Как сделать карту для half life 2

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 29.08.2024

Какой нужен редактор для этого и как им пользоваться, чтобы создавать простые карты, настраивать ИИ персонажей, и изменять текстуры? Буду очень благодарен.

Про это нужно спрашивать на специализированных форумах по игре Half-Life. где сидят мододелы и понимают в этом в стопицот раз больше.

В стиме в инструментах есть half life SDK. А также есть Source SDK для half life 2, HL2:deathmatch. Ну и для TF2.

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Ролик с полётом по всем уровням Half-Life 2 в своём твиттере опубликовал программист JasperRLZ, который владеет сайтом Noclip, позволяющим прямо в браузере загрузить карты из популярных игр вроде Dark Souls, а затем исследовать их при помощи свободной камеры.

В качестве эксперимента JasperRLZ решил загрузить все карты HL2 одновременно, чтобы посмотреть, как выглядел бы шутер Valve в формате одного большого уровня, где локации последовательно сменяют друг друга.

Как оказалось, нестыковок в уровнях действительно мало и многие карты плавно перетекают в другую — несмотря на то, для самой игры это не нужно, поскольку главы загружаются отдельно и сами уровни изначально никак не объединены.

Нестыковки можно увидеть только в сегменте с джипом и муравьиными львами, где Гордону надо преодолевать большие расстояния. JasperRLZ рассказал, что в конечном счёте из-за технических проблем ему пришлось пропустить только две карты.

В отдельном ролике моддер показал, как бы выглядел мир Half-Life 2 целиком с видом сверху.

На днях JasperRLZ также проделал похожий эксперимент с оригинальной Portal. Он загрузил все карты головоломки в браузере, однако в публичной версии проекта такой функции нет — пользователи сайта Noclip могут загружать только индивидуальные локации.

В комментариях к своим роликам JasperRLZ признал, что вдохновился во многом работами российского программиста Ивана Авдеева под ником provod, который ещё несколько лет назад похожим образом объединил Half-Life 2, а также оба эпизода.

Finally. Half-Life 3

Ага, просто соберут ассеты из всех частей)
Перестрелки на крышах, мммм

Комментарий удален по просьбе пользователя

Выглядит, как Half-Life 2

Звучит, как Half-Life 2

Хм.
Маки может выйти мод, делающий великую игру бесшовной без подзагрузок? Было бы. Ну норм.

Главное, чтобы вульва в своих следующих играх смогла дойти до столь невероятного технического достижения.

Зато эти миллиард подзагрузок обеспечивали на то время шикарнейшую оптимизацию на любых дровах.

Вот только мы говорим о сегодняшнем дне и хл Аликс, например(хотя о нем я и сам сказал, косвенно подтвердив твой тезис).
А вообще за два года до халфы2 вышла метройд прайм(шутан-эдвенчур от первого лица), где вообще не было ни одного загрузочного экрана и при этом на момент выхода в игре была передовая графика с рэгдолом и все это на геймкубе.
Конечно, там были риалтаймовые загрузки в лифтах, как масс эффекте (впрочем, они были намного быстрее, чем в масс эффекте или хл2) и ещё необходимость ждать пару секунд, пока дверь откроется, но в целом на то время полное отсутствие загрузочных экранов впечатляло. Да и сейчас бодро выглядит.

Но признай. Без загрузок в Аликсе мы бы ту клёвую карту сити 17 не наблюдали бы

Только хл2 шёл на любом дерьме того времени, а метроид и на половине не шёл.
А судить то игре по современным меркам очень глупая затея. Делалась она тогда, А не сейчас.

Игра патчилась, и она выглядит и работает сейчас далеко не так, как раньше, начиная от улучшенных моделей патронов из эпизодов и огня, заканчивая новой файловой системой.
Динамические подгрузки могли бы и реализовать за пятнадцать лет, явно не инди-компания.

Но ведь можно было хотя бы сохранять прицел игрока, его положение, звуки-музыку. А не дёргаться каждый раз так, будто персонажа телепортировало в чуть другое время дня.

Source 2 умеет, но почему-то в игре не использовали.

Если так, то тем более странно. Могу предложить только со своей дилетантской позиции, что не смогли нормально оптимизировать учитывая, что там ещё доп ресурсы нужны конские на рендеринг двух картинок в ВР с высоким ФПС.

В целом я не думаю, что это проблема для хороших разрабов с руками, ведь есть тот же кп77 с огроменым опенворлдом, кучей интерактивных объектов на уровнях и уймой внутренних помещений, и все это без загрузок даже на допотопном консольном железе.
Поэтому хочется верить, что в следующей большой игре валве не для вр (надеюсь, доживу) уже не будет загрузок явных.

Уже давно слили следующую игру вальве: цитадель. Учитывая что хл вр сливали где-то за 2-3 года - можно предположить, что выходит в ближайшую пару лет. Да и гейбфолловер в последнем видосе намекнул что стоит купить вр шлем если раньше не взяли ибо возможно в конце года заанонсят цитадель

А про что цитадель?

Да, Цитадель. Ну это где комбайны, энергетические ядра, дрянной G-man, отвратный дизайн, Уоллес, ебать его в сраку, Брин. Цитадель!

мб тф3? Ну типа цитадель= fortress.Было бы прикольно

Асимметричный мультиплеер, где одни пользователи играют с ВР, а другие с плоских мониторов

Остальных подробностей не помню

Что-то инновационное с совместным мультиплеером VR и flatscreen игроков. Информации не так много, и большую часть Гейбфолловер уже рассказывал, но вкратце - асессионный шутер с элементами механики, стратегии и чего-то такого. Звучит странно, но возможно что-то типа gmod с кучей режимов? (Моё предположение)

Source 2 умеет только с пиздежа Гарри Ньюмана. Dota 2 & Underlords, кстати, на этой версии технологии.

Можно даже скачать Half-Life: Alyx Workshop Tools и там фича уже доступна.

Ой, да эта "бесшовность" весьма условная и шита белыми нитками. Все эти лестницы и лифты из TLOU, например и прочие коридоры и уступы которые нуу прям видно для чего были задизайнены. Вот с ue5 и nvme дискаи пришла новая эра, да. Но еще не релизнулось ничего большого.

Всегда можно обратить внимание на огромные и технически навороченные рдр2, киберпанк и кингдум кам (хотя тут не уверен на 100%, не прошел игру) где загрузки только при быстром перемещении, то есть телепортации по миру игры. А по факту можно весь мир исследовать без видимых подзагрузок, если не выполнять квесты, где телепортация обусловлена удобством для игрока. Со спецификой сюжета и геймдизайна халф-лайфа таких загрузок было бы 2-3 штуки на всю игру. Да и потом, в аликсе тоже можно было бы прибегнуть к уловкам, позволяющим незаметно подгружать мир игры. Пользователь чуть ниже описал хорошо, почему такой подход естественно смотрелся бы в контексте хл. Как я понял по комментам, игру уже можно пройти полностью без загрузок с помощью модов.

На ssd эти загрузки довольно шустро пролетают вроде, благо сам движок не тормозной

На HDD в The Talos Principle большие области подгружаются за одну-две секунды стояния в портале, так как в Croteam задумались над удобством игрока. Притом игра проходится в свободном стиле.
В HL2 уровни, выдержанные в правдоподобной стилистике и использующие коридорные переходы между собой, могли бы подгружаться, так как используются в основном одни и те же ресурсы, вся обстановка в игре техногенная.

делающий великую игру бесшовной без подзагрузок
Чем мешают подгрузки в Doom (1993)?

OpenSource — утилита для объединения карт Half-Life и Half-Life 2 в единое целое.

Автор, между прочим, наш соотечественник. В ближайшее время обещает реализовать поддержку Portal 2.

Шикарно. Наглядно видно насколько большой комплекс, а ведь там еще и много других помещений и лабораторий должно быть.
Кстати, на видео видно что часть Черной мезы находится в воздухе, часть на поверхности, и часть под землей, а Ксен еще глубже

Вот и зачем? Какой смысл то? Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.

Победитель конкурса по скоростному прохождению халфы туда и обратно =). А по теме: респект. И на счет того, что начальные лаборатории выше гор — это конечно прикольно получилось, никогда не замечал, что опускаешься все ниже, и ниже.

А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок!

Инкогнито: А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок!

и загрузка будет идти 5 часов

Инкогнито: Шикарно. Наглядно видно насколько большой комплекс, а ведь там еще и много других помещений и лабораторий должно быть.Кстати, на видео видно что часть Черной мезы находится в воздухе, часть на поверхности, и часть под землей, а Ксен еще глубже

Там довольно скалистая местность. Возможно часть комплекса тупо находилась в какой-то скале.


В игре повествование прерывается, когда Гордона вырубают и уносят неизвестно куда, под пресс мусора. Есть еще вариант, что с этой точки можно было уровень карты поднять до нужного (только зачем солдатам так высоко Гордона переть). Автор, видимо, не придал значения и стал лепить дальше.

Инкогнито: А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок!


Не получится. В игре очень много пересекающихся локаций из разных карт. Это будет выглядеть жутковато

а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт)))

Название странное. Автор не подумал, что, если кто-то будет искать прогу по названию, то никогда не найдёт :)

Картошка: а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт)))

Инкогнито: Картошка: а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт))) Так давайте ну супер-компьютере запускать XD


Это будет следующим шагом в игровой индустрии, рендерить реалистичную картинку на суперкомпьютерах, а конечным пользователям поставлять видео с возможностью управления, как это сейчас в облачном OnLive.

Неплохо было бы создать аналогичные карты blue shift, opposing force и decay и совместить их с этой картой. Ведь во всех этих играх есть общие места

И че? А что не побегал он сам внутри? Текстуры где?

MakinTosh: Вот и зачем? Какой смысл то? Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.


Посмотреть объем работы разработчиков по уровням, например. Показать, на вскидку, колоссальные размеры комплекса. Выявить косяки соотношений, для любителей ляпов. Тупо по-ностальгировать. Тормозы.

Stewie: Посмотреть объем работы разработчиков по уровням, например. Показать, на вскидку, колоссальные размеры комплекса. Выявить косяки соотношений, для любителей ляпов. Тупо по-ностальгировать. Тормозы.

И всё таки было бы неплохо найти действительно полезное применение данной идеи. Понастальгировать мы можем и без этих заморочек.

Насколько я понимаю, source не поддерживает карты такого размера, это одна из причин, почему его называют устаревшим.

И всё таки было бы неплохо найти действительно полезное применение данной идеи. Понастальгировать мы можем и без этих заморочек.

В теории, эта програмуля может помочь левелдизайнерам создать более правдоподобные локации - в частности, на видео видно, как много мест в из разных глав Half-Life находятся буквально через несколько метров скальных пород. Было бы круто, например, заранее увидеть какое-нибудь круто выглядещее помещение, чтобы через десять минут игры оказаться там.

Я извиняюсь но у меня на пиратке была версия халфы, где была полностью Черная Меза без подзагрузок, можно было прилететь на ноуклипе в любую часть уровня.

щксудщкв: Неплохо было бы создать аналогичные карты blue shift, opposing force и decay и совместить их с этой картой. Ведь во всех этих играх есть общие места


общие места есть, но, насколько я могу судить, уровни соединяются только по trigger_changelevel, у которых имена уникальны, поэтому не получится

Не обещаю, а намереваюсь. И не в ближайшее, а как руки дойдут. :D
Я делаю ещё кучу всего в и без того скудное свободное время, поэтому думаю, что необходимые HL2/Protal2 технологии сделаю не раньше, чем через месяц-другой.
Но, думаю, можно попробовать этой утилитой и сейчас их поклеить. Упасть, может, и не упадёт, но выглядеть точно будет странно.

MakinTosh: Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.


Это не браши, а face. Текстуры как-то есть в коде, но выпилены, потому что (а) они смотрятся хуже, чем просто лайтмапы на таких масштабах, (б) долго грузятся, (в) для корректного требуют более-менее честного парсинга материалов (лень!), (г) занимают уйму видеопамяти.
Z-fighting там, очевидно, из-за того, что уровни содержат одну и ту же геометрию. Также должно быть довольно очевидно и то, что нет тривиального способа избавиться от этого, без довольно вычурного "умного" редактирования копланарной геометрии. Если знаете простой способ, как можно сделать это в screen-space, например, с радостью выслушаю.

Stewie: В игре повествование прерывается, когда Гордона вырубают и уносят неизвестно куда, под пресс мусора. Есть еще вариант, что с этой точки можно было уровень карты поднять до нужного (только зачем солдатам так высоко Гордона переть). Автор, видимо, не придал значения и стал лепить дальше.


Утилита умеет только Source-формат карт, а вышеупомянутые игры -- это GoldSrc. Саму по себе поддержку запилить должно быть несложно, но надо найти спеки на GoldSrc/bsp (или отреверсить, но это долго, и мне уж точно лень). Ну и между играми подгонять их придется ручками, т.к. ссылок друг на друга они не содержат.

люди, думающие, что карта такого размера не пойдет на современных компах, либо не имеют представления о современных (даже бюджетных) компах, и уж точно - не имеют представления о технологиях оптимизации в Source.
Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти. Особенно часто это делается в так называемых "точках невозвращения" (когда спрыгнул с высоты, назад уже нельзя, только вперед, а уровень не поменялся). Так же Source не просчитывает AI NPC до тех пор, пока мы их не увидим, либо не запустится скрипт на карте (когда мы наступим на триггер). Так что всё отлично будет работать.
Зачем? Кроме как оценить размер комплекса и изумиться работой level-дизайнеров в Valve - позволить разработчику утилиты развить свои навыки программирования.

Max:Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.

Бесшовный мир Кстати valve работает над этим вроде как

Max:Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.

Бесшовный мир Кстати valve работает над этим вроде как

Max: . есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.

Бесшовный мир Кстати valve работает над этим вроде как. Блин вот я тут наворотил то

У сурса есть свои лимиты на браши/ энтити да и вообще само игровое пространство ограничено ( вроде пол квадратные мили). Если все карты соиденить вместе будут проблемы с текстурами неба/ освещение да кучу другого. Этому не суждено реализоваться без перепрограмирования движка

не важно суждено сбыться этому или нет, но сама идея крутая , я почитал коменты , почти ничего не понял ,но идея классная было бы здорово это все готовое увидеть


Да, есть - максимальное количество брашей 8192 (max_map_brushes) на карте. Но я и не говорил, что не придется дописывать движок. Смысл в одновременном отображении, загрузке в память 8192 брашей. Для этого достаточен темп-файл, имеющий стэковую структуру - загрузка/выгрузка брашей на определенном, скажем так,"радиусе видимости" (поле зрения). Только движок в любом слчае перелопатить придется, потому что для такого темп-файла необходима куча дополнительных - с пространственными метками Короче, один хрен клапаны точно этим занимаются. Я сам поклонник бесшовных миров. Вспомните Fallout 3

Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса). Все правила.

А теперь вы можете войти через Steam и оставлять комментарии с красивыми аватарками и прочим. Жмите на зелёную кнопочку справа для авторизации.

Я хотел сделать это в формате видео, может даже когда-нибудь сделаю это в формате видео, но сижу дома, грущу чего боюсь, иду в гитхаб и качаю себе хеликс, я запускаю сервер, я получаю кайф, рп моя жизнь, рп ис май лайф



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 2



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 1


2,686 уникальных посетителей
69 добавили в избранное








Всегда хотели сделать свой ролевой сервер, да так чтоб постбеллумы завидовали? Сейчас объясню как. Объяснять штуки про хост и все такое я не буду если что.

В самом начале вам нужно скачать режим ( Игровой gamemode ) Для ролевой игры. Ну и в этом руководстве будет gaymode HELIX и схема HL2 ROLEPLAY ( Хотя если хотите, делайте что хотите, хоть усритесь )

Так вот, переходим по ссылкам на официальные репозитории небулос.клауд и качаем нужные нам файлы

Переходим по ссылкам и качаем одной кнопкой "DOWNLOAD ZIP"

И переименуйте их вот таким вот образом

ВСЕ, ВЫ УЖЕ МОЖЕТЕ ЗАПУСКАТЬ СВОЙ ЛУЧШИЙ ХЛ2 РОЛЕВАЯ ИГРА СЕРВЕР

ЗАХОДИТЕ В ИГРУ, МЕНЯЕТЕ РЕЖИМ НА HL2RP И ЗАПУСКАЕТЕ ПИРИНГОВУЮ СЕТЬ НА 2+ ИГРОКОВ И ПРИГЛАШАЕТЕ ДРУЗЕЙ. ПОЗДРАВЛЯЮ.

Ну, да, маловато будет.

Пора скачивать плагины, но где? Возвращаемся на гитхаб, в репозиторий с плагинами

Смотрите, читаете, качаете ( Вам нужно знать english язык, без него никак ) В описании плагинов обычно написано что как и почему работает. Так что выбираете нужное и кидаете папки, или файлы в вашу схему hl2rp по пути

gamemodes\ixhl2rp\plugins
Если плагинов в этом репозитории вам мало, можете посетить официальный дискорд-сервер HELIX, вот ссылка ( Все еще нужно знание английского language )

Я вижу, ты все еще недоволен своим сервером, открою секрет.
Нет не открою, но стоит посмотреть по подпапкам в папке shema, если ты хочешь добавить или изменить что-то незначительное, например фракцию или предметы. То же иногда сработает и plugins. Просто копируй, переименовывай и редактируй.

Так же рекомендую посмотреть данные гайды от кого-то там по установке, если что-то неясно

Это самый короткий гайд который я мог написать, тут почти ничего нет, но если вам нехватило информации отсюда, то вот вам ссылка на официальный сайт хеликса ( АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК ) Там можно много чего посмотреть интересного.

Читайте также: