Stalker g36 как переключить прицел
Какие надо кнопки нажимать? Два подствольника, туча гранат - и ни фика не работает.
В любой нормальной игре в главном меню есть пункт "Настройки"
Заходишь в "Настройки" - "Управление" и смотришь клавиши или назначаешь их сам по собственному усмотрению
Конкретно в Сталкере можно переключаться с автомата на подствольник, а также менять тип боеприпасов подствольника (если конешно у тебя есть выбор соответствующих гранат)
Клавиши Y и V за это отвечают если не ошибаюсь
Ты в управление хоть заходил? По умолчанию если не ошибаюсь V это подствольник, Z это смена боеприпасов, у меня так. И вообще нахрена тебе они возьми лучше обычные гранаты, проще найти, почти с каждого падают.
Описание
Местонахождение
-
— в продаже у Бармена после прохождения лаборатории X16 (72 000 RU).
- Выдаёт Арни в последнем бою на Арене. После боя винтовку оставить себе нельзя (только при помощи бага).
- У большинства свободовцев. Гарантированно ГП37 будет (хотя бы два экземпляра) у бойцов ударной группы Макса. Также этой винтовкой вооружены свободовцы на Барьере.
- У любого свободовца-мастера, экипированного в «Ветер "Свободы"».
-
— можно заказать у Шустрого за 20 000 RU. — в продаже у Гавайца после получения достижения «Друг "Свободы"». — может быть у монолитовцев в экзоскелетах во время их первого нападения. — тайник в здании к западу от аномалии «Вулкан». Винтовка находится в подвале. Попасть туда можно через окно.
- Можно подобрать с трупов мастеров «Свободы» или «Монолита».
- Иногда в режиме freeplay этим оружием могут быть вооружены обычные наёмники или вольные сталкеры.
- В этой части нет заскриптованных обладателей данного оружия
Кто вооружён
Stalker g36 как переключить прицел
Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.В нём заданы параметры главного героя игры. Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённого параметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata - configs. )
(gamedata - configs - creatures - Actor.ltx)
Как увеличить максимальный переносимый вес.
Найдите строку:
max_walk_weight = 60
это максимальный переносимый вес главного героя (60кг)
Так же нужен файл system.ltx
(gamedata - configs - system.ltx)
найдите строку:
max_weight = 50
(если несёте больше этого веса - быстро расходуется сила), измените эти значения на желаемые.
hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
-------------------------------------------------------------------------------—
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity - огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity - удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин")
shock_immunity- электрошок
wound_immunity - разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity - псивоздействие
chemical_burn_immunity - химические вещества
explosion_immunity - стойкость к взрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость
Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию.
Как изменить живучесть героя.
Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0; критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004; уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0; процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1; процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005; потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
-------------------------------------------------------------------------------—
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003; скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256; минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001; скорость восстановления psy-здоровья
-------------------------------------------------------------------------------—
Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
-------------------------------------------------------------------------------—
satiety_v = 0.00015; скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001; скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055; увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001; увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000; критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
Alife.ltx
(gamedata - configs - Alife.ltx)
Смена длительности дня и ночи:
Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.
Время и дата старта игры.
Эти строчки отвечают за время и дату начала игры
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011
Строка
autosave_interval = 01:05:00
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.
Радиус загрузки локации.
Находятся в файле:
gamedata - configs - misc - outfit.ltx
Рассмотрим некоторые параметры.
[stalker_outfit]:outfit_base - Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual - модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name - название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылка на текстовую строку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-название иконки.
full_scale_icon = 14,11 - иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 - вес.
cost = 15000 - базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 - защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 - защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 - защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 - защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.
Файлы по адресу
(gamedata - configs - weapons)
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к
Модернизация
Stalker g36 как переключить прицел
Два прицела с разными уровнями зумма? А как на них будут действовать абгрейды?
Григорий, это всё было ещё в SWM показано, в демонстрациях за 2014-й год.
Почему то он только при приближении становится овальным :)
Годнота, но оптическую сетку на нижнем прицеле лучше сделать чёрной.
На Пубг очень сильно напоминает, что можно переключать прицелы на другие виды вооружения. Не в первый раз такое замечаю.
Номер, такое ещё в Арме было, если не в Operation Flashpoint.
Никита, я в Арму толком и не играл. Поэтому ничего не могу сказать)
Номер, серьёзно? Игра очЧчень неновая, но она не раз задавала планку. Может быть, DayZ пробовал? Эт такой "зомбимод" на вторую арму.
Алексей, точно, про Шокер я забыл догадаться, видно я мало разбираюсь в таких элементарных вещах. Спасибо, что напомнил.
Wasyock, я в Дейз не пробовал играть. Просто в Пубге видел, что прицелы можно на других оружиях переключать. Вот посмотри видео.
Номер, Почему сразу в pubg? Escape From Tarkov давно такое реализовали, а Arma 3 с самого начала релиза уже имело такое.
Михаил, прочитай мой один комментарий: "я в Арму толком и не играл. Поэтому ничего не могу сказать" И ещё смотри видео, я уже скинул пример переключение прицелов в PUBGe.
Номер, я в пабг тоже играю и знаю что там это реализовать, боковой прицел ок да. Данная фича давно реализована была в других играх, заметили только в pubg
Михаил, ничего плохого в этом я не вижу. Просто я выделил основное, что мне в голову пришло и решил про Пубг вспомнить)
в старом оружейном моде шокера уже была такая тема
Даниил, он недавно подавал признаки жизни, так что ещё есть риск, что 3.0 выйдет, вот только они со своими новинками опоздают.
Никита, увы, но нет, не арма. Для уровня армы нужно боевой ИИ сильно подтянуть.
Сделайте свойства всем артефактам, что бы были редкие и интересные
Александр, так никто не ныл, я просто подметил что переключения прицелов из Пубга напоминает. Не стоит воспринимать на это всё близко к сердцу.
Номер, пубг - говно. А переключение прицелов было в играх и до пубга
Александр, ладно, забыли. Просто я выделил основное, что мне в голову и вспомнил про Пубг. Я подумал, что у людей совершенно другая реакция будет, не иначе.
Номер, как раз таки это переключение действительно напоминает именно арму, а не пабг.
Годнота. правда возникает вопрос на каких прицелах будет эта фича. )
Вааааау. Я, помню, накатал недовольный коммент под первой новостью о новых прицелах. Как раз о том, что в г36 все постоянно делают мерзкий коллиматор типа "смотрите, у г36 на самом деле 2 прицела, в ваниле вы видели только один из них, есть ещё и коллиматор" и через него не видно ничерта, просто потому что он сделан плохо и обычного прицела нет потому что переключения нет. Я был уверен что это реализовать сложно и никто париться не будет. А оно вон как. Обалденно очень круто
играю сейчас на один мод по зову припяти там на пушках даже штука. Нацепил прицел на Асвал и могу через прицел и через прицел без него
Содержание
Особые образцы
HK G36 «Кристалл» — модификация штурмовой винтовки умельцами группировки «Монолит».
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
ГП37 — немецкая штурмовая винтовка, встречающаяся во всех играх серии S.T.A.L.K.E.R. Характерна высокими показателями надёжности, пробивающей способности, точности и настильности. Снабжена интегрированной оптикой с кратностью 1,5x. В качестве боеприпасов использует натовский патрон 5,56 x 45 мм. Встречается преимущественно у ветеранов и мастеров в экзоскелетах.
Читайте также: