Как сделать кожу в блендере

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 03.09.2024

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.

Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.

В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.

Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.

У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add -> Texture -> … . Также работает Shift + A.

Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z -> 8).

У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.

Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add -> Input -> Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.

Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.

Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.

Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.

Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Змея текстура

Подборка из 30 красивых картинок по теме - Текстура кожи для блендера. Смотрите онлайн или можете скачать на телефон или компьютер в хорошем качестве совешенно бесплатно. Не забывайте оставить комментарий и посмотреть другие фотографии и изображения высокого качества, например Бесшовная текстура хлопок, Желтая ткань текстура в разделе Текстуры!

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать лицо, которое и будем анимировать.

(конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те)

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

В Blender создаём общую сцену. Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.

Сейчас мы добавим несколько деталей к нашей финальной модели (глаза, очки и одежду).



Что касается создания глаз. Создаем сферу с радужкой и зрачком, внутрь которого нужно будет экструдировать небольшое углубление, для достижения эффекта поглощения света. Также нам понадобится настроить все параметры текстур и материалов для каждой части глаза в отдельности.



Что касается создания очков. Нам необходимо отталкиваться от размеров головы при их создании. Урок рассчитан на аудиторию, которая уже достаточно хорошо разбирается в моделировании в блендере, поэтому я не буду заострять внимание на моделировании очков. Несколько снимков спереди и сбоку, которые позволят созлать основу для модели очков и их текстур (не бойтесь использовать процедурные текстуры для роговицы очков)
Что касается одежды. Техника во многом схожа с моделированием лица, за исключением того, что в этом случае нет необходимости уделять большое значение деталям. Моделируем только то, что попадает в камер. Нет смысла упорствовать в разработке текстуры для кнопок на манжетах, если виден только воротник. В данном случае я моделировал одежду отдельно друг от друга. Но ничто не мешает вам создавать одежду единым мешем. Для текстур одежды, мы будем использовать UV карты и шейдеры цвет+рельеф (фото вашей рубашки и любимого свитера сфотографированного плашмя, вполне подойдет)

Читайте также: