Почему dead space 3 провалилась
Любой кто, хоть немного, увлекается играми жанра horror, знает что в Dead space 3 разработчики решили, немного, сменить курс. Снег, метель, колонии шахтеров и ледяная планета Тау Валантис пришли, на смену удушающей темноте и тесным коридорам космической станции. Побродить по космическим кораблям и полетать в космосе, конечно еще можно, но этих эпизодов в игре немного, большую часть времени вам предстоит провести на снежной планете. Такая смена обстановки открывает новые способы заставить игрока испугаться. За непроглядной метелью не видно силуэта врага, который бредет к вам полакомится вашей тушкой, сугробы мешают быстрее идти, а из-за бушующего ветра трудно расслышать звуки шагов. Что-то новое в horror-составляющую эти возможности приносят. Главное все грамотно обставить и вот оно – игровая версия культового фильма «Нечто» Джона Карпентера готова.
Побег с Луны
Завязка 3 части довольно неплоха. Главный герой, предыдущих номерных частей, инженер Айзек Кларк сидя в Лунной колонии погряз в пьянстве, пытаясь забыть весь тот кошмар, который, ему пришлось пережить. Полностью скатится в алкоголизм, ему не дают бравые солдаты Правительства Земли - Роберт Нортон и Джон Карвер, и экстренно эвакуируют инженера с колонии. Солдатам удалось спасти Айзека из лап фанатиков-юнитологов и улететь с колонии. А вот самому Лунному городу повезло гораздо меньше. Мало того, что его полностью захватили культисты, так они также активировали инопланетный артефакт Обелиск, который превратил половину мирных жителей в отвратительных монстров-некроморфов. Этот эпизод является вступлением игры, и за счет бодрого темпа проходится он довольно быстро. Одним из ключевых его моментов является то, что в нем, впервые в серии, дебютировали живые враги юнитологи. Появляются они редко но какое-то разнообразие вносят. (До этого старина Айзек воевал только с опасной мертвечиной). После быстро рывка темп игры резко меняется и вливается в привычное, медленное, для Dead space, русло. Пару глав нам предстоит провести среди разрушенных кораблей на орбите планеты Тау Валантис - где началась проблема с некроморфами и обелисками. Прилетаем мы к кораблям ради пропавшей команды ученых. В которую также входит милая девушка Элли из 2 части. На космических кораблях царит привычный антураж – узкие, покрытые ржавым металлоломом, заляпанные кровью и грязью коридоры, и выскакивающие чудовища из темноты. В этих главах придется заниматься стандартной рутиной для Dead space. Починить механизм, смастерить деталь для корабля и так далее. Очень интересным этот процесс и так не назвать, так еще его можно и растянуть выполняя побочные миссии(новое нововведение в серии).
Это важно: Побочные миссии есть не только в главах в космосе, но и на самой планете. Интересными их назвать язык не повернется, сюжета в них мало, единственный смысл их выполнять кроется в награде в виде ресурсов для крафта.
После тяжелого приземления Dead space становится немного похожа на Lost planet. Герой должен следить за показателями температуры тела и греться у огня, чтобы не умереть от холода. Позже Айзек одевает теплый, морозостойкий костюм и отправляется в пучины старых разрушенных поселений рабочих и шахтеров, перемежающихся снежными локациями. Какое-то разнообразие в игровой процесс это вносит, но быстро приедается из-за скудного дизайна и однотипности.
Далее морозный кошмар не отпустит почти до самого конца игры. История развивается по правилам классического ужастика. Персонажи погибают один за другим, безопасная зона превращается резко в опасную, все по правилам.
Как EA испортила Dead Space 3
Многие фанаты серии Dead Space были разочарованы третьей частью игры. Но, как выяснилось в интервью с креативным директором Dead Space 3 Беном Уанетом, игра могла бы быть совершенно другой.
Изначально разработчики хотели сделать из Dead Space 3 психологический хоррор с элементами выживания, чтобы вернуть игру к её корням. Но первая часть продалась в 2008 году тиражом в 1 млн копий, а за всё время было продано 2 млн копий. Для издателя игры ЕA этого было недостаточно.
Поэтому боссы ЕA решили, что игре нужно сменить курс в сторону экшена. А более сложный крафтинг, который соответствовал главному герою игры инженеру Айзеку Кларку, заменили на что-то вроде 3D-принтера.
Также было решено вставить в игру мультиплеерную составляющую. У Бена Уанета была идея создать кооперативный режим, в котором каждый игрок видел бы разные события в игре. Они бы осуждали и спорили по этому поводу. Второй игрок должен был управлять альтер-эго Айзека Кларка. К релизу игры от оригинальной идеи почти ничего не осталось — а альтер-эго заменили на сержанта Карвера, который исчезал во время заставок без объяснения причин.
Пациент скорее мертв Вчера ночью я прошел Dead Space 3. Как водится, в темноте, со звуком. Соло, потому что два мои .
Вчера ночью я прошел Dead Space 3. Как водится, в темноте, со звуком. Соло, потому что два моих друга, купивших эту игру, играют на боксе. Хотя режим «быстрого коопа» со случайными напарником я тоже попробовал.
Это не будет ни рецензия, ни обзор. Просто мнение одного пользователя, любившего когда-то Dead Space, но теперь оказавшегося в противоречивых чувствах.
Ты помнишь, как все начиналось?
Почему-то принято сравнивать Dead Space 3 с первой частью. Мол, хоррор сломан, атмосфера не та, да и вообще шутер с укрытиями. Это не совсем верно, поскольку уже вторая часть серии существенно отличалась от хоррора и по геймплею, и по атмосфере.
Но в свое время Dead Space 2 был настолько мощным рывков вперед, насколько качественным улучшением игры во всех направлениях, что публике игра понравилась. Конечно, были и те, кто «фу-фу-фу», но пресса игру приняла хорошо, да и пользователи тоже.
Почему? В Dead Space 2 было много новых идей.
Все-таки, первая часть – это довольно камерный проект про клаустрофобические коридоры, в которых безмолвный Айзек Кларк бродит, выполняя указания своих набольших. Да, это необычно, и потому игра заслужила статус одного из лучших хорроров в современной истории видео-игр.
Но во второй части серия резко скакнула вперед. Игра стала динамичной, кинематографичной, Айзек обрел и речь, и характер. Сюжет интриговал. А уровень в детском саду я до сих пор вспоминаю с нервной улыбкой.
Каждая деталь, которая в первой игре казалась старомодной и раздражающей, во второй игре была доведена если не до совершенства, то хотя бы до качественного уровня проекта ААА-уровня.
Именно в этом, как мне кажется, причина того, что третья часть была воспринята значительно холоднее. В ней практически нет ничего нового по сравнению со второй частью.
Find another guy for your suicide mission
«Как же – нет ничего нового? А кооп?».
Да, игра во многом была заточена под кооператив. Повсюду вы видите по два терминала. По две двери на лифте, по два крюка. Головоломки сделаны так, что все время чувствуешь плечо невидимого напарника (если играешь соло). Кажется, что даже босса-паука в 3 раз победить можно только вдвоем. Разумеется, если вы играете один, то вы сможете победить, но даже сам дизайн этой сцены сделан так, что напарник становится невидимым участником события и тянет за второй гарпун на себя. Хотя, как оказывается, это не так. Но в любом случае, в игре очень много таких "парных моментов", когда для успеха необходимо делать что-то вместе.
В этом и есть смысл коопа - да, все так, но зачем так безапелляционно?
В сюжет белыми нитками вписан бравый вояка Джон Карвер, который при игре соло иногда выскакивает, как черт из табакерки, совершенно без объяснений и причин. Например, после того как вы поднимитесь по отвесной стене, он стоит сверху с лицом типа "Ты чего так долго". Хотя рядом нет ни единого другого пути оказаться наверху.
Он постоянно уходит со словами "Я найду другой путь" или "Я их задержу". И пропадает, чтобы возникнуть в катсцене. В кооперативе, повторяю, такой проблемы нет, хотя там тоже есть нелепости, связанные больше с тем, что Карвер - это второстепенный герой, как ни крути.
Справедливости ради надо заметить, что в кооперативе личная история Карвера становится куда более глубокой и проработанной, он интересен. Узнав эту историю, игрок лучше сможет понять его суровый характер и мотивацию, особенно ближе к концу игры.
Характеры героев раскрываются в полной мере в диалогах, которые они ведут между собой во время миссий. Услышать их без кооператива вы просто не сможете. И для вас Карвер так и останется статистом, а превращение Айзека из «Я на это не подписывался» в «Я всех спасу» будет довольно резким.
Также в соло вы не сможете побывать в специальных «кооп-миссиях», в которых раскрывается еще одна фишка, которая на этапе трейлеров казалась мне ударной – асинхронные галлюцинации. Только Карвер видит призраков, напоминающих ему о своем погибшем сыне. Айзек не видит ничего.
Вообще, отсутствие игр с психикой – это ужасный недостаток третьей части. В первой игре мы боялись.
Работали с самим игроком. Во второй части – боялся Айзек. Его преследовали галлюцинации и видения. И это было круто, потому что логично вытекало из истории персонажа и обыгрывало некоторые моменты геймплея.
В третьей части Айзек уже не удивляется некроморфам. Бедняга Карвер будет мучиться (пару раз за игру, исключительно в специальных миссиях), но главный герой остается холоден к своему мозгу, как климат Тау Волантис. Должна же у коопа быть ультимативная фишка?
Еще одним значимым и интересным дополнением является система крафта оружия.
Сбор оружия из составляющих – лучшая из находок разработчиков – но и она несет в себе ядовитое зерно кооператива. Многие насадки на оружие дают бонусы не только вам, но и напарнику.
Из врагов, которых до утомления много по количеству, но мало по качеству, тоннами валятся боеприпасы, аптечки, ресурсы. Это можно объяснить тем, что брать их должен не один Айзек, а два игрока. Или казуальностью сложности "нормал".
Не было у меня ощущения, что патроны вот-вот закончатся, что надо дотянуть до сохранения. Фишка с кинезис-модулем, которым ты швыряешь клешни врагов в них самих практически никогда не использовалась, хотя не раз спасала жизнь на Эгиде 7.
Я был вынужден переключиться на Хард. Ресурсы действительно стали кончаться. Аптечек не было. Патронов не было. Но драться стало утомительнее. Особенно ближе к концу. По 10 раз переигрывать сцену, где на тебя наваливается 40 врагов - это скучно.
Можно винить кривые руки игрока (то есть меня), можно пенять на баланс, намекающий на то, что если, мол, тебе трудно, то тут бы как раз "влить реала" - и все пройдет. Но игра и так стоит 1300. Имейте совесть.
Нет, но ведь с одной стороны логично. Суровая логика микроплатежей закрепляется на рынке.
В игре вообще царит суровая логика.
Действия героев (особенно Карвера) исполнены логикой выживания. Сделать меньшее зло ради общего блага. Нортон, чтобы выжить самому и своей любимой, соглашается на сделку с совестью. Айзек, хоть и не сразу, соглашается бороться с некроморфами ради спасения человеческой расы. Даник, главный злодей, хочет "эволюции" и суровой кары для тех, кто против этого. Хотя эволюцию он понимает по-фашистски. Насильственное выживание за пределы человеческого существа.
Логично и то, что на заброшенных станциях больше не нужны деньги. В самом деле, что за пост-апокалиптический капитализм? Теперь в ходу болты, гайки и вольфрам. Кстати, пакет ресурсов в игре стоит, не соврать бы, 190 рублей.
Еще логично, что к третьей части мы с Айзеком уже прошаренные бойцы, нас не испугать выскакивающими из вентиляции врагами и взрывающимися младенцами.
Закрытыми глазами Айзек отстреливает суставы бегунам и прыгунам. И потому единственный оставшийся способ заставить игрока понервничать – это сбросить на него тонны этих врагов.
Это раздражает. Особенно ближе к концу игры.
В бонусные миссии на последних 2 часах я тупо не обращал внимания – в конце концов, там тоже ничего нового и только растягивается игра ради пары болтиков.
Хорошо хоть они неубиваемых врагов не поставили в финальные уровни.
Finita la comedia
Теперь, о финале игры. Последняя четверть – это ад.
Глупая и стандартная идея «мы откопали древнее зло» и «волшебный артефакт всех спасет» была раскрыта на 146% еще в Mass Effect 1! Причем, именно с этой игры, как мне кажется, был списан дизайн руин и статуй.
Зеленые текстуры, пустые пространства, толстые враги, волшебные кнопки. Как будто я играю в Legacy of Kain: Soul Reaver, а не в игру 2013 года! Нет, ну честно, это убого.
Убогим также является и злодей в меховой шубе с внешностью Сергея Мавроди. Всю игру он незримо присутствовал в истории, отправляя своих дуболомов умирать под плазменные резаки Кларка (и Карвера). А под конец решил и вовсе сделать финт ушами - ведь самый простой способ добиться всеобщего блага - это запустить неведомую инопланетную машину, которая должна всю органическую жизнь землян перевести на новый этап развития - или, попросту, всех убить нахрен. Слава богу, умер он под стать своему наряду - нелепо.
Dead Space всегда был о борьбе с самим собой. Своими страхами, галлюцинациями, трудностями. Но в финальном диалоге Айзек говорит «I’m not afraid anymore». Это роспись в том, что амплуа простого парня отброшено, и теперь он готов стать героем. Но герои - это неинтересно, их миллионы.
Почему Dead Space не смогла завоевать сердца игроков?
Впрочем, все эти претензии не помешали игре взять премию BAFTA в области игр 2009 года в номинациях Original Score и Use of Audio.
Но что же всё-таки не так с этой игрой? Давай капнём чуть дальше.
Релиз первой части Dead Space дал всем понять как должен выглядеть хоррор-шутер и никто не сомневался, что Visceral Games склепают вторую часть. Так и случилось. В недалёком 2011 году в свет выходит вторая часть Dead Space, которая была очень положительно оценена ведущими игровыми изданиями, средний рейтинг на Metacritic составил 87-90 %.
Популярность игры хоть неспешно, но всё же росла и особых нареканий не имела.
И вот, наступает 2013 год. год, вышел в свет Dead Space 3! И вот тут то и начались проблемы.
Уже 2017 году, после закрытия студии Visceral Games, бывший дизайнер Зак Уилсон рассказал, что за всё время с момента релиза было продано около 4 млн копий Dead Space 2 при затратах на разработку в 47 млн долларов, что, по его мнению, вызвало недовольство у Electronic Arts коммерческим результатом. Но это не вся проблема линейки мёртвого космоса. За выходом 3-ей части публика следила уже с интересом и ждала продолжения полюбившейся им игры, но. создатели решили немного видоизменить подход в результате которого игровой процесс претерпел весьма существенные изменения по сравнению с предыдущими частями. Игроку стали доступны приседания, появилась возможность прятаться за укрытиями. Теперь игрокам противостоят не только орды некроморфов, но и фанатичные солдаты церкви Юнитологии. В связи с этим возможны бои на три стороны. Состав врагов обновился, однако количество разновидностей увеличилось незначительно, в сравнении со второй частью, и почти у всех некроморфов был переработан внешний вид. Функциональные особенности верстака были серьёзно изменены - добавлена система создания оружия, боеприпасов и амуниции. Теперь в останках поверженных неприятелей вместо денег попадаются ресурсы, из которых на верстаке можно создавать оружие, аптечки, патроны и прочее. Само оружие можно создавать не только по чертежам, но и самостоятельно экспериментировать с различными вариациями. Получать ресурсы также поможет специальный поисковой бот. Совершенствование оружия происходит с помощью т.н. модификаторов (не с помощью силовых узлов, как в прошлых играх серии), найденных в процессе игры или созданных на верстаке.
Итог: к сожалению, столь горячо полюбившаяся многим в первых частях игра Dead Space в третей части решила немного погнаться за одобрением боле широкой массы игроков, забыв на чём изначально строилась данная линейка. Разумеется это не повод забить на 3-ю часть и не знакомиться с ней, если вы преданный фанат. Ведь это как сериал, как давно полюбившаяся книга, досматривая, дочитывая которую в захотите узнать чем же закончится история главного героя? Куда же его занесёт судьба злодейка?
Читайте также: