Ps4 pubg как играть
В последнее время PUBG активно покоряет консоли — в декабре стал самой продаваемой игрой на PS4. Разработчики не дают расслабиться, радуя поклонников игры новыми обновлениями. Например, они ведут свой блог об оптимизации технической составляющей PUBG на консолях — советую каждому почитать, там достаточно матчасти, чтобы размять свой мозг. А вот недавно разработчики опубликовали новую запись, где рассказали о системе прогресса в PUBG на консолях PlayStation 4 и Xbox One.
Всем привет!
Мы рады представить вам новый способ расти над собой и другими в PUBG. Встречайте Систему Титулов Выжившего! Она (СТС, для краткости) появится в игре с выходом обновления 22 января.
Мы разработали СТС, чтобы вы могли наглядно оценивать свои успехи, поднимаясь с самого низа и получая почетные звания за постоянную игру и рост мастерства. Это только бета-версия, которая может измениться с учетом ваших отзывов. Сейчас мы хотим рассказать, чем руководствовались и какие цели преследовали при вводе новой СТС в Бета-сезоне 1.
Система Титулов Выжившего в Бета-сезоне 1
СТС основана на личном росте и не учитывает других игроков при определении ваших званий. Мы работаем над иным способом отслеживания успехов при соперничестве, но это будет совершенно другая система. Ее мы введем в игру позднее.
Благодаря СТС вы сможете получать звания за продолжительное пребывание в игре. После достижения звания Expert (Эксперт) дальнейшего деления игроков не будет, однако рост в званиях станет более трудным и зависимым от занимаемых мест и количества убийств в каждом сеансе игры.
В системе СТС нельзя потерять уже полученные звания. Если уж вы получили звание, то сможете изменить его только на более высокое (но не в случае звания Lone Survivor (Выживший-одиночка), о котором рассказано ниже)!
Игроки начинают с 1 ед. очков выжившего (Survival Point, SP). На скорость получения SP могут немного влиять разные режимы игры (одиночная, парная, отряд). Это сделано в попытке сбалансировать режимы во избежание игры только в один режим, который проще всего приносит SP.
Выживший-одиночка
Это высшее звание в системе, которое может получить только 100 лучших игроков. Набрав нужное количество SP для получения звания Выжившего-одиночки, вы будете должны и дальше набирать SP или окажетесь вытеснены соперниками. Вы носите звание Выжившего-одиночки только пока остаетесь в числе 100 лучших игроков. Для сохранения этого престижного звания играйте лучше и чаще!
Улучшение рейтинговой таблицы
Мы доработали рейтинговую таблицу. Теперь по ней видно, кто из игроков получил звание Выжившего-одиночки Таблица обновляется каждые 2 часа.
Если игрок со званием Выжившего-одиночки не сыграл ни одного матча в течение недели, он удаляется из рейтинговой таблицы.
Значок звания в лобби
Приведено изображение на стадии разработки. Итоговый результат может быть другим.
Эмблемы званий будут видны в лобби вам и вашей команде. Эмблема будет меняться и отображаться для каждого из режимов.
Награды (система) за звания выживших
Приведено изображение на стадии разработки. Итоговый результат может быть другим.
Мы добавили систему наград для поощрения рвущихся к вершинам игроков и новой системы званий. В Бета-сезоне 1 вы будете получать награды с учетом наивысшего звания, которые получили в этом сезоне. Режим (одиночная/парная/отряд) или вид от первого/третьего лица (TPP/FPP) при этом не учитываются. Награды будут выдаваться в начале следующего сезона.
Приведено изображение на стадии разработки. Итоговый результат может быть другим.
Игроки со званиями от Novice (Новичок) до Survivor (Выживший) получат награды после достижения соответствующих результатов. Свой статус можно посмотреть в разделе Title information (Информация о звании) на странице SEASON — OVERVIEW (СЕЗОН — ОБЗОР) в игровом лобби. Игроки в звании Lone Survivor получат обычные награды выжившим и останутся в этом звании только до тех пор, пока входят в 1000 лучших игроков.
Помните, что используется бета-версия системы званий. Ваши постоянные и очень ценные отзывы помогут нам правильно развивать эту и будущие системы. Поделитесь своими мыслями о том, что мы делаем верно, и, что еще важнее, чего бы вы хотели получить от нас в будущем.
Купить специальную клавиатуру и мышку для PS4
На просторах интернета можно найти специальные наборы мышек с клавиатурами для PS4. По заверениям продавцов они отлично работают в PUBG на PS4. Например можно купить GameSir VX AimSwitch вот тут.
Видео работы GameSir VX AimSwitch в PUBG
Улучшение производительности PUBG на консолях Xbox One и PS4 - дневник разработчиков
Дневник разработчиков PUBG — 1 часть
Всем привет!
Перед вами первый выпуск нашей новой рубрики «Дневники консольной разработки» (Console Dev Report), которая приходит на смену еженедельным статьям в сообществе!
Как сообщалось ранее, мы собираемся публиковать отчеты каждые две недели и будем освещать в них вопросы производительности, а также проблемы разработки и их исправление. Обратите внимание, что иногда этот график может меняться в зависимости от объема животрепещущих материалов.
Сегодня мы поговорим про частоту кадров и наши планы по ее увеличению, чтобы всем игрокам было приятно играть в PUBG.
Для начала
Игроки сообщают нам о падениях частоты кадров. Особенно сильно это происходит на поздних этапах матчей из-за часто возникающих перестрелок на ближней дистанции (CQC). PUBG выполняет расчет всех ресурсов в радиусе 1 километра от персонажа. То есть, где бы ни находился ваш бравый боец, игра скрупулезно рассчитывает все, что находится на расстоянии до 1 км от него. На позднем этапе игры, когда белая зона сжимается почти до предела, оставшиеся бойцы собираются в небольшом круге. Это значит, что в одной области находится больше игроков, для которых нужно рассчитать ресурсы. То же самое происходит в горячих точках высадки, однако на поздних этапах нужно учитывать большее количество ресурсов, ведь многие прибывшие в зону персонажи под завязку набиты собранными вещами. Транспорт, обвес, раскраска оружия, дымовые завесы — вот только малый перечень ресурсов, которые приходится учитывать.
Чтобы повысить производительность и уменьшить количество просадок частоты кадров, надо сократить объем рассчитываемых ресурсов. Сейчас мы расскажем о своих попытках это сделать, но сперва позвольте объяснить термин «Поле обзора». Обычно так называют угол обзора картинки, которую видно на экране монитора. Если на экране показался противник, знайте, что он попал в поле обзора. Впрочем, не все, что попадает в поле обзора, обязательно показывается на экране. Это поле зависит от направления и угла взгляда. Если противник окажется за стеной, то он тоже будет как бы в поле вашего обзора, но видеть вы будете не его, а стену.
В поле обзора
Объекты в поле обзора рассчитываются всегда. Именно поэтому вы видите перемещение союзных и враждебных персонажей. Чтобы как можно точнее отображать перемещающихся персонажей, серверу требуется «считать наперед».
Предположим, персонаж А куда-то увлеченно бежит. Сервер получает данные о местоположении персонажа от клиента пользователя А, а потом передает их обратно. При обмене клиента и сервера этими сведениями, отправленные данные о местоположении персонажа А должны совпадать с прежними данными об этом персонаже, даже если тот продолжал двигаться. Если данные начинают слишком различаться, возникает так называемая «рассинхронизация». Чтобы точно определять местоположение персонажа, сервер прогнозирует его перемещение по вектору и скорости, в итоге точно понимая, где должно находиться ваше электронное воплощение. Кроме того, сервер прогнозирует местоположение с учетом проверки возвышения местности и наличия блокирующих движение препятствий, таких как стена. Эти меры значительно ускоряют реагирование и позволяют точнее определять местоположение персонажа, устраняя проблему рассинхронизации.
К сожалению, для точного прогноза при перемещении персонажа требуется учитывать больший объем ресурсов. Так и появляется одна из причин падения частоты кадров. Мы решили повысить производительность и потому убрали расчеты, без которых вполне можно обойтись. В результате производительность скакнула вверх, а частота кадров стала просаживаться реже. График ниже называется «Время расчета физических объектов за кадр». Тестирование проводилось силами 30 ботов. На графике представлены кривые действующей и улучшенной сборок. Последняя скоро будет реализована в готовящемся обновлении. По сокращенному времени видно: чем меньше ресурсов приходится рассчитывать, тем выше производительность.
Вне поля обзора
Мы следим за перемещениями всех персонажей и за пределами поля обзора. Поэтому, если за пределами вашего поля обзора бродят 25 персонажей, их перемещение тоже полностью просчитывается. Это дополнительный и большой объем расчетов, который тоже понижает частоту кадров. Чтобы изменить ситуацию, мы резко уменьшили количество рассчитываемых ресурсов для персонажей, движущихся вне поля обзора.
Вообще в случае персонажа надо учитывать две вещи: рендеринг и физическую составляющую. Рендеринг по большей части касается отрисовки модели персонажа, звуков шагов и выстрелов и подобного. Физика — это в основном очки здоровья персонажа. Мы решили, что для персонажей вне поля обзора достаточно обновлять данные местоположения, которые относятся к рендерингу. Физические же данные остаются на уровне последнего местоположения персонажа вне поля обзора. Из-за перехода на расчет исключительно данных рендеринга, мы перестали учитывать более половины ресурсов.
Если же ваш персонаж увидит персонажа, который был вне поля обзора, физические данные последнего совместятся с данными на месте отрисовки. Вместо того чтобы постоянно рассчитывать физические данные, мы будем учитывать их только после попадания персонажа в поле обзора. Решение о продолжении учета физических данных принимается в зависимости от точки рендеринга персонажа. Точка расчета физических данных не меняется, а точка рендеринга может и продолжить меняться. При попадании персонажа в ваше поле обзора «отложенные» физические данные совмещаются с точкой рендеринга. Если же точка рендеринга не попадает в ваше поле обзора, то точка учета физических данных остается на прежнем месте до тех пор, пока персонаж снова не войдет в ваше поле обзора. После этого точка будет совмещена с местом появления персонажа.
Ниже мы помещаем график улучшения под уже привычным названием «Время расчета физических объектов за кадр». Для его составления мы снова выпустили на поле 30 ботов. На графике представлены кривые действующей и улучшенной сборок.
Как видите, мы доработали расчет в поле и вне поля обзора, что повысит производительность благодаря уменьшению времени, которое тратится на определение местоположения персонажей. Это стало закономерным следствием уменьшения объема рассчитываемых ресурсов. В результате частота кадров будет падать реже, да и в среднем она возрастет. Мы продолжим работать над повышением частоты кадров, чтобы вы получали еще больше удовольствия от игры
Дневник разработчиков PUBG - 2 часть
Всем привет!
Это второй выпуск дневников разработки для консолей!
<. >
Сегодня мы поговорим о времени обработки данных графическим процессором и о том, как разные факторы могут его сократить.
Что такое время обработки данных графическим процессором?
Время обработки данных графическим процессором — это время, необходимое графическому процессору для подсчета одного кадра. Чем больше вычислений нужно совершить графическому процессору, тем больше времени на это уйдет. Время обработки напрямую влияет на частоту смены кадров в игре. Если этот показатель высокий, производительность может снизиться. На время обработки влияют разные факторы, в том числе время, необходимое для рендеринга всех визуальных элементов, которые вы видите на экране.
Графический процессор — это процессор, который работает с компьютерной графикой. Для каждого кадра он обрабатывает и выводит на экран миллионы пикселей, и за одну секунду он делает это неоднократно. Количество пикселей на экране зависит от выбранного разрешения. Чем выше разрешение, тем больше в каждом кадре пикселей и деталей — и тем больше вычислительной мощности требуется для их отображения.
Если сравнить разрешение 4K с самым распространенным 1080p, у 4K пикселей в 4 раза больше, чем у 1080p. Это значит, что объем данных, который надо обработать графическому процессору, увеличивается в 4 раза, соответственно, возрастает и время, необходимое для их обработки.
Динамическое разрешение
Примечание: Сейчас функция «Динамическое разрешение» дорабатывается. Она появится на PS4 и Xbox One в одном из будущих обновлений.
Динамическое разрешение — это функция, меняющая разрешение в зависимости от количества вычислений, которое нужно совершить графическому процессору. Разрешение варьируется в пределах от 1440p до 4K в реальном времени. Частота обновления при этом может меняться. Если во время матча нагрузка на графический процессор сильно возросла, то на время разрешение автоматически снизится, чтобы обеспечить стабильную производительность.
График ниже показывает, как динамическое разрешение влияет на время обработки данных графическим процессором. Учтите, что время на графике измеряется в миллисекундах. Частота кадров не учитывается. В этом случае чем ниже, тем лучше.
* Время обработки данных графическим процессором, показанное на графике, подсчитано на Xbox One X.
При включенной функции динамического разрешения время обработки данных графическим процессором сокращается на 20%. Если время обработки сокращается, то графический процессор быстрее обрабатывает кадры и производительность улучшается!
Отбор дублей графическим процессором
На Xbox One X и PS4 Pro отбор дублей графическим процессором появился в версии 1.0. С тех пор мы ввели множество улучшений, чтобы повысить производительность. Мы собираемся и дальше улучшать отбор дублей. Следующее обновление основного сервера также содержит обновление этой функции. Узнать больше о скорых изменениях можно далее в этом разделе.
Обратите внимание: для PS4 первого поколения, а также Xbox One первого поколения и моделей S эти улучшения все еще дорабатываются и будут внедрены позже.
Эрангель, Санок и Викенди покрыты густыми лесами. Для наилучшей производительности одинаковые модели деревьев отображаются при помощи дублирования. В результате для отрисовки отдельного дерева требуется меньше вычислительной мощности. Графический процессор может отображать леса как на картинке ниже, не ожидая дополнительных команд отрисовки, которые потребляют много ресурсов.
Дублирование одного и того же дерева в пределах видимости сокращает количество команд отрисовки, затраты ресурсов на отрисовку деревьев снижаются, и производительность растет.
Но что произойдет, если приблизить изображение, используя прицел с восьмикратным увеличением?
Уровень детализации значительно влияет на производительность: в зависимости от расстояния до игрока предметы отображаются с разным качеством. В обычном режиме (без прицела) самый высокий уровень детализации (уровень 0) будет только у ближайших деревьев. С прицелом все деревья в поле зрения отображаются с максимальной детализацией — в результате время обработки данных растет, а производительность падает.
Прицел увеличивает радиус видимости, и детализация отдаленных деревьев становится выше. На изображении выше вы увидите в прицел от 3 до 7 деревьев, однако графический процессор постарается отрисовать все дубли, попадающие в поле обзора. В этом случае использование дублей серьезно мешает, так как в результате отображаются лишние деревья. Без дублей вы бы увидели всего 7 деревьев.
Уровень детализации объекта определяется тем, сколько места он занимает на экране. От его расстояния до игрока зависит, будет ли он отображаться вообще.
С новыми улучшениями отбора дублей, которые мы собираемся внедрить, мы надеемся повысить производительность двумя способами. Во-первых, объекты, которые не видны на экране, не будут детализироваться, а во-вторых, алгоритм будет лучше определять, какие объекты должны отображаться при дублировании и в каком порядке. Так как графический процессор хранит информацию обо всех уровнях детализации объектов, дублироваться будут только модели с низкой детализацией. Затем изображение будет обрабатываться в направлении от ближайших объектов к отдаленным. Этот отбор и последующую обработку мы назвали «отбор дублей графическим процессором».
На графике ниже сравнивается время обработки данных графическим процессором с отбором дублей и без него при разрешении 4K.
* Время обработки данных графическим процессором измерялось при использовании прицела с восьмикратным увеличением.
* Время обработки данных графическим процессором, показанное на графике, подсчитано на Xbox One X.
Как мы можем видеть, с активным отбором дублей результат более стабилен, а время обработки данных сократилось примерно на 30%. Без отбора дублей время обработки данных графическим процессором выше и сильно колеблется.
Между прочим, PUBG отлично стартовала на PS4. Дебютный месяц продаж игры вывел ее на первое место в ТОПе, надеюсь, ей удастся удержаться там подольше.
Купить специальный адаптер
Существуют адаптеры(конвертеры) с помощью которых можно подключить свою мышку и клавиатуру к PS4, и комфортно играть в PUBG на приставке. Купить можно вот тут бац, бац.
Как считерить в PUBG при игре на консоле
Нет, мы не предлагаем вам пользоваться софтами или другой подобной ерундой. Мы предлагаем вам воспользоваться клавиатурой и мышкой, что намного удобнее, чем игра на геймпаде.
Вы спросите, как, ведь ни мышка, ни клавиатура, по словам разработчиков, не будут работать с консолью?
Но тут в бой вступают разработчики девайсов. Оказывается и на этот случай у них есть товары, главное – выбрать правильные.
Как играть в PUBG на PS4
Как вы, наверное, знаете – PUBG отлично запускается и на PS4. По геймплею и сюжету – не меняется ничего, все как и на ПК, но удобств при этом – намного меньше, но давайте все разберем по порядку.
Техника игры
Обратите внимание на технику игры в 6-7 пальцев.
3-4, как в мобильной версии – тут уже не отвертеться, но и играть намного удобнее, чем на смартфоне, главное – привыкнуть.
Получается такой расклад:
Указательный и средний пальцы левой руки работают по левым шифтам (для стрельбы), а большой палец – отвечает за движение модельки.
Средний и безымянный пальцы – должны отвечать за правые шифты, большой палец – за повороты модельки, а средний – за лут. Но опять же – можно просто сместиться вверх, а палец для лута – спускать на квадрат, при необходимости.
Как играть в pubg на геймпаде
Если же у вас нет возможности купить эти девайсы – давайте попробуем разобраться, как играть на геймпаде.
Настройки сенсы
Мы уже несколько раз повторяли, что настройка сенсы – это очень индивидуальная штука. Но вы можете отталкиваться от наших настроек, которые мы вам и покажем.
Сразу пробежимся и по общим настройкам. Например, ходить лучше на левый стик, а двигать прицел – на правый.
Что касается следующих настроек – то у нас они стоят так.
- 70% движения – оптимальный вариант для того, чтобы вовремя реагировать и быстро разворачиваться на врагов.
- Общая чувствительность – на 8 – этого вполне хватит для полноценной игры.
- Множитель вертикальной чувствительности – 100, чтобы вы могли быстро поднимать и опускать прицел, если противник находится на возвышенности или наоборот, в низменности.
- Чувствительность вождения – как и общая, на 8 – этого хватит, для быстрого, а главное – качественного управления транспортом.
- Что касается чувствительности через прицелы – то тут можете сделать следующее: встаньте возле стены или мишени – и стреляйте (зажимом или одиночными, с передвижениями) до тех пор, пока кучность ваших выстрелов не станет идеальной.
Раскладка
Ближние шифты – идеально использовать так: левый – для прицеливания, правый – для стрельбы. Это самый удобный вариант, который не мешает передвижению, паркуру и прыжкам.
Дыхание лучше задерживать на левый дальний шифт – это позволит вам комбинировать прицеливание с точной стрельбой.
Отклонения лучше поставить на комбинацию правый дальний стик + левый или правый стик в нужную сторону.
Таким образом вы значительно облегчаете себе игру, а главное – вам не придется тянуться непонятно куда, чтобы нажать нужную кнопку.
Если вам интересно, как лутаться – то лут лучше поставить на квадрат, т.к. ваш указательный палец просто будет проситься нажать именно на эту кнопку.
Играем в PUBG на PS4 используя клавиатуру и мышку
Далеко не всем комфортно играть в шутеры на контроллере, по этому многие игроки перед покупкой PUBG спрашивают меня о том возможно ли играть на PS4 используя клавиатуру и мышку.
Из официального ответа разработчиков ясно что на данный момент мышка и клавиатура не поддерживается. По этому я решил поискать выход из этого положения, и нашел некоторые варианты с помощью которых можно использовать мышку и клавиатуру для игры в PUBG на PS4 .
Обратите внимание на то что у меня нет PS4 по этому проверить работоспособность этих устройств я не смог.
Тактика игры
Что касается тактики игры на геймпаде – то она мало чем отличается от компьютерной и мобильной. Вам будет нужно:
- Как можно быстрее спуститься с парашютом.
- Как можно быстрее найти лут.
- Выбирать тактику игры.
- До всего до этого – научиться хорошо играть на тренировочных серверах, а после – на DeathMatch’ах.
- Комбинировать свои навыки, чтобы достичь ТОП 1 на сервере.
Читайте также: