Path of exile как увеличить сложность
В следующем году выходит обновление Path of Exile 3.0.0, в котором появится пятый акт. Без каких-либо изменений игрокам пришлось бы проходить 15 актов на 3 различных сложностях, чтобы добраться до финальных стадий игры. Очевидно, что это слишком сильно отдаляет игроков от этих стадий игры.
Мы хотели бы подтвердить, что с выходом 3.0.0 игра сократится до 10 актов. Подобные изменения серьёзно изменят уровни появления карт и других систем, поэтому нам нужно сделать так, чтобы пятый акт компенсировал это изменение.
Могилан в 5а будет?
Т.е. понерфят товарища Малахова?
Как тогда будет разбросаны 3 лабы если сложности 2? Еще 1 уйдёт в карты?
Будет что-то новое в процессе прохождения акта, кроме пробежать до выхода?
Смерть [ ]
В случае смерти персонажа в стандартных лигах, происходит потеря опыта. Объем теряемого опыта, рассчитывается, как процент от объема опыта, необходимого для получения следующего уровня, в следующих значениях:
- В первой части игры штраф отсутствует
- 5% во второй части игры, в заданиях мастеров 5 и 6 уровней, во втором и третьем Лабиринтах
- 10% на картах, заданиях мастеров 7 и 8 уровней и в высокоуровневом лабиринте.
Даже после завершения первой части игры смерть в пределах с первого по пятый акт не будет налагать штраф. Потеря опыта при смерти не может привести к потере уровня.
Игра в группе [ ]
При игре в группе происходит разделение опыта между игроками. Разделение происходит в зависимости от "доли" каждого игрока. Доля рассчитывается как (уровень персонажа+10)^2.71.
Например, игрок 10-го уровня состоит в группе с игроком 30-го уровня
- Доля игрока 10-го уровня: (10+10)^2.71 = 3355
- Доля игрока 30-го уровня: (30+10)^2.71 = 21957
- Общий фонд: 3356 + 21957 = 25313
Доля получаемого опыта в процентах:
- Игрок 10-го уровня будет получать: 3355/25313 = 0.132 = 13.2% от общего опыта с монстров.
- Игрок 30-го уровня будет получать: 21957/25313 = 0.867 = 86.7% от общего опыта с монстров.
Уровень | Доля | Уровень | Доля | Уровень | Доля | Уровень | Доля | Уровень | Доля |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 664 | 21 | 11,005 | 41 | 42,414 | 61 | 103,970 | 81 | 203,705 |
2 | 840 | 22 | 11,993 | 42 | 44,706 | 62 | 107,986 | 82 | 209,828 |
3 | 1,044 | 23 | 13,036 | 43 | 47,074 | 63 | 112,099 | 83 | 216,067 |
4 | 1,276 | 24 | 14,135 | 44 | 49,520 | 64 | 116,310 | 84 | 222,421 |
5 | 1,538 | 25 | 15,290 | 45 | 52,045 | 65 | 120,619 | 85 | 228,892 |
6 | 1,833 | 26 | 16,503 | 46 | 54,649 | 66 | 125,027 | 86 | 235,480 |
7 | 2,160 | 27 | 17,775 | 47 | 57,335 | 67 | 129,535 | 87 | 242,187 |
8 | 2,522 | 28 | 19,107 | 48 | 60,102 | 68 | 134,145 | 88 | 249,013 |
9 | 2,920 | 29 | 20,501 | 49 | 62,951 | 69 | 138,857 | 89 | 255,959 |
10 | 3,355 | 30 | 21,957 | 50 | 65,885 | 70 | 143,672 | 90 | 263,026 |
11 | 3,830 | 31 | 23,477 | 51 | 68,903 | 71 | 148,591 | 91 | 270,215 |
12 | 4,344 | 32 | 25,061 | 52 | 72,008 | 72 | 153,615 | 92 | 277,527 |
13 | 4,900 | 33 | 26,711 | 53 | 75,199 | 73 | 158,745 | 93 | 284,963 |
14 | 5,500 | 34 | 28,428 | 54 | 78,477 | 74 | 163,982 | 94 | 292,523 |
15 | 6,143 | 35 | 30,213 | 55 | 81,845 | 75 | 169,326 | 95 | 300,208 |
16 | 6,832 | 36 | 32,068 | 56 | 85,302 | 76 | 174,779 | 96 | 308,019 |
17 | 7,568 | 37 | 33,992 | 57 | 88,851 | 77 | 180,342 | 97 | 315,959 |
18 | 8,352 | 38 | 35,988 | 58 | 92,490 | 78 | 186,015 | 98 | 324,024 |
19 | 9,185 | 39 | 38,056 | 59 | 96,223 | 79 | 191,799 | 99 | 332,220 |
20 | 10,069 | 40 | 40,198 | 60 | 100,049 | 80 | 197,695 | 100 | 340,544 |
Содержание
Чтобы повысить уровень персонажа, необходимо получать опыт. В настоящий момент в игре существует лишь один способ получения опыта: убивать монстров. Каждый монстр приносит фиксированное объем опыта. Количество опыта необходимое для получения каждого следующего уровня растет очень быстро.
Таблица опыта [ ]
Количество необходимого опыта на каждый уровень одинаково для всех персонажей на всех лигах. Цифры показывают общее количество опыта необходимое для получение указанного уровня.
Объем общего опыта необходимый для получения каждого уровня представлен на графике.
Уровень | Общий опыт | Опыт до следующего | Уровень | Общий опыт | Опыт до следующего |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 525 | 51 | 60,565,335 | 6,528,910 |
2 | 525 | 1,235 | 52 | 67,094,245 | 7,153,414 |
3 | 1,760 | 2,021 | 53 | 74,247,659 | 7,827,968 |
4 | 3,781 | 3,403 | 54 | 82,075,627 | 8,555,414 |
5 | 7,184 | 5,002 | 55 | 90,631,041 | 9,353,933 |
6 | 12,186 | 7,138 | 56 | 99,984,974 | 10,212,541 |
7 | 19,324 | 10,053 | 57 | 110,197,515 | 11,142,646 |
8 | 29,377 | 13,804 | 58 | 121,340,161 | 12,157,041 |
9 | 43,181 | 18,512 | 59 | 133,497,202 | 13,252,160 |
10 | 61,693 | 24,297 | 60 | 146,749,362 | 14,441,758 |
11 | 85,990 | 31,516 | 61 | 161,191,120 | 15,731,508 |
12 | 117,506 | 39,878 | 62 | 176,922,628 | 17,127,265 |
13 | 157,384 | 50,352 | 63 | 194,049,893 | 18,635,053 |
14 | 207,736 | 62,261 | 64 | 212,684,946 | 20,271,765 |
15 | 269,997 | 76,465 | 65 | 232,956,711 | 22,044,909 |
16 | 346,462 | 92,806 | 66 | 255,001,620 | 23,950,783 |
17 | 439,268 | 112,027 | 67 | 278,952,403 | 26,019,833 |
18 | 551,295 | 133,876 | 68 | 304,972,236 | 28,261,412 |
19 | 685,171 | 158,538 | 69 | 333,233,648 | 30,672,515 |
20 | 843,709 | 187,025 | 70 | 363,906,163 | 33,287,878 |
21 | 1,030,734 | 218,895 | 71 | 397,194,041 | 36,118,904 |
22 | 1,249,629 | 255,366 | 72 | 433,312,945 | 39,163,425 |
23 | 1,504,995 | 295,852 | 73 | 472,476,370 | 42,460,810 |
24 | 1,800,847 | 341,805 | 74 | 514,937,180 | 46,024,718 |
25 | 2,142,652 | 392,470 | 75 | 560,961,898 | 49,853,964 |
26 | 2,535,122 | 449,555 | 76 | 610,815,862 | 54,008,554 |
27 | 2,984,677 | 512,121 | 77 | 664,824,416 | 58,473,753 |
28 | 3,496,798 | 583,857 | 78 | 723,298,169 | 63,314,495 |
29 | 4,080,655 | 662,181 | 79 | 786,612,664 | 68,516,464 |
30 | 4,742,836 | 747,411 | 80 | 855,129,128 | 74,132,190 |
31 | 5,490,247 | 844,146 | 81 | 929,261,318 | 80,182,477 |
32 | 6,334,393 | 949,053 | 82 | 1,009,443,795 | 86,725,730 |
33 | 7,283,446 | 1,064,952 | 83 | 1,096,169,525 | 93,748,717 |
34 | 8,384,398 | 1,192,712 | 84 | 1,189,918,242 | 101,352,108 |
35 | 9,541,110 | 1,333,241 | 85 | 1,291,270,350 | 109,524,907 |
36 | 10,874,351 | 1,487,491 | 86 | 1,400,795,257 | 118,335,069 |
37 | 12,361,842 | 1,656,447 | 87 | 1,519,130,326 | 127,813,148 |
38 | 14,018,289 | 1,841,143 | 88 | 1,646,943,474 | 138,033,822 |
39 | 15,859,432 | 2,046,202 | 89 | 1,784,977,296 | 149,032,822 |
40 | 17,905,634 | 2,265,837 | 90 | 1,934,009,687 | 160,890,604 |
41 | 20,171,471 | 2,508,528 | 91 | 2,094,900,291 | 173,648,795 |
42 | 22,679,999 | 2,776,124 | 92 | 2,268,549,086 | 187,372,170 |
43 | 25,456,123 | 3,061,734 | 93 | 2,455,921,256 | 202,153,736 |
44 | 28,517,857 | 3,379,914 | 94 | 2,658,074,992 | 218,041,909 |
45 | 31,897,771 | 3,723,676 | 95 | 2,876,116,901 | 235,163,399 |
46 | 35,621,447 | 4,099,570 | 96 | 3,111,280,300 | 253,547,862 |
47 | 39,721,017 | 4,504,444 | 97 | 3,364,828,162 | 273,358,532 |
48 | 44,225,461 | 4,951,099 | 98 | 3,638,186,694 | 294,631,836 |
49 | 49,176,560 | 5,430,907 | 99 | 3,932,818,530 | 317,515,914 |
50 | 54,607,467 | 5,957,868 | 100 | 4,250,334,444 | 0 |
Path of Exile Wiki
Wiki поддерживается сообществом, поэтому подумайте над тем, чтобы внести свой вклад.
Опыт с монстров [ ]
Опыт с монстров зависит от их редкости и от сложности на которой вы играете. Дл получения больше информации перейдите на страницу Опыт с монстров .
Прочее [ ]
Убийство монстров воскрешенных или призванных другими монстрами не дает опыта. Однако монстры имеющие несколько форм (например Панцерики) будут приносить опыт за убийство каждой формы. Монстры охраняющие ларцы и Демоны Иномирья дают опыт. Атакующие монстры в заданиях Эльпидона также дают опыт, но только до определенного лимита убитых монстров (около 170).
Path of Exile - Об уровнях сложности в обновлении 3.0.0
Сотрудники компании Grinding Gear Games сообщили, что в следующем году выйдет обновление 3.0.0 для экшен РПГ Path of Exile, в котором появится пятый акт.
Без каких-либо изменений игрокам пришлось бы проходить 15 актов на 3-х различных сложностях, чтобы добраться до финальных стадий игры. И это, естественно, довольно длительный процесс.
Поэтому разработчики решили подтвердить информацию о том, что с выходом 3.0.0 игра сократится до 10 актов.
Подобные исправления серьёзно изменят уровни появления карт и других систем, и команде необходимо сделать так, чтобы пятый акт компенсировал данную правку.
“Всё живое было поражено порчей. Люди пожирают себе подобных, мёртвые встают из могил, а животные превращаются в кровожадных монстров - за каждым углом в Рэкласте тебя подстерегает смерть. Только самые сильные смогут выжить и разгадать все тайны этого проклятого материка в Path of Exile.”
Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы
Предметы влияющие на получаемый опыт [ ]
Path of Exile - Об уровнях сложности в обновлении 3.0.0
2. Прохождение актов, хоть и по несколько раз, ни есть фарм в нормальном понимании этого термина. Но ты, почему-то, считаешь прохождение актов фармом. Ты когда-нибудь фармил нормально ? Например, делал 100-300 забегов подряд на Пиндла или Мефа в D2: LoD ? Вот это фарм. А ненапряжное прохождения актов, которые пролетаются пулей опытными игроками, совершенно не вызывает никакого дискомфорта, и это ни есть фарм, по своей сути. Фарм - это целенаправленный процесс, в результате которого ты хочешь получить какой-то результат - опыт, игровую валюту (золото и т.д.), предметы экипировки и пр. Акты в PoE проходят с целью получения опыта для уровня персонажа, нужных камней и их прокачки. Для всего остального существует end-game контент - карты, которые фармят сотнями и тысячами, по сравнению с несколькоми десятками пройденных актов.
Акты для человека, хоть сколько-нибудь давно играющего в ПоЕ и интересующегося эндгеймом, необратимо становятся ненужной и неинтересной обузой, пустой тратой нескольких часов на пути к картам. И речь идёт не о сложности их прохождения (лол), а о нудности и бессмысленности.То, что ты написал, можно отнести к очень многим аспектам реальной жизни, но это не отменяет необходимости соблюдения ритуалов (правил), придающих процессу смысл.
Как раз описанная тобой философия является чистой воды казуальщиной, от которой пострадало очень много игровых проектов.
P.S. Для человека, хоть сколь-нибудь давно играющего в PoE, вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер. Так что не нужно делать трагедии о потерянных часах там, где её просто нет. Тем более, смешно читать о потерянном времени в играх, основанных на фарме.
вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер.В игре есть несколько контрольных точек, где на каждом уровне сложности можно быстро поднять десятки уровней. Это Ledge, Docksи ещё несколько мест. ну я бы в доках не качался. потеря времени, лучше добежать до лэйка и фармить
А ненапряжное прохождения актов, которые пролетаются пулей опытными игроками, совершенно не вызывает никакого дискомфорта То, что ты написал, можно отнести к очень многим аспектам реальной жизни, но это не отменяет необходимости соблюдения ритуалов (правил), придающих процессу смысл. Отнести-то можно, аналогии вообще можно где угодно найти, но довольно странно игру сравнивать с реальной жизнью
Как раз описанная тобой философия является чистой воды казуальщиной, от которой пострадало очень много игровых проектов. Ну раз уж ты посчитал, что я назвал фармом прохождение актов, будет очень любопытно узнать, что ты вкладываешь в понятие философии, которую мне приписал
Алсо, если какое-то состояние определённых вещей обозвать казуальщиной, то вообще не факт, что противоположное состояние этих вещей станет труЪ хорцкором. А ещё от растягивания плейтайма за счёт безыдейной херни пострадало не меньше игровых проектов, к слову.
P.S. Для человека, хоть сколь-нибудь давно играющего в PoE, вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер. Я начинаю сомневаться, что ты вообще в ПоЕ играешь. Средний по исполнению раш до карт занимает промежуток от 10 до 20 часов у игроков, играющих в ПоЕ на постоянной основе, это чот слабовато укладывается в рамки одного вечера.
Так что не нужно делать трагедии о потерянных часах там, где её просто нет. Ровным счётом как и не нужно гиперболизировать на пустом месте.
Тем более, смешно читать о потерянном времени в играх, основанных на фарме. Забавно. Набьём нашу игру любой тупой хернёй и оправдаем тем, что это ж игра, основанная на фарме, ёпт, посоны (К конкретно ПоЕ это в меньшей степени относится, в принципе, в посте везде сплошная абстракция. Просто очень веселит категоричность утверждения).
Это как посмотреть.
Все мы в реальной жизни совершаем определённые ритуалы: просыпаемся, умываемся, завтракаем, едем на работу, получаем заработную плату, реализуем свои планы. Что было бы, если бы у человека была возможность не работать, но при этом безбедно существовать, реализовывая все свои желания (в разумных пределах и рамках уголовного кодекса) ? Возможно ли достижение какого-то результата без преодоления определённых трудностей ? Не обесценивается ли в наших собственных глазах легко достигнутый результат ? Не помню, учёные какой страны проводили эксперимент над крысами, но его смысл заключался в том, что к участкам мозга крыс, отвечающим за получение удовольствия, подключали электроды, и когда крысы нажимали на кнопку лапками, слабый электрический ток стимулировал эти зоны, и крысы получали удовольствие. Так вот, эксперимент закончился тем, что выявив связь кнопки с удовольствием, все крысы умерли, т.к. просто ложились на кнопки.
Противоположное состояние не может стать "тру хардкором" хотя бы потому, что оно им является по умолчанию. Конечно, в перспективе, когда какой-либо проект заметно упрощается, то разница между их состояниями всё больше, но это не означает, что первоначальное состояние становится всё больше "тру хардкорным". Это просто означает, что нынешний продукт становится более лёгким. Другое дело, что более сложный проект не всегда является синонимом более интересного проекта. Но мы живём в реальном, материальном мире и понимаем, ради чего, в основном, упрощаются игры.
А ещё от растягивания плейтайма за счёт безыдейной херни пострадало не меньше игровых проектов, к слову.А от закона "рынка" никуда не убежишь: в безыдейную херню долго не играют.
Я начинаю сомневаться, что ты вообще в ПоЕ играешь. Средний по исполнению раш до карт занимает промежуток от 10 до 20 часов у игроков, играющих в ПоЕ на постоянной основе, это чот слабовато укладывается в рамки одного вечера.После нескольких лет игры, последние несколько месяцев пока не играю. Но я не думаю, что ситуацию сильно изменит, что 90-й можно взять если и не за вечер, а за 2-5 вечеров. Это ведь не месяцы скучного "фарма" актов, чтобы изливать на форуме крокодиловы слёзы. Среднестатистический игрок эти акты пролетает пулей. А тут развели сопли о том, какой это каторжный труд и бесполезно потраченное время.
Забавно. Набьём нашу игру любой тупой хернёй и оправдаем тем, что это ж игра, основанная на фарме, ёпт, посоны (К конкретно ПоЕ это в меньшей степени относится, в принципе, в посте везде сплошная абстракция. Просто очень веселит категоричность утверждения). Если ты набьёшь игру хернёй, в неё никто не будет играть, и сложно представить, что такой проект сможет выжить на рынке, даже не смотря на FTP. не понимаю претензий по поводу прохождения актов.не нравится каждый раз по новой проходить,сидите на стандарте
не нравится каждый раз по новой проходить,сидите на стандарте
Сам то понял, что написал? Где связь между прохождением актов и стандартом? или по твоему на стандарте никто не качает новых персонажей?
А насчет того бреда про 90й лвл за вечер, причем с нуля - это
Еще и на старте лиги, где шмота то нет толком. Ага, 90й лвл с нуля, без шмота и за вечер. я тебе еще раз говорю,поиграй на старте любой лиги,там 90-ый берут в первый же день.
нет конечно, нереально взять 90ый за вечер
Добавлено через 1 минуту
ты игрой не ошибся? 80ый, да берут, но не 90ый может быть за 24 часа и не на старте лиги, но и то хз
Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.
С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.
С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.
PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.
P.S. Отдельно хочется отметить систему микротранзакций в PoE. Я не знаю других игр, где так качественно реализована система изменения персонажа посредством внешних эффектов.
Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.
С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.
С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.
PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.
P.S. Отдельно хочется отметить систему микротранзакций в PoE. Я не знаю других игр, где так качественно реализована система изменения персонажа посредством внешних эффектов.
Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.
С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.
С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.
PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.
Штрафы [ ]
На игрока также накладываются штрафы на получаемый им опыт, если его уровень начинает слишком сильно отличаться от уровня монстров. Существует допустимая разница в уровне, при который штраф не накладывается, и она равна 3-м уровням, плюс 1 за каждые 16 полных уровней персонажа. Любая дополнительная разница сверх указанной допустимой разницы называется Значимой Разницей
Так, персонаж 24-го уровня будет иметь допустимую разницу 3+1=4 уровня. Таким образом, для монстров от 20 до 28 уровня Значимая Разница будет равна 0. Для монстров 19 и 29, Значимая Разница будет равна 1. Эффективная Разница учитывается при отличии в обе стороны.
Формула расчета доли получаемого опыта: Получаемый опыт = [(Уровень персонажа + 5) / (Уровень персонажа + 5 + Значимая разница 2.5 )] 1.5 . В нашем примере, персонаж 24 уровня будет получать 95% возможного опыта от монстров 19-го уровня, 52,5% - от монстров 17-го уровня, или всего лишь 20% от монстров 15-го уровня.
Читайте также: