Склеить два кота в информатике

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 10.09.2024

Акула [14]
Бабочка [10]
Грызун [29]
Дельфин [6]
Динозавр [63]
Дракон [60]
Еж [9]
Жираф [18]
Жук [9]
Заяц, кролик [25]
Зебра [10]
Змея [8]
Кит [8]
Коала [3]
Корова (бык) [10]
Кот, кошка [42]
Крокодил [7]
Лев [30]
Лиса [16]
Лошадь [40]
Лягушка [10]
Медведь [21]
Носорог [9]
Олень [24]
Осел [8]
Панда [12]
Паук [6]
Пингвин [15]
Пони [10]
Попугай [20]
Примат [20]
Птица [113]
Ракообразные [11]
Рыба [48]
Свинья [27]
Скат [5]
Слон [27]
Собака [93]
Сова, филин [14]
Тигр [37]
Хамелеон [1]
Черепаха [24]
Разное [120]
  1. Бумажные модели
  2. Животные из картона
  3. Кот, кошка из бумаги, шаблоны и схемы для сборки макетов своими руками

-->В категории материалов : 42
-->Показано материалов : 1-20

Бумажное моделирование (конструирование) - это познавательное и увлекательное хобби. Для моделистов на сайте представлены масштабные модели из бумаги и картона для склеивания, шаблоны которых они могут скачать бесплатно. Здесь можно найти бумажные модели машин и автомобилей, чертежи самолетов и вертолетов, развертки танков и оружия, картонные модели кораблей и парусников, выкройки паровозов и бронепоездов, сборные макеты домов, схемы замков, фигуры роботов и человечков. Для новичков и детей есть несложные поделки из бумаги, которые легко собрать и склеить. Трехмерные открытки, объемные картины, бумажные игрушки и украшения, цветы и животные. На форуме можно узнать как сделать своими руками понравившуюся бумажную модель, мастер-классы с подробным описание процесса сборки, фото инструкции. Papercraft, paper model free download template.

Логика – это основа рационального мышления и фундамент для развития интеллекта ребенка. Решение различных логических задач дает возможность детям научиться анализировать ситуацию, находить взаимосвязи, отличать главное и второстепенное, формировать стратегию, применять в нужном месте свои знания и навыки.

Эти умения пригодятся не только в учебе, но и в реальной жизни. Рассуждая логически, ребенок может грамотно выразить свое мнение, подойти к решению той или иной задачи более осознанно, дать обоснование всевозможным явлениям, быстро сориентироваться в ситуации.

Поэтому решение логических задач должно быть неотъемлемой частью детского развития и образования. А для того, чтобы щелкать их как орешки, нужно понимать, какими приемами и методами пользоваться при решении.

Самое главное в решении логических задач

Почти у любой задачи есть несколько вариантов решения. Чтобы легко справляться даже с самыми непростыми заданиями, надо знать, какой способ будет наиболее подходящим в той или иной ситуации.

Понимание разных методов позволяет находить оптимальный вариант решения, что особенно важно в условиях ограниченного времени.

Все задачи на развитие логики можно разделить на группы:

Выбор способа решения зависит от того, к какой группе относится задание.

Известные техники решения логических задач

Рассмотрим подробно самые распространенные способы, которые могут использовать в решении логических задач ученики начальных классов:

Табличный метод

Задача:

У Сони, Маши, Антона, Кости и Юры есть домашние животные. У каждого из ребят живет или собака, или кошка, или попугай. Вот только девочки собак не держат, а у мальчиков нет попугаев. У Сони и Маши разные питомцы, а вот у Маши с Антоном – одинаковые. У Сони нет кошки. У Кости с Юрой живут одинаковые животные, а у Антона с Костей – разные. Какие животные живут у каждого?

Решение:

табличный метод решения логических задач

Ответ: У Сони попугай, у Маши и Антона кошки, у Кости и Юры собаки.

Круги Эйлера

Чтобы было легче разобраться в условиях задачи и найти решение, чертим круги, каждый из которых – отдельное множество.

Задача:

Решение:

Чертим два круга, каждый из которых – множество детей, прочитавших определенную книгу, а пересечение кругов – дети, прочитавшие обе книги.

круги эйлера

Ответ: 5 человек.

Метод рассуждений

Поочередно рассматриваем каждое из условий задачи и делаем логические выводы.

Задача:
На столе стоят вазы: голубая, зеленая, розовая и оранжевая. Третьей в ряду стоит та ваза, название цвета которой содержит больше всего букв. А зеленая стоит между оранжевой и розовой. Какая ваза стоит последней?

Решение:

решение логических задач путем рассуждения

Ответ: голубая ваза.

Начинаем раскручивать клубок с конца, а затем сопоставляем результат с условиями задачи.

Задача:

Маме, папе и сыну вместе 125 лет. Когда родился сын, маме был 21 год. А папа старше мамы на 2 года. Сколько лет сейчас каждому из них?

решение задачи с конца

Решение:

1. 21+2= 23 — было папе ( значит вместе родителям было 44 года)
2. (125 — 44) : 3 = 27 — возраст сына
3. 27 + 21 = 48 — возраст мамы
4. 48 + 2 = 50 — возраст папы

Ответ: 27, 48 и 50 лет.

Умназисты соревновались в поедании пирожков. Соревнование длилось ровно 45 минут. За это время все соревнующиеся в сумме съели 179 пирожков.

Посмотри на информацию о соревнующихся на рисунке. Можешь ли ты сказать, кто из умназистов занял почётное третье место?


Мы знаем, что Мышлен ел по 1 пирожку в минуту, значит за 45 минут соревнования он съел 45 пирожков (1 х 45 = 45).

Если Мышлен съел на 10 пирожков больше, чем Сообразебра, то Сообразебра съела 35 пирожков (45 – 10 = 35).

Если Ума-Коала съела на 5 пирожков меньше, чем Сообразебра, то Ума-Коала съела 30 пирожков (35 – 5 = 30).

Чтобы выяснить, сколько съели Грамотигр и Ква-Квариус, сложим все пирожки, которые съели Мышлен, Ума-Коала и Сообразебра. Получается 45 + 35 + 30 = 110 пирожков.

От общего количества съеденных пирожков вычтем съеденное тремя умназистами: 179 – 110 = 69. Значит, Ква-Квариус и Грамотигр вместе съели 69 пирожков.

Из условия мы знаем, что Грамотигр съел пирожков в 2 раза больше, чем Ква-Квариус.

Допустим, Ква-Квариус съел 23 пирожка, тогда Грамотигр съел в два раза больше, то есть 23 х 2 = 46 пирожков.

Теперь снова сложим их пирожки, чтобы проверить себя: 23 + 46 = 69. Сходится.

Значит, Грамотигр (46 пирожков) занял первое место, Мышлен (45 пирожков) – второе, а Сообразебра (35 пирожков) – третье.

Если вам понравилось, было весело интересно и полезно, то ждем вас на нашей онлайн платформе!
Умназия сегодня — это:

Ждем вас, будет весело и интересно!

blogArticleAd-image

blogArticleAd-image

Развиваем логическое мышление через решение сюжетных математических задач в интерактивном игровом формате


СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ




Кот-математик


Автор работы награжден дипломом победителя II степени

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

На лето нашему классу дали задание выучить таблицу умножения в пределах пяти. Приходилось решать десятки примеров. Чтобы как-то разнообразить этот процесс, я решил попробовать применить свои навыки программирования и создать собственную компьютерную игру.

- узнать, кто придумал таблицу умножения

- выяснить, зачем нужно учить таблицу умножения наизусть

- найти эффективные способы запомнить таблицу умножения

- изучить среду программирования Scratch , как платформу для создания математической игры

- создать собственную игру

- провести математическое соревнование в классе

Практическая значимость проекта: игру можно использовать в качестве дополнительного материала на уроках математики, для проведения математических соревнований, а также дома для тренировки навыков умножения.

Из истории таблицы умножения

Она всегда во всем права,

Чтоб ни случилось в мире,

А все же будет дважды два

Для начала я решил разобраться, кто придумал таблицу умножения.

О
казалось, что таблица умножения известна очень давно. Археологи на раскопках находили глиняные и деревянные таблички, возраст которых несколько тысяч лет. На них были изображены фрагменты таблицы умножения, где строки и столбцы озаглавлены множителями, а в ячейках таблицы находится их произведение (Рис.1).

Рис.1. Таблички с фрагментами таблицы умножения

В Европе автором таблицы умножения считают древнегреческого математика Пифагора (её так и называют – Таблица Пифагора), хотя, никаких доказательств этому нет. Таблица умножения в Древней Греции была совсем не похожа на современную печатную таблицу, вместо цифр в ней были буквы, даже слова (Рис.2).

Рис.2. Таблица Пифагора

Впервые в школьную программу таблица умножения была введена в Англии. Кстати, английские школьники учат таблицу умножения до 12. А вот в Индии ученики зубрят таблицу до 20!

2. Зачем учить таблицу умножения наизусть?

Это был мой первый вопрос, когда я получил задание на лето. Да, я понимал, что таблица умножения нужна, и существует множество жизненных ситуаций, когда она необходима. Но учить-то зачем? Ведь есть калькулятор.

Наша учительница Наталья Вячеславовна объяснила нам, что прежде всего таблица умножения ускоряет процесс вычисления. И калькулятор тоже не всегда есть под рукой.

Дома я решил провести небольшой эксперимент: мы с мамой взяли два одинаковых листа с примерами на умножение. Мама считала устно, а я – на калькуляторе. Папа был судьёй: следил, чтобы мы считали правильно и засекал время с помощью таймера.

Рис. 3. Эксперимент

Результаты меня впечатлили:

Устно мама решила 30 примеров за 49 секунд. Я за это время на калькуляторе успел посчитать только 4 примера!

Сомнений больше не было – таблицу умножения надо учить наизусть!

3. Способы запомнить таблицу умножения

Что такое Умножение?

Это умное сложение.

Ведь умней — умножить раз,

Чем слагать всё целый час.

В интернете я нашел много интересных способов запомнить таблицу умножения. Встречались и маленькие хитрости, и весьма необычные способы, такие как стихи или счёт на пальцах:

Умножить число на 2 – это значит удвоить, то есть сложить с самим собой: 5*2=5+5=10 или 9*2=9+9=18.

Умножение на 5: если второй множитель – нечётное число, ответ будет заканчиваться на 5, если чётное – на 0.

Кофе пили три букашки

И разбили по три чашки.

Что разбито, то не склеить…

ТРИЖДЫ ТРИ – выходит ДЕВЯТЬ.

Школьник стал писать в тетрадь:

Был он страшно аккуратен:

Способ умножения на число 9 на пальцах

- Положите руки на стол.

- Мысленно пронумеруйте все пальцы от 1 до 10

- Умножим 9*2. Загните палец №2 (безымянный палец левой руки). Что вы показываете? 1 и 8, т.е. 18.

- Умножим 9*3. Загните палец №3 (средний палец левой руки) – 2 и 7, т.е. 27 (Рис.4).

Рис.4. Умножение на число 9 на пальцах

Этот способ работает от 9*1 до 9*9. Мне он очень понравился. Однако считать на пальцах получалось ещё медленнее, чем на калькуляторе.

Тетрадь-тренажёр. Для лучшего запоминания таблицы умножения наша учительница советовала нам решать много-много примеров в специальном тренажёре. Именно этот способ выучить таблицу умножения я решил взять за основу для создания моей игры.

4. Этапы создания компьютерной игры

Процесс создания компьютерной игры состоит из разнообразных этапов:

Выбор языка программирования: изучение возможностей Scratch

Поиск звуковых эффектов

В большинстве своём, игры создают не отдельные люди, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний, который занимается своей частью игры. Руководитель проекта (или геймдизайнер) придумывает идею будущей игры; программист – пишет программу; звукорежиссёр – наполняет игру звуковыми эффектами; художник – украшает игру, рисует фон и анимацию. Существует даже такая специальность – тестер. Его задача – находить ошибки в пробных версиях игры. В процессе создания игры мне пришлось совмещать все эти профессии.

Этап 1. Идея и сценарий

Для начала необходимо было продумать идею и сценарий игры. Я решил, что это будет математический тренажёр. Главный герой – Кот будет задавать примеры из таблицы умножения, а игрок – писать ответы. За каждый правильный ответ будут начисляться очки. Так как цель проекта – научиться быстро умножать, то игра будет идти на время.

Этап 2. Изучение возможностей Scratch

Язык программирования Scratch идеально подошёл для моего проекта. Программа собирается из разноцветных кирпичиков с командами по принципу LEGO (кстати, компания LEGO принимала участие в создании Scratch ). Программа была разработана специально для детей, главное условие для ее использования – умение читать.

После запуска Scratch экран имеет вид, показанный на Рисунке 5.

Рис. 5.: Интерфейс Scratch

Белое поле слева – это сцена, на которой будет видно, как работает проект. На сцене можно рисовать и изменять её фон.

По сцене будут перемещаться спрайты – персонажи. Все спрайты проекта находятся в области спрайтов, которая расположена под сценой.

Справа – огромная область скриптов, где собирается программа. Скрипты – это наборы цветных блоков-команд.

Блоки-команды хранятся в самом центре экрана. Они собраны по группам: Движение, Внешность, Звук, Перо, Данные, События, Управление, Сенсоры, Операторы, Другие блоки. Каждая группа раскрашена в свой цвет.

Талисманом Scratch является симпатичный рыжий Кот. Его-то я и выбрал в качестве главного героя моей будущей игры.

Этап 3. Написание программы

Программирование – это очень нелегкий и трудоемкий процесс, требующий тщательной проработки. Для каждого действия, происходящего в игре, нужно составить определенный набор команд.

Когда значение таймера станет равно 30, цикл заканчивается, звучат аплодисменты. Сюда же я добавил небольшую анимацию для Кота: он делает поворот на 360 градусов, превращаясь в медаль, и сообщает результаты. Игра окончена.

Этап 4. Поиск звуковых эффектов

Следующим этапом разработки игры был поиск звуковых эффектов. В Scratch есть библиотека различных звуков, где я подобрал подходящие. А вот озвучивал Кота в начале игры я самостоятельно.

Этап 5. Работа с фоном

Этап 6. Тестирование игры

В ходе тестирования игры возникла необходимость сохранения результатов. Ведь хотелось видеть на экране свои рекорды. С таблицей пришлось повозиться, она никак не хотела работать правильно. Но, как гласит народная мудрость, упорство и труд всё перетрут.

5. Математическое соревнование в классе

Рис.7. Математическое соревнование в классе

В ходе своей работы я:

Узнал историю таблицы умножения.

Опытным путём определил, что знание таблицы умножения в несколько раз ускоряет процесс вычисления.

Нашёл разные способы запомнить таблицу умножения и выбрал для себя наиболее эффективный – тренажёр с примерами. Этот способ стал основой для создания моей компьютерной игры.

Изучил возможности Scratch для программирования.

Прошёл все основные этапы создания компьютерной игры от разработки идеи до тестирования готового продукта, попробовав на себе роли геймдизайнера, программиста, звукорежиссёра, художника и тестера.

Провёл математическое соревнование в классе.

Результатом моей работы стал диск с собственной компьютерной игрой, которая помогает мне и моим одноклассникам в учёбе.

Список литературы

1. Голиков, Д.В. Scratch для юных программистов /Д.В. Голиков. — Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2018. — 192с.

Теоретический материал направлен на то, чтобы дать представление об общих подходах и наиболее распространенных и эффективных методах решения задач. Фрагменты алгоритмов приводятся на алгоритмическом языке, принятом в базовом курсе. Для задач повышенной сложности приводятся указания по их решению. В конце книги даны Приложения, содержащие алгоритмы на языке Паскаль. Теоретический материал, предназначенный для факультативных занятий.

УРАВНЕНИЕ ПРЯМОЙ.
Геометрия развивается по многим направлениям. Возникновение компьютеров привело к появлению такой области математики, как вычислительная геометрия. При создании современных приложений часто требуется разработка эффективных алгоритмов для определения взаиморасположения различных объектов на плоскости, вычисления расстояний между ними, вычисления площадей фигур и др.

В данной главе излагается материал, частично известный вам из курса математики. Мы рассмотрим методы решения геометрических задач, которые эффективно реализуются с помощью компьютера, что позволит вам по другому взглянуть на вопросы, изучаемые в рамках школьного курса геометрии. Для этого придется воспользоваться аналитическим представлением геометрических объектов.

СОДЕРЖАНИЕ
От авторов 3
Глава 1. Уравнение прямой
§ 1. Прямые и отрезки на плоскости 4
1.1. Формы записи уравнения прямой —
1.2. Положение точек относительно прямой 7
1.3. Взаимное расположение двух отрезков 9
1.4. Точка пересечения отрезков 12
§ 2. Расстояние на плоскости 13
2.1. Расстояние между точками. Расстояние от точки до прямой —
2.2. Расстояние между точкой и отрезком 15
§ 3. Многоугольники 16
3.1. Виды многоугольников —
3.2. Выпуклость многоугольников 17
§ 4. Площади фигур 19
4.1. Площадь треугольника —
4.2. Площадь прямоугольника 20
4.3. Площадь трапеции —
4.4. Площадь плоского многоугольника 21
§ 5. Взаимное расположение фигур на плоскости 23
5.1. Взаимное расположение многоугольника и точки —
5.2. Взаимное расположение многоугольников 26
Задачи для повторения 27
Задачи повышенной сложности 29
Задачи для самостоятельного решения 38
Указания к решению задач повышенной сложности 40
Глава 2. Поиск и сортировки
§ 1. Последовательный поиск необходимого элемента в массиве 66
§ 2. Поиск максимального и минимального элементов в массиве 70
§ 3. Упорядочение элементов массива 71
3.1. Сортировка выбором .72
3.2. Сортировка обменом 74
§ 4. Сокращение области поиска. Двоичный поиск 78
§ 5*. Другие виды сортировок 81
5.1. Сортировка вставками —
5.2. Сортировка слияниями 83
Задачи для повторения 85
Задачи повышенной сложности 90
Задачи для самостоятельного решения 94
Указания к решению задач повышенной сложности 98
Глава 3. Алгоритмы целочисленной арифметики
§ 1. Поиск делителей числа. Простые числа 116
§ 2. Разложение числа на простые множители 122
§ 3. Поиск наибольшего общего делителя (НОД) и наименьшего общего кратного (НОК) 125
3.1. Поиск НОД —
3.2. Поиск НОК 128
§ 4. Представление чисел. Выделение цифр числа 129
4.1. Преобразование числа из обычного представления в табличное 130
4.2. Преобразование табличного представления числа в обычное 132
§ 5. Перевод чисел из одной системы счисления в другую 134
§ 6. Делимость чисел 136
§ 7. Действия с многозначными (большими) числами 139
7.1. Сложение многозначных чисел —
7.2. Вычитание многозначных чисел 141
7.3*. Произведение многозначных чисел 142
Задачи для повторения 143
Задачи повышенной сложности 149
Задачи для самостоятельного решения 154
Указания к решению задач повышенной сложности 159
Глава 4. Рекуррентные соотношения и динамическое программирование
§ 1. Понятие задачи и подзадачи 176
§ 2. Сведение задачи к подзадачам 178
§ 3. Понятие рекуррентного соотношения 179
§ 4. Правильные рекуррентные соотношения 182
§ 5. Способ организации таблиц 184
5.1. Организация одномерных таблиц 185
5.2. Организация двумерных таблиц 186
§ 6. Способ вычисления элементов таблицы 188
6.1. Вычисление элементов одномерной таблицы —
6.2. Вычисление элементов двумерной таблицы 190
6.3. Вычисление элементов двумерной таблицы с дополнительными ограничениями 192
Задачи для повторения 195
Задачи повышенной сложности 198
Задачи для самостоятельного решения 202
Указания к решению задач повышенной сложности 208
Глава 5. Задачи комбинаторики
§ 1. Соединения 236
1.1. Перестановки —
1.2. Сочетания 240
1.3*. Размещения 242
§ 2*. Соединения с повторениями 244
2.1. Размещения с повторениями —
2.2. Перестановки с повторениями 246
2.3. Сочетания с повторениями 247
§ 3*. Подмножества 249
§ 4. Реализация перебора вариантов. Сокращение перебора 251
Задачи для повторения 260
Задачи повышенной сложности 262
Задачи для самостоятельного решения 266
Указания к решению задач повышенной сложности 275
Приложения 282.

Читайте также: