На чем написан wow
Blizzard Entertainment относится к тем компаниям, которые тщательно дозируют информацию о своих проектах и работе в целом. Да, бывают утечки, но после них остается устойчивое впечатление о том, что и они — часть продуманной пиар-кампании.
Меня всегда интересовала история создания и развития WoW как проекта, но информацию приходилось в буквальном смысле слова собирать по крупицам. Пропущенные через цензурное сито статьи, интервью ключевых сотрудников, которых к этим самым интервью готовили как к спецназ для миссии в тылу, фильмы из серии Behind the Scenes и тому подобной официальной пиар-продукции. Ну и конечно же, слухи, слухи, спекуляции и домыслы.
Новость о том, что бывший работник студии, ведущий дизайнер 3D-уровней, Джон Стаатс, решил издать свой дневник, не на шутку порадовала. Джон Стаатс зашел на проект в ранней стадии разработки, еще в 2000 году и приложил руку ко многим классическим инстансам и локациям. Пиратская Бухта, Глубины Черной Горы, Огненные Недра, Храм Ан’Кираж, Каражан, Азшара и многому другому. После десяти лет работы над World of Warcraft он стал старшим дизайнером уровней секретного проекта Titan. После того, как проект был закрыт, он уволился.
Первую попытку собрать средства на издание книги Стаатс предпринял весной 2018 года. Попытка оказалась неудачной. Возможно, из-за того, что целевая сумма была изначально довольно высокой — 400.000 долларов — а подготовительная работа не была проведена на нужном уровне. Джон сделал правильныt выводы, провел серьезную артподготовку в плане маркетинга и в августе запустил вторую кампанию. На этот раз целевая сумма была значительно меньше — 10.000 долларов. Что удивительно, она была достигнута в пределах первого часа. Дальше — больше. В первые сутки было собрано около $100.000, а к концу срока общая сумма собранных средств почти достигла $600.000.
Я не успел принять участие в самой кампании по сбору средств, но тем не менее заказал твердую копию. Более того, набрался наглости и написал Стаатсу напрямую относительно необходимости в услугах переводчика. Он довольно оперативно ответил, что книга будет переведена профессиональным переводчиком, но несмотря на это вычитка людьми «в теме» будет очень кстати. Правда, потом изменились и его и мои планы. Так что если я и буду переводить книгу, то какие-то наиболее интересные фрагменты.
По моей просьбе Джон прислал мне pdf-файл еще в конце декабря 2018 года. Поэтому с текстом я успел ознакомится еще прошлой зимой. Печать и рассылка твердых копий затянулась и только в июле пришло письмо от Джона от том, что посылка в мой адрес ушла. Кстати, именно по этой причине Джон просил не публиковать никаких материалов — пока все те, кто оплатил публикацию не получили бы свои копии.
Теперь по самой книге. Текст действительно уникальный, поскольку рассказывает о внутренней кухне Blizzard. О том, как разрабатывались такие игры как Wacraft III: Reign of Chaos и World of Warcraft. Это конец 90-х и начало «нулевых», период, скажем так, подъема и расцвета Blizzard как студии. В книге масса иллюстраций, начиная от ранних арт-концептов и до схемы размещения рабочих мест команды, которая разрабатывала игру в самом начале. Из подписей к иллюстрациям ясно, что Стаатсу пришлось получать добро на каждую иллюстрацию. А в личной переписке он упоминал, что ему пришлось не один раз согласовывать текст книги с руководством студии. Насколько я понимаю, если бы не личное знакомство с «офицерами» Blizzard и многолетний стаж работы, то книга бы вообще не состоялась.
На этом мое вступление заканчивается и начинается перевод цитат из дневника Джона Стаатса.
Я пишу эти строки в конце мая 2016 года, через несколько дней после релиза новой игры Blizzard, Overwatch. Мой бывший руководитель и сосед по комнате Шейн Дабири опубликовал пост в Facebook, посвященный этой игре, что побудило меня вспомнить время, когда мы с Шейном сталкивались каждый день, пока работали над World of Warcraft. Хотя мы разъехались после того, как в ноябре 2004 года состоялся релиз WoW, всякий раз, когда мы встречались, он спрашивал: «Что случилось с тем дневником о World of Warcraft, над которым ты работал? Все хотят это прочитать!». Мне иногда задавали этот вопрос, когда я пересекался с кем-то из старой команды. Все знали, что я пишу «дневник разработчика» о том, так как я провел четыре года, общаясь с людьми и наблюдая за тем как идет разработка. Пост Шейна в Facebook про Overwatch вдохновил меня на то, чтобы довести до ума и опубликовать эту четырехлетнюю «капсулу времен», хронику создания игры, которая теперь называется ванила WoW.
Причина, по которой я написал этот дневник, коренится в моей жизни до разработки игр.
Я родился и вырос в Акроне, штат Огайо и после окончания колледжа десять лет проработал в рекламных агентствах Манхэттена. Пока я сам не начал редактировать игры в середине 1990-х, я никого не знал в индустрии и поэтому процесс разработки компьютерных игр был для меня тайной за семью печатями. После того как Интернет открыл всем доступ ко всему, любители игр начали общаться с разработчиками. Мое знакомство с этим сообществом произошло когда я начал играть в шутеры от первого лица. Самые популярные на тот момент игры — Quake и Unreal — давали возможность энтузиастам создавать свои модификации, которые еще называли «моды». Когда я узнал, что существуют инструменты для моддинга, которые позволяют создавать свои уровни, то на следующий же день купил свой первый ПК (до того момента я играл в игры на машине моего соседа по комнате). Следующие пять лет я создавал уровни для FPS.
Я тоже интересовался «Богами Игр» и мечтал когда-нибудь стать одним из них. После пяти лет моддинга я сумел создать солидное портфолио оригинальных 3D-уровней. И когда кто-то из моей команды сказал мне, что Blizzard ищет дизайнера уровней, я отправил им свое резюме. Это было летом 2000 года. В то время я жил в Нью-Йорке, работая в рекламном агентстве на Мэдисон-авеню. Про то, что такое разработка игр я знал только от парней из моей мод-группы. Мы общались через электронную почту и на LAN-вечеринках. LAN-вечеринками называли тусовки, где люди встречались со своими интернет-друзьями и проводили выходные, играя в сетевые компьютерные игры. Мы были любителями, которые занимались своим хобби просто из удовольствия, без каких-либо мыслей о профессиональной карьере. Я добился успеха в своей работе в корпоративном мире, но, поскольку я массу свободного времени тратил на создание уровней для Quake, идея стать профессионалом не казалась такой уж сумасшедшей. Хотя я вполне комфортно чувствовал себя на должности директора отдела рекламы, мои художественные способности не находили должного применения.
Поэтому я воспользовался возможностью поработать в Blizzard и направил им свои последние разработки. Эти работы оказались достаточно хороши для того, чтобы провести со мной первое интервью по телефону. Я не нервничал во время моего первого разговора с Blizzard, потому что мы говорили о дизайне уровней и я был в своей зоне комфорта. Мой бурный энтузиазм убедил их, что я стою того, чтобы познакомиться со мной поближе, и они оплатили мне перелет в округ Ориндж штата Калифорния для того, чтобы встретиться лично. Округ Ориндж, конечно, отличался от Нью-Йорка. Я помню, как смотрел на причудливые тропические деревья, растущие за окном моего отеля, задаваясь вопросом, смогу ли я когда-нибудь вписаться в этот чуждый мир бесконечного лета, парковок и газонных поливалок.
Офис размещался в центре обширного технопарка, окруженного множеством одинаковых офисных зданий из сборных конструкций. Это было типично для Ирвина, города со строгой планировкой, в котором даже деревья росли ровными рядами. Вестибюль компании был крошечный и причудливо украшенный выцветшими плакатами старых игр Blizzard. Гости, ожидающие встречи, могли полистать журналы и альбомы, заполненные фанатскими рисунками, нарисованными детьми, которые отправили их по почте Blizzard вместо того, чтобы повесить его на свои холодильники. Эти очаровательные альбомы были более интересны, чем любое экстравагантное лобби, которое я видел в Нью-Йорке. Это место уже казалось особенным.
Это заставило меня вспомнить то лето, когда я работал на своих тетю и дядю, заправлявших промышленной компанией продаж в Акроне. В моей семье дядя был самым близким к тому, кого назвали “белыми воротничками”. Я был первым членом семьи, который закончил колледж и любой совет по бизнесу с его стороны производил на меня неизгладимое впечатление. Я помню, как однажды он осуждал успешные компании, которые тратили деньги на дорогие столы для переговорных или дизайнерскую мебель. Убеждения моего дяди в полной мере воплощались в минималистическом стиле офиса Blizzard.
Зона Team 2 была свалкой, украшенной как чей-то подвал. Половина люминесцентных ламп в коридоре сгорела. Около кухни размещалась крошечная микроволновка, которая стояла рядом с раковиной, заполненной грязной посудой. Пятна от пищи на ковре почернели от времени. Помещения были заставленными отработавшими свое галогенными торшерами и порванными картонными коробками, заполненными выброшенными игрушками и книгами. Столы для конференций были уставлены бутылками с газировкой и стопками неиспользованных коробок со специями. Вокруг этих столов лежало кладбище сломанных и разношерстных офисных стульев. Черные кожаные диваны, стояли как попало произвольным образом. Стены были покрыты постерами, а на каждом столе и полках стояли пыльные статуи и фигурки. Люди ходили в шортах и шлепанцах. Все указывало на то, что управляла здесь далеко самая не твердая рука и это показалось мне очень неплохим местом — человек мог запросто плюхнуться в свободное кресло и приступить к работе. Этот офис был настолько непохож на то, что я встречал на Мэдисон-авеню, что я удивлялся, смогу ли я здесь прижиться. У меня даже не было джинсов или кроссовок. Вся моя одежда представляла строгий дресс-код — брюки и туфли. Возможно ли, спрашивал я себя, чтобы эта непринужденная атмосфера имела ту же трудовую этику, что и корпоративная культура, нацеленная на карьере, которую я знал на Манхэттене?
С приветливой улыбкой Марк Керн представил себя в качестве второго руководителя команды и временного рекрутера компании. Он проводил меня мимо помещений, где работала команда для интервью с дизайнерами Эриком Доддсом и Робом Пардо, которые тоже были дружелюбны и представительны. Мы разговаривали в конференц-зале, оборудованном подходящими стульями и окнами от стены до стены, которые открывали вид на 73-ий платный хайвей. Интервью прошло хорошо. Я рассказывал о дизайне уровней, играх и других гиковских вещах. Я узнал, что уровень в моем портфолио, который всем особенно понравился, назывался The City of Brass, ссылка на книгу правил Dungeons & Dragons, мануал для геймастеров.
Я даже встречался с парой членов команды разработчиков, в том числе с одним из «Богов Игр» из id Software, Джоном Кэшем, который когда-то был технологическим лидером проекта Quake II. Позже я узнал, что Марк обычно представлял кандидатов на работу Джону, потому что его участие в неанонсированном проекте придавало больше веса. Один из моих 3D-уровней был заполнен могилами, в эпитафиях которых были имена друзей и знаменитостей из коммьюнити игроков в FPS. Имя Джона тоже было среди них. К сожалению, на кладбище ему досталась не слишком хорошая история (все хорошие сюжеты я оставил художникам и дизайнерам уровней из id и моей команды разработчиков), и я воспользовался возможностью извиниться за этот досадный недосмотр. Джон не мог отреагировать лучше — он и я смеялись и болтали о его шутерах от первого лица, и любой, кто знал Джона, знает, как он любил рассказывать “старые военные истории” о временах в id Software. Он был настолько дружелюбен (как, впрочем и все остальные), что я действительно захотел стать частью этой команды, даже если они не могли рассказать мне, над какой игрой они работали.
Неделю спустя я получил предложение, которое обычно Blizzard предлагала дизайнерам уровней вне компании. Предложение составляло 50.000 долларов, что было на 30.000 долларов меньше, чем я зарабатывал в рекламе. Я принял его не раздумывая.
В мой первый день на работе я узнал много нового. Одна вещь, которую я узнал, состояла в том, что философия связей с общественностью Blizzard была диаметрально противоположна тому, что было принято в FPS-коммьюнити. Никто публично не говорил о том, над чем они работали в компании. Действительно, общение с сообществом было запрещено. В этом отношении Blizzard пошла вразрез с принятой в индустрии практикой, когда считалось, что любая реклама хороша для компании.
Основатели компании хотели, чтобы их знали только по результатам законченной работы, и этот подход пронизывал всю корпоративную культуру Blizzard. Это сразу же развеяло мои заблуждения относительно самих Богов Игр. Например, о том, что наиболее известные среди коммьюнити разработчики также являлись ключевыми сотрудниками. Мои новые товарищи по команде объяснили, что Билл Ропер был «голосом» Blizzard и нашей официальной связью с прессой. Они даже шутили, что если у фанатов сложится впечатление, что Билл в одиночку разработал все игры, то тем лучше. Это позволило бы сотрудникам сосредоточиться на своей работе, и это устранило опасность того, что люди станут завидовать друг другу. Это имело смысл. Blizzard культивировали это «молчание в эфире» до такой степени, что рядовые разработчики редко общались с фанатами и практически никогда не общались с прессой.
Позже я обнаружил, что единственная проблема такого подхода состояла в том, что он затруднял наем из числа ветеранов отрасли. Для них Blizzard была «черным ящиком», поэтому у немногих складывалось положительное впечатление от корпоративной атмосферы, та которая поощряла субкультуру гиков, где было весело работать и где руководство прислушивалось к сотрудникам. Но поскольку корпоративный пиарщик Билл Роппер был единственным, кто говорил о том, как здорово работать в Blizzard, многие разработчики со стороны оставались скептично настроенными.
Это несколько многословный ответ на вопрос Шейна о том, почему я так долго шлифовал свой дневник прежде чем его опубликовать. Я не мог просто написать дневник о разработки, не нарушив «кодекс молчания» компании. Это могло сделать меня целью для журналистов, и я не хотел (или не заслуживал) работы Билла Роппера в качестве представителя Blizzard. Но было не единственной причиной, почему я не закончил эту книгу раньше.
У меня были такие же опасения по поводу того, смогу ли я отдать должное своим товарищам по команде и другим людям, работавшим в компании. За те годы, которые понадобились для написания этой книги, я видел некоторых людей чаще, чем других, поэтому, естественно, мои ежемесячные записи были больше касались этих людей. При этом некоторые из разработчиков не были самыми общительными и держались обособлено, будучи полностью погруженными в работу.
Отложить публикацию было правильными решением. Чем больше проходит времени, тем больше возможностей не только отстраниться и объяснить все простым языком, но посмотреть глазами на все другими глазами. Постороннего наблюдателя, а не тертого ветерана, каким я стал. Мое видение всего этого стало более зрелым. Я также думаю, что и аудитория для этой книги созрела, поскольку достаточно много людей попробовали WoW и имеют общее представление об игре. Думаю, что у этой книги сейчас будет больше читателей, чем десять лет назад.
Пишем AddOn к World of Warcraft
На хабре как-то писали о создании ботов к WoW, а вот статей о написании аддонов я не нашел и решил описать этот процесс на примере одной поделки, которую я писал когда-то давно, когда я был еще студентом и моего времени хватало на игру в World of Warcraft и создание аддонов к нему. С деньгами тогда было туго и играл я не на официальном сервере, а на одном из бесплатных, имеющем кучу недоделок, багов, фич и аномалий.
После того, как за случайное использование одной из них я был забанен, появилась идея создать аддон, указывающий в игре на все отличия данного шарда от официального сервера, с предупреждениями о наказаниях за их использование.
Я выложил аддон на Google Code и форум серевера и он стал достаточно популярным (как для пиратского сервера). Кому интересно, как делаются аддоны — велкам под кат.
Введение
Итак, начнём с определения. Аддон в WoW — это набор некоторых файлов, которые позволяют пользователю изменить интерфейс клиентской части игры, но никак не влияют на серверную игровую механику. Аддоны были в WoW изначально, что выгодно отличает эту ММОРПГ от некоторых других, кричащих о своём превосходстве, но не имеющих возможности создания официальных аддонов и по сей день. Аддонов есть тысячи, если не десятки тысяч. Почему так много? А потому, что стилей игры и игровых задач ровно столько же. И конечно же, разработчики молодцы, что с самого начала дали способ каждому создать что-то своё, а не навязывать единый интерфейс, требуя считать его удобным.
Инструментарий
Никаких специальных инструментов для создания аддонов не нужно. Все они представляют собой текстовые файлы, так что берите свой любимый текстовый редактор — и вперёд! Если он имеет подсветку синтаксиса языка Lua (именно на нём создаются аддоны) — вообще прекрасно. Этим требованиям отвечает, например, Notepad++.
А еще, энтузиасты создали на базе движка Free Visual Studio Shell специальную open-source IDE, которая называется AddOn Studio.
- Дизайнер интерфейса
- Просмотре интерфейса в виде XML-дерева
- Браузер ресурсов WoW
- Автодополнение по WoW API
- Автогенерацию некоторых файлов
Пару концептуальных моментов
- Есть такая штука, как политика Blizzard, требующая от аддона бесплатности, соответствия EULA, отсутствия вреда для других пользователей и пару других скучных, но идейно верных вещей. Так что о идеях написания ботов, хаков, читов и прочего мусора лучше забыть.
- Хотите Вы того или нет, Ваш аддон будет opensource, потому что пишется на LUA+XML и распространяется в исходных кодах.
Из чего состоит аддон
1. TOC-файл (table of conteset). Это оглавление нашего аддона. Объясняет оболочке WoW кто мы такие, как называемся, кто автор, из чего состоим и пару других вещей. Вот, например, toc-файл моего аддона:
2. XML-файлы, описывающие изменения в интерфейсе, которые мы хотим внести (фреймы, кнопки, привязку событий в интерфейсе к определенным функциям в коде). Вот xml-файл моего аддона:
Что тут написано? Мы объявляем привязку этого файла интерфейса к файлу кода WnetFeaturer.lua, далее декларируем два фрейма — один чисто для возможности повесить на события загрузки плагина своё событие, второй будет использоваться в игре для показа собственных тултипов (подсказок) к определенным объектам игрового мира.
3. Lua-файлы. Это код на языке Lua. Надо признать, что Lua в WoW несколько урезанный (детали можно почитать в WoWWiki), но для большинства задач его хватает. Вот один из файлов кода аддона (самый короткий).
- WnetFeaturer_Log — функция вывода в чат игроку всяких логов
- WnetFeaturer_OnLoad — вызывается при загрузке аддона (помните, в хмл-файле выше мы привязывали вызов этой функции к событию загрузки аддона). Проверяет необходимые зависимости, регистрирует пару хуков, подписывается на пару событий (например, событие входа игрока в игровой мир).
- WnetFeaturer_OnEvent — вызывается при возникновении некоторых событий, на которые мы подписались ранее. Внутри — обработчики каждого события.
- Planner_TalentFrame_AfterUpdate — самая сложная функция в этом файле. Нужна для отрисовки в дереве талантов персонажа зеленых, желтых и красных квадратиков поверх работающих, частично работающих и полностью сломанных талантов.
- checkIsItemValid, checkIsNPCValid, checkIsQuestNotValid — проверка того, является ли вещь или NPC валидно работающими на данном сервере. Эти функции вызываются из других мест кода, которые потом возле невалидных вещей рисуют вот такие картинки:
- WnetChecker_GameTooltip_OnUpdate — это хук на функцию показа тултипа. Здесь мы анализируем текст тултипа и, если в первой строке находим упоминание некоторого объекта, который работает неверно, мы изменяем текст тултипа.
Буду рад, если кому-нибудь это поможет. Спрашивайте, если что-то непонятно.
Как создавалась World of Warcraft
Глядя на конечный продукт мы не всегда понимаем, какой огромный объем работы лежит за ним. Чтобы получше разобраться в том, сколько времени и сил тратят разработчики на создание проектов, предлагаем проследить за разработкой популярнейшей MMO современности, World of Warcraft от Blizzard. Поехали!
Это старейший на сегодняшний момент скриншот World of Warcraft. Он сделан еще в то время, когда игра создавалась на движке от Warcraft III, в результате чего проект выглядит как один из любительских модов. А это 1999 год, здание в Валгарде. В современной версии игры нет практически ни одной строчки кода или элемента дизайна из тех времен. Кстати, кто такой Malbourn не знают даже сами разработчики. Еще один дорогой сердцу разработчиков скриншот. Опять же, один из первых, что были сняты в ходе разработки. Вот такие расы были в игре в 2000 году. Как вы можете заметить, дизайн нежити был практически полностью переработан с тех времен. Вот это, внимание, первая версия загрузочного экрана World of Warcraft. Изначально разработчики предполагали, что в игре будет 6 рас. Тролли и гномы были добавлены позднее. Ранние версии женской модели тролля. Первый полет в истории игры. Примечательно, что грифон не был анимирован, поэтому героиня "плыла" по небу. Знаменитый таурен празднует свой День рождения. Изначально Джаггернаут, находящийся в Мертвых Копях, располагался снаружи. Лишь потом разработчики решили поместить его внутрь пещеры.
Когда-то Джефф Каплан пропустил E3, чтобы сделать эту карту Низины Арати. Коллеги пошутили над ним, сказав, что он создал "карту Atari". Сейчас Джефф руководит разработкой Overwatch.
— После создания "карты Atari" мы принялись за проработку уровня. Было решено расположить все контрольные точки таким образом, чтобы при нахождении на каждой из них были видны все другие, - вспоминает один из разработчиков.
— 12 августа 2004 года. День рождения Ониксии. Конечная версия модели пока не сделана. Впоследствии Роман Кенней все-таки завершит работу над этим прекрасным драконом, - вспоминает Джефф Каплан. Первый тестовый бой против Ониксии.
Ранняя версия карты Калимдора. Вот так выглядел первый в истории World of Warcraft рейд в Огненные Недра. На тот момент, эту локацию собирались вырезать из финальной версии игры. А это означало, что на старте игрокам предлагался только рейд на Ониксию. К счастью, совместными усилиями Скотта Мерсера и Джеффри Каплана, локацию удалось спасти. Ребята доделали ее за неделю. "Какого хрена мобы бьют босса?", - это был главный вопрос первого теста Логова Крыла Тьмы. Руины Лордареона. Изначально, разработчики не собирались превращать Подгород в место жительства нежити. Но получилось как получилось. Ранняя версия К'туна, главного босса храма Ан'Кираж. Изначально Запределье должно было появиться в релизной версии World of Warcraft. Но работа над локацией затянулась. А вот и счастливая команда разработчиков в день выпуска World of Warcraft! Тогда еще они не знали, что навсегда вписали свои имена в историю.
Состояние World of Warcraft в 2021 году
PC Gamer написали крупную статью на тему текущего состояния World of Warcraft, а также взяли интервью у Иона Хаззикостаса. Представляем вашему вниманию перевод этой статьи.
Отличное время для того, чтобы играть в World of Warcraft. Последнее дополнение, Shadowlands, увидевшее свет в ноябре 2020 года, раскрывает новую неизведанную область космологии вселенной Warcraft. Его сюжет переносит игроков в местный загробный мир, попутно представляя как новые интересные механики и активности, вроде подземелья в стиле rogue-like, меняющегося при каждом новом заходе, так и четыре довольно крутые фракции, к которым можно присоединиться и получать в награду не только предметы и косметику, но и новые способности. Конечно, Shadowlands является объемным обновлением для WoW, но сам жанр MMO постоянно эволюционирует и изменяется. В течении следующих нескольких лет Blizzard, скорее всего, добавят еще множество контента: новые территории для исследования, новые сюжетные цепочки заданий. Возможно, будут изменены многие доступные игрокам аспекты игры в зависимости от отзывов пользователей. Если сейчас не играете в World of Warcraft, ответ на вопрос, стоит ли начинать играть или вернуться в игру, после перерыва, именно сейчас, может оказаться затруднительным.
Как вы могли заметить, мой ответ на этот вопрос – определенно, да. Я объясню свою точку зрения в последующем разделе, а также расскажу, почему я вижу для игры прекрасное будущее. Весной ожидается очередное контентное обновление, которое принесет в Shadowlands еще больше новых вещей и это будет лишь началом. Гейм-директор World of Warcraft в интервью для нашего сайта заявил, что Blizzard уделяют большое внимание сюжету дополнения и ведут работу над тем, чтобы изменить те или иные аспекты игры, которые, судя по отзывам, не совсем удовлетворяют аудиторию.
Так все же, как обстоят дела у World of Warcraft сейчас?
Shadowlands ощущается как пик развития игры, которой, к слову, уже 18 лет (примечание редактора, скорее всего имеется в виду и период тестирования игры, так как на данный момент идёт только 17-ый год с момента открытия серверов), а это говорит о многом. Многие игроки остались недовольны предыдущим дополнением, Battle for Azeroth, отмечая среди недостатков бесконечный гринд азерита, повторяющиеся однообразные активности вроде Островных Экспедиций и невнятный сюжет. Играя в Shadowlands, создается впечатление, что Blizzard прислушались к отзывам своей аудитории и текущее дополнение – это лучшее, что случалось с игрой за последние несколько лет.
Я не был в большом восторге от прокачки в своем предварительном обзоре Shadowlands, однако, те 10 уровней персонажа, что необходимо было получить, являются незначительной тратой времени, которое я провожу в WoW. Мне больше по душе насыщенный и крепкий эндгейм. Конечно, получив максимальный уровень, глаза начинают разбегаться от всех дел, которыми может заниматься игрок, однако, Shadowlands успешно справляется с задачей установления приоритетов, таким образом, я всегда знал, какие активности для меня являются основными, а какие второстепенными и требующими меньшего внимания. Новые особенности, Великое Хранилище, к примеру, позволяют игроку получать награду и делать своего персонажа сильнее в зависимости от того, какие активности он предпочитает.
Мне понравились новые подземелья и рейды, каждое из них отличается от других не только окружающей обстановкой, но и механиками сражений с боссами, среди которых я редко замечал повторение опыта прошлых лет. И, наконец, Торгаст, огромное подземелье в стиле rogue-like, в котором меня не покидало ощущение, что я нахожусь в какой-то безумной лаборатории и могу экспериментировать с силой персонажа как захочу, превращая персонажа в машину для убийств. Однако, цена ошибки здесь довольно высока, стоит раз оступиться – и весь часовой забег окажется лишь тратой времени.
Если у Shadowlands есть очевидные минусы, то первым из них является как раз Торгаст. Конечно, весело накачивать персонажа способностями как стероидами, однако, степень полезности этих способностей для персонажа в целом варьируется между классами и специализациями. Не раз я доходил до финального босса этажа без возможности убить его, и мне приходилось начинать заново, не получая за неудачное прохождение никаких наград. Да, для игр, целиком основанных на rogue-like системах это обыденное дело, но в контексте ММО, час, потраченный впустую, раздражает гораздо сильнее. Blizzard, конечно, работают над исправлениями как неполадок в игре в целом, так и над балансом в Торгасте в частности, и я готов многое простить Торгасту, но работы в этом направлении еще много.
Если отбросить в сторону Торгаст, приятный эндгейм дополнения придает мне уверенность в том, что Shadowlands продолжит расти лишь в хорошую сторону. Если вы никогда не играли в WoW, на мой взгляд, сейчас – самое время попробовать. Если вы оставили игру раньше по какой-то причине и думаете, стоит ли возвращаться, Shadowlands, пока что, лучшее дополнение, чтобы вернуться к игре.
Что нового?
Запуск Shadowlands состоялся 24 ноября, дополнение принесло в игру пять новых локаций, 10 новых подземелий и воз и маленькую тележку новых активностей для игроков.
Рейдовое подземелье Замок Нафрия было открыто для игроков 9 декабря, вместе с ним начался новые сезоны PvP и Эпохальных+ подземелий. Высокоуровневый контент Shadowlands не был доступен целиком со дня запуска и открывается постепенно. К примеру, недавно для игроков открылся целый новый режим в Торгасте, включающий уникальные награды.
Довольны ли игроки?
World of Warcraft всегда было, за что попинать, однако сейчас определенно присутствует нотка оптимизма и интереса, которой так не хватало в Battle for Azeroth. Предыдущее дополнение было встречено прохладно, не в последнюю очередь потому, что высокоуровневый контент был скучным и рутинным и Blizzard тратили большую часть времени на его изменение и исправление. Однако, идеи, заложенные в основание Shadowlands, выглядят более интересными и надежными. В то же время, Blizzard уделили немало внимания тому, чтобы различные игровые активности – PvP, рейды, подземелья – не оставляли у игроков чувства потерянного времени и при этом приносили удовольствие и награды. И, похоже, игрокам это понравилось.
Когда стоит ждать следующее большое обновление?
Пока рано говорить о 9.1, но скорее всего, оно выйдет весной. Судя по опыту предыдущих дополнений, первое большое контентное обновление обычно выходит спустя 3-4 месяца после запуска дополнения. Неизвестно, свернут ли Blizzard с этого пути (такой вариант возможен, учитывая, что открытие высокоуровневого контента в Shadowlands происходило поэтапно).
Также Blizzard не уточняли, чего стоит ждать от 9.1, но я бы не советовал задирать планку ожидания до небес. Обычно патч х.1 продолжает сюжет, добавляет рейд или пару подземелий и несет с собой изменения существующих игровых систем. В то же время, патчи х.2 и х.3 были более объемными и добавляли в игру новые локации для исследования и даже новые возможности для игроков (полеты, расширение гарнизона, предметы с порчей и т. д.).
Если вы не знакомы с тем, как работают дополнения для WoW – обычно они длятся около 2 лет, за это время выходят 3-4 больших контентных обновления и несколько более мелких и менее важных.
Что говорят сами Blizzard?
PC Gamer: «Чего следует ожидать игрокам от WoW в 2021 году в первую очередь?»
Ион Хаззикостас, гейм-директор:
Одна из самых выдающихся особенностей Shadowlands является само место действия, в котором происходят события. Команда постаралась расширить рамки вселенной Warcraft и показать совершенно новый план бытия внутри нее. Смотря в будущее, мы очень рады дать игрокам возможность углубиться в этот мир и рассказать эпичную историю, которая свяжет различные силы мироздания в Теневых землях, героев и злодеев Азерота и показать внутренние механизмы работы Смерти как таковой. В этом году игрокам предстоит еще глубже погрузиться в загадочный мир Теневых земель и ощутить себя в новых реалиях, еще более фантастических, чем то, что они видели в игре до сих пор. Большего не могу сказать, не вдаваясь в спойлеры, но игроков ждет невероятное путешествие, основой которого станет необходимость предотвратить воплощение планов Тюремщика в жизнь.
На какие основные моменты указывали отзывы после запуска дополнения Shadowlands, и на каких из них в данный момент сосредоточена работа вашей команды?
Мы довольны реакцией игроков на Shadowlands, но для нас запуск нового дополнения не означает окончание нашей работы, скорее, это новое начало и новые задачи. Команда старается прислушиваться к сообществу во время работы над будущими обновлениями. Одной из горячих тем для обсуждения является работы системы получения добычи в высокоуровневом контенте Shadowlands: с одной стороны, мы снизили частоту получения добычи игроками, другой, постарались максимально избавиться от элемента случайности при этом, обозначив для игроков отправные точки в направлениях, которые они предпочитают, попутно дав им больше контроля над тем, каким образом игроки смогут достигать поставленных целей. Если говорить о PvP, то мы довольны тем, как работает система получения добычи в этом аспекте игры, однако, если говорить о подземельях и рейдах, мы думаем, что можем сделать опыт их прохождения более удовлетворяющим даже в тех случаях, когда игрок не получает тех предметов, которые он надеялся получить. Другими словами, баланс всех игровых систем остается под пристальным вниманием с нашей стороны, проявляясь как через срочные исправления, регулярно поставляемые на живые сервера, так и через более обширные изменения возможностей игроков, особенно учитывая новую систему получения легендарных предметов, представленную в Shadowlands и систему Ковенантов.
Когда WoW 2?
Да, да, я знаю, WoW 2 был бы просто офигенным. Но для Blizzard запуск Shadowlands был подобен эффекту от разорвавшейся бомбы, только в первый день было продано свыше 3,7 миллионов копий. Есть ли смысл тратить ресурсы на сиквел, если люди вполне себе рады тому, что способен предложить оригинал?
Читайте также: