Pillars of eternity как увеличить решительность
Добрый день. Для начала нужно понимать, что характеристики героя устанавливаются на этапе создания персонажа. По ходу игры они изменяться не могут, но могут незначительно улучшаться, если персонаж носит определенные предметы. В то же время у вас есть возможность установить новый уровень любой из характеристик, но для этого придется использовать консоль игры. Откройте ее кнопкой
и наберите код iroll20s. Теперь введите команду AttributeScore X Y, которая устанавливает уровень Y характеристике X.
Как временно увеличить решительность в Pillars of Eternity?
Вот как раз для того что бы увеличить решительность вам необходимо будет использовать вещи специально для увеличения решительности. И самое главное что что решительность будет увеличиваться только по максимальному, то есть если у вас несколько предметов на решительность, то они эффект не буду суммировать. Именно поэтому вы должны будете использовать только предметы с максимальным эффектом что бы увеличивать решительность.
Наш обзор Pillars of Eternity
Игра Шикоз!
По сабжу играю магом, довольно весело в патьку получается, пока что остановился на Замке Родерика, забрался по лозе, нашел помощника повстанцев, сижу и думаю что с ним сделать. помочь вроде резон, но смысла. в общем засейвился, умудохал его, пошел к лорду..
По факту толпу было очень легко убить пожертвав своими танками. т.е. танки бегут вперед и никого не пускают, а мой маг вместе с начальным эльфом жарят всех огнем по 50+ урона.
Стоика одел в тяж броню т.к. хп у него норм, и бафает прилично - с посохом его таскать - невижу смысла.
Сейчас так же стою перед выбором, убивать родерика или нет - он предложил примкнуть к нему.
Нашел кстати арбалет - бьет по 40+ - довольно мощная штука, только перезаряжается долго - самое инетерсное что за все выстрелы еще ни разу им не промахнулся.
Pillars of Eternity. Разбор новой ролевой системы или "Уголок манчкина".
Статью рекомендую к прочтению всем только начавшим играть или тем, кто только собирается окунуться в прекрасный мир новой РПГ от Обсидиан, чтобы после 10 часов игры вам не стало мучительно больно за неправильно созданного персонажа и чтобы бои не были для вас излишне сложными!
Небольшое отступление, которое можно пропустить. Поиграв некоторое время в PoE я был несколько разочарован примитивностью и казуальностью ролевой системы и боевой механики в этой игре, которая оказалась ложкой дёгтя в прекрасной бочке мёда. Сначала расскажу вам о её недостатках, затем о том, что из неё можно выжать и как её правильно готовить.
Честно говоря, я очень надеялся увидеть в PoE ролевую систему D&D 3.5 или S.P.E.C.I.A.L. Обе они замечательно себя показали в CRPG, в меру сложны и очень вариативны. Собрав на кикстартере более 4млн $ у разработчиков не могло возникнуть ни каких проблем с их лицензированием и использованием, тем не менее они решили делать своё. Посмотрим что из этого получилось.
Новая система противоречит логике. Точность атак персонажа, количество заклинаний, способность к изучению заклинаний и точность заклинаний от статов персонажа не зависят НИ КАК. Они зависят ТОЛЬКО от класса и уровня персонажа. Так же к ним можно получить усиления от "благословений" всякого рода магией, перков и вещей. Ничего из этого, так же, ни коим образом не привязано к начальным статам.
Способности, такие как скрытность, взлом замков, атлетика и т.п. так же не зависят от статов и даже от класса - на них влияет только количество вложенных в них очков при повышении уровня персов. Криворукий вор в латах - легко, качёк-олигофрен маг - пожалуйста, дрищ-интеллектуал воин - сколько угодно!)))
Теперь о главном.
Есть 4 типа защиты, равно как и атаки. Успешность атаки ВСЕГДА рассчитывается так: [бросок атаки]* + [атака персонажа] - [тип защиты, соответствующий типу атаки]. При результате 0-15 засчитывается промах, при результате 16-50 засчитывается лёгкое попадание, делящее урон вдвое, при результате 51-100 засчитывается попадание (полный урон), ну а при результате выше 100 проходит крит с увеличением урона.
* Бросок Атаки - это случайно сгенирированное игрой число от 1 до 100 в момент рассчёта атаки. Впрочем, об этом подробно написано в энциклопедии игры.
Типы защиты:
Отклонение - защита от всех физических, некоторых магических атак и способностей. Не сложно догадаться, что это большая часть всех атак на вас в игре. В равной степени зависит от статов Восприятие и Решительность.
Стойкость - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Силы и Телосложения.
Реакция - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Ловкости и Восприятия.
Воля - защита от некоторых магических атак и способностей. Зависит от Интеллекта и Решительности.
ИМЕННО на показателях ЗАЩИТЫ вам стоит сконцентрировать своё ВНИМАНИЕ при генерации персонажа! Все остальные влияния статов на персонажа второстепенны и не значительны! Из написанного выше следует вывод - Восприятие и Решительность, в отличии от других статов, дают бонус сразу к двум типам защиты и, самое главное обе повышают Отклонение, которое является защитой от большинства атак в игре. Именно Восприятие и Решительность являются ОСНОВНЫМИ статами для воинов, паладинов и прочих рукопашников. НЕ следует доверяясь логике поднимать им в первую очередь Силу, Ловкость или Телосложение :) Именно Восприятие и Решительность нужно максимально поднимать таким персонажам.
Стоит так же отметить, что доспехи повышают Отклонение ТОЛЬКО наложенными на них чарамии улучшениями, а сами по-себе лишь вычитают урон от наносимого персонажу, при этом их ношение зачастую не слабо замедляет скорость его атак, каста и других действий. Ни один доспех вам не компенсирует слабого Отклонения, а вычитаемый ими урон менше, чем ополовинивание урона или даже полное игнорирование ударов высоким показателем Отклонения.
И так, кого и как правильно создать для качественной боевой группы?
1) Ни какой группе не помешает грамотный "танк", который будет жить в бою, пусть не счастливо, но долго. На эту роль лучше подходит воин, паладин и монах. Желательно парочку :) Максим восприятие+решительность, по возможности телосложение. Не забудьте проследить за тем, чтобы танки умели связывать противников боем, не допуская их до более чувствительных к удару дубиной по голове союзников.
2) Если вы любите микроконтроль боя, то вам понравится наличие в вашей партии чахлого, но коварного рукопашника. Я бы посоветовал авантюриста - сила+ловкость+восприятие+решительность поднимаем, интеллект и телосложение опускаем.
3) Мага, специализирующегося на уроне по одной целе или на лечении логично создать по той же схеме, что и авантюриста. Очки, влитые в воспреятие и решительность авантюристу, у мага можно влить в другие статы, в зависимости от вашей уверенности в том, какой урон он будет получать наиболее вероятно.
4) Магу, специализирующемуся на массовом поражении, и Священнику приоритетно поднимаем интеллект+ловкость+силу. Остальное аналогичну пункту 3, но не забывайте - лучше надёжно защитить персонажа от 2 типов атак, чем слабо защитить от всех типов. При компенсации заниженной защиты из-за заминусованного стата за счёт поднятия другого, не нужного вам стата, будет больше вреда, чем пользы.
Это основы CRPG-party, возможны и другие билды, ограниченные лишь представленными в игре классами, вашей фантазией и рациональностью. Приятной игры! Распределяйте статы с умом ;)
Читайте также: