиенты и прозрачность.
Чтобы создать тот самый волшебный эффект 3D, необходимо применить градиенты и поработать над прозрачностью слоев.
Шаг 1
При помощи инструмента Gradient (G) примените линейный градиент к левой части арки и задней части логотипа. Примените еще один градиент к краям логотипа.
Шаг 2
Выделите верхнюю часть логотипа. Скопируйте ее (Ctrl+C Ctrl+F) и заполните желтой заливкой. Скопируйте объект снова и заполните его красной заливкой. При помощи инструмента Direct Selection (A) выделите нижнюю точку арки. Переместите ее вверх, нажав на клавишу со стрелкой 1 раз. Выделите красный и желтый объекты и выберите опцию Minus Front на вкладке Pathfinder.
Шаг 3
Проделайте то же самое с краем, чтобы получить эффект скоса.
Step 4
Заполните скошенные края прозрачным градиентом, как показано на рисунке ниже. Примените градиент вдоль всего скоса.
5. Добавьте отражения и блики.
Чтобы ваш логотип выглядел реалистично, добавьте отражения и блики.
Шаг 1
Создайте две копии верхней части логотипа. Заполните новые фигуры красным и желтым цветами.
Переместите верхнюю фигуру на три шага влево, удерживая нажатой клавишу Shift. Выделите две фигуры и выберите опцию Minus Front на вкладке Pathfinder.
При помощи инструмента Gradient (G) примените градиент от белого с непрозрачностью 50% до белого с непрозрачностью 0%.
Шаг 2
Создайте блики для верхней и нижней частей логотипа, как описано в Шаге 1.
Шаг 3
Скопируйте верхнюю часть логотипа. При помощи инструмента Pen (P) нарисуйте кривую линию, пересекающую объект.
Выделите кривую и объект. Выберите опцию Divide на вкладке Pathfinder. Разгруппируйте объекты, выбрав Object>Ungroup (Объект > Разгруппировать), и удалите лишние части. Примените к объекту белый градиент с непрозрачностью 50%.
Шаг 4
Создайте две копии объекта из предыдущего шага. Заполните новые объекты желтой и красной заливкой. При помощи инструмента Pen (P) создайте дополнительную опорную точку, как показано на рисунке ниже. Переместите точку вверх.
Выберите опцию Minus Front, чтобы создать блик. Заполните блик белым цветом и примените непрозрачность 50%.
Шаг 5
Повторите изображенные ниже шаги, чтобы добавить еще одно отражение на верхнюю и нижнюю части логотипа.
6. Завершающие штрихи.
Шаг 1
Выделите весь логотип и сгруппируйте его (Ctrl+G). Скопируйте группу (Ctrl+F). Отразите копию вертикально и горизонтально, выбрав Object>Transform>Reflect (Объект>Преобразовать>Отразить). Упорядочите две группы, как показано на рисунке ниже. Сгруппируйте все объекты.
Шаг 2
Создайте фон при помощи инструмента Rectangle (M). Нарисуйте прямоугольник (800x600px) и заполните его темно-синей заливкой. Переместите прямоугольник назад. Выровняйте прямоугольник и логотип по центру.
Обновлено 18 мая, 2020
SEO специалист компании Логастер. Публикует контент, связанный с дизайном, продвижением и стартапами на Hubspot, Hongkiat, Techradar и десятках других. На досуге уделяет время изучению японского языка.
Сегодня страшно туплю. подскажите как настроить материал для кружки?) Основной материал — керамика и нужно поверх этой керамики наложить логотип. логотип (дифуз и карта на опасити). как такое сделать — пробовал через бленд (vray) не получается
я то а принципе решил эту проблему — но явно не правильно.я просто скопировал кусок куда должен лого ложиться и на мм сдвинул его наверх и затем на него прозрачный пат положил
ну там же просто маска нужна
должна быть текстура с логотипом и черно белая-текстура маски
делается все через бленд
то есть белые участки маски это будет логотип, а черные это материал керамики
делается развертка
делается текстура
потом черно-белая маска (логотип полностью белый, остальное черное)
в бленде один материал это керамика
второй твой логотип
в третью ячейку добавляешь маску
если кружка будет черной, а надписи будут из керамики, то переставляем материалы местами
Читайте также: