Planescape torment многие как один
“Planescape: Torment” одна из тех игр, о которых я слышал очень много. Что игру эту можно пройти почти никого не убивая, что это настоящая РПГ классика, раз и навсегда изменившая жанр, и что игра самый настоящий шедевр. Теперь, после того как я прошел игру, могу сказать точно, что всё что я слышал — чистая правда.
Оригинальная игра вышла в 1999 году, разработанная небезызвестной Black Isle и изданная компанией Interplay. Нельзя сказать, что релиз был однозначно успешным, так как продано было около 400 тысяч копий, однако на релизе игра получила в основном хвалебные отзывы. В первую очередь её хвалили за глубокие диалоги и живых персонажей. Время шло, для жанра РПГ «Planescape» стала настоящим примером для подражания в плане сюжета и диалогов, а среди игроков и вовсе получила культовый статус. 11 апреля 2017 года студией Beamdog была выпущена оптимизированная для современных систем «Planescape: Torment: Enhanced Edition», с которой я и ознакомился. Ранее я пытался начинать приключение Безымянного в оригинальной игре, но на моём компьютере она попросту отказалась запускаться.
Действие игры разворачивается в довольно интересном и редком ныне сеттинге «Planescape». Этот мир состоит из бесчисленного множества взаимосвязанных планов (миров) и населен удивительными существами. У каждого плана свои магические свойства, есть и план ад и план бесконечного лабиринта и многие, многие другие. Игроку предстоит исследовать не самый большой, но не менее интересный план — город Сигил, расположенный на вершине высокого шпиля в самом центре вселенной.
Наш главный герой, Безымянный, приходит в себя на столе в морге. Голова раскалывается, безуспешные попытки вспомнить кто мы и каким образом оказались в одном месте с кучей трупов лишь усугубляют ситуацию. Всё наше тело испещрено шрамами и татуировками. Бегло осмотревшись вокруг, Безымянный замечает, что в комнате он не один. Пучеглазый череп подлетает к нам вплотную и спрашивает: «Эй, Шеф, ты в порядке?». Именно так начинается «Planescape: Torment». Как уже стало понятно, у нашего персонажа амнезия и он не может вспомнить даже своего имени. В следующие 15-20 минут игрок также выяснит, что Безымянный еще и бессмертен, так как уже далеко не в первый раз он оказывается в этом пропахшем формальдегидом помещении. Именно поискам своего прошлого, имени и утерянной смертности посвящен сюжет игры. Как я считаю, больше о сюжете вам знать ничего не стоит, так как с ним лучше ознакомиться самостоятельно. Главное что можно сказать, что эта игра не про очередное спасение мира очередным избранным, нет. Это глубоко личная, даже трагичная история Безымянного и самого ближайшего его окружения.
Однако что вам точно следует знать, так это то, как игра написана. Отнюдь на зря игру хвалят за глубокие, проработанные диалоги, а некоторые игроки вовсе считают, что диалогов лучше чем в «Planescape» попросту не придумали. Беседы из этой игры можно долго обсуждать и разбирать на цитаты, в одном из обзоров в стиме я даже выцепил довольно занимательную фразу: «Приятный способ получить степень бакалавра в области философии». Эту цитату я взял не спроста, в здешних диалогах поднимаются такие сложные темы как: что может изменить сущность человека, что есть душа, может ли человек остаться самим собой даже смерти и что для человека важнее — умение размышлять и добиваться своего любыми способами или любовь и самопожертвование.
Вот только так просто на подобные темы не поговорить. В самом начале игры нам, как и в любой другой РПГ, позволяют распределить очки навыков по шести атрибутам: интеллект, мудрость, харизма, сила, ловкость и живучесть. Именно первая тройка является самой важной для того, чтобы игра раскрылась перед вами как тот самый культовый «Planescape». Интеллект, мудрость и харизма проявляют в диалогах те самые дополнительные фразы, с помощью которых вы можете убеждать, спорить и рассуждать. Запугивать и сводить диалог к драке можно и без этих трех атрибутов, для того чтобы махать кулаками много ума не надо. Однако тут тоже не всё так просто, вы можете прокачать харизму до максимальных 25 пунктов, вот только в диалогах рядом с вариантами не будет подписано какой именно зависит от харизмы. Не получится ориентироваться по циферкам и подписям, придется внимательно прочитать каждый из предложенных вариантов и самостоятельно выбрать ответ. Тем самым игра показывает, что в диалогах нужно в первую очередь думать, а не надеяться на условные циферки. Из такой системы вырастают самые живые и вдумчивые разговоры, которые просто прощелкать не получится.
Отдельного упоминания заслуживает система сопартийцев. В вашей команде одновременно могут быть пять персонажей, а всего доступных в игре компаньонов семь. У каждого есть обширное прошлое и множество тем доступных для обсуждения. Чего только стоит тот самый летающий череп Морт. Мало того, что сам он довольно непростой фрукт с множеством секретов, которые далеко не сразу получится раскрыть, так еще и браниться по поводу и без. На первый взгляд он может показаться простым комик релифом, которого просто периодически можно научить новым ругательствам. На самом же деле это очень печальный череп с тяжелой судьбой, которая тесно переплетена с главным сюжетом всей игры. Так можно сказать про каждого компаньона, все они тесно связаны как с сюжетом и Безымянным, так и между собой. Они живо реагируют на разные игровые моменты и не преминут поделиться с игроком своими мыслями или советом, нужно только спросить.
Изображения всех возможных компаньонов в игре, кроме самого первого, первый — главный геройВот до чего прекрасен в игре основной сюжет и персонажи, настолько же хороши, в большинстве своём, второстепенные квесты. Например, можно найти записку, в которой говорится, что Безымянный когда-то проглотил «блестяшку». После чего можно найти персонажа, который согласится провести вскрытие и «блестяшку» эту достать. Вот только дела он привык иметь с трупами, поэтому вскрытие будет проводить как трупу, на живую, без анастезии. Конечно, нашему персонажу это по барабану, так как Безымянный бессмертен. Правда боль чувствует как обычный живой человек. Поэтому будьте готовы читать красочное описание того, как главный герой загибается от нестерпимой боли прямо на операционном столе и наблюдает, как копаются в его собственных кишках. Правда не стоит ожидать, что каждый побочный квест будет столь запоминающимся. Большинство всё же построено по стандартной схеме «подай-принеси-убей-найди», но сценаристы не забыли снабдить каждый квест интересной историей или неожиданной развязкой.
Поговорили о хорошем, теперь можно уделить внимание и спорному. В первую очередь — это боевая система. Тут сразу же стоит оговориться, что вполне возможно, что это просто я немного криворукий и попросту так и не разобрался за 30 часов игры правилах и системе DnD. Однако каждый раз когда я был вынужден прибегнуть к открытой конфронтации, то битва превращалась скорее в кучу-малу, где мне нужно было лишь вовремя пользоваться исцеляющими предметами и указывать кого бить. Маги с их заклинаниями для меня были бесполезны и полагаться приходилось в первую очередь на грубую силу. Но повторюсь, вполне возможно, что это просто я играл неправильно и не раскрыл для себя боевую систему. Другой спорный момент — это графическое оформление переиздания. В первые 5-7 часов, лично для меня, игра выглядела как мыльное месиво. При достаточном удалении земли игра выглядит очень даже хорошо, но только следует приблизиться к персонажам поближе, то сразу становится заметно размытие, которое покрывает не только все текстуры в игре, но и модельки самих персонажей. Общий визуальный стиль это не портит, однако к картинке какое-то время придется привыкать. Некоторых игроков, возможно, это и вовсе может отпугнуть.
Вот только долго разговаривать о спорных моментах не хочется. «Planescape: Torment» — это игра в первую очередь про сюжет и диалоги, в которой практически каждую конфликтную ситуацию можно свести к мирному решению. Именно в отношении сюжета, диалогов и персонажей она блистает ярче всего. Далеко не каждая вышедшая современная РПГ может потягаться с ней в данных аспектах. Я бы и вовсе выразился так: «Planescape: Torment» — это лучшая интерактивная книга что я читал в своей жизни.
На следующее утро я постучал в дверь комнаты Падшей Грэйс и Нордома; пора было отправляться в путь. Падшая Грэйс крикнула, что выходит, и, действительно, вскоре оба присоединились ко мне в коридоре. Неожиданно Нордом резко обернулся к девушке.
— Я просчитал, что Падшую Грэйс сочтут привлекательной представители мужского пола более чем 321.423 народов. Плюс минус пять.
— О? И модроны тоже? — заинтересовалась девушка.
— Я не могу больше дать ответ на этот вопрос. Я не знаю.
Я наказал Нордому отправляться в общий зал гостиницы, где уже дожидались остальные, и он устремился прочь. Падшая Грэйс с улыбкой обратилась ко мне.
— Должна признаться, Нордом самый милый из иных модронов, которых я встречала.
Недавно я проведал, что в этом районе живет лингвист, и решил навестить его, питая слабую надежду, что он поможет мне расшифровать найденный дневник. Расспросив жителей Района Клерков, я выяснил, как отыскать лингвиста, и узнал его имя — Финам.
Когда я навестил последнего, он отказался помогать мне, но я сумел убедить Финама, что лишь его непревзойденные навыки могут решить стоящую проблему. Я обратил дневник - додекаэдр в страницу с письменами и попросил перевести ее. Лингвист взял додекаэдр в ладони и внимательно его оглядел.
— Язык давно забыт, и вряд ли сейчас кто- либо его использует. Думаю, мой отец — лингвист, как и я сам, — знал его, и был единственным человеком в Сигиле, кто его понимал. Я узнаю язык по оставленным заметкам, но перевести текст не могу.
Должен же быть способ перевести дневник! Возможно, я и сам сумею сделать это, если заметки его отца сохранились.
— А у тебя все еще есть эти заметки?
— Если ты хочешь воспользоваться ими для перевода, то это бесполезно. а несколько книг, написанных на этом языке, исчезли примерно тогда, когда его убили, насколько я помню.
— Твоего отца убили?
— Задушили. Он давал кому- то уроки — он занимался обучением различным языкам, чтобы иметь деньги на свои исследования — и был обнаружен мертвым в одной из комнат Зала Народных Гуляний. Убийцу так и не нашли. Это было около. пятидесяти лет назад. Я тогда был еще ребенком.
— Значит, он знал язык и мог обучить ему?
— Мог бы и научил бы, будь он жив. Говорили, что отец мой был великим наставником. — Финам грустно вздохнул. — Любовь к языкам перешла ко мне от него, а вот терпения для наставничества нет, увы.
Возможно, отец его не столь уж и вне досягаемости, для меня, по крайней мере.
— Его. кремировали в Мавзолее?
— Нет, почему. его прах пребывает здесь. — Он указал на бронзовую урну на шкафу, рядом с букетом пурпурных цветов. — А зачем ты спросил? — На губах Финама появилась хитренькая улыбочка. — Ты что, некроскоп? Можешь говорить с мертвыми? — Неожиданно он посерьезнел. — Не хочу и говорить об этом. Извините, сир. прощайте.
Финам, конечно шутил, знал бы он правду! Конечно, я не пытался применить свои магические умения к горстке праха, но почему состояние покойного должно иметь значение? Проигнорировав Финама, я сделал шаг по направлению к урне, закрыв ее своим телом. Сняв крышку, я призвал магию беседы с мертвецами и направил ее на прах.
Казалось, тот чуть взметнулся, будто потревоженный моим дыханием. Далекий голос раздался из урны.
— Почему, почему меня призвали к сему праху, хладному и серому, как сердце ведьмы?
— Чтобы получить ответы на вопросы, дух.
— Спрашивай же, дабы мог я упокоиться вновь.
— Я. был. Фин, лингвист и школяр. Я был убит! Своим собственным учеником. убит, чтобы я никого боле не мог обучить языку, которому я обучил его. Язык Уйо, один из редчайших во Вселенной. Я не знал никого, кто бы владел им, не считая меня и проклятого убийцу- ученика.
Я описал ему письмена в додекаэдре, спросив, знает ли он этот язык.
— Да, я могу обучить тебя этому языку. честно говоря, это доставит мне удовольствие, ибо пойду я наперекор воле давнишнего ученика с обагренными кровью руками. Назови мне языки, которыми владеешь.
Дух начал обучать меня забытому языку Уйо, и из глубин разума, как из глубоких хладных вод, пришли воспоминания. память о языке. Я вспомнил буквы, слова, предложения и — будто ветер Шпиля развеял одеяло ядовитого смога над Великой Литейной — я вновь свободно владел сим языком.
Пришло и иное воспоминание. темное, наполнившее меня чувством вины.
Я вспомнил самого Фина Эндли. Вспомнил его ласковый голос, его доброту, его уроки, которые он давал мне, обучая языку Уйо. Я также вспомнил мою покрытую шрамом руку, сжимающую его тонкую шею, сокрушающую гортань, дабы обезопасить тайну моего дневника, надежно сокрытого от любопытных глаз в головоломке- додекаэдре и содержащего записи на языке Уйо.
Еще одна смерть, за которую я в ответе. Сейчас уже ничего не поделаешь, но я должен был открыться духу, с которым общался.
— Фин. я должен сказать тебе. это я тебя убил.
Дух замолчал, прах еле заметно шевелился в урне. Когда он вновь заговорил, голос его был исполнен горечи.
— Но. зачем. зачем вновь обращаться ко мне? Ты что, забыл, чему я учил тебя?
— Нет. то есть, да. Сложно объяснить, но, должно быть, тебя убило мое прошлое «я». Каждый раз, когда я умираю, я восстаю, будто ото сна. но забываю все. кем я был и что я сделал.
— Думаю, что понимаю тебя. я чувствую твое раскаяние и прощаю тебя. Да пребудет с тобой мир, бывший ученик, и да будешь ты добрее в этой жизни, чем в той, которая пришлась на мою кончину. — Дух, как и при жизни, отнесся ко мне с куда большей добротой, чем я заслуживал.
— Спасибо, Фин. Прощай.
Я пришел в себя, обнаружив, что Падшая Грэйс пытается преподнести хозяину историю о временном параличе, которая, впрочем, никак не объясняла снятую с урны крышку. Если бы не ее женское очарование, Финам непременно позвал бы стражей - Гармониумов.
Я был поглощен тем, что узнал сейчас, чтобы обращать внимание на Финама, и покинул дом его, ни сказав больше не слова. Прислонившись к стене в соседней с домом аллее, я взял в руки дневник- додекаэдр.
Я поднес холодный серый додекаэдр к глазам, внимательно осмотрел его, зная о множестве смертельных ловушек, установленных для невнимательных, и о том, как их миновать. Вспомнив мертвый язык Уйо, я смог наконец прочесть содержимое.
Как и предполагалось, пластины оказались дневником. вела его одна из моих предыдущих инкарнаций и, судя по всему, не совсем нормальная. Возможно, та, которую я окрестил параноидальной. В дневнике было совсем немного связных записей, и я внимательно просмотрел их все.
Шепоты — это ДВИЖУЩИЕСЯ тени. Они ГОВОРЯТ, ЗАМЫШЛЯЮТ, РАЗГОВАРИВАЮТ друг с другом. Я понимаю кое- что из их речей.
Наверняка речь идет о преследующих меня тенях. Я продолжил чтение дневника.
Книга говорит мне, шепчет мне. Она говорит избегать призрачной девушки. Я НЕ ЗНАЮ ЕЕ и она доставляет мне МУЧЕНИЯ.
И я ПРОГЛОТИЛ его, надеясь, что оно ПРЕБУДЕТ в безопасности в моем ЖЕЛУДКЕ. Когда мне понадобится, я найду кого - нибудь, кто сможет его ИЗВЛЕЧЬ.
Я уже извлек это колечко, сложно поверить, что оно сохранилось в целости за эти 50 лет.
Я узнал, что ЖИЗНЬ МОЯ МНЕ НЕ ПРИНАДЛЕЖИТ. Я не ПОЗВОЛЮ тебе получить мою жизнь.
Если хочешь мою жизнь, ЗАБЕРЕШЬ ее из моего ИСКАЛЕЧЕННОГО ТЕЛА.
Нет, это ТЫ УМРЕШЬ, коль я не могу получить это, и ТЫ НЕ ПОЛУЧИШЬ.
ТЫ НЕСЕШЬ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ЭТИ ПРЕДАТЕЛЬСТВО ПЛОТИ, ТЫ НЕ ПРОЖИВЕШЬ МОЮ ЖИЗНЬ.
Я уже сталкивался несколько раз с результатами деятельности параноидальной инкарнации, особенно ловушки, которые она оставила для «предательских» личин.
Проклятые ТАТУИРОВКИ не сходят с моей кожи! Я пытался сжечь их кислотой — НЕ ВЫШЛО! Я пытался ЗАКУТАТЬСЯ в плащ, но чувствую, как народ ЧИТАЕТ мою ПЛОТЬ, читает меня как КНИГУ. Когда они СМОТРЯТ на меня, я ХОЧУ ВЫРВАТЬ ИХ ГЛАЗА из глазниц и РАСТОПТАТЬ ИХ.
Опять безумный бред.
ПОЧЕМУ Я НЕ МОГУ СПАТЬ?!
Я применил Кубок Семира, дабы создать для себя ВЕЩИЙ СОН. Я увидел ВЕДЬМУ. Она ИСКУШАЛА меня, ГРОЗИЛА мне ТЕНЯМИ! Я никогда не ВИДЕЛ ее, но она пришла, когда я ГРЕЗИЛ. Я НЕ ДОЛЖЕН спать снова. Я должен всегда оставаться НАЧЕКУ. Я УНИЧТОЖИЛ КУБОК.
Она говорит, что МОГУЩЕСТВЕННА, и что ПОЛУЧИТ меня, НАЙДЕТ меня. Убирайся прочь, ВЕДЬМА! Не ПОДХОДИ ко мне! Оставь меня с МИРОМ! Мне от тебя НИЧЕГО ну нужно!
Голос ее походил на КОГТИ зла, когти, подобные ПАУКАМ, они ВГРЫЗАЮТСЯ в мой мозг, а мне нужно ИСТОРГНУТЬ ее оттуда, исторгнуть! ПРОЧЬ, ведьма!
Она была МИФОМ, СКАЗКОЙ, которая однажды БРОСИЛА ВЫЗОВ ЛЕДИ БОЛИ! Как можно СРАЖАТЬСЯ с МИФОМ? У меня нет ОРУЖИЯ. Мне нужно оружие, чтобы УБИТЬ ее, если она НАЙДЕТ меня. Мне нужно выработать СТРАТЕГИЮ, чтобы она не смогла взять вверх, когда НАЙДЕТ меня. Я должен СТРОИТЬ ПЛАНЫ и ДУМАТЬ — я ОДЕРЖУ ВЕРХ над ней.
Стало быть, Равел пыталась добраться до меня по крайней мере 50 лет. Надеюсь, это не отразилось слишком на ее настроении.
Бойся ИМЕН. ИМЕНА обладают силой ИНДИВИДУАЛЬНОСТИ. ДРУГИЕ обратят твое имя тебе во ВРЕД. Имя — это как НАЖИВКА, за которую тебя можно вытащить из любой точки ПЛАНОВ. Оставайся БЕЗЫМЯННЫМ и ты будешь в безопасности.
Это я уже читал на стене в гробнице в Залах Затопленных Народов.
Я отправился в Зал Народных Гуляний, ища путь, которым проследовала моя ЛОЖНАЯ ЛИЧИНА. Он был столь ЯРОК, что те, кого я НЕ ЗНАЛ, ЛОЖНЫЕ, ПРИВЕТИЛИ меня в своей обители, указали мне мои ПОКОИ, позаботились о моих НУЖДАХ. Мне нужно сдерживаться, чтобы не напасть на них. Это будет преждевременно. Перво-наперво мне нужно ЗАЩИТИТЬ свою ЛИЧНОСТЬ. Я нашел того, кто знал позабытый язык Уйо, выучил его, насколько мог, а затем УБИЛ его. После чего отправился в сенсориум, чтобы положить всему КОНЕЦ. Скоро, скоро.
Я уже знал об убийстве Фина и о ловушке в камне ощущений; да и журнал этот я обнаружил в своей комнате в Зале Народных Гуляний.
Он НИЧЕГО не может поделать. Воспоминания ИСЧЕЗЛИ, говорит он, и не вернутся НИКОГДА. Он лжет и говорит мне все это! ЛОЖЬ! Он говорит, что каждая следующая смерть ОСЛАБЛЯЕТ мой разум! ЛОЖЬ! Он говорит и говорит, и каждое слово его заставляло ТАЯТЬ мое к нему ДОВЕРИЕ!
Он говорит, еще ТРИ СМЕРТИ, ТРИ ЖИЗНИ, и я смогу сохранять свои воспоминания, но что я — Я! — я УМРУ, когда умру. УМРУ! Как может УМЕРЕТЬ бессмертный?! Он не может ответить на это, значит быть, от него МАЛО ТОЛКУ. Я УБИЛ его, дабы ни одна больше инкарнация не слушала его бредни.
Могло это объяснять, почему я сохранял воспоминания сейчас, даже когда умирал? Если так, то «параноидальная» инкарнация в какой- то мере была ответственна за мою жизнь.
И ПРИЗРАЧНЫЕ ГОЛОВЫ сказали:
ТЫ был РАЗДЕЛЕН. ТЫ — ОДИН из МНОГИХ (Один во МНОГИХ?) У тебя много ИМЕН; каждое оставило шрамы на теле твоем:
ПОТЕРЯВШИЙСЯ. БЕССМЕРТНЫЙ. ЧЕЛОВЕК ТЫСЯЧИ СМЕРТЕЙ. ОТВЕРГНУТЫЙ СМЕРТЬЮ. БЕСПОКОЙНЫЙ. ОДИН - ИЗ - НАС. УЗНИК ЖИЗНИ. ВЕДУЩИЙ ТЕНИ. РАНЕНЫЙ. ПРИЧИНЯЮЩИЙ СТРАДАНИЕ. ЙЕМЕТ.
ТЫ — серебряное СТЕКЛО, которое РАЗБИЛОСЬ, а осколки разлетелись по истории.
ЛИШЬ ОДИН ОСКОЛОК важен. Найди его, и ЖИЗНЬ твоя будет снова принадлежать тебе. Придется заплатить цену. Цена даст тебе шанс. Без этого шанса ты ОБРЕЧЕН.
ТЫ ПОТЕРЯЛ ТО, ЧЕГО ЧЕЛОВЕК НЕ МОГ ЛИШИТЬСЯ НИКОИМ ОБРАЗОМ. ТЫ ЛИШЕН СВОЕЙ СМЕРТНОСТИ. ОНА ПОТЕРЯНА, НО СУЩЕСТВУЕТ, И ТЫ ДОЛЖЕН ОТЫСКАТЬ ЕЕ ДО ТОГО, КАК ТВОЙ РАЗУМ БУДЕТ ТАКЖЕ ПОТЕРЯН.
Я лишен смертности? Что это означает?
«ЗАВЕЩАНИЕ, — говорится в записке, — НЕ ЗАБУДЬ ЗАБРАТЬ СВОЕ ЗАВЕЩАНИЕ». А рядом начертан небольшой КОД: 51— АА.
ЛОВУШКА, вне всякого сомнения, расставленная одной из моих ЛОЖНЫХ ЛИЧИН. Я прослежу, чтобы она была УНИЧТОЖЕНА, клянусь!
Завещание. Я уже знал об одном, оставленном Дейонаррой. Оставался шанс, что их еще можно отыскать. Это была последняя осмысленная запись, сделанная в дневнике.
Прошёл игру, пара мелких вопросов осталась
Морте говорил, что при жизни предал главного героя, я ожидал к концу узнать какие либо подробности, но получил фигу.
Кем был Морте и как предал?
Мелькали истории про то как несколько спутников идут и среди них худощавый, но умный. это он? Потому что одна из спутников была Деионарра
Зачем нужна Акаста, что для неё отдельный уникальный набор спрайтов нарисован. Чем она важнее Тухлой Мэри?
Играется ли какой-нибудь уникальный видеоролик, если пырнуть себя лезвием бессмертного? И как это сделать, тк по какому-то странному багу нож не смог опознать ни один персонаж в игре.
В Кёрсте я спустился в яму почти сразу, а обратно хода нет.
Там примерно сколько квестов? Словесный ключ надо было собрать, но зачем? (это кидалово?).. Ведь путь к Триасу ничего такого не требует.
Сферу, которую хотел фарод, смог применить только уже в самом конце рядом с другими инкарнациями. А по середине игры с (18инт,18мдр) что она даёт?
Какая разница какую инкарнацию выбирать?
Многие-как-один (неубиваемая крыса) просит найти слабые места безмолвного короля. Их никак не найти без его посещения?
Кто такой Адан, что я его именем прикрывался?
Не смог на слух перевести что "босс" сказал Рэйвел перед убийством и зачем её сначала оживил?
Как я убил Много-как-Один
В общем, делюсь опытом.
Бить эту тварь на ровном месте БЕСПОЛЕЗНО - она даже не краснеет. Остается справоцировать нападение. Для этого надо сдать твари квест про Тихого Короля (наврав, что он силен). Крыса скажет, чтоб Вы валили и больше не показывались на глаза. Снова пытаемся с ней поговорить. Она нападает. Снизу начинают лезть ОРДЫ крыс, в несколько волн. Перебив их мы уничтожаем Мног-Как-Один. Масса удовольствия!
Когда я играл, крысы были бесконечными.
Кроме того, это коллективный разум. Чтобы его убить нужно уничтожить всех крыс в подземелье, а я не уверен, что на это хватит даже жизни Безымянного
2hamster
Тем не менее, там они кончаются.
Рано или поздно, они тебе сообщают, типо, канай отсюда, и больше не появляются.
Жаль, тогда терпения не хватило =(
В следующий раз попробую.
Если я не ошибаюсь, то МКО просто ноет, что, мол, Ты Сильный, Не Убивай, Пощади. И на Беза уже никто не лезет.
Zhuckoff прав! Всех вы крыс не преребьете! Бесполезно! Под конец они просто сдаются, типа все не надо больше резни, мы молим о милости тебя, не трогай нас, ты победил. Однако, что характерно, после того как выходишь из "комнаты возмездия" все стаи крыс(кроме "крыс-оборотней"), все равно недовольны и наровят пустить тебе кровь, но кого волнует, что они хотят!2Nameless
Скажу даже более того, ЕМНИП у меня на этой локации пару новых тусовок крыс появлялось, которых до этого не было.
Читайте также: