Проклятые земли как сделать батарейку

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 10.09.2024

Системный игровой процесс (systemic gameplay) - нынче весьма распространенная тема. Несмотря на то, что системные игры существуют уже давно, сегодня можно найти множество обсуждений нацеленных на проекты, предоставляющие “стихийные” ситуации (emergent situations), давая игрокам шанс поэкспериментировать с правилами и механиками игры. Во многих таких играх есть система создания предметов (crafting) - и просто кажется что было бы естественным “крафтингу” расшириться в системном понимании, но этого почему-то не происходит.

В большинстве случаев, “крафтинг” представляет собой прямой обмен определенных ресурсов на определенный объект. Детали этого обмена разнятся - в некоторых играх прежде чем создать предмет нужен рецепт, в некоторых желательно поэкспериментировать и самим узнать этот рецепт. Есть игры, в которых рецепты требуют не определенные ресурсы, а конкретный тип, или где необходимо иметь определенный навык прежде чем вам позволят произвести “обмен”. Некоторые игры позволяют “вливать” в предметы вещи наподобие рун, позволяя более специализировать предмет. А в некоторых можно делать огромное количество вещей с созданными вещами, но в корне большинство систем “крафтинга” все равно представляют собой обмен ресурсов на определенную вещь.

Тем не менее, существует игра которая ввела системное создание предметов еще 18 лет назад. И в этом месячном издании Farlands, серии видео про игры и игровой дизайн, я постараюсь распространить принципы этой игры, так как считаю что они достойны дальнейшего изучения. Меня зовут Станислав Костюк, и вы смотрите видео про системное создание предметов в Проклятых Землях.

Проклятые Земли - русская тактическая ролевая игра, выпущенная в далеком 2000. Мне вообще-то было 9 лет когда я в первый раз в нее поиграл, и именно Проклятые Земли вдохновили меня стать гейм-дизайнером. Я могу говорить об игре весь день. В ней интересное сочетание механик, захватывающий сюжет, отличные персонажи, замечательная музыка и одна из самых лучших озвучек которую я слышал в играх по сей день. Ну… это если вы играете в оригинальную русскую версию, а не английский перевод. [Показать клип из английской версии] . Мда. И это голос главного персонажа в переводе. Мои искренние соболезнования.

Но не суть. Множество аспектов игры в свое время были очень инновационными. Некоторые ныне могут показаться стандартными, но системе создания предметов Проклятых Земель все еще нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю. Если вам известна игра, которая пробует использовать создание предметов в стиле Проклятых Земель - прошу дайте мне знать, с радостью взгляну на нее.

Так давайте пойдем в интерфейс магазина. Это экипировка нашего главного персонажа. Мы вообще-то можем взять вот эту модную броню и просто разобрать ее на составляющие. Как видите, это комбинация двух видов предметов - чертежа и материалов.

Чертежи - основа каждого предмета. Они предоставляют начальные характеристики и определяют подходящий вид материалов. У каждого материала, соответственно, свои характеристики которые преумножают оные чертежа.

К примеру, есть шесть типов металла: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантин и метеорит. Бронза - самая дешевая, но и самая тяжелая. Мифрил лучше защищает и намного легче. Метеорит предоставляет наибольшую защиту, но вы не сможете купить его в магазинах - метеорит можно добыть только у самых сильных врагов в игре.

Этой броне нужно 8 материалов, и я могу просто заменить все железо на имеющуюся у меня сталь, нажать кнопку для совершения сборки и пожалуйста! Теперь у меня стальная броня. Так как материалы представляют собой множитель, количество требуемых чертежом важно - это значит что данная броня защитит лучше всего, но также будет очень тяжелой.

И допустим, к примеру, у противника в рюкзаке был железный меч. Мне не надо грустить, что меч железный, и не надо волноваться о поиске рецепта стальной версии данного меча. Если есть достаточно стали, или денег чтобы ее купить, я могу просто разобрать этот железный меч и сделать из него стальной. Неплохо, да? Это так же значит что мы никогда не тратим собранных ресурсов, за исключением денег конечно же, просто перераспределяем их туда, куда посчитаем нужным.

Стоит заметить, что в Проклятых Землях нельзя смешивать материалы в предмете. Так что я не могу создать что-нибудь из 4 кусочков железа и 4 стали, к примеру. Что вполне можно пометить как нечто, требующее улучшение в системе. Хотя на это так же можно посмотреть, как и на хороший аспект, позволяющий сгладить процесс обучения. И к тому же в системе добавлено достаточно глубины.

К примеру, у каждого материала есть определенная уязвимость. Все металлы уязвимы против молний, так что если вы в регионе где многие противники используют магию молний, возможно стоит подумать о том чтобы создать шкурную одежду из шкуры синего тролля. В целом, в игре 33 материала, 35 чертежей оружия и 124 чертежей брони. По стандартам ролевых игр это не так уж и много. Пока не приходит осознание того, что в целом в игре 686 возможных вариантов предметов. И благодаря модульной сущности системы, их очень просто освоить.

Но. Мы сейчас поговорили только о предметах. Есть еще и заклинания. И так же как и предметы, заклинания состоят из своей основы и рун. Разница в том, что мы не ограничены одним типом руны как с материалами, так что создание заклинаний в Проклятых Землях более глубокое, чем брони. И мне кажется что в этом есть смысл - логичный следующий шаг освоения системы.

Так же как и у предметов, у каждого заклинания есть свои базовые характеристики, которые можно модифицировать рунами. Возьмем к примеру заклинание молнии. Можно вложить руну, увеличивающую дальность. Можно дать молнии больше урона. Или вложить руну, позволяющую заклинанию ударять несколько целей сразу! Но стоит быть осторожным, - не хочется ударять союзников, так что желательно было бы вставить и руну, ограничивающую заклинание только на противников. Этот тип руны также полезен и в заклинаниях c большой площадью действия. Чем больше вы вкладываете рун, тем сложнее становится заклинание. Сложные заклинания требуют больше выносливости (и очков навыков вложенных в магию), так что может вы бы хотели вставить руну, уменьшающую требования по выносливости. В конце концов, вы можете настроить заклинание именно так, как вам угодно. Что тоже неплохо. Всего в игре 30 заклинаний, - стихийных, защитных, модифицирующих характеристики, и их можно использовать разными способам.

Так что можно уже заметить как лишь преподнося всю систему создания предмета в виде разделения на основные и дополнительные компоненты, у игрока появляется множество возможностей которые весьма просто понять - т.к. мыслительный процесс сосредоточен на модульных кусочках, а это проще осознать, чем все возможные результаты.

Но сейчас мы поговорим о действительно классной особенности Проклятых Земель. У персонажа есть выносливость, для нанесения заклинаний. У предметов есть энергия, зависящая от основного предмета и используемого материала. К чему я это, спрашиваете? К тому, что предметы тоже могут наносить заклинания - их можно объединять.

Желаете создать броню, которая будет лечить вас при каждом ударе? Можно. Как насчет шлема, увеличивающее поле зрение на постоянной основе? Ага. Вставить заклинание ослабления в меч, чтобы помочь в битве? Почему бы и нет, звучит полезно. Автоматический пулемет из заклинаний который будет ударять всех противников мимо которых вы проходите? Конечно. Есть и особый тип предметов - жезлы. Их можно использовать для активируемых или автоматический способностей, позволяя вам не тратить выносливость. И вы можете придумать множество интересных комбинаций и стратегий.

Но справедливости ради, стоит заметить что в Проклятых Землях не все идеально. У некоторых материалов очень странно сбалансированные характеристики, некоторые предметы бесполезны так как не эффективны против большинства врагов. И есть вещи которые было бы в принципе резонно вставить в подобную систему, к примеру позволить создавать предметы из разных материалов одной и той же категории, внося больше вариативности. Но, игра предлагает очень прочную основу для подобных вещей. И как доказано все еще активным сообществу моддеров, всего лишь несколько модификаций к существующим компонентам уже могут значительно изменить пространство исследования создания предметов. В такого рода системе, даже один добавленный компонент значительно расширяет возможности игрока.

И да, существует множество игр основанных на многослойной системе “крафтинга”. Но модульные системные принципы Проклятых Земель позволяют создать очень элегантную, простую в освоении и понимании без потери глубины и возможностей, систему создания предметов. Надеюсь однажды создать игру с подобной системой. Но, до тех пор, если вы уже работаете над игрой с “крафтингом”, я настоятельно рекомендую реализовать ее в системном виде, как в Проклятых Землях. Здесь все еще огромное количество нераскрытого потенциала. Особенно если вы объедините это с принципами системного игрового процесса.

Также по желанию оставляйте комментарии. И если вам понравилось видео, нажмите “like” и “subscribe”. Спасибо вам большое!


Для каждой руны есть небольшая характеристика с пунктами, которых я сейчас вас ознакомлю.

Запас сил. Этот пункт показывает, какое количество запаса сил придется потратить магу при выполнении заклинания с одной вложенной руной. Количество единиц указанное в этом пункте прибавляется к соответствующему пункту в характеристике заклинания.

Сложность. Этот пункт говорит о том, какое количество интеллекта потребуется для вложения одной руны в заклинание для того, что бы заклинание можно было прочесть. Значение в данном пункте прибавляется к соответствующему пункту в характеристике заклинания.

Значение, указанное на изображении руны – это цена покупки руны.

Еще вот, что хотелось бы сказать. Почти все руны пришлось поделить на те, которое схожи по свойствам, но имеют разную силу эффектов. А теперь можно преступать к ознакомлению с усовершенствованиями заклинаний. И первые претенденты на показ это:

Категория рун области действи

Следующие руны рассчитаны на магию, которая поражает некоторую область действия. Они расширяют область действия заклинания. Руны стоит вкладывать в заклинание, если вы точно уверены, что намечается встреча с группой рядом стоящих врагов. Потому что огромный радиус поражения нельзя будет сделать в любом случае, так как интеллекта персонажа не хватит. Но можно пользоваться и для одиночного врага, никто не запрещает. В данном разделе три вида рун.

Немного расширенная область действия


Тип: руна
Запас сил: 10
Сложность: 10
Эффект: P+

Слабо расширяет область действия, за то сложность маленькая. Эту руну можно взять на вооружение, если маг слабо развит, нет денег или других рун нет.

Расширенная область действия


Тип: руна
Запас сил: 15
Сложность: 8
Эффект: P++

Лучший вариант – золотая середина. И сложность не большая и эффект неплохой.

Максимальная область действия


Тип: руна
Запас сил: 30
Сложность: 12
Эффект: P+++

Категория рун усиления

Руны этой категории увеличивают силу заклинаний урона и не только. Имеется в виду, что данные руны повышают эффект заклинаний. Самые нужные руны находятся именно здесь. Потому что не столько важно расстояние до цели или радиус поражения, сколько сила заклинания. Насколько мы знаем, магия чувств не требует усиления, а вот, например, магия стихий… Для высокого урона магии стихий нужны именно эти руны.

Малое усиление


Тип: руна
Запас сил: 10
Сложность: 7
Эффект: У+

Слабое усиление можно воспользоваться им в самом начале игры. Для заклинания – Лечение – эта руна как раз подойдет

Усиление


Тип: руна
Запас сил: 20
Сложность: 10
Эффект: У++

Среднее усиление. Вот это уже можно вкладывать в магию огня или молнии. Урон будет хорошим.

Максимальное усиление


Тип: руна
Запас сил: 40
Сложность: 15
Эффект: У+++

Максимальное усиление требует хороших знаний мага. Но и эффект дает замечательный. С магией, в которой будет хотя бы три такие руны можно убить рядового солдата.

Суперусиление


Тип: руна
Запас сил: 320
Сложность: 100
Эффект: У++++

Такая руна в игре всего одна. Ее можно найти в тайнике Джунов. Она увеличивает эффект заклинания в 14 раз. Высокая сложность, но вложить эту руну гораздо выгоднее, чем несколько предыдущих.

Неизвестная руна усиления


Тип: руна
Запас сил: 1
Сложность: 1
Эффект: Неизвестно
Консольная команда: @Giveitem(0,”Rune.ee5”)

Данная руна осталась в этой версии игры от предыдущей. У нее даже текстуры нет. Но она приносит огромнейшую пользу. Потому что увеличивает эффект заклинания в 8 раз, при этом имея всего единицу сложности.

Категория рун действия на расстоянии

Представленные руны увеличивают расстояние между целью и магом. Очень полезны данные руны, например, если два главных персонажа на больших расстояниях, а магией лечения обладает только один. И для лечения на больших расстояниях требуются руны из этой категории.

Удаленное действие


Тип: руна
Запас сил: 20
Сложность: 7
Эффект: Д+

Руна бесполезна, так как расстояние увеличивает она незначительно. Для того чтобы враг не заметил выполнения заклинания вашим магом, данной руны будет достаточно.

Дальнее действие


Тип: руна
Запас сил: 10
Сложность: 8
Эффект: Д++

Отличная руна. Она эффект дает лучше чем предыдущая, а количество запаса сил тратит меньше.

Сверхдальнее действие


Тип: руна
Запас сил: 25
Сложность: 12
Эффект: Д+++

Много таких рун в заклинание не заключишь, но эффект тех, которые уместятся, будет отличным.

Категория рун временного действия

Продленное действие


Тип: руна
Запас сил: 10
Сложность: 7
Эффект: В+

Самая слабая руна из категории. Но при помощи трех-четырех таких можно добиться желаемого результата.

Долговременное действие


Тип: руна
Запас сил: 15
Сложность: 11
Эффект: В++

Эта руна лучшая из категории, потому что сочетает в себе и экономию, и качество.

Сверхдолгое действие


Тип: руна
Запас сил: 35
Сложность: 17
Эффект: В+++

Категория рун экономящих запас сил

Малый расход запаса сил


Тип: руна
Запас сил: -20
Сложность: 7
Эффект: З-

Это уже хорошо. Бывают такие заклинания, которые забирают по 300 единиц запаса сил, а данная руна может понизить это количество. Несколько таких рун и заклинание совершенно не будет тратить силы мага.

Минимальный расход запаса сил


Тип: руна
Запас сил: -40
Сложность: 10
Эффект: З--

Данная руна в 2 раза лучше предыдущей. Это замечательно, но и сложность этой руны на 3 больше.

Категория рун дополнительных целей

Дополнительная цель


Тип: руна
Запас сил: 20
Сложность: 11
Эффект: Ц+

Эту руну заключать лучше в заклинания, которые будут применяться на главных героев. Потому что главных героев двое. И применение заклинания сначала на одного, а потом на второго неудобно. Применение только лишь на ведущего персонажа, благодаря этой руне, будет распространяться на ведомого. Данная руна прибавляет к имеющимся целям еще одну.

Дополнительные цели


Тип: руна
Запас сил: 30
Сложность: 16
Эффект: Ц++

Данная руна полезна для заклинаний, которые будут применяться на врагах. Потому что врагов много. Эта руна к имеющимся целям добавляет еще две. Полезная руна, но мощная.

Категория определяющих рун

Выбрать друзей


Тип: руна
Запас сил: 1
Сложность: 1
Эффект: Др.

Данная руна определяет только друзей, значит, заклинание будет распространяться только на дружественные отряды. Это применимо к заклинаниям, которые вы применяете на главных персонажей.

Выбрать врагов


Тип: руна
Запас сил: 1
Сложность: 1
Эффект: Вр.

Заклинание с этой руной будет действовать только на врагов. Врагов относительно Кира. Кто Киру враг, тот будет атакован. Эту руну следует заключать в заклинание, только если выше заклинание распространяется на некоторое количество целей.

Выбрать гоблинов


Тип: руна
Запас сил: 5
Сложность: 2
Эффект: Го.

Применение заклинания только к гоблинам будет осуществимо только благодаря этой руне. Но считаю, что эта руна будет только зря отнимать у главного героя силы и занимать ячейку в улучшении магии.

Выбрать людей


Тип: руна
Запас сил: 5
Сложность: 2
Эффект: Лд.

Так же как и с предыдущей руной, с этой заклинание будет отнимать не лишний интеллект. А это вам не к чему.

Выбрать орков


Тип: руна
Запас сил: 5
Сложность: 2
Эффект: Ор.

Выбрать ящеров


Тип: руна
Запас сил: 5
Сложность: 2
Эффект: Ящ.

Категория рун периодичности действия

Руны этой категории определяют, какое количество раз будет выполнено заклинание, вложенное в предмет. Без этих рун заклинание, вложенное в предмет, вообще не будет действовать.

Разовое действие (предмет)


Тип: руна
Запас сил: 5
Сложность: 5
Эффект: Пр.

Заклинание подействует всего один раз на одной локации. При переходе на следующую локацию заклинание будет применено еще раз и т. д.

Постоянное действие (предмет)


Тип: руна
Запас сил: 10
Сложность: 10
Эффект: Пп.

Лучшая руна категории. Заклинание с данной руной будет применяться до тех пор, пока не кончится энергия предмета. За исключением долговременных заклинаний. Долговременные заклинания применяются, и пока их время действия не закончится, более они применяться не будут.

Категория рун уменьшающих расход энергии предмета

Малый расход энергии предмета


Тип: руна
Запас сил: -20
Сложность: 10
Эффект: М-

Сложность для предмета очень высока и поэтому руна не самая лучшая. Ведь расход энергии – не единственный фактор, мешающий заключить заклинание в предмете. Так же есть сложность, из-за превышения которой заклинание вообще не заключится в предмет.

Минимальный расход энергии предмета


Тип: руна
Запас сил: -40
Сложность: 15
Эффект: М--

Эффект хорош, а мощность плоха. То есть очень сложная руна.

Категория рун восстановления энергии

После затраты энергии у предмета заклинанием она больше не восстанавливается, только после прохождения в другую игровую зону. А руны в данной категории позволят, не выходя из одной локации, пополнять запас энергии предмета. Эта категория рун требует малого количества единиц запаса сил и это радует.

Восстановление энергии предмета


Тип: руна
Запас сил: 1
Сложность: 10
Эффект: Э+

Медленно восстанавливает энергию данная руна. Но это не повод не заключать ее в заклинание. Несколько таких рун будут давать хороший эффект, но сложность будет высокой.

Быстрое восстановление энергии предмета


Тип: руна
Запас сил: 1
Сложность: 15
Эффект: Э++

Энергия предмета быстро восстанавливается. Сложность приемлемая. Двух таких рун будет достаточно для очень быстрого восстановления энергии предмета.

Это была последняя категория рун. Все руны, которые используются в игре ПЗ:ЗвА, были описаны в этой статье. Улучшение магии рунами – это хорошая идея разработчика и плод идеи очень помогает во время игрового процесса. Каждый игрок любит развивать персонажей определенной особой направленности: маг, воин, убийца. И вот именно для тех, кто развивает мага в своем герое, были предоставлены руны. Для использования рун нужны глубокие познания в магии. И если ваш герой их имеет, то он без труда сможет применять магию, усовершенствованную всеми восемью рунами. Спасибо за внимание. Удачной игры!

Проклятые Земли - Прохождение

Прохождение "Проклятых Земель" Часть 1

Выходите из развалин и идите на восток, как вам и советуют обучающие экраны. Вы увидите людей, убегающих от идола на юг; следуйте за ними, убейте волка и осмотрите его труп. Вы поднимете шкуру волка — первый найденный вами ключевой предмет. (Он выдан исключительно в обучающих целях и будет отобран по окончании обучающей миссии.) Идите дальше на юг, и вы увидите следующего противника — кабана; убейте его. Далее двигайтесь на юг, а затем по берегу на восток. Вы будете встречать кабанов и жаб. Учтите: жаба — опасный противник, она может атаковать на расстоянии и, несмотря на свой небольшой размер, наносит достаточно серьезные повреждения. С двумя жабами ваш персонаж скорее всего не справится.

Двигаясь по берегу на восток, вы вскоре достигнете болота. Идите на север вдоль реки — и вы доберетесь до брода; перейдите по нему через реку и двигайтесь дальше на восток. Вы увидите людоеда, стоящего у моста, мимо него вам придется проползти, о чем также сообщают обучающие экраны.

Теперь направляемся на северо-восток, мимо моста к разбойникам и далее на восток и по тропинке на север. Также можно из разбойничьих земель можно идти на восток и, добравшись до второй реки, перейти ее по броду. Любым способом вы придете к разбойнику и орку, беседующим друг с другом; убивайте обоих и забирайте карту с тела разбойника. После этого можно пройти немного на северо-восток. Там будет еще одна река, перейдя которую, можно попасть в лес, полный волков; перебейте их — и вы заработаете немного опыта и денег с последующей продажи трофеев. Будьте осторожны: перед бродом время от времени ходит тролль, пока он вам не по силам.

Теперь идите на север по дорожке к пещере в горах. Перед ней ходит тролль, обманите его, когда он выйдет к реке, проползите за его спиной и войдите в пещеру.

Вначале идите к знахарке.

Вы появились из восточного входа в зону. Идите на запад, вы пройдете мимо двух маленьких столбов, между которыми бьет молния (если близко к ним подойти). Как и советовал мастер, идите в западный проход и на север, аккуратно обходя темные выжженные пятна на земле. В них бьют молнии из ловушек, которые скорее всего убьют того, в кого попадут. Дойдя до последнего выжженного участка, вы увидите тролля. Проползите между ловушкой и выжженным участком, затем ползите вдоль горы в маленькую долинку к западу от тролля, там на пне стоит ключ от обелисков, возьмите его. Доползите до обелиска и выключите ловушки, стреляющие молниями. Также выключится и та ловушка, мимо который вы проходили. Идите к ней и используйте ключ на обелиск, расположенный за ней. Выключится огненная стена, перекрывающая проход на центральный холм. Идите на этот холм, доберитесь до третьего обелиска и выключите третьи, кислотные, ловушки. Теперь идите по восточному проходу через болото. На выходе из восточного прохода вы увидите тролля. Пробегите вдоль западной стены и на запад. Поднимитесь на холм по западному склону и войдите в зону перехода. Задание выполнено.

Теперь отправляйтесь к знахарке.

Поговорите со старостой о засаде и об орковской записке. А также с воеводой и с мастером. Теперь идите к знахарке.

Идите по дороге на восток, а затем от первого холма на юг до края карты, затем идите на восток, после чего идите на север вдоль гор, избегая встреч со скелетами опытных воинов. После долгого и трудного пути вы придете к реке, чуть северо-восточнее находится тролль, охраняющий вход в разработки. Обползите его по северной стенке, и вы войдете в рудники. Продолжайте двигаться по северной стенке, избегая скелетов опытных воинов, благо их немного. Вскоре вы достигнете зеленого кристалла, перебив по дороге немало скелетов. Возьмите его. Также стоит взять и синий кристалл, его можно будет отдать знахарке. Возвращайтесь обратно: также обползите тролля и выходите из этой игровой зоны, причем стоит выйти в тот же выход, из которого вы появились на этой зоне. Идите к знахарке.

Возвращайтесь к Знахарке.

Вновь идите через лес Ящеров, двигайтесь на север, и в горах вы увидите месторождение мастера. Если вы раньше не охотились на ящеров — теперь самое время. По пути опасайтесь драконов — вам с ними не совладать. От месторождения осторожно двигайтесь на восток, и вы увидите стадо свиней — их надо перебить. Так как они боятся людей, то лучше их уничтожать издалека магией или стрелами. Опасайтесь циклопа, не стоит убивать свиней, когда он рядом, это может закончиться гибелью вашей группы. Когда все свиньи погибнут, подождите некоторое время — несколько минут, пока циклоп не уйдет. Как только он уйдет, задание будет выполнено. Пока идите на юг по горной тропе, вы пройдете мимо логова циклопа и приметной магической плиты. Запомните это место. Стоит отметить, что к юго-востоку от логова циклопа расположено небольшое болото, его населяют панцирники — противники непростые, но и трофеи с них можно добыть хорошие: панцирные кости, из них можно сделать хорошие луки и копья. Также к югу живут различные монстры, а главное - там расположен выход из этой игровой зоны, который ведет в мертвый город. На самом юге расположена маленькая крепость, населенная скелетами. Они вам вполне по силам. Перебейте их, а затем выходите из зоны.

Идите от выхода на севере на юг вдоль гор, затем вдоль стены города, пройдите мимо главного входа, там много скелетов опытных воинов; они не должны вас заметить — они все еще крайне опасны, особенно когда их больше одного. Идите к проходу в горах к югу от главного входа в город. Подойдите к охраннику прохода, и он отойдет — заходите в проход и идите в Мертвый Город. Вам необходимо добраться до горы в восточной части города. Идите вдоль южной горы. Вы пройдете мимо обломков крепостной стены и дойдете до развалин дома. Теперь идите на север до северной горы и затем двигайтесь на восток к пещере и расчистите себе вход в нее. Идите на юго-восток до стены кладбища, а затем на юг вдоль этой стены. Обойдите гору с юга и зайдите на нее. Войдите в зону перехода. Задание выполнено.

Вы войдете через юго-восточный вход. Основными противниками будут злобоглазы и панцирники. Злобоглазы опасны тем, что атакуют на расстоянии и имеют защиту от магии огня, что делает их плохо уязвимыми для магии. Идите на север вдоль восточной стенки. После нескольких групп крыс, которые не представляют никаких проблем, вы придете к реке. Рядом летает злобоглаз, а к северо-востоку расположен источник, но его травить невыгодно. Идите на запад вдоль горы, а затем на север, и вы выйдете ко второму источнику. Обойдите источник с севера и идите на запад вдоль северной стены. Вы придете к третьему источнику. Используйте на нем яд. Идите от источника на юг вдоль реки, и вы придете к логову матки панцирников. Убейте ее. Задание выполнено. Возвращайтесь к дракону (вновь придется идти через игровую зону Мертвый Город, затем и очищался вход в пещеру от скелетов).

Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог. К северо-востоку находится маленькое плато. На нем и растет цветок. Сразу брать его не стоит. К западу в лес стоят орки — перебейте их. То же самое на востоке. Только после этого берите цветок. Задание выполнено.

Поговорите с мастером и со старостой о походе за цветком. Идите к Знахарке.

Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог, об этом месте вы рассказали старосте. Там вы и встретите засаду орков из шамана, двух лучников и воина; уничтожьте ее. С трупа одной из орчих возьмите длинный костяной лук из крепкой кости. Задание выполнено.

Обвините старосту в предательстве и потребуйте перевести документ. Идите к знахарке.

Зайдите с южного входа и затем на северо-восток, не пересекая реку. Вскоре вы придете в новый лагерь. Подойдите к любому хадаганцу — миссия будет выполнена.

Заходите через северный вход. Идите на запад к острову. По пути вам встретятся орки — убейте их. Подойдите к колоннам, о которых говорил ящер. Используйте коготь на обелиск — ловушка отключится; возможно, придется немного подождать. Проходите на остров и заходите в зону перехода. Задание выполнено.

Идите на юг по берегу реки, затем сворачивайте вдоль берега на восток; когда пройдете мимо острова, на котором жил шаман с букварем, идите немного южнее мимо небольшой горы, и вы выйдете к плотине. Орки, которые ранее были весьма опасны, теперь не представляют никакой угрозы. Заходите на плотину и используйте на нее рычаг, данный вам ящером. Переходите плотину и идите на север вдоль горы, а затем на запад к камню. Используйте на нем ловкость рук — и камень упадет. Задание выполнено.

Идите от камня на север, затем через горные проходы на северо-восток. Затем идите на восток и в горы на юг к мосту через пропасть. Подберитесь со спины к орку-ключнику и украдите у него шестеренку. Не атакуйте его, он позовет на помощь очень сильную группу орков. Осторожно проберитесь к мосту и опустите его при помощи украденной шестеренки. Идите дальше на юг и заходите в зону перехода.

Возвращайтесь к Шай-Вару.

Вернитесь к Шай-Вару.

Поговорите с Шай-Варом об убитом демоне. Теперь идите к Ящеру.


  • техническая часть (графика и технологии)
  • реализация ролевой составляющей, атмосфера
  • уникальные механики (на тот момент)
  • полная озвучка огромной ролевой игры
  • почти полностью открытый игровой мир

Разработчики внедрили даже полноценную возможность игры по интернету. Каждая из названных механик, а также целый ряд не указанных – все это создавало восхитительный микс, особенно для тех лет.


Каждая карта игровой зоны соответствует общей: содержит горы, реки, озера и т.д.

Никакого принуждения к определенному стилю игры – можно комбинировать любые стили игры по своему желанию и успешно использовать их.


Слишком просто. В ПЗ Вам никто циферки процентов не покажет. Считай сам!

Ролевая часть

Автору статьи доводилось играть практически во все классические и современные РПГ игры. За редкими исключениями. Так вот, ни в одной игре не было ситуации, что хотелось полностью верить этим наглым мордам, отправлявшим моего протагониста(избранного самим миром, чтобы себя спасти, ага) на борьбу со злейшим злом.

Каждый раз хотелось спросить, а почему именно мой, больше похожий на бомжа, персонаж в рваных штанах и со ржавым мечом должен всех спасать, а не вот тот солидный дядя в мощной броне, сопровождающий местного барыгу?


Уверен, более искреннего торговца Вы не встретите больше нигде

В этой игре последний крестьянин или охотник, с которым доведется общаться, пытается урвать для себя любимого кусок пирога и не дать его отобрать. Есть персонажи подобрее, есть более эгоистичные. Им хочется верить – грамотная озвучка профессиональными актерами, вкупе с анимацией, этому только способствует.

Так еще и главный герой не собирается спасать мир! Если быть точным, ему вообще до него дела нет. Его интересует исключительно своя шкура. Тут уж впору его назвать не главным героем, а главным злодеем, на фоне привычных штампов.

Спустя какое-то игровое время (а размышления гг тут озвучены, диалоги анимированы), ты понимаешь, что это не выданный тебе по ошибке антигерой. Это сама история – взрослая. И много раз, по ходу развития истории, мы получаем подтверждения этому. История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории.


Когда предал, а потом пытался купить свободу сведеньями. Тут Вам не добрая сказка!


Затем, в какой-то момент влюбляется до безумия и встречает категоричный отказ от красавицы, которая верна своему любимому, что спасал ее жертвуя собой не один раз. И душевные терзанья протагониста очень реалистично и довольно жестко обыгрываются в ходе повествования.

В игре есть самые различные типы персонажей: от робин-гуда, готового пожертвовать собой ради добра до омерзительных предателей, готовящихся ударить клинком в спину ничего не подозревающего главного героя. Можно даже свести с ними счеты, пусть и спустя довольно долгое время. Единственного, кого нет в игре — это главного антагониста, которым бы нас пугали на протяжении всей игры.


Бриссен. Робкий… Добрый Рыцарь

Боевая система

Ранее ее особенности уже мелькали. Можно бить прицельно по конечностям, а можно куда придется, зато попадать с более высоким шансом. Можно использовать парализующую магию, а можно обрушить сокрушительный разряд молнии с небес на врага. Но вот интересно ли это? Тут ПЗ начинает поигрывать мускулами.


Эти трое совершили роковую ошибку

  • реализацией анимации и звуков;
  • ощущением от ударов;
  • логичностью и красочностью реализации.

В целом, за все время, было создано не так уж и много RPG, где удачно сочеталось бы столько механик внутри одной игры.

Каждая из 6 оружейных групп имеет свою анимацию, свою озвучку, свои особенности, выделяющие ее на фоне прочих. При ударах по тушкам врагов без доспехов будут одни звуки, при ударах тушек в металлических доспехах – другие, при ударах по каменным элементалям (существо) — третьи.

Когда Вас бьет здоровенный враг – камера трясется, создавая ощущение настоящего, массивного удара. Когда гг или враг получает сильный удар в конечность (рука, голова, нога) – он вскрикивает, дергается, всем своим видом показывая, что удар был действительно болезненный. Уже не плохо звучит, да? Так еще и это влияет на геймплей.

Отобьют протагонисту ручку, он станет куда медленнее атаковать. Отобьют сильнее – атаки почти прекратятся. Отобьют ногу – главный герой на настойчивые приказы игрока убегать – ответит, что с такой ногой не побегаешь и еле-еле поковыляет прочь.

И, словно этого было мало, еще и сами повреждения конечностей отображаются на трехмерном, анимированном окне персонажей(в том числе врагов). Да так, что в легких доспехах (не массивных) кровь видна сразу, а в массивных латах она останется не видна сквозь кольчугу. А убив врага, если наступить на кровь, оставшуюся от тела, можно пройти дальше, оставляя кровавые следы. В прямом смысле слова.


Моя рука, рука!

Наконец, в зависимости от оружия, взятого в руки, персонаж может лучше или хуже уходить от ударов врага. Каждое из оружий подходит больше либо для защиты, либо для атаки. Что вызывает интерес экспериментировать с разными оружиями.

Крафт

Из особенностей игры можно смело выделить систему создания оружия, предметов, доспехов. Она уникальна и очень масштабна. В игре есть целый ряд рецептов, большинство из которых можно сделать как из материала подешевле, так и из материала подороже.


Так происходит сборка из рецепта и материалов

При этом бронзовый меч или стальной меч выглядят совершенно по-разному даже внешне. Достаточно лишь бросить взгляд, чтобы понять где более ценный, качественный образец кузнечного искусства.

Едва ли по внешнему виду составит трудностей понять где лучше меч. Тут? Или же на этом скриншоте?

Подобная система появится лишь через 14 лет в игре от легендарной (тогда еще) студии Bioware. Я говорю про игру Dragon Age Inquisition (далее DAI).


Создать заклинание, чтобы вставить в созданный предмет? Вы с ума сошли!

Слабое место

И вот если до этого все было красиво и безоблачно, то пришла пора затронуть слабое место ПЗ. И это система прокачки персонажа. Начнем с главной болячки — в игре совершенно не очевидная система тренировки ГГ, не ясно как его и к чему вести. Подсказок определенно не хватает. А еще лучше живых примеров.

Система построена так, что каждое умение(перк) имеет 3 уровня тренировки. Каждое изучение уровня навыка увеличивает стоимость любого другого, не изученного умения, в прогрессии. И горе тем игрокам, которые посмеют в процессе изучения одного умения взяться за другое. Стоимость составления итогового билда достигнет совершенно абсурдных величин, фактически испортив становление протагониста.


Сложно?! Не маленький ребенок — разберешься!

Техническая часть

Возможно, Вы ожидаете, что я продолжу сгущать тучи? А вот и нет. Как раз в плане графики к игре меньше всего вопросов. Да посмотрите сами на самые красивые игры тех лет со скриншотов ниже (а я приведу скриншоты из самых красивых игр, для полноты эксперимента).

Quake 3 Arena Hitman: Codename 47 Neverwinter nights Проклятые земли

Вопрос, проигрывает ли в графике, ощутимо, хоть кому эта игра с огромным и живым миром? И ведь это только верхушка айсберга. В ПЗ использовался целых ворох самых передовых, на тот момент, технологических решений.

Одно из них – смена времени суток в реальном времени. Т.е. можно замереть на месте и смотреть, как меняется вокруг тебя освещение, как тени от деревьев начинают клониться к земле, как сгущается ночь вокруг гг. И наконец наступает ночь. И ведь меняется даже озвучка! При этом, ночью, враги люди(или сам протагонист) видят в 2 раза хуже, а значит охотиться на людей проще. Правда, есть риски ошибиться и нарваться на диких зверей(они видят также, как днем). В игре использовалась технология вершинного морфинга. Что для тех лет можно назвать уникальным явлением. А сам факт наличия динамического освещения, теней?

Ночь Рассвет Утро День Вечер

Нельзя не упомянуть звук. Звук в игре достоин аплодисментов. Мало того, что каждая зона карты имеет свою озвучку. Подходишь к лесу – слышен волчий вой. Подходишь к болоту – насекомые летают и жабы квакают. Каждое заклинание озвучено, со своим узнаваемым спецэффектом. Каждый из множества напарников (которых вы можете и вовсе не брать с собой) имеет своего актера и большое количество озвученных реплик!


На болотах своя атмосфера, свои звуки, а также свои обитатели

Озвучка еще и меняется, в зависимости от времени суток. Если главного героя с напарниками оставить без движения, то они помнутся сперва с ноги на ногу, а потом начинают ворчать про упущенное время, про то, что хоть и красиво, а себя как дома не чувствуют. А если посадить героев на корточки или уложить ползком, то герои начнут возмущаться, что не им разогнуться теперь, вопрошать, как им теперь одежду то отстирывать?!

Все это на фоне ничтожных (по нынешним меркам) бюджетов. Умели же тогда игры делать!

Маркетинг

Собственно, придется мне поток сладостных речей разбавить вновь горечью. Несмотря на свои выдающиеся достоинства и ворох технических достижений игра довольно скромно была принята. В настоящее время весьма малоизвестна аудитории, тем более молодой. На фоне вышесказанного, я могу предположить, что к этому привели, огрехи маркетингового характера. Возможно, ошибки, организационного характера. Все-таки эта игра одна из первых игр студии Nival Interactive. В любом случае, нас, как любителей качественных игр (надеюсь, все читающие статью себя относят к таковым), интересует не столько, что было. Сколько то, как обстоят дела с игрой сейчас, ведь так?

Настоящее

В плане возможности поиграть – все хорошо. Игра есть в GoG, игра запускается на современных компьютерах. Не тормозит и не вылетает при игре. Дружит с разными видеокартами. Ничто не будет мешать Вам насладиться ею прямо сейчас.


Через GoG игра работает без каких либо нареканий

Сообщество

К тому, что у этой игры, которой уже более 20 лет до сих пор живет и развивается сообщество! Есть категория людей, что создают инструменты для написания модификаций (далее моды) и выправления особенностей игры. Пишутся программы, что закрытый код игры правят путем инъекций в исполняемый файл. А это, я вам скажу, дело весьма и весьма хитрое.

Пишутся моды для одиночной игры и сетевой. Создаются текстуры и модели. И все это происходит при отсутствии какой-либо помощи со стороны разработчика. Сложно представить, что могло бы сотворить с игрой сообщество преданных ей фанатов, будь у них инструментарий наподобие того, что предлагает Bethesda для своих игр.

Поэтому, если Вы захотите ознакомиться с ПЗ сейчас или освежить память, имеет смысл попробовать играть сразу с модификациями. Там правятся ошибки оригинала, добавляется новый контент, а также уже сразу идет сборка с улучшениями. Они позволяют, к примеру, играть в разрешении 4к, да еще и с полным экраном, для ультра широких мониторов, без рамки. Последнее у меня невольно вызывает широкую улыбку. Поскольку не все современные игры я могу позволить себе в таком виде включить на своем мониторе.

Рекомендации

Автор статьи рекомендует два глобальных мода, для обоих режимов игры (однопользовательский и сетевой). Они наиболее крупные в своих категориях и наиболее отлаженные.

Для первого режима – мод Жамевю (Jamais vu). Это глобальная переработка игрового процесса, устранение ошибок оригинала, восстановление вырезанного контента и все это с полным сохранением духа оригинальной игры. Можно смело играть впервые в оригинальную компанию игры и наслаждаться игровым процессом на полную, без потерь в наполнении!

Самих модификаций куда больше. Подобрать себе что то по вкусу сможет каждый из Вас, кого заинтересовала моя статья. Надеюсь, выше изложенное мною было для Вас интересно. Дало повод задуматься, а может и искренне восхититься этой игрой.

Заключение

Обзоры Старых Компьютерных Игр

суббота, 7 мая 2011 г.

Прохождение игры Проклятые Земли (Evil Islands: Curse of the Lost Soul) и Советы.

С уществует несколько вариантов прохождения "Проклятых Земель". И различаются они кардинально. Первый вариант - обычный, подразумевающий прохождение всей игры в одиночку или при помощи героев-союзников, которые предлагают свои услуги по мере прохождения. Следующий способ - геноцид, подразумевающий полное вычищение гипата от монстров. Марафон - скоростное прохождение всей игры за 10 внутриигровых дней. Ну и в догонку советы для тех, кто застрял в трудном месте (основные описаны) или не знает, как прокачиваться.


Обычное прохождение (заливал на Народ так что извиняюсь заранее).


Прохождение Evil Islands Curse of the Lost Soul.doc



Прохождение Evil Islands Curse of the Lost Soul Марафон.doc


Советы для новичков:


1). Играйте на тяжелом уровне сложности. Даже если Вы самый ламер и последний новичок. Опыт придет со временем, а вот интерес от игры на легком настолько мизерен, что вся эффектность этой игры пройдет мимо Вас. Я знаю, что сюжет очень важен, но и геймплей всегда интересен. А если неинтересен геймплей, то зачем играть? Прочитайте прохождение. Времени уйдет меньше, зато все детально узнаете.


2). Не ленитесь использовать способность "удар со спины" (backstab). Бейте прицельно в голову. Для того, чобы произвести такой удар, нужно подобраться к противнику сзади так, чтобы он вас не заметил. Помните - противники умеют слышать. Подобравшись, зажимайте кнопку прицельного удара в голову (по умолчанию Num8) и кликайте по врагу. Если все прошло успешно отлетающий урон будет с подписью "со спины в голову". Так противник получит 3х кратный урон от попадания в голову + урон от внезапного удара + бонус навыка "удар со спины" (первый уровень 500%).


3). Не тратьте деньги. Только на починку и на сборку новых заклинаний, если необходимо. Не стоит покупать в магазине что-либо. Все нормальные доспехи, оружие, материалы дают по сюжету за убитых врагов + за квесты.


4). Где найти лучшие материалы? На гипате лучшие материалы - обсидиан и толстая кожа. Обсидиан можно достать, идя в игровую зону "Пески" и убив 3-4 орка, которые стоят недалеко от входа (со спины с усилением убить не трудно). Толстая кожа дается за людоедов, ящеров и взрослых черных кабанов. Больше всего их на картах средние горы (ящеры) и дальние горы. На ингосе самый ценный материал - сталь для доспехов и оружия. Ее дают за лесовиков. Самое выгодное - уничтожить лагерь черного клана на локации "Зона рудников" севернее владенй карансула. Лагерь находится сразу к северу от западного входа ;) А еще можно прошарить тайники на севере во владениях Карансула. А на суслангере самый ценный металл - метеорит. При прохождении миссии в пещере червелицых убейте всех червелицых и гарпий (кроме матерой, ее убить ОЧЕНЬ сложно, так что можете и не пытаться), тогда получится приличное количество метеорита. Так же его дают за людоедов и гарпий. Ну и расскажу про пещеру, ибо однажды меня спросили "У меня кончился алмаз, где его еще надыбать" :) . ЛОЛ, но скажу. Можно не только собирать доспехи, но и разбирать готовые ;) От туда и достаем нехватающий алмаз.


5). Батарейки - самый строгоохраняемый секрет ПЗ-шников до некоторого времени. Сейчас его знают практически все, так что и я расскажу. Батарейка - жезл с заклинанием лечение (в лечении любые руны и ОБЯЗАТЕЛЬНО ПП). При ударе по вам вы будете автоматически лечиться. 4 батарейки плюс собранные так же доспехи обеспечат отличное излечение. Советую так же в кирасу или поножи вложить усиление как в кирасе Бриссена, а в оружие ослабление как в Древнем мече.


6). Save. Постоянно сохраняйтесь. Это вам не Диабло 2. Здесь и равный враг может разрешить исход схватки в свою пользу удачным ударом в голову. Сохраняться лучше всего между схватками, когда вас никто из врагов не видит или перед опасной атакой, скажем, со спины сильному монстру. Не стоит забывать, что в случае чего есть автосохранение при входе и выходе с игровой зоны. Так что не расстраивайтесь, если запороли быстрое сохранение. Придется вновь сколько-то пройти, зато не всю игру с начала.


7). Почему циклоп не уходит? Это самый частозадаваемый вопрос новичков, да и некоторых матерых ПЗ-шников, столкнувшихся с этим в первый раз. На Гипате есть миссия - прогнать циклопа, который пасет своих свинок рядом с каменоломней Бабура. Бывает, что потеряв всех свинок, циклоп не уходит, а стоит и чего то ждет или бегает за игроком. Пропатчте игру до версии 1.06. Если нет такой возможности, распишу эту миссию, чтобы не возникло проблемм. (Я пишу вариант, который немного муторнее, но почти никогда не вызывает проблемм)

А). Перед подходом к каменоломне сделайте сохранение, например "Дальние горы" на всякий пожарный.

Б). Возьмите в руки лук. Вы ходите без лука? Плохо, Придется.

В). По желанию. Можно заползти на холм справа одним из персонажей, чтобы видеть все поле боя. Не стоит подползать к самому краю, да и вообще не стоит, ибо циклоп может заметить, т.е. чисто по желанию этот этап.

Г). Делаем Быстрое сохранение. Забегаем в каньон, стрелляем ОДНУ свинку в голову. Помирает. Важно, чтобы другие свиньи вас не увидели и ни в коем случае не побежали к восточному выходу из ущелья к циклопу - фиг их там убьешь. Убегаем резко назад подальше, чтоб циклоп ни в коем случае не заметил. Смотрим за розовым свечением - это циклоп. Он возвращается, может потоптаться на трупе свинки, уйдет обратно. Если все гладко, повторяем с начала пункт Г (не забываем сэйвиться), если циклоп вас заметил, загружаемся и повторяем пункт Г. И так до победного. Когда перебьете всех свинок, появится подзадание подождать. Ставим игру на быструю скорость, ждем.

Циклоп ушел - миссия выполнена, если не уходи, ждем еще. Пытаемся идти на юг, если вдруг он прибегает к нам на пол-пути, значит заметил во время убийства свинов - загружаем сэйв "Дальние горы". Если не прибежал, еще ждем. Можно попытаться собрать трупы. Если вы выпили уже 6 чашек чая, пообедали, поужинали и собираетесь спать, а миссия еще не выполнена, снимите игру с паузы :) Шутка. Значит глюк. Загружаем сэйв "Дальние горы" и все снова. УФФ. Это самое подробное описание миссии с циклопом. После такого он точно уйдет. З.Ы. Желательно играть в лицензионную версию игры 1.06.


8). Как убить проклятие? Казалось бы бредовый вопрос, но нет же, задают. А вот не скажу. Думайте сами. Проклятье - самый легкий босс из всех виденных мной в играх.

Читайте также: