Как сделать интерфейс в с
Пользовательский интерфейс — это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует для использования программного обеспечения. Пользователь может манипулировать программным и аппаратным обеспечением и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс встречается практически во всех местах, где существуют цифровые технологии, включая компьютеры, мобильные телефоны, автомобили, музыкальные плееры, самолеты, корабли и т. Д.
Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и спроектирован таким образом, чтобы обеспечить понимание пользователем программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером.
Пользовательский интерфейс может быть графическим, текстовым и аудио-видео, в зависимости от базовой аппаратной и программной комбинации. Пользовательский интерфейс может быть аппаратным или программным или их комбинацией.
Программное обеспечение становится более популярным, если его пользовательский интерфейс:
- привлекательный
- Прост в использовании
- Отзывчивый в короткие сроки
- Ясно, чтобы понять
- Последовательный на всех интерфейсных экранах
Пользовательский интерфейс широко разделен на две категории:
- Интерфейс командной строки
- Графический пользовательский интерфейс
Интерфейс командной строки (CLI)
CLI был отличным инструментом взаимодействия с компьютерами до появления мониторов видеодисплея. CLI — первый выбор многих технических пользователей и программистов. CLI — это минимальный интерфейс, который программное обеспечение может предоставить своим пользователям.
CLI предоставляет командную строку, место, где пользователь вводит команду и передает ее в систему. Пользователь должен помнить синтаксис команды и ее использование. Ранее CLI не были запрограммированы для эффективной обработки ошибок пользователя.
Команда представляет собой текстовую ссылку на набор инструкций, которые, как ожидается, будут выполнены системой. Существуют такие методы, как макросы, сценарии, которые облегчают работу пользователя.
CLI использует меньше ресурсов компьютера по сравнению с GUI.
Элементы CLI
Текстовый интерфейс командной строки может иметь следующие элементы:
Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.
Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.
Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.
Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.
Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.
Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.
Графический пользовательский интерфейс
Графический интерфейс пользователя предоставляет пользователю графические средства взаимодействия с системой. GUI может быть комбинацией как аппаратного, так и программного обеспечения. Используя GUI, пользователь интерпретирует программное обеспечение.
Как правило, GUI более ресурсоемкий, чем CLI. С помощью передовых технологий программисты и дизайнеры создают сложные графические интерфейсы, которые работают с большей эффективностью, точностью и скоростью.
Элементы графического интерфейса
GUI предоставляет набор компонентов для взаимодействия с программным или аппаратным обеспечением.
Каждый графический компонент предоставляет способ работы с системой. Система GUI имеет следующие элементы, такие как:
Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.
Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.
Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.
Значок — значок — это маленькая картинка, представляющая связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших картинок.
Курсор — взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе в виде курсоров. На экране курсор следует инструкциям от оборудования практически в режиме реального времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.
Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.
Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.
Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.
Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.
Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.
Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.
Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.
Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.
Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.
Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.
Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.
Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.
Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.
Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.
Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.
Другие впечатляющие компоненты GUI:
- Слайдеры
- Поле со списком
- Данные сетки
- Выпадающий список
Деятельность по разработке пользовательского интерфейса
Существует ряд действий, выполняемых для разработки пользовательского интерфейса. Процесс проектирования и реализации GUI похож на SDLC. Любая модель может быть использована для реализации GUI среди Waterfall, Iterative или Spiral Model.
Модель, используемая для проектирования и разработки графического интерфейса, должна выполнять эти конкретные шаги графического интерфейса.
Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.
Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.
Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.
Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.
Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.
Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.
Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.
Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.
Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.
Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.
Инструменты реализации GUI
Существует несколько инструментов, с помощью которых дизайнеры могут создавать весь графический интерфейс одним щелчком мыши. Некоторые инструменты могут быть встроены в программную среду (IDE).
Инструменты реализации GUI предоставляют мощный массив элементов управления GUI. Для настройки программного обеспечения дизайнеры могут изменить код соответствующим образом.
Существуют разные сегменты инструментов с графическим интерфейсом в зависимости от их использования и платформы.
пример
Мобильный графический интерфейс, компьютерный графический интерфейс, сенсорный графический интерфейс и т. Д. Вот список нескольких инструментов, которые пригодятся для создания графического интерфейса:
- ЖИДКОСТИ
- AppInventor (Android)
- Lucidchart
- Wavemaker
- Visual Studio
Пользовательский интерфейс Золотые правила
Следующие правила упоминаются как золотые правила для дизайна GUI, описанные Shneiderman и Plaisant в их книге (Проектирование интерфейса пользователя).
Стремитесь к последовательности — в подобных ситуациях должны быть последовательные последовательности действий. Одинаковая терминология должна использоваться в подсказках, меню и справочных экранах. Последовательные команды должны использоваться повсюду.
Позволяют частым пользователям использовать ярлыки . Желание пользователя сократить количество взаимодействий увеличивается с частотой использования. Сокращения, функциональные клавиши, скрытые команды и средства макросов очень полезны для опытного пользователя.
Предоставьте информативную обратную связь — для каждого действия оператора должна быть некоторая системная обратная связь. Для частых и незначительных действий ответ должен быть скромным, в то время как для нечастых и крупных действий ответ должен быть более существенным.
Диалоговое окно дизайна, чтобы обеспечить закрытие — Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Информативная обратная связь по завершении группы действий дает операторам удовлетворение выполнением, чувство облегчения, сигнал об отказе от планов на случай непредвиденных обстоятельств и вариантов их мыслей, и это указывает на то, что путь к будущему ясен для подготовки к следующему группа действий.
Предложите простую обработку ошибок — по возможности, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не допустил серьезной ошибки. Если ошибка сделана, система должна быть в состоянии обнаружить ее и предложить простые, понятные механизмы для обработки ошибки.
Разрешить легкую отмену действий — эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно отменить. Легкое изменение действий стимулирует изучение незнакомых вариантов. Единицами обратимости могут быть одно действие, ввод данных или полная группа действий.
Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят ощущать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи стали инициаторами действий, а не респондентами.
Уменьшите кратковременную нагрузку на память . Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, консолидировались многостраничные дисплеи, уменьшалась частота движения окна и выделялось достаточное время обучения для кодов, мнемоники, и последовательности действий.
Обобщенные интерфейсы. Синтаксис объявления. Реализация обобщенных интерфейсов в классах. Примеры
Перед изучением данной темы рекомендуется ознакомиться со следующей темой:
Содержание
Поиск на других ресурсах:
1. Синтаксис объявления обобщенного интерфейса
Общая форма объявления обобщенного интерфейса следующая:
- InterfaceName – имя интерфейса;
- T1 , T2 , TN – имена типов, которые выступают в качестве параметров интерфейса.
Класс, реализующий интерфейс InterfaceName должен объявляться следующим образом:
- ClassName – имя класса, реализующего интерфейс InterfaceName .
В простейшем случае интерфейс получает некоторый тип T . В этом случае общая форма объявления интерфейса и его реализации в классе имеет вид
2. Примеры реализации обобщенного интерфейса для одиночного типа T
2.1. Реализация основных операций над числами: сложение, вычитание
В примере объявляется обобщенный интерфейс, который получает параметром тип T . В интерфейсе реализованы операции сложения и вычитания чисел.
Результат выполнения программы
2.2. Реализация методов обработки массива данных
Объявить обобщенный интерфейс IItems , содержащий следующие методы обработки массива данных типа T :
- Count() — возвращает количество элементов в массиве;
- GetValue() — получить элемент по его индексу;
- SetValue() — установить новый элемент в указанном индексе;
- AddValue() — добавить элемент в конец массива;
- Delete() — удалить элемент из заданной позиции.
Объявить обобщенный класс ArrayItems , который реализует интерфейс IItems . Кроме методов интерфейса в классе дополнительно реализовать:
- массив данных типа T[] ;
- конструктор без параметров;
- конструктор с параметром, который получает другой массив типа T[] ;
- метод Print() , который выводит массив в виде, удобном для просмотра.
Текст программы, решающий данную задачу следующий:
Результат выполнения программы
3. Пример реализации в классе обобщенного интерфейса для двух типов T1 , T2
Объявляется интерфейс MyInterface , который содержит методы вывода данных типов T1 , T2 . В классе MyClass , реализующего этот интерфейс, продемонстрировано:
Доброго всем времени суток, интересует такой вопрос, как реализовать интерфейсы на Си(например как в С++ IApplication), как они вообще реализуются и что это будет, это будет какая-либо структура или просто набор функций? К примеру:
Объясните на пальцах :)
>это будет какая-либо структура или просто набор функций?
ну, как сделаешь, так и будет.
хочешь полиморфизм - структура, если нет - набор функций залепил, и все.
А как тогда с объектом, который реализует этот интерфейс? Что ему делать? Если в С++ я наследуюсь от интерфейса и перегружаю его методы, то тут как быть, наследования же нет?
руки прочь от сишечки, проклятые шарперы!!
Интерфейсы - это защита от дурака. Мол, забыл какой-то метод определить - и бац, ошибка компиляции.
Никто не запрещает написать комментом
и поналепить тот набор функций, который нужен для реализации того или иного интерфейса. Компилироваться будет так же
Есть тут наследование, вы просто не умеете его готовить (с)
если для десктопа, то лучше возьми GLib. а вообще городить ООП на C - моветон (щас меня будут бить, но это имхо)
в лучших традициях ядра линукса же :)
>и поналепить тот набор функций, который нужен для реализации того или иного интерфейса. Компилироваться будет так же
будет лучше. накладники на indirect call никто не отменял еще.
Просто работаю над сервером приложений для трёхзвенки(для своей небольшой системки), делаю на си, и решил продумать систему интерфейсов, в том числе и для поддержки плагинов, а вот как это в си будет выглядеть не представляю, посему разрабатываю этот вопрос.
Наверно так и получится. а ядре линукса так сделано?
Лучше, да не то же самое. Если функция принимает неизвестный тип с известными методами, то без описания интерфейса (способа доступа к методам) не обойтись.
> а ядре линукса так сделано?
да, местами. файловый в/в, например, так реализован (struct file_operations выступает как интерфейс).
не, вопрос верный, годно.
просто почему не C++? делать руками ту работу, которую делает за тебя компилятор - не самое лучшее решение.
>Лучше, да не то же самое. Если функция принимает неизвестный тип с известными методами, то без описания интерфейса (способа доступа к методам) не обойтись.
ну само собой. но ТС спрашивает же про оба варианта?
А в C++ нет интерфейсов %
но ТС спрашивает же про оба варианта?
Для плагинов выбора вроде и нет.
>А в C++ нет интерфейсов %
Руками сделать можно
Руками и в си можно, еще и красивее выйдет.
вам видимо ключевого слова interface недостает?
абстрактные классы вполне подходят для понятия интерфейса.
Недостает. Интерфейс - не то же, что и класс, пусть даже абстрактный, а реализация - не то же, что наследование. Это работает на практике, но криво в теории )
> просто почему не C++?
Начал уж на си, переделывать не хочется. Да и С++ вроде как не предлагает ничего такого чего нельзя сделать на си :)
>Недостает. Интерфейс - не то же, что и класс, пусть даже абстрактный, а реализация - не то же, что наследование. Это работает на практике, но криво в теории )
не то же. но и не хуже. тот же indirect call. короче мужики пишут, и не смущаются :)
> Да и С++ вроде как не предлагает ничего такого чего нельзя сделать на си :)
Попытка троллинга не засчитана - твоя квалификация очевидно слишком низка, чтобы троллить на такую тему ;)
Сторонники ООП меня заплюют сейчас, но я скажу, что интерфейсы нужны только в 10% случаев, в которых их применяют. Так что если тебе хочется их сделать, подумай ещё раз.
Может быть они тебе таки не нужны.
P.S. хорошая подробная докуменация к написанию плагина (с указанием того, что и как надо писать, чтобы работало) гораздо эффективнее, чем ругань компилятора. Всё равно без документации/просмотра кода никто не полезет писать эти плагины. А если и напишет, то у него оно работать не будет.
Тролить даже не пытался и не собираюсь, да и имел ввиду реализацию в рамках моей задачи.
Я думал что наоборот структура объекта должна содержать указатель на интерфейс, который реализует. хммм .
Давно волнует вопрос, как на си сделать реалиацию двух и более интерфейсов в одном типе. Кто-нибудь извра^W занимался?
да и имел ввиду реализацию в рамках моей задачи.
Неважно, в рамках чего. Си++ позволяет решить задачу прозрачным и типобезопасным способом.
Я думал что наоборот структура объекта должна содержать указатель на интерфейс, который реализует. хммм .
У тебя и его нет. Но вообще, если уж хочешь ООП на Си, то это делается так:
Говорят, что интерфейсы это *.h файлы, тогда как в *.c - реализация. Получается КИС модель с деревом включения вроде:
см. NPAPI к примеру.
Если ABI сломать боишься ты и инкапсуляцию нарушить страшно тебе, не пиши код на C
Наверно эта модель узкоспецифична, либо обобщена, например у нас кошка не может лаять, а собака наоборот, мяукать, тогда если в anim.h определить два метода: bark() и mew() к примеру, тогда получается что их надо реализовать и в cat.c и в dog.c получится что собака сможет мяукать. хотя модель интересная :)
Наоборот, это то что играет роль интерфейсов в си. Структуры содержащие функции в качестве полей это немного другое - интерфейс в свете наследования. У меня был абстрактный пример на тему КИС (клиент-интерфейс-сервер), если его немного переделать, то получится так:
Интересный пример, спасибо :)
Надо делать примерно так, как предложил arsi: объект - экземпляр структуры с указателями на функции, принимающими указатель на этот объект в качестве аргумента.
Браво. Давно не встречал такого хорошего примера, как не надо делать.
> это то что играет роль интерфейсов в си.
Давно не встречал такого хорошего примера, как не надо делать.
тот фейспалм, что вы привели, представляет собой самую неудачную реализацию классов в Си
Велосипед не мой, но всё равно не понятно что тут страшного - ещё немного и будет tagged pointers, которые довольно часто используются. Не говоря уже о том, что если не следовать правилу включения заголовков - вообще нифига не получится написать. В общем, это другие интерфейсы (тоже, не я их так назвал).
На C чем проще тем лучше. Если можно избежать longjump'а, указателя на функцию, malloc'а, пойнтерной арифметики, структуры - избегать.
Надо делать примерно так, как предложил arsi
Ну так это вообще простая репа - подумаешь, использовать сахар для инициализации структур, что-то вроде
только поля - указатели на функции, обычная пачка указателей. Конечно помогает абстрагироваться от байтикоф, но дальше что? Интерфейс это несколько более общая вещь (да, если говорить о Си - то чем является интерфейс в C++ или Java - несколько параллельно).
Вклинюсь в разговор.
Нашёл вот такую идею по реализации ООП на чистом Си (автор использовал там оператор . но его без проблем можно заменить сишным, в данном случае это непринципиально, важна идея).
Внимание, вопрос - это будет работать? Т.е. если сделать int первым членом структуры, преобразование ссылки на структуру к типу int действительно всегда будет давать ссылку на этот член?
Хорошо, давайте назовём это не плагином, а модулем. Если некая система должна поддерживать к примеру несколько драйверов БД, чтобы уметь работать с Postgres, Oracle, Firebird, MySql и т.д для каждой из этих СУБД есть свой API, и свои библиотеки для доступа к ним. Можно все эти библиотеки включить в код и в коде смотреть, с какой базой работаем, те функции и вызывать. А можно сделать единый интерфейс доступа к данным и обернуть его в модуль, модуль для postgres, модуль для oracle и т.д, мне кажется это более логичным, нежели собирать это всё вместе. Если понадобится добавить поддержку базы XXX, просто делаем для неё модуль и подгружаем в систему. Поэтому интересуюсь интерфейсами, для того чтобы представлять что и как будет, может конечно, в чём-то не туда копаю, но в процессе надеюсь разобраться в этом вопросе :)
> Хорошо, давайте назовём это не плагином, а модулем.
один фиг) и то и другое проще всего [на С] строить на таких структурах, как вы предложили в начальном посте. тем более, что это уже обкатанный способ (тем же ядром, например).
Когда класс говорит, что он реализует какой-то интерфейс, класс гарантирует что внутри него (класса) реализованы все методы, которые описаны в интерфейсе. Интерфейс — это контракт, который необходимо исполнить классом.
Особенности интерфейсов:
- Только заголовки методов.
- Реализация методов отсутствует.
- Нельзя создать экземпляр интерфейса, однако, можно создать переменную типа интерфейса, ведь это ссылочный тип данных. Такая переменная может указывать на объект класса, реализующего данный интерфейс.
- Перед методом не нужно ставить "public", т.к. метод в интерфейс по умолчанию является "public" и "virtual".
Интерфейс может быть реализован также структурами.
Интерфейс создаётся с помощью ключевого слова "interface". Перед ключевым словом можно указать "public" или "internal" (по умолчанию, если ничего не указано):
Что можно описать внутри интерфейсов:
- Заголовки методов.
- Можно описать свойства (properties), т.е. они не являются полями, это методы "get" и "set".
- Индексатор (индексирующее property), т.к. это тоже метод.
- Делегаты.
Как записать, что класс реализует интерфейс:
В данном случае мы указали, что класс "Animal" реализует интерфейс "IFlyable".
Если класс-родитель реализует какой-либо интерфейс, то считается, что и класс-наследник реализует данный интерфейс. В классе-наследнике реализацию можно переопределить.
По рекомендации Microsoft перед названием всех интерфейсов нужно ставить букву "I" . Технически, конечно, и без этого всё будет работать.
Интерфейс можно реализовать двумя способами:
1) Напрямую в классе, просто реализуя метод.
2) Прямая реализация метода интерфейса. В данном случае в классе создаётся метод, у которого не указывается уровень доступа, в качестве имени метода идёт имя интерфейса и имя метода. Это приведёт к тому, что не получится вызвать этот метод через ссылку самого объекта класса, можно вызывать только через ссылку типа интерфейса.
Интересный момент заключается в том, что можно сделать сразу двумя способами, причем по-разному реализовав, и это не будет перегрузкой, т.к. параметры будут одни и те же (и одного и того же типа). Вызов данных методов зависит от типа ссылки, через которую они вызываются. В реальности обычно так не делают. Зачем так сделали мне, лично, непонятно.
Давайте на примере рассмотрим, как создавать и реализовывать интерфейсы:
Существует набор уже готовых интерфейсов, которые бывает полезно реализовать в собственных классах. Например, интерфейс "IComparable", который состоит из одного единственного метода "int CompareTo(Object obj)". Данный интерфейс даёт возможность сортировки объектов в коллекции. Для сортировки нужно уметь сравнивать 2 значения. Если это строки или числа, то здесь вопросов нет, а вот с объектами непонятно. Как сравнить, что один объект больше другого? А это вы сами должны описать в реализации этого интерфейса.
Существует также интерфейс "IComparer", который сравнивает 2 объекта. В нём также один метод "int Compare (Object obj1, Object obj2)".
На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.
В этой статье буду рассмотрены основные моменты при использовании интерфейсов.
Перед прочтением рекомендуется ознакомиться с наследованием классов и преобразованиями типов объекта.
Интерфейс - контракт ссылочного типа, позволяющий определить некоторый функционал для класса или структуры, при этом не имеющий конкретной реализации.
Для определения интерфейса используется ключевое слово interface , где, как правило, название начинается с заглавной буквы I. Пример IVehicle , IFigure , IEnumerable и так далее.
По умолчанию интерфейсы, как классы или структуры, по уровню доступа являются internal и не могут напрямую в сборке иметь модификаторы доступа с более низким уровнем, таким как protected , protected internal , private , private internal , однако вы можете их сделать public .
- члены интерфейса всегда публичные, так как основная задача интерфейса - обязать наследника класса или структуру получить весь его функционал, поэтому в интерфейсах вы не можете задать члену какой-либо модификатор доступа кроме как public
- изменить модификатор доступа самого интерфейса на более низкий уровень вы все же сможете, но только в том случае, если сам интерфейс находится в структуре или классе
Пример
Пример
Кроме неявного применения интерфейсов рассмотренного выше, также еще существует и его явная реализация. При явной реализации указывается название метода или свойства вместе с названием интерфейса, при этом мы не можем применить какие-либо модификаторы доступа, так как, по умолчанию, члены явно реализованного интерфейса являются приватными и не могут быть доступными из экземпляра класса.
Пример
Иногда бывают такие случаи, когда несколько наследуемых интерфейсов имеют члены с одинаковыми названиями, тогда нам на помощь приходит преобразование типов объекта и явное применение интерфейса:
Пример
Здесь разберем подробнее: при вызове BothInvoke(), через this берется ссылка на объект, в котором, собственно, и производится данный вызов. В нашем случае будет Car . Далее мы приводим тип объекта Car к интерфейсу IFirst и производим от его имени вызов метода Move().
Для чего нужны интерфейсы?
- Интерфейс в практическом смысле дает возможность указать из чего именно должен состоять тот или иной объект разрабатываемой модели без описания поведения объекта.
- Интерфейс позволяет максимально ослабить зависимости между объектами.
- Интерфейс обеспечивает тестируемость за счет предыдущего пункта
Элементарный пример использования интерфейса
Есть интерфейс, который является родителем трех классов-фигур. Их объединяет целочисленное значение, несущее информацию о количестве углов в фигуре. Как нам добавить все фигуры в список и вывести только необходимую информацию? Все верно. На помощь приходит интерфейс, который строго описывает поведение каждой фигуры, при этом не позволяя выходить за рамки дозволенного.
tysch_tysch
tysch_tysch
BrEd Pitt
BrEd Pitt
Эргалон
Эргалон
Как не видел смысла в интерфейсах, так и не вижу. Там где нужна та или иная реализация в классе, она там и будет. Даже если несколько объектов, должны уметь делать что-то одно, это будет объявлено и без интерфейсов.
abidin
abidin
Как не видел смысла в интерфейсах, так и не вижу. Там где нужна та или иная реализация в классе, она там и будет. Даже если несколько объектов, должны уметь делать что-то одно, это будет объявлено и без интерфейсов.
Никто и не обязывает тебя пользоваться ими. Просто видимо ты ещё не нашёл такой задачи , где будут полезными только интерфейсы.
uranus
uranus
Эргалон, иногда объекты слишком разные, поэтому наследование классов не подходит, но в то же время за счет наследования интерфейсов можно будет хранить их в одних массивах/коллекциях, наделять их неким сходством.
При этом разные элементы могут наследовать от разных классов, какой-нибудь Label от UI, например, но объединяет их всех интерфейс IDrawable т.е. возможность прорисовки.
nvc123
nvc123
как пример интерфейсы юзаются в шаблоне observer/listener
да и вообще большинство шаблонов проектирования использует интерфейсы
Интерфейсы можно конечно заменить одним помойным абстрактным классом, но по мне - это уже признак говнаря, если дело касается чего-то серьезного с использованием solid, тестирования итд
Со временем это понимается
KotoBog
KotoBog
Как не видел смысла в интерфейсах, так и не вижу. Там где нужна та или иная реализация в классе, она там и будет. Даже если несколько объектов, должны уметь делать что-то одно, это будет объявлено и без интерфейсов.
GeneralElConsul
GeneralElConsul
uranus
uranus
GeneralElConsul, класс наследуется один, интерфейсов может быть множество, миксинов в шарпе нет, я не понимаю, с чего тут разводить дискуссию.
GeneralElConsul
GeneralElConsul
Хм, а давайте подумаем, почему Майкрософт сделали и интерфейс IComparer, и класс Comparer. Ну да, наверное, чтобы в случае класса его наследовали когда хочется унаследовать именно класс (настроение такое - хочу наследовать классы сегодня!). А в случае интерфейса - когда, увы, уже наследуешь один класс и для второго класса места нет, поэтому есть возможность наследовать интерфейс.
Ведь вся суть использования интерфейсов именно в том, что именно для них поддерживается множественное наследование, да.
Множественное наследование просто побочный эффект. Интерфейс просто объявляет контракт. Важное свойство интерфейса в том что он не имеет собственного состояния.
nvc123
nvc123
Doc, тут люди не понимают зачем нужен полиморфизм а ты про контракты и состояния
ну а вообще если говорить простым языком (т.е. для полных нубов) то интерфейсы нужны для того чтобы убедится что класс имеет реализацию необходимых методов
GeneralElConsul
GeneralElConsul
Да просто человек сказал, что он не понимает смысл интерфейсов, а вы ему давай писать то, для чего и обычный абстрактный класс сгодиться, не затрагивая сути его существования - так он точно не изменит свою точку зрения.
Ну отсутствие состояния и реализации методов (что и позволяет множественно наследоваться) и отличает интерфейс от абстрактного класса.
nvc123
nvc123
GeneralElConsul, интерфейс это класс в котором все методы абстрактные и публичные (и прочие искусственные фичи наподобие множественного наследования)
но тут судя по вопросу человек не понимает не в чём отличие абстрактного класса от интерфейса а применение полиморфизма
lentinant
lentinant
Важное свойство интерфейса в том, что он ограничивает доступ к реализации класса. Классу А, работающему со сложным классом Б, не обязательно знать о всех методах и свойствах класса Б. Однако, если класс Б реализовывает определенный интерфейс, класс А может об этом знать, и вместо того чтобы работать с многочисленными методами класса Б, он может общаться с ним через интерфейс, получив доступ только к тем методам, которые ему важны.
Есть даже простой пример на реальных объектах - корпус вашего системника. Внутри системника куча функционала, разъемов, проводов и т.д., однако сам корпус обеспечивает вам доступ к самым важным элементам - кнопкам управления и выходам для различных девайсов. Представьте себе если бы порт USB находился на самой материнке, и чтобы найти его, вам приходилось бы высматривать его с десятков других разъемов на материнке.
Читайте также: