Xcom 2 long war 2 как освободить регион
Сейчас в игре у меня вроде октябрь (есть 70 бойцов и 1 мастер-сержант), на последнем терроре встретил королеву улья
(а то я уж думал, что уже поднапрячься в боях мне уже не придется, надеюсь что еще что-то будет сладенькое дальше. )
Думаю, начать новую игру (если здесь похоже все уже ясно), однако мне кажется, что:
1. псионика немного медленно развивается у бойцов
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .
(на данный момент у меня никто на 2ой уровень так и не перешел, хотя я думаю, что половину игры уже прошел, может я их не развиваю как надо?)
3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе, так как там просто неадекватная стоимость некоторых проектов, в итоге я чувствую половину проектов я так и не освою в первую очередь из-за нехватки сырья
(так как все средства идут на вооружение и мэков, так как от этого польза явно больше, чем от половины проектов в литейном цеху)
aleksandr777
Доверенный Офицер
Vazzya
Уверенный Кадет
Тут всякой инфы много, если есть повторы, укажите на них пальцем плз.
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .Эти отвечают за количество экспы солдата для следующего звания.
m_iSoldierXPLevels=0 ; PFC
m_iSoldierXPLevels=120 ; Specialist
m_iSoldierXPLevels=350 ; Lance Corporal
m_iSoldierXPLevels=700 ; Corporal / Lieutenant
m_iSoldierXPLevels=1200 ; Sergeant / Captain
m_iSoldierXPLevels=2000 ; Technical Sergeant / Major
m_iSoldierXPLevels=3000 ; Gunnery Sergeant / Colonel
m_iSoldierXPLevels=4200 ; Master Sergeant / Field Commander
Эти за количество пси экспы для следующего звания (пси экспу дают по 30 за миссию)
m_iPsiXPLevels=0 ; None
m_iPsiXPLevels=100 ; Awakened
m_iPsiXPLevels=250 ; Sensitive
m_iPsiXPLevels=500 ; Talent
m_iPsiXPLevels=850 ; Adept
m_iPsiXPLevels=1350 ; Psion
m_iPsiXPLevels=2000 ; Master
m_iPsiXPLevels=3000 ; Volunteer
Пси-лаба
PSI_GIFT_CHANCE=0.65 ; шанс на удачную пси тренировку, чем выше тем луче.
PSI_TRAINING_HOURS=120 ; время базовой тренировки в часах
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=5 ;количество слотов в пси-лабе, ремонтном ангаре и генной ковырялке.
Кроме того, на третий уровень вроде надо 70 воли минимум. что-то такое. вот тут почитай:
Psionic (Long War) - UFOpaedia
NEXUS_MULTIPLE=20 ;Инженеров на нексус, который модуль спутниковый, +20 на каждый следующий
UPLINK_CAPACITY=3 ; Спутников на аплинк (сколько может обслуживать)
UPLINK_ADJACENCY_BONUS=1 ; бонус от соседнего аплинка или нексуса.
NEXUS_CAPACITY=8 ; Спутников на нексус (сколько может обслуживать) 3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе,
Стоимость проектов в литейке
закинул под спойлер - портянка большая
; Extra item requirements are hard-coded in XGTechTree.BuildFoundryItemCost (Дополнительные предметы типа трупиков и пушеек закодированы в XGTechTree.BuildFoundryItemCost)
; High 3 digits of iFragments are Meld, low 3 are weapon Fragments (вот тут я лоховат, но 3 первые цифры в iFragments это мед, т.е. состав, три следующие - фрагменты оружия, работает как тот так 20 - значит 20 фрагментов оружия, 80000 значит 800 меда и 0 фрагментов оружия, соответвенно itime - базовое время, iengineers - минимальное количество инжен, iCash - деньги, ну и там эллериум, а вот inumitems - не знаю что)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV, iTime=7, iEngineers=10, iCash=80, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=20, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Enhanced Ballistic Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AlienGrenades, iTime=7, iEngineers=35, iCash=100, iElerium=50,iAlloys=20, iFragments=20, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_AlienGrenade) // Alien Grenades
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MedikitII, iTime=7, iEngineers=12, iCash=180, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=20000, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyThinMan, eReqItem=eItem_ThinManCorpse) // Improved Medikit
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ArcThrowerII, iTime=14,iEngineers=30, iCash=100, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=30, iNumItems=10, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Improved Arc Thrower
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_VehicleRepair, iTime=21,iEngineers=45, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=80000, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsyHeavyFloater, eReqItem=eItem_FloaterHeavyCorpse) // Advanced Repair
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedLasers, iTime=14,iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=40, iFragments=15, iNumItems=0, eReqTech=eTech_PrecisionLasers, eReqItem=0); // Enhanced Laser Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedPlasma, iTime=21,iEngineers=120, iCash=500, iElerium=100,iAlloys=100,iFragments=100, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Sniper, eReqItem=eItem_BEGIN_CAPTIVES); // Enhanced Plasma Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV_Heal, iTime=14,iEngineers=15, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=10010, iNumItems=10, eReqTech=eTech_AutopsyDrone, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Field Repairs
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_CaptureDrone, iTime=14,iEngineers=75, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=0, iFragments=50, iNumItems=30 , eReqTech=eTech_EMP, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Capture Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AmmoConservation, iTime=14,iEngineers=60, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=50100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_MutonCorpse) // Ammo Conservation
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedFlight, iTime=14,iEngineers=50, iCash=325, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=5, eReqTech=eTech_Armor_ArchAngel, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse) // Advanced Flight
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedConstruction, iTime=14,iEngineers=30, iCash=400, iElerium=60,iAlloys=200,iFragments=70000, iNumItems=30, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_FloaterCorpse); // Armored Fighters
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolI, iTime=7, iEngineers=10, iCash=35, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // Mag Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolII, iTime=10,iEngineers=20, iCash=90, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=35, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=0); // Rail Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolIII, iTime=14,iEngineers=35, iCash=145, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=60, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Pistol, eReqItem=eItem_SectoidPlasmaPistol);// Reflex Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIVSuppression, iTime=7, iEngineers=15, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // SHIV Suppression
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_StealthSatellites, iTime=28,iEngineers=115, iCash=1200, iElerium=200,iAlloys=200,iFragments=0, iNumItems=10, eReqTech=eTech_Armor_Ghost, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Stealth Satellites
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_Scope, iTime=7, iEngineers=25, iCash=100, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=35, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=eItem_TargetingModule) // Enhanced SCOPE
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_EleriumFuel, iTime=10,iEngineers=45, iCash=100, iElerium=80,iAlloys=40, iFragments=40050, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Elerium, eReqItem=0) // Jellied Elerium
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MECCloseCombat, iTime=7, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=30,iAlloys=60, iFragments=40030, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyBerserker, eReqItem=eItem_BerserkerCorpse) // MEC Close Combat
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedServomotors, iTime=14,iEngineers=45, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=60, iFragments=70000, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid, eReqItem=eItem_MechtoidCore) // Advanced Servomotors
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ShapedArmor, iTime=21,iEngineers=35, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=80, iFragments=40000, iNumItems=25, eReqTech=eTech_AutopsyFloater, eReqItem=eItem_FloaterCorpse) // Shaped Armor
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SentinelDrone, iTime=21, iEngineers=50, iCash=150, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyCyberdisc, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Sentinel Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_TacticalRigging, iTime=21, iEngineers=80, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=60100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMutonElite, eReqItem=eItem_MutonEliteCorpse) // Tactical Rigging
FoundryBalance=(eTech=25, iTime=14, iEngineers=20, iCash=300, iElerium=10,iAlloys=30, iFragments=100000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Alien Metallurgy
FoundryBalance=(eTech=26, iTime=7, iEngineers=10, iCash=50, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=10010, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Aircraft Boosters
FoundryBalance=(eTech=27, iTime=21, iEngineers=50, iCash=400, iElerium=20,iAlloys=80, iFragments=40040, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Wingtip Sparrowhawks
FoundryBalance=(eTech=28, iTime=14, iEngineers=35, iCash=300, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=45, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Penetrator Weapons
FoundryBalance=(eTech=29, iTime=10, iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=25, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Armor_Carapace, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse); // Mechanized Unit Defenses
FoundryBalance=(eTech=30, iTime=21, iEngineers=45, iCash=600, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=12, eReqTech=60, eReqItem=eItem_AlienSurgery); // Advanced Surgery
FoundryBalance=(eTech=31, iTime=14, iEngineers=40, iCash=400, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=50, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Improved Avionics
FoundryBalance=(eTech=32, iTime=14, iEngineers=50, iCash=350, iElerium=60,iAlloys=10, iFragments=40, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsySeeker, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Countermeasures
FoundryBalance=(eTech=33, iTime=14, iEngineers=45, iCash=200, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Firestorm, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Elerium Afterburners
FoundryBalance=(eTech=34, iTime=21, iEngineers=70, iCash=800, iElerium=200,iAlloys=150,iFragments=80100, iNumItems=6, eReqTech=eTech_AutopsyZombie, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Supercapacitors
FoundryBalance=(eTech=35, iTime=28, iEngineers=40, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=20, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Enhanced UFO Detection
FoundryBalance=(eTech=36, iTime=7, iEngineers=20, iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=60, eReqItem=0); // MEC Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=37, iTime=14, iEngineers=35, iCash=200, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Super Skyranger
FoundryBalance=(eTech=38, iTime=14, iEngineers=45, iCash=500, iElerium=40,iAlloys=120,iFragments=150000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=0); // Alien Nucleonics
FoundryBalance=(eTech=39, iTime=14, iEngineers=20, iCash=200, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=40000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Improved Salvage Techniques
FoundryBalance=(eTech=40, iTime=14, iEngineers=30, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=30, iFragments=50, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=0); // Advanced Combat Systems
FoundryBalance=(eTech=41, iTime=14, iEngineers=40, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=0, iFragments=40030, iNumItems=12, eReqTech=eTech_PsiLabs, eReqItem=eItem_SectoidCorpse); // Psi Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=42, iTime=3, iEngineers=25, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_LaserWeapons, eReqItem=0); // Base Security: Weapons
FoundryBalance=(eTech=43, iTime=3, iEngineers=25, iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=72, eReqItem=0); // Base Security: Armor
FoundryBalance=(eTech=44, iTime=14, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=60,iAlloys=120,iFragments=40100, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Phoenix Coilguns
FoundryBalance=(eTech=45, iTime=14, iEngineers=40, iCash=65, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Scanners
FoundryBalance=(eTech=46, iTime=14, iEngineers=60, iCash=250, iElerium=50,iAlloys=40, iFragments=25080, iNumItems=2, eReqTech=eTech_BlasterLauncher, eReqItem=eItem_PlasmaLightRifle_ThinMan); // Quenchguns
; Loot and Rewards
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers (деньга за миссии)
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type (ресурсы, которые сыпятся из трупиков, формат ххуу, где хх для первого типа аленей, уу для второго, таких тут два, дроны/искатели и летуны/тяжелые летуны)
; For DRONE, "alternate" = Seeker, "primary" = Drone (в одной строке первый искатель, второй дрон)
; For HFLOATER, "alternate" = Floater, "primary" = Heavy Floater (в одной строке летун и тяжелый летун) указанов в сотых долях, т.е. больше 9.9 эллериума ни с кого не стрясешь, вроде, но я не проверял)
; Elerium Loot
CYBERDISC_ELERIUM=40 ; 4 эллериум с кибердиска
HFLOATER_ELERIUM=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 летун 1, тяжелый летун 2
DRONE_ELERIUM=1010 ; Seeker = 1, Drone = 1 искатель 1, дрон 1
SECTOPOD_ELERIUM=60 ; 6 с сектопода
MECHTOID_ELERIUM=40 ; 4 с мехтоида
CYBERDISC_ALLOYS=40 ; 4 сплавов с кибердиска
HFLOATER_ALLOYS=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 сплавов с летуна/тяжелого летуна
DRONE_ALLOYS=2010 ; Seeker = 2.0, Drone = 1.0 сплавов с искателя/дрона
SECTOPOD_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_MELD=50 ; 5 мед с мехтоида
HFLOATER_MELD=510 ; Floater = 0.5, H. Floater = 1.0 мед с летуна/тяж летуна
CB_FUNDING_BONUS=10 ; Exalt Elite Meld = 1 мед с элитного экзальта
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=3 ; All other alien / EXALT units = .3 MELD все остальные олени.
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Multiplier for output of Meld Cans on all difficulties (множитель для состава в канистрах для любого уровня сложности, ставь 10.0f и будет в 10 раз больше)
; Total Fragments from alien weapons after mission multiplied by these numbers (общий баланс фрагментов оружия, меняешь на 9.9 и получаешь в 50 раз больше для нормального уровня)
FragmentBalance=0.20 ; Normal
FragmentBalance=0.15 ; Classic
FragmentBalance=0.10 ; Brutal
FragmentBalance=0.10 ; Impossible
; Base UFO Alloys multiplied by these numbers (Баланс сплавов f - значит что переменная с точкой)
ALLOY_UFO_BALANCE=1.4f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.2f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
;количество эллериума в двигателе нло на разных уровнях сложности.
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=35 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Impossible
; Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished (базовое количество сплавов в каждом НЛО, растет на 20% после соответствующего исследования)
UFOAlloys=28 ; Scouts and Fighters
UFOAlloys=42 ; Raiders and Destroyers
UFOAlloys=56 ; Harvesters and Abductors
UFOAlloys=70 ; Transports and Terror Ships
UFOAlloys=84 ; Battleships and Assault Carriers
UFOAlloys=48 ; Overseer
;Тут максимумы и минимумы сплавов и эллериума, которые останутся в сбитом, не севшем НЛО)
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.3f ; Crashed UFO will have at least this much % of UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45f ; Crashed UFO will have at most this much unless EMP used
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Crashed UFO will have lost at most this much
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7f ; Crashed UFO will have lost at least this much
;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used (шанс (в %) на то что не повредятся устройства в НЛО при его пинудительной посадке без использования емп пушки)
UFO_PS_SURVIVE=20 ; Power Supply
UFO_NAV_SURVIVE=25 ; Nav Computer
UFO_STASIS_SURVIVE=30 ; Stasis Capsule
UFO_SURGERY_SURVIVE=30 ; Alien Surgery
UFO_FOOD_SURVIVE=50 ; Alien Food
;% EMP Cannon BONUS Chance to recover intact loot and % of alloys recovered when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft (бонус к шансу при использовании емп пушки)
SW_ELERIUM_HALFLIFE=20.0f
Полезная информация FAQ: Освобождение региона
Имхо актуальная тема, поэтому решил накатать не большой гайдик. Что нужно, чтобы освободить регион:
Во-первых, прогресс освобождения регионов можно увидеть в списке убежищ (управление сопротивлением). Отображается после названия региона в виде точек. Одна точка — сделана стадия 1, две точки — сделана стадия 2.
Во-вторых, такие миссии подписываются тегом «освобождение» (Liberation), кроме миссий на улику. Одновременно 2 одинаковых миссии освобождения в регионе быть не может. Если выпала и вы её провалили/пропустили, то придется ждать следующую (данное правило распространяется на миссии стадии 1, 2 и 3.1)
В-третьих, данную последовательность можно выполнять в любом регионе, с которым установлен контакт. Тобишь можно освободить хоть все регионы. Прогресс освобождения региона не сбрасывается при провале/отказе от миссий.
В-четвертых, вам нужно в любом случае освободить 1 регион по квест линейки освобождения. Это нужно, чтобы увидеть прогресс аватара и наконец получить возможность атаковать заводы аватара для снижения прогресса аватара. К слову после освобождения региона задания по взлому (и возможно на дарк випа) имеют шанс выпадения планшета с координатами завода аватара.
Стадия 1 — вернуть данные или взломать компьютер пришельцев (квест: найти улику). В целях миссии обозначается как «найти улику». В либерейшен уликах в награде не должно быть «пакета данных». Каждая ли такая улика дает переход к стадии 2 точно неизвестно.
Стадия 2 — спасти или эвакуировать випа (квест: строительство сопротивления). В целях миссии обозначается как «освобождение: спастите перебежчика». Причем этим випом может быть солдат, повстанец, инженер или учений. Базовая активность адвента на таком задание выше обычного.
Стадия 3.1 — уничтожить ретранслятор или нейтрализовать випа адвента, дарк вип (квест: поиск и уничтожение регионального центра управления). В целях миссии обозначается как «освобождение: помешайте действиям адвента». Если выпал дарк вип, то его достаточно убить, чтобы закрыть квест на освобождение региона. Базовая активность адвента на таком задание выше обычного.
Стадия 3.2 — взломать региональную вышку связи (квест: поиск и уничтожение регионального центра управления). Данная миссия выпадет сразу после закрытия стадии 3.1, так что не пропустите. Данная миссия требует минимум 100% проникновения, чтобы полететь на неё и ограничение на отряд в 5 человек. Миссия не пропадет даже если вы провалите её выполнение. Базовая активность адвента на таком задание выше обычного (к слову я тестил и даже на сложности новобранец с бустом разведданых и силой адвента 1 в регионе, не смог опустить активность врага на миссии ниже «незначительной» догнав до 200% уровень проникновения). Подсказка: когда взломаете вышку все враги на карте получат оглушение 4 (4 действия или 2 хода), и больше не будет подкреплений адвента.
Стадия 3.3 — атаковать региональный штаб адвента (квест: поиск и уничтожение регионального центра управления). Данная миссия выпадет сразу после закрытия стадии 3.2, так что не пропустите. Данная миссия требует минимум 100% проникновения, чтобы полететь на неё и ограничение на отряд в 10 человек. Миссия не пропадет даже если вы провалите её выполнение. На этом задание вас ожидает около 40-50 врагов плюс босс генерал адвента. После её выполнения регион будет освобожден.
В освобожденном регионе больше не будет стандартных заданий (тобишь авенжером сканить тут не надо). Так же он увеличит выработку материалов и разведданых. При поиске рекрутов появится шанс нанять ученого или инженера (говорят шанс 2%). В течении 21 дня в регионе будет тишина. После этого желательно держать 4-5 повстанцев на разведданых, чтобы отловить возможные ответные удары в регион. Да-да, адвент может провести ответный удар по освобождению региона.
Xcom 2 long war 2 как освободить регион
Хотите присоединиться к обсуждению? Для этого нужно войти или создать аккаунт. 2 1 2 7 29 сен. 2020 в 8:22 Если кто то читает это, вот вам краткий обзор на серию модов Long war. Разрабы мода под эгидой "хардкорности" на деле выкатывают дибильный дизбаланс. Лично для меня хардкорность это когда противник не такой тупой, а по сути умнее тебя в плане тактики и стратегии. В данном моде ии все такой же тупой как и в ваниле. Только теперь на вас выкатывают волны врагов ваши оперы еще более кривые чем было раньше. Ресурсы ограничены, я такой с начала подумал. Вау это круто теперь мы реально как партизаны. На деле же добыча ресурсов это просто умора. Проводишь очень крутую операцию с потерями ради ресурсов, а потом смотришь тебе вместо материалов (которые здесь очень нужны и по сути на вес золота) дают блядские сплавы которых тебе и так хватает. Long war если провести аналогию например с боксом это просто цирк. Ты такой готовишься и ожидаешь противника который по подготовке сильнее тебя, но должен быть в той же весовой категории, а имеем против себя двух Тайсонов и три Кличко вооруженные автоматами против тебя с перчатками. Если кому то такое нравится, е6итесь в )і(опу на здоровье. Тут нету ощущения "наконец то победа" после длинного и трудного боя, после боя хочется сказать "наконец то это ?????????? закончилась" Крайне не рекомендую, это будет худшая трата вашего времени. Всем мир! 24 окт. 2020 в 16:31 Мне кажется вы просто изначально не поняли, что такое Long War, потому и претензии странные. 25 окт. 2020 в 10:02 Мне кажется вы просто изначально не поняли, что такое Long War, потому и претензии странные. Мод заявляется как хардкор, на деле это просто тупой дизбаланс. Если вы считаете что обойденного с фланга противника в которого мой опер с 95 % шансом на попадание целиться и не попадает, где в миссии по данным разведки в миссии минимальное кол-во противником а там 30 паков сразу со старта, где вместо материалов я получаю не то что нужно (при том что в игре идет уклон на то что не на все миссии надо реагировать) это норма, то флаг вам в руки, играйте я вам не мешаюПри этом бот тупой как валенок, укрытия почти не юзает, не кооперируется и просто дает дохнуть пришельцам без всякого намека на так чтимую всеми "хардкорность"
Как по мне, это тоже самое что пойти биться в рукопашную против парня с автоматом.
Я всего лишь высказал свое мнение и я продолжаю считать что этот мод абсолютно не стоит того хайпа который он поднимает среди комьюнити. 28 окт. 2020 в 1:57 Мне кажется вы просто изначально не поняли, что такое Long War, потому и претензии странные.
Мод заявляется как хардкор, на деле это просто тупой дизбаланс. Если вы считаете что обойденного с фланга противника в которого мой опер с 95 % шансом на попадание целиться и не попадает, где в миссии по данным разведки в миссии минимальное кол-во противником а там 30 паков сразу со старта, где вместо материалов я получаю не то что нужно (при том что в игре идет уклон на то что не на все миссии надо реагировать) это норма, то флаг вам в руки, играйте я вам не мешаю
При этом бот тупой как валенок, укрытия почти не юзает, не кооперируется и просто дает дохнуть пришельцам без всякого намека на так чтимую всеми "хардкорность"
Как по мне, это тоже самое что пойти биться в рукопашную против парня с автоматом.
Я всего лишь высказал свое мнение и я продолжаю считать что этот мод абсолютно не стоит того хайпа который он поднимает среди комьюнити.
Большая часть ваших претензий к ЛонВару вообще не имеет отношения, это особенности самого Х-Кома (и попадания, и поведения противников), не понятно почему вы это в претензию к моду ставите.
Полезная информация Сложность в Long War 2
Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ответственный Планировщик
Aim Assist:
На сложности "Новобранец" по умолчанию работает "XCom aim assist system", которая дает скрытые бонусы к меткости каждый раз, когда вы промахиваетесь или умирает солдат.
Читайте также: