Picked non ref av object fallout 4 что делать
Как включить установку модов для Fallout 4: (есть 3 способа)
Способ №1: установка через менеджеры модов NMM, MO2, Vortex:
1. Скачайте и установите менеджер модов:
Nexus Mod Manager или
МО2 или
Vortex
2. Идём по пути "Мои документы/My Games/Fallout 4". В этой папке будет два файла Fallout4.ini и Fallout4Prefs.ini
3. 2 Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)
[Launcher] . без точки
bEnableFileSelection=1
4. Сохранить и закрыть документ
5. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).
6. Добавьте в него следующие строки. Тоже самое нужно сделать если вы пользуетесь менеджером Mod Organizer 2, только такой файл нужно сделать в папке куда установлен MO2, смотрите папку profiles/Default или свое имя/fallout4custom.ini и дописать также
[Archive] . (без точки)
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
7. Сохранить и закрыть документ.
8. Всё, вы готовы, чтобы устанавливать моды.
Способ №2: активация модов непосредственно в самой игре (начиная с патча 1.5, добавлена официальная поддержка модов):
1. Вам нужно обязательно иметь регистрацию и аккаунт на сайте bethesda
2. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
3. Далее запускаем игру, в меню игры заходим в раздел "Модификации", вам предложат ввести логин и пароль (это данные от вашего аккаунта на сайте bethesda), выбираем опцию "Порядок загрузки" и у вас покажется весь список ваших установленных модов, активируйте их если галочки сняты и также можете отсортировать порядок esp. файлов.
4. Всё, можете играть.
Способ №3: ручная установка модов (если вы не любите менеджеры модов и не пользуетесь активацией модов в самой игре):
1. Идём по пути "Мои документы/My Games/Fallout 4". В этой папке будет несколько файлов .ini
2. Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)
[Launcher] . (без точки)
bEnableFileSelection=1
3. Сохранить и закрыть документ
4. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).
5. Добавьте следующие строки
[Archive] . (без точки)
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
6. Сохранить и закрыть документ.
7. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
8. После установки мода идём по пути/диск С/пользователи/своя учётка/App Data/Local/Fallout4/ plugins.txt (нажимаете правой кнопкой на этот файл и смотрим свойства. Снимаем галочку для чтения, закрываем и сохраняем). В файл plugins.txt вписываем все esp. файлы от устанавливаемых модов, перед каждым esp. должна быть звёздочка. Например:
9. Сохраните файл и играйте.
Дополнительно (не обязательно, это для ведения отчета логов): При установке модов требующих F4SE
- В папке Data в игре создать папку F4SE, внутри папки F4SE создать текстовый файл f4se.ini
- Открыть файл f4se.ini и просто добавить раздел [Interface]и ниже вставить строчку bEnableGFXLog=1, сохранить документ (не забудьте снять галочку только для чтения)
[Interface] . (без точки)
bEnableGFXLog=1
Дополнительная информация:
1. Доступ к контенту в разделах "Модификации" и "Creation Club" будет только в том случае, если компьютер подключен к интернету. В противном случае кнопки в меню будут серыми и неактивными, а в самой игре будет активна только кнопка "Модификации", но что-либо сделать со списком модов будет невозможно. Поэтому, для работы с модами через игровой менеджер, включаем интернет, запускаем игру и делаем что угодно со своим списком модов. Далее можно выйти из игры, отключить интернет и спокойно играть дальше без интернета.
Примечание модов из Creation Club:
моды у которых имеется файл .esl устанавливать и активировать только через менеджеры модов MO2 или Vortex или Nexus Mod Manager 0.65.6 и выше.
САМОЕ ВАЖНОЕ.
* ЧТОБЫ НЕ БЫЛО ПРОБЛЕМ С МОДАМИ, ОБНОВЛЯЙТЕ ИГРУ ДО ПОСЛЕДНЕЙ АКТУАЛЬНОЙ ВЕРСИИ, ТАК КАК в CREATION KIT после последнего своего обновления (версия 1.10.162.0+), Bethesda изменили что то, поэтому многие моды которые созданы на последней версии Cretion Kit 1.10.162.0+ не будут работать в играх ниже версии 1.10.162.0+, учтите этот факт!
* То есть, если у Вас версия игры ниже версии 1.10.162, а мод сделан в последней версии Cretion Kit 1.10.162.0+, мод не будет работать, и нужно изменить значение билда с 1.000 на 0.95000 и мод после этого будет работать с версией игры которая ниже 1.10.162.0+, смотрим скриншот как что изменять
* В утилите FО4Edit открываем нужный файл .esp от мода который не работает, смотрим циферку и если цифра 1.000, меняем на 0.95000 и пересохраняем .esp
Picked non ref av object fallout 4 что делать
Fallout 4
19 ноя. 2015 в 23:22 I'm trying to build some settlements, and place floors or walls down in specific places, but Bethesda placed random objects that can't be moved or disabled conventionally throughout these areas. Is there any way to remove non ref av objects without the GECK? 19 ноя. 2015 в 23:27But there are two objects you can use to lay down a flat foundation ABOVE those pesky features, which can "clip" into the ground, rocks, some stone walls, and so on.
Both are in Structures>>Wooden>>Floors, and are named as "Shack Foundation" items - one is the solid cube, and the other is the wood pilings piece.
1 дек. 2015 в 12:21Yeah, Bethesda kinda keeps fudging with the code all the time and making stupid changes like these that overcomplicate things.
Edit: I'm basically just whining about the fact that I can't delete obstructive things from my settlement. They probably had strong reasons for adding things like this to the engine, it's just obnoxious to me personally.
1 дек. 2015 в 12:41I've resorted to using the console commands
modpos
modangle
modscale
to get things where I want them to go. It is time consuming, but it allows me to place anything I want anywhere I want. I was able to fix the house's roof in Kingsport Lighthouse using them.
1 дек. 2015 в 12:56 That's actually a goot point: the game is missing "peaked roof" elements for repairing broken, existing roofs. 1 дек. 2015 в 13:02The game doesn't even want you using existing buildings. There's some weird bug where if you place beds on ground that isn't placed by you, when you leave it will eventually not recognize those things. That's why you'll see you have missing beds sometimes when you look at your workshops. So if you place beds in the ruined houses in Sanctuary, when you leave the happiness rating starts to drop because the game thinks you don't have enough beds.
But then the game also doesn't like your buildings either. If you place a floor that doesn't have a foundation under it off the ground, and you move far enough away, the game takes away its physics, and the settlers fall through the floor. I tried building a house ontop of an overpass near Finch Farm, and everytime I show up I witness all the settlers falling through the floor.
Or how Bethesda for some reason put the spawn point of settlers at Croup Manor at the bottom of the cliff in the water.
Workshops are completely ?????? in this game. And until the GECK comes out, I don't see it getting fixed, because I'm sure Bethesda is focusing on DLC over bug fixes right now, like they usually do in these games.
I've resorted to using the console commands
modpos
modangle
modscale
to get things where I want them to go. It is time consuming, but it allows me to place anything I want anywhere I want. I was able to fix the house's roof in Kingsport Lighthouse using them.
You're probably not subscribed to this discussion, but on the off chance you are and see this:
There's an AHK script on the Nexus that binds these commands (in both 1 and 5 increments!) to the numpad that streamlines the process and improves useability of the console modpos/angle commands tremendously. This is the only reason I've continued with the settlement building aspect of the game, honestly - this allows you to pretty easily circumvent the most obvious/annoying of Beth's Bad Decisions regarding settlements.
As for the original question: some people can and some people cannot select these objects (with certain objects, anyway - the little piles of dirt in all of their structures come to mind, but to the best of my knowledge no one can select the shrubs). As far as I can tell no one understands why this is yet.
11 дек. 2015 в 13:47 11 дек. 2015 в 14:20I've resorted to using the console commands
modpos
modangle
modscale
to get things where I want them to go. It is time consuming, but it allows me to place anything I want anywhere I want. I was able to fix the house's roof in Kingsport Lighthouse using them.
Does this work with the nonref objects? I've never even thought about trying it. Would help with cleaning stuff up or even just moving that pesky grass that pops through my foundations. 11 дек. 2015 в 14:24 Workshops are completely ?????? in this game. And until the GECK comes out, I don't see it getting fixed, because I'm sure Bethesda is focusing on DLC over bug fixes right now, like they usually do in these games.
That's one of the things that pisses me off about Bethesda. Other games might release with bad/incomplete features - but they'd spend the early part of the post-release cycle fixing major bug while releasing updates to improve those feature.
Not these guys. What they release is what you get - best you can hope for is they ficx the major bugs, but you're not going to get improvements in functionality.
Does this work with the nonref objects? I've never even thought about trying it. Would help with cleaning stuff up or even just moving that pesky grass that pops through my foundations.
No it doesn't. It only works on objects that have IDs. It's best not to use any mods that alter nonref objects or cleans up cells until the GECK comes out. It causes way too many issues and bugs.
I tested a couple, and the problems they cause outweigh the benefits they provide.
Does this work with the nonref objects? I've never even thought about trying it. Would help with cleaning stuff up or even just moving that pesky grass that pops through my foundations.
No it doesn't. It only works on objects that have IDs. It's best not to use any mods that alter nonref objects or cleans up cells until the GECK comes out. It causes way too many issues and bugs.
I tested a couple, and the problems they cause outweigh the benefits they provide.
Yeah, mods that alter the worldspace like that cause pretty awful bugs.
There's a few mods out there that uncombine the meshes of the junk piles and rubble, which is why that person is able to disable them. 99% of them will cause the cell reset bug.
I found yesterday a mod called Spring Cleaning. It surprisingly has a way to turn the junk piles into scrapable objects by uncombining the meshes, through use of an esp file and an ini edit. This prevents the cell reset bug, but also turns some settlements uinbuildable. Covenant, Castle, Croup Manor, the Marina can't be built in existing interiors for some reason. The objects pass through the floors.
I decided to test it out. I have to build up the settlements before using the mod, and then enable it after I've built inside existing structures. Once enabled, you can scrap pretty much everything, but a lot of the junk piles cover up seams and holes left from poor object placement by Besthesda, so removing all the junk has its drawbacks.
There's a few mods out there that uncombine the meshes of the junk piles and rubble, which is why that person is able to disable them. 99% of them will cause the cell reset bug.
I found yesterday a mod called Spring Cleaning. It surprisingly has a way to turn the junk piles into scrapable objects by uncombining the meshes, through use of an esp file and an ini edit. This prevents the cell reset bug, but also turns some settlements uinbuildable. Covenant, Castle, Croup Manor, the Marina can't be built in existing interiors for some reason. The objects pass through the floors.
I decided to test it out. I have to build up the settlements before using the mod, and then enable it after I've built inside existing structures. Once enabled, you can scrap pretty much everything, but a lot of the junk piles cover up seams and holes left from poor object placement by Besthesda, so removing all the junk has its drawbacks.
Yeah, trying to play/fix Bethesda games is a black hole.
So you've had some success with Spring Cleaning? Are you able to activate the INI, disable/markfordelete all the junk piles, and then deactivate the INI it again to restore the world to its normal state but retain the freshly cleaned settlements?
13 дек. 2015 в 12:04Yeah, trying to play/fix Bethesda games is a black hole.
So you've had some success with Spring Cleaning? Are you able to activate the INI, disable/markfordelete all the junk piles, and then deactivate the INI it again to restore the world to its normal state but retain the freshly cleaned settlements?
If you delete the ini edit, everything you delete returns. If he could fix the issues with not being able to build inside some pre-existing buildings, it wouldn't be an issue. As it stands right now there are as many drawbacks to the mod as benefits. But, it is better than all the others I've tried, because it doesn't cause the cell reset bug, and doesn't cause the sprinting bug when fast traveling to settlements.
The mod author says to get around the issue with pre-existing buildings, instead of using the ini edit he uses the cell enabler option, builds what he wants to build, and then disables the cell enabler option before leaving the cell. I haven't personally tried it.
Yeah, trying to play/fix Bethesda games is a black hole.
So you've had some success with Spring Cleaning? Are you able to activate the INI, disable/markfordelete all the junk piles, and then deactivate the INI it again to restore the world to its normal state but retain the freshly cleaned settlements?
If you delete the ini edit, everything you delete returns. If he could fix the issues with not being able to build inside some pre-existing buildings, it wouldn't be an issue. As it stands right now there are as many drawbacks to the mod as benefits. But, it is better than all the others I've tried, because it doesn't cause the cell reset bug, and doesn't cause the sprinting bug when fast traveling to settlements.
The mod author says to get around the issue with pre-existing buildings, instead of using the ini edit he uses the cell enabler option, builds what he wants to build, and then disables the cell enabler option before leaving the cell. I haven't personally tried it.
Yeah, that's a shame. It's a wonder he got around the cell reset bug - that's pretty impressive on its own. The dirt piles don't bother me so much that I really want to resort to breaking half of my other settlements just for the RR Station, though, so I think I'll just have to wait for the GECK. Thank you for the information, though! I wasn't aware anyone had gotten past the cell reset bug yet.
Picked non ref av object fallout 4 что делать
22 ноя. 2015 в 21:21So anytime I drop a minigun or a Double-Barreled Shotgun and I click on it, the consle displays this. Does it mean these don't have object refrences or something?
I want to mod a couple weapons for my companions to make them have more personalized weapons, but I can't do it with this appearing in the consle.
So does anyone know a way around this or am I just screwed?
22 ноя. 2015 в 21:39Try circling them and click from other angles, picking them up and laying them against walls, holding them directly up so they're above you, with the sky behind them, try quicksaving and reloading, also try making sure the weapon is "rested" and not moving at all.
Do not mod them while they are lying flat against the floor, as the model changes and drops slightly, which will cause them to clip through the ground and fall through off the map.
With the mod installed, I could select and clear debris from Red Rocket using the developer console, just as others had done. When I uninstalled the mod, all the debris returned, and "picked non ref AV object" returned as well.
The reason I had uninstalled was because that particular mod can reset your power armor located the affected settlement to default, unmodified T-45 power armor. On the advice of a friend, I bought a new Power Armor Frame from Arturo in Diamond City, and this frame is not reset with the mod installed, allowing me to return to using the mod without negative consequences.
I have only tried this -- both the debris clearing and the Power Armor workaround -- at Red Rocket station. If you test other locations, please share your results.
I hope this helps others experiencing the same frustration.
TL;DR: If while attempting to clear debris from a settlement, you are getting the maddening and inexplicable error "picked non ref AV object," try the mod to expand Red Rocket. To work around the issue of that mod resetting your Power Armor at the settlement, buy a new Power Armor Frame from Arturo and use that frame instead.
Неограниченный режим выживания / Unlimited Survival Mode - F4SE
Играете в Fallout 4 в режиме Выживания, но разочарованы тем фактом что многие функции, такие как консоль, быстрое путешествие, сохранение заблокированы, тогда этот мод для вас! Автор вернул эту возможность обратно! Да, это читерно, но без этих функций в некоторых случаях просто не обойтись. Этот плагин который работает через F4SE, восстанавливает некоторые жестко закодированные функции, которые отключены в доступе в режиме выживания.
Примечание:
Это абсолютно новый мод от другого автора, поэтому вам нужно будет удалить некоторые файлы, читайте ниже как обновиться.
Обновление:1.4.0
- Сделал эту версию плагина независимой, так что мод должен работать с большинством версий игры (от версии 1.9.4.0 и выше) до тех пор, пока сигнатуры функционала остаются неизменными.
Обновление:1.3.0
- Добавлена поддержка для игры версии 1.10.26.0
Обновление:1.2.2
- Добавлена поддержка MCM меню (требуется мод Mod Configuration Menu), вы можете изменить настройки мода с помощью MCM прямо в самой игре, но для изменения настроек требуется перезапуск игры для вступления изменений в силу (для обеспечения безопасности, потому что изменение двоичных кодов во время выполнения может вызвать непредвиденные проблемы).
Обновление:1.2.1
- Исправлена ошибка, при которой автосохранение при переходах не работали в режиме выживания (только для последней версии игры 1.10.20, поддержки старой версии игры больше не будет).
Обновление:1.2.0
- Добавлена поддержка для игры версии 1.10.20.0
- Добавлен вариант настройки для включения/отключения веса стимуляторов и боеприпасов в режиме выживания.
- Восстановлена команда ToggleImmortalMode (TIM)
- Заменена опция iRestoreVanillaCompassSettings с двумя параметрами компаса, одна для отображения местоположений на компасе, другая для показа красной точки противника на компасе
[Характеристики]
* Включение быстрого перемещения в режиме выживания.
* Разблокировка консоли.
* Полностью восстановленная команда TGM и TIM в консоли.
* Включение стандартного механизма автоматического сохранения.
* Включение стандартного "быстрого сохранения", вы можете сохраняться через F5, чтобы создать быстрое сохранение.
* Включение кнопки сохранения/загрузки в системном игровом меню.
* Вы даже можете обратно вернуться в режим выживания после смены/выхода из этого режима.
* Восстановление игровых настроек компаса, компас теперь будет показывать местоположение и красные точки врагов.
* Отображение настроек автоматического сохранения на странице системного меню в режиме выживания.
* Включение достижений, когда вы играете с модами.
* Включение или отключение веса стимуляторов и боеприпасов в режиме выживания.
* Вы можете включить/выключить все эти функции, перечисленные выше, в файле UnlimitedSurvivalMode.ini
Настройки мода в МСМ меню:
Вы можете быстро путешествовать.
Разблокировка консоли.
Включение консольной команды TGM (режим бога) и TIM
Вы можете нажать F5, чтобы создать "быстрое сохранение".
Включение кнопки сохранение/загрузка в меню паузы.
Вы можете вновь включить режим выживания, когда выйдите из этого режима.
Показывать настройки автоматического сохранения в меню паузы.
Включение системы автоматического сохранения игры.
Отображать красные точки врагов на компасе.
Отображать местоположение/локации на компасе.
Отключение веса патронов и стимуляторов в режиме выживания.
Включение работы достижений (ачивки), когда вы играете с модами.
* Чтобы изменения вступили в силу, нужно после настроек опций перезагрузить игру (для обеспечения безопасности, так как изменение двоичных кодов во время изменения, может вызвать непредвиденные проблемы).
Требования:
Fallout4 версия от 1.9.4.0 и выше
Fallout 4 Script Extender (F4SE) от 0.4.2 и выше
Mod Configuration Menu 1.12 и выше
Совместимость:
- Не совместим с любым модом который также разблокирует данные функции режима выживания.
При обновлении от старых версий до 1.4.0:
- Отключите и удалите файл SMC.esp из папки Data в игре если таковой имеется.
- Удалите файлы UnlimitedSurvivalMode.ini и UnlimitedSurvivalMode.dll по пути Data/F4SE/Plugins/
- Установите новую версию
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
1. Установить через менеджеры модов или вручную, в архиве берем папки F4SE и MCM и помещаем в папку Data в архиве, подтвердить слияние папок если потребуется.
2. В игре в разделе "Настройки модов" на паузе выбрать данный мод и настроить нужные функции.
3. Чтобы изменения настроек в МСМ меню вступили в силу, нужно после изменений перезагрузить игру (для обеспечения безопасности, так как изменение двоичных кодов во время изменения, может вызвать непредвиденные проблемы).
4. Как устанавливать моды читаем в данной теме.
Читайте также: