Сдк для 4а энджин своими руками

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 10.09.2024

4А Engine – движок, разработанный украинской компанией 4A Games. Впервые использован для игры Метро 2033, вышедшей в 2010 году на ПК и Xbox 360. Данный игровой движок является внутренним продуктом студии и не предлагается для лицензирования другим компаниям. 4А Engine использует API DirectX версий 9, 10 и 11, физический движок nVidia PhysX и nVidia 3D Vision для создания стереоизображения.

4А Engine использует технологию многопотоковых вычислений и изначально разработан для использования на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.

Игры на 4A Engine

  • яркая комиксная графика
  • средневековый сеттинг
  • развитие собственной фермы
  • опция обмена фрагментами карт с другими игроками
  • функционирование игровой валюты – талеров

Выше представлен список игр, разработанных на движке 4A Engine. Мы стараемся добавить в нашу базу как можно больше игр, при этом список может быть представлен не полно, охватывая лишь часть проектов, разработанных на данном игровом движке.

Если у вас есть информация о других играх, созданных на движке 4A Engine, будем благодарны за информацию, которую вы можете передать нам через форму контактов. Вы также можете сообщить о неточностях представленного выше перечня игр, при этом просьба в обращении упоминать ссылки на официальные источники информации.

Копирование информации без письменного разрешения администрации сайта запрещено. Все торговые марки являются собственностью их правообладателей. Материалы с пометкой "Пресс-релиз" публикуются на правах рекламы. Многие материалы на портале размещены пользователями и если вы считаете, что они нарушают ваши авторские права - свяжитесь с нами через форму контактов. Используя функции портала, вы принимаете пользовательское соглашение и подтверждаете ознакомление с политикой конфиденциальности.

Маппинг (картостроение) в Counter Strike: Source

Становимся маппером по шагам

Сюда со временем будут добавляться новые туториалы, вы также можете задать вопрос или заказать туториал здесь

Моделинг, моделирование

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 28 Не понравилось: 1

Комментарии пользователей сайта:

Народ как сделать spawnkill на mg карте?
Чтобы через какое-то время люди не могли респавниться. : ops:

Профиль пользователя

5 месяцев назад
 CobuLight

Профиль пользователя

5 месяцев назад
 lolmanlol

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Профиль пользователя

6 месяцев назад
 IFlapper

Профиль пользователя

6 месяцев назад
 dONkaban

Профиль пользователя

6 месяцев назад
 Аристотель

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 Barney

Профиль пользователя

Год назад
 jiggly

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы.
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Профиль пользователя

Год назад
 SpacetimeJunglist92

Профиль пользователя

Год назад
 loeskee

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

Год назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Профиль пользователя

Год назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

Год назад
 Nubuhu

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Профиль пользователя

Год назад
 CobuLight

Профиль пользователя

Год назад
 Nubuhu

Профиль пользователя

Год назад
 NobCamp

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Профиль пользователя

Год назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

Год назад
 Name_BY

Профиль пользователя

Год назад
 ArtVisual

Профиль пользователя

Год назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

Год назад
 cu6upyak

Профиль пользователя

2 года назад
 Dima_UA

Профиль пользователя

2 года назад
 EsM

привет ребята, не у кого не завалялся декомпилятор с фиксом, карта проблемная попалась, декомпилятор удаляет систему уровней, а восстанавливать это время.

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 MARSHAL ZA

Профиль пользователя

2 года назад
 Deimost

Профиль пользователя

2 года назад
 cu6upyak

hi guys! у меня проблема при компиляции карты в хамере The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл" кто ни будь сталкивался?

Профиль пользователя

2 года назад
 Deimost

Профиль пользователя

2 года назад
 Deimost

Ребят, помогите! У меня проблема с дверью на петлях. Я могу её открыть, но закрыть уже никак. В чём дело?

Профиль пользователя

2 года назад
 QUARASIQUE

Относительно свежая и обновляемая (что важно) сборка от SSDK от Psycho-A.

Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A






Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

Данная сборка позиционируется как общая платформа для маппинга, level-дизайна и моддинга под все версии движка Source Engine и работающие на нем игры (серия Half-Life 2 и Portal, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, серия Left 4 Dead, Alien Swarm, Counter-Strike: Global Offensive и др.). В силу совместимости со Steam, множества полезных дополнительных программ, а также улучшений процесса работы с SDK и играми, сборка может служить полноценной заменой лицензионного Source SDK.

Последнее обновление:

Версия сборки: 3.1.1 rev 746;

Версия SourceSDK: 55;

Версия RevEmu: 9.85 r10032013;

Версия патча: 6 (v3.5-alpha).

Особенности сборки:

Работа с движками:

Source Engine 2006 (Protocol 7);

Source Engine 2007 (Protocol 14);

Source Engine 2009 (Protocol 15);

Source Engine Multiplayer (Protocol 22);

Source Engine 2013 (Protocol 24); (после применения патча 3.5).

Left 4 Dead 2 (только в версии "Complete Edition");

Alien Swarm (только в версии "Complete Edition");

Portal 2 (только в версии "Complete Edition");

CS: Global Offensive (только в версии "Complete Edition").

Поддержка распакованного и GCF [а-ля Steam] контента (пиратка/лицензия).

Отсутствие любых первоначальных настроек при наличии установленного Steam’a и необходимого набора GCF-файлов, а также определение доступных для маппинга игр.

Абсолютная изоляция сборки от Steam с сохранением полной функциональности игр и приложений на обеих сторонах одновременно. При этом сборка полностью совместима с установленными в Steam играми и работает с ними аналогично оригинальному приложению SDK.

Подключение и настройка распакованных игр в несколько кликов.

Подборка лучших программ и утилит для компиляции, текстурирования, моделирования, управления контентом и многого другого.

Корректная работа Face Poser, утилит Engine Tools (Commentary Editor, Particle Editor, VMT Creator) и отсутствие конфликтов с библиотеками, AppId и подключаемым контентом в Модах.

Ассоциация BSP, VTF, VMT, MDL, RES, GCF, DDS и других часто используемых в работе с Source Engine файлов, с соответствующими программами для просмотра прямо из Проводника.

Подробная инструкция по обновлению и подготовке игрового контента к работе.

Возможность автономной работы – т.е., запуск и работа приложений без подключения игрового контента вообще (в сборке есть все нужные для этого ресурсы).

Независимость разных движков друг от друга (каждый движок использует отдельную папку, настройки и версию инструментария).

Расширенная система запуска игр и модов (как из меню, так и из корневой папки) и возможность использования сборки в качестве базы для запуска любой игры или мода на движке Source, в том числе Steam-версий.

Упорядоченная файловая структура: все, что не относится к контенту стандартного SDK (скрипты, документация, сторонние утилиты и плагины, а также репозитарий патчей и надстроек), расположено в общей папке "Resources".

Возможность полного восстановления сборки без переустановки после любых действий с контентом и операционной системой.

Дополнительные плагины (устанавливаются вместе с Source SDK):

VTF & DDS Plugin (работа с текстурами формата VTF и DDS).

Normal Map Filter (генерация карт нормалей).

Richard Rosenman’s Tiler (плагин для тайлинга текстур).

Mipster (java-скрипт для работы с mipmap-уровнями текстур).

Cube Map Shuffler (java-скрипт для работы с Cubemaps).

Работа с альфа-каналами.

Mystic Thumbs (добавление превью текстур форматов VTF, TGA, DDS, PSD, PFM в Проводнике).

Required Files Associations (просмотр используемых в играх файлов из Проводника ассоциируемыми программами).

Windows Vista/7 Phoneme Extractor 1.3 (исправляет работу Phoneme Editor в данных ОС).

IMS Phoneme Extractor (исправляет работу Phoneme Editor в играх из Complete Edition).

Недостатки сборки:

Возможна нестабильная работа на операционных системах Windows урезанных версий, либо на некоторых сборках и модификациях от “народных умельцев”. Правильная работа под Windows 8 также не гарантируется – SDK не тестировался на данной ОС и, скорее всего, не будет.

Опыт и знания, приобретенные в ходе работы со старыми сборками Source SDK (например, REVOLUTiON CSM Source SDK), в большинстве случаев будут бесполезными и дезориентирующими (речь идет именно о работе с интерфейсом сборок и их настройке под игры, а не о работе с утилитами или Hammer'ом, как таковыми).

Важные замечания:

При установке или работе со сборкой отключайте антивирус, так как имеют место ошибочные срабатывания ( способные свести работу SDK на нет ) на эмуляторе Steam и некоторых скриптах и лаунчерах, которые выполняются в скрытом режиме.

Не устанавливайте сборку поверх игр либо других версий SDK, так как с данной файловой системой это не даст никакого полезного эффекта и может лишь привести к неработоспособности обеих.

Не забывайте переключать версии движка Source Engine Multiplayer при переходе на игры, различающиеся по используемым библиотекам движка (например, при переходе с HL2:DM на CS:Source нужно переключиться на "Source Engine CSS").

Во время работы оболочки StudioCompiler не используйте Hammer / FacePoser / ModelViewer и любые из входящих в Source SDK компиляторов. Из-за особенностей работы данной оболочки, работа указанных программ может быть некорректной.

Не изменяйте что-либо самостоятельно в папке "Resources". Папка содержит ключевые скрипты и приложения для управления запуском SDK, движками и утилитами, а также сами утилиты. Необдуманное изменение содержимого этой папки может привести к частичной или полной неработоспособности сборки.

Сборка "Ultimate SSDK" для своей работы использует все возможности командной строки Windows, вследствие чего не гарантируется правильная работа сборки на урезанных или тестовых версиях данной ОС, а также некоторых ее любительских модификациях.

Сборка и ее компоненты не будут корректно работать, если в пути для ее установки, а также в путях к GCF-файлам и подключаемым играм, будут содержаться символы русского и прочих не-английских алфавитов, в том числе спецсимволы.


Безусловно, я не специалист по написанию мотивационных текстов, но буду очень рад, если сей материал подтолкнёт хотя бы одного человека на приобретение нового опыта. В конце концов, это увлечение способно наполнить долгие зимние вечера смыслом и заставить нейронные связи активнее функционировать)

Основными факторами для работы с движками являются: наличие свободного времени, желание творить, готовность много гуглить и смотреть кучу обучающего видео с Youtube, а также минимальное знание английского языка и обладание хотя бы средним, по мощности, персональным компьютером.

Не судите строго, буду вставлять видео собственного производства, в виде нерепрезентативных примеров.

Содержание

CryEngine

Это первый движок с которым я познакомился, а сподвигло меня банальное отсутствие шутеров от первого лица на рынке. И как говорится: если у тебя чего-то нет, то возьми и сделай. Чем я и занимался примерно месяц, в течении которого мне удалось сотворить большую карту тропического острова, наполнить её постройками, транспортом и множеством ботов. Также я не забыл о разнообразии флоры, фауны и зонах с погодными аномалиями. Пришлось напрячь извилины, но в итоге получилась неплохая локация, которая пробегалась за 15-20 минут. Зато настрелялся от души и получил море удовольствия от проделанной работы.

Движок от Crytek отлично подходит для создания персонального Крайзиса, точнее, его первой части. Он буквально заточен под шутер от первого лица. Ассетов откровенно не хватает, но бесплатных паков будет достаточно для пробы пера. Интерфейс и юзабилити редактора мне нравились, когда я начинал на версии 3.6, но сейчас они начинают походить на Unreal, что в принципе тоже неплохо. Редактор быстрый, шустро компилирует и не требует сверхмощного пк.

В данной сцене использовалась версия CryEngine 5.5. Мне хотелось создать солнечную локацию с большим количеством деревьев, травы и небольшим кусочком скриптов. Все используемые ассеты являются бесплатными. Затраченное время – около трёх недель, несколько раз я начинал с чистого листа, если что-то не нравилось и ещё неделя ушла на работу с внутриигровыми камерами и созданием, так сказать, трейлера.

Сцена на версии CryEngine 5.5

Если кому-то будет интересно, то это, с позволения сказать, пре-альфа-демо можно скачать по ссылке. Распакуйте архив и запустите файл “GameLauncher” из папки Strange_forest_01\bin\win_x64.

Unity

Это по-настоящему народный движок. Он действительно позволяет создать простенькую игру с нуля без особых знаний, имеет большую базу ассетов, в том числе бесплатных и прекрасно подходит для новичков. И пусть он не может похвастаться запредельным уровнем графики, как в UE, но Unity стабильно развивается. Да и найти нужную информацию по работе с ним, не проблема.

Удобный редактор, богатый инструментарий по работе со сторонними объектами, быстрая компиляция и самые демократичные аппаратные требования к железу. Начиная работу с этим движком, мне хотелось создать презентационные сцены – тизеры, а-ля работы энтузиастов на видеохостингах.

Сцена сурового киберпанка на Юнити, версия 2018 3.0.f2

Первый блин, который у меня вышел – это сцена с киберпанком. Тема уже заезженная, конечно, но сумрачная тень Рика Декарда не давала мне спокойно спать)

Затраченное время – около двух недель. Используемые ассеты – бесплатные наборы, пак “The Hunt”, стандартные vfx-эффекты и пост-эффекты. В этой сцене мне отчасти удалось прочувствовать труд дизайнеров. Работы много, использованных объектов – сотни, а результат не сильно-то и виден.

Сцена с интерьерной декорацией

Следующий эксперимент – декорирование интерьера. Здесь я использовал готовый ассет “ArchVizProInterior” и бесплатные наборы из магазина Unity. Было занятно работать с отражениями разных типов. Жаль, что у меня нет видеокарты rtx, здесь бы она очень пригодилась. Справился со сценой, буквально за пару дней. Такую штуку в принципе можно и в резюме добавлять, сделав ролик или порезав на скриншоты. Мол, а я ещё и крестиком вышивать умею)

Сцена с болидами F1 на треке

Являясь большим любителем автоспорта и автосимуляторов, я не мог пройти мимо этой темы. Трудясь над следующими сценами, отчасти научился работать над импортированными объектами из 3ds Max и их аналогами.

В этой сцене использовались бесплатные ассеты и модели, найденные в сети. Временные затраты – около полутора недель. Lotus 49 даже удалось научить ездить, но физика оставляла желать много лучшего. В общем, Форза времён мезозоя для psp)

Сцена с гоночными монстрами в гараже

В завершении раздела с Юнити: набор легендарных болидов с тематическим видеорядом. Помню, как немного утомился, подбирая правильные цвета для элементов машин и постоянно сравнивая их с реальными прототипами на фотографиях.

Кривенькая и косенькая гаражная комната автоманьяка. Работа, длиной в неделю. Стандартные ассеты и с трудом выуженные из интернета модели авто. Из любопытного – опыт по импорту видео в сцену.

Unreal Engine

Самый продвинутый и технологичный движок, с огромными возможностями, отличной базой ассетов, включая бесплатные наборы и доступной документацией. На мой взгляд — самый сложный из троицы для работы и очень требователен к машинным ресурсам. Но при грамотном использовании он выдаёт потрясающий визуал, а с библиотекой Quixel megascans — это настоящий фотореализм.

От UE4 мне хотелось добиться живописной локации с персонажем от третьего лица, а также узнать, как работать со скелетной анимацией. Это оказалось непросто, но пара-тройка дней поисков нужных мануалов и настырность в ковырянии настроек и кода дали результат. Дефолтный болванчик превратился в боевую минерву, с походкой от бедра и базовым приёмом ближнего боя.

А ещё, Unreal отчётливо дал мне понять, что оптимизация – это первоочередная задача. Одна из основных ошибок при эксплуатации данного движка – чрезмерные ожидания. Первым делом, новичок скачает какой-нибудь графонистый пак, применит его в своей сцене и ужаснётся от слайд-шоу. Вся соль в том, что при работе с UE (в идеале – с любым движком) нужно учиться планировать свои действия, знать что ты хочешь разместить, где и в каком количестве. А также активно работать с лодами, материалами, детализацией, дальностью отрисовки и ещё многими-многими параметрами, в поисках оптимальной производительности и красоты картинки.

Простая сцена с ходьбой

Всё, что удалось сохранить от работы с UE. Простейшая сцена с бесплатными ассетами и манекеном, который ходит через текстуры.

Пожелание

Хочу посоветовать всем, кто ещё не попробовал работу с движками — дерзайте! Это действительно интересно, позволяет включить креатив и задействовать мозговую активность. Возможно кто-то откроет в себе талант дизайнера или кодера, ну либо просто реализует желание воссоздать любимую сцену из старой игры или фильма. В конце концов, это отличный повод, чтобы лучше понимать структуру видеоигр и труд разработчиков. А ещё, это отличный антидепрессант.

Стоит только начать и уже вскоре вы будете понимать, как функционирует скайбокс, чем запечённое отражение отличается от отражения в реальном времени и что дальность прорисовки и количество полигонов имеют значение. А также, что визуальный скриптинг – это не так уж и страшно.

Читайте также: