Мундштук как у зельды
Перед покупкой сравните цены на мундштуки для кальяна, прочитайте реальные отзывы покупателей, ознакомьтесь с техническими характеристиками.
Закажите мундштуки для кальяна онлайн с доставкой по России: товары с пометкой Plus доступны с ускоренной доставкой и улучшенными условиями возврата.
На Алиэкспресс мундштуки для кальяна всегда в наличии в большом ассортименте: на площадке представлены как надежные мировые бренды, так и перспективные молодые.
Чем Genshin Impact отличается от The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Несмотря на перечисленные сходства, GI достаточно самобытна. Она разворачивает грандиозный ролеплейный сценарий, предоставляет массу навигационных меню, глубокую систему взаимодействия магических элементов, нереально широкий пул прокачиваемых элементов: уровень и таланты персонажей, уровень и возвышение артефактов и оружия, их фарм, крафт и систему взаимосвязи.
Геймплейные отличия можно перечислять и перечислять.
Монетизационные отличия в том, что BotW сразу говорит тебе «плати, потом играй», а GI наоборот – сначала играй, а потом плати, т.е. донать. При этом этот донат тебе не навязывается.
Если в какой-нибудь RAID или Hustle Castle ты без доната игру просто не пройдешь, то тут пройдешь еще как. В стандартной донатной помойке тебе постоянно говорят «купи то, купи это», кидают в лицо банеры с полезными ресурсами или скидками и что еще хуже, подкручивают механики так, чтобы исход, допустим, битвы, зависел не от твоего скилла, а от твоего кошелька.
GI ничего вышеперечисленного не делает.
В ней есть лутбоксы. Только с них можно получить самых лучших героев и оружие, но без них можно спокойно играть, ведь игра сингл-плеер, здесь нет PvP, нет соревнования. Кооператив есть, но вы играете вместе, а не друг против друга.
Есть аналог энергии, для получения лута с данжей и боссов, которую можно покупать за реал, но бесплатного лимита хватает с головой, чтобы занять себя на час в день.
Есть батлпасс, но плюшки, что он дает – это ресурсы, которые собираются в открытом мире, и пушки, которые всего на 10-20% лучше, чем те, что можно скрафтить.
Все это, возможно, было бы неприемлемо с точки зрения игрока недонатящего, если бы не факт, что донатную валюту можно фармить в том же открытом мире. Где это видано?
В итоге все, что делает монетизация – это позволяет тебе быстрее достигнуть желаемого результата. Она не влияет на твой скилл. Она не навязывается. Она честная. Разработчики в этом плане уважают как донатеров, так и фри-игроков.
Ремарка: я хотел написать «как мажоров, так и бомжей», дабы добавить перчинки, но потом понял, что miHoYo действительно совершенно никак, ни словом в СМИ, ни механиками в игре, так не разделяют своих игроков. Для них они именно «донатеры и фри». А «мажоры и бомжи» сидят в RAID.
Что Genshin Impact заимствовала из The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Как только игрок попадает в Тейват, персонаж приходит в себя на песчаном пляже, сразу же бросается в глаза круговая шкала выносливости, как у Линка, медленно истощающаяся при беге и лазании. Способность лазать по отвесным поверхностям: скалам, стенам – тоже фишка Линка, а скорость передвижения и анимаций почти идентичны.
Грамотный менеджмент выносливости в BotW является неотъемлемой частью игрового процесса, метагеймом. Мы принимаем решения, когда постоять и дать энергии накопиться, а когда можно рассчитать и рискнуть, довести ее до минимума и забраться на гору последним прыжком. GI копирует эту механику подчистую и убивает сразу несколько зайцев:
- Привносит дополнительный челлендж в игру.
- Делает из, по сути, нудного передвижения из точки А в точку Б интересную мини игру.
- Усиливает заинтересованность игрока в игровом процессе, заставляет возвращаться в GI, раздвигает рамки целевой аудитории.
- Дает простор для метагейма: игроки начинают выяснять, какой персонаж лучше подходит для передвижения по миру, подстраивают под это свои тимы и билды.
Механики лазания и выносливости влияют не только на ощущения игрока от передвижения персонажей, но и на ландшафт открытого мира. Исследовательский элемент обоих игр базируется на дальности обзора, красочных и разнообразных формах рельефа, на привлекающих внимание лендмарках, возвышающихся над горизонтом и на огромном количестве точек обзора, на которые можно забраться, с которых можно спланировать.
Как по мне, злиться, что эти механики скопированы, можно лишь тогда, когда они исполнены плохо и не работают на дух исследования так же, как в BotW. Однако, в GI они работают, и как мне кажется, даже лучше.
В обоих играх есть вражеские лагеря, приправленные взрывающимися бочками, населенные одинаковыми архетипами мобов. Когда они замечают игрока, над их головами появляется один и тот же маленький желтый восклицательный знак.
Что по всему Хайрулу, что по Тейвату, разбросаны загадки и головоломки, по сложности и продолжительности, разделенные на 4 категории:
- выполняются здесь и сейчас;
- нужно немного подумать;
- нужно немного побегать;
- состоящие из нескольких головоломок, заставляющих думать всеми извилинами и бегать по всей карте.
Genshin Impact развивает в первую очередь жанр gacha, а не adventure
В 2017 г. Nintendo, можно сказать, заново изобрела велосипед адвенчур. Точно так же поступила CD Project Red с Ведьмаком 3 в 2015 г. – показала, какими должны быть action-RPG здорового человека. miHoYo не отстала в этом плане – она утерла нос всему геймдеву и дала понять, как надо делать настоящие гача-игры.
По сути, все три компании вернулись к истокам жанров, подтверждая поговорку «Все новое – это хорошо забытое старое» не словом, а восходящим трендом «прибыль» в годовом отчете.
Бесплатная GI окупилась в первые 2 недели.
ТОП 5 МУНДШТУКОВ
Сели писать статью про персональные мундштуки и внезапно зашли в тупик.
Кажется, что мундштуки повсюду. У каждого второго имеется собственная коллекция: этот – на выход, этот – на работу, этот – для дома, а этот – для особых случаев… Корнеры и небольшие экспозиции с мундштуками мелькают на каждой выставке. Мундштуки представлены в каждой кальянной лавке. Их покупают, раздают, дарят, разыгрывают, продают… и без конца производят.
Но так «мундштучный рынок» выглядит лишь на первый взгляд.
Когда садишься конкретно разбираться в вопросе, выясняется, что не можешь вспомнить названия почти ни одного нормального производителя мундштуков.
Ведь, если подумать, подавляющее большинство этих аксессуаров - не более, чем бюджетные промо-расходники и «быстрый» рекламный мерч. Меняется только качество силикона и логотип на ленте. Остальное остается неизменным.
А вот тех производителей, которые представляют действительно стоящие, долговечные, эксклюзивные, необычные изделия, на рынке можно посчитать по пальцам. Что мы и сделали.
Вообще производство мундштуков – дело само по себе бессмысленное и беспощадное. Заниматься одними лишь мундштуками экономически не выгодно. Многие попадают в ловушку собственных просчетов и фантастических представлений о сущности этого бизнеса. Кажется, что, если купить 3d-принтер и начать штамповать на нем цветных «Дедпулов», рано или поздно можно нехило выстрелить. Но этот вовсе не так.
Во-первых, на рынке с 3d-принтером ты такой не один.
Во-вторых, как конкурировать, если твой продукт не отличается уникальностью? Что бы кто не говорил, а мундштук – это часть персонального стиля и имиджа, особенно если речь идет о профессиональных работниках и представителях сферы. Да и любой обычный человек склонен самовыражаться за счет интересных аксессуаров.
В-третьих, мундштук - это продукт с верхним психологическим пределом цены для потребителя. Готов ли ты купить его за 5000 руб? За 7000? Каким он должен быть для этого? Достаточно ли тебе будет просто пипки из ценной породы дерева или эпоксидки? А если уж ты реально делаешь ювелирные вещи, много ли на рынке найдется потребителей на такой продукт и его цену, чтобы обеспечивать стабильный поток заказов?
Вот и получается, что дешевый продукт при малых объемах невыгоден, а оборачивать суммы в пределах средней зарплаты по региону, согласитесь, детский сад. Хорошо еще, если твоя технология изготовления позволяет перестроится на оптовое производство и делать корпоративные заказы. Тогда мундштучный стартап продержится чуть дольше. А вот дорогой и эксклюзивный продукт ручной работы – история штучная, непоточная, да и не на каждого потребителя. Замкнутый круг.
Поэтому большинство «мундштучных компаний» сворачивает свою деятельность в первый же год работы. И то, что вчера только стояло на выставке, через пару месяцев может уже вообще не существовать.
Те же, кто остаются на рынке надолго, в большинстве своем просто не делают это своим основным заработком. Изготовление мундштуков для них – просто хобби, приносящее символический доход и немного чувства собственной важности.
Отдельно в этом разговоре стоят компании, производящие табак, кальяны или уголь, а также фирменные мундштуки как дополнительный, а не основной продукт. Для них это средство повышения средней суммы чека и формирования собственного цельного имиджа. В плане технологий позволить они себе могут многое, да вот не особенно хотят заморачиваться. Ведь зарабатывают явно не на мундштуках.
Раз уж заговорили о 3d-принтерах, в эту же кучу однотипного мерча стоит закинуть мундштуки из дерева в бесконечных, но похожих друг на друга вариациях. Кажется, если выложить такие мундштуки в один ряд, то не поймешь, где закончилась линейка одного производителя и началась линейка другого.
Учитывая вышесказанное, ТОП-10 мы, конечно, набрать не смогли.
Но все равно постарались подобрать такие аксессуары, на которые стоит обратить внимание любителям эксклюзивных изделий.
Что ж
Genshin Impact много чего сплагиатила с Zelda, но и много чего привнесла. Видно, что игра рассчитана на самостоятельное продвижение, что от предшественницы ей не интересно отрывать кусок аудитории. Тем более, как аудитория европейской адвенчуры, должна взять и полюбить китайскую аниме гача?
Выражаю благодарность тем, кто ставит пальцы вверх моим статьям, обсуждает их в комментариях и присоединяется к нашему сообществу.
Моя развлекательная статья по Genshin Impact: Отборные мемы по Genshin Impact №4
Как Genshin Impact плагиатит Zelda: Breath of the Wild
Приветствую в лектории Оксенфурта! Зовут меня Александер. Я исследую фэнтези и фантастику в массовой культуре и в компьютерных играх, в частности.
Минуло уже почти 4 года с момента релиза The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а ее клоны только сейчас начали вылезать наружу
Подобные высказывания я постоянно читаю в статьях новостников и слышу от блогеров. Они пышат явным призрением к играм-плагиатам просто потому, что они плагиаты. Люди, говорящие подобное не обращают внимание на качество таких игр. Их просто бесит факт кражи. У меня про таких припасен мем.
BotW в 2017 г. дала знатного шуму во всей игровой индустрии – разработчики показали, как надо делать современные игры. И кончено же, тогда возникла мысль в головах у игроков, что столь хорошую игру начнут копировать. И начали в тот же месяц. Но разработка качественной реплики в условиях отсутствия опыта создания таких игр невозможна. Поэтому я отдаю должное компании miHoYo, которая всего за 3 года создала качественный клон Зельды – Genshin Impact.
Так почему же Genshin Impact, китайская аниме гача – это качественный клон европейской адвенчуры?
Пасхалки и скрытые механики в The Legend of Zelda: Breath of the Wild
В нашей рецензии на The Legend of Zelda: Breath of the Wild мы привели ряд примеров того, насколько живым и полным приключений оказался мир игры. Но о многих скрытых механиках мы не имели ни малейшего понятия. Вот самые впечатляющие из них.
Призрак кролика дает деньги
Ночью в некоторых лесах можно встретить призрачного кролика. Если попасть в него из лука, из него «выпадут» драгоценные рупии.
Некоторые монстры полезны
На видео ниже — один из самых крутых лайфхаков в игре. В некоторых локациях обитают каменные осьминосы, которые будут атаковать вас на расстоянии при помощи камней. Но если успеть закинуть чудищу в пасть хрупкий и слабый ржавый меч, то обратно оно выплюнет лучшее стандартное оружие в игре — королевский меч. В условиях постоянного дефицита нормального оружия это очень важно.
Также это работает с ржавыми щитами. Но вот любое другое оружие так починить или улучшить не получится.
Из более очевидных применений монстрам — если бокоблин с луком не может в вас попасть, то стрелы остаются на земле. Но если вам лень потом ходить по округе и искать их, можете просто прикрываться деревянным щитом, стрелы воткнутся в него и автоматически добавятся в инвентарь, когда вы его уберете.
У магического оружия есть пассивные эффекты
Кто бы мог подумать, что все настолько логично? Огненный меч защитит вас от холода в морозных регионах, а при переходе через пустыню нужно всего лишь взять в руки ледяной клинок (правда, найти их будет нелегко).
Игра реагирует на нудистские наклонности
Если вы заставите Линка бегать в одних трусах, игра на это отреагирует. Например, у героя Хайрула поменяется анимация стояния на месте, а NPC начнут называть его извращенцем и стесняться.
В «Зельде» есть NPC, которым не все равно
Это скорее пасхалка, но если вы встанете на парапет моста, проходящий мимо стражник начнет отговаривать вас от суицида. Это очень мило.
А если вы все равно прыгнете, потом он скажет, что очень волновался и попросит больше так не делать.
В игре есть тайные рецепты деликатесов
Вы привыкли, что не подсвеченные изображения на стенах в играх ничего не значат? В Breath of the Wild работает все окружение.
Например, в гостиницах, конюшнях и некоторых домах вы найдете плакаты с рецептами — и по ним реально можно приготовить что-нибудь очень полезное. А вот нормальную книгу рецептов вам не достать практически до самого конца игры.
Все надписи что-то значат
В игре вы будете постоянно встречать таинственные записи на языке шиика. Но это не тарабарщина — при желании их можно перевести на английский.
Это, к слову, поможет отыскать места с фотографий, которые возвращают Линку память.
Курицы очень полезны
И я говорю не о курином бульоне, хайрульские Кокко способны помочь Линку не только при простуде.
Например, если взять курицу в руки и прыгнуть со скалы, она будет работать аналогично планеру, но не будет тратить вашу шкалу выносливости.
А если подкинуть птицу врагу и он ее ударит — его ждет ужасная куриная месть.
Лучшая лошадь — гигантская лошадь
В видео ниже есть инструкция, как найти и приручить гигантскую лошадь — лучшего маунта в игре.
Щит можно использовать для серфинга
Несмотря на то, что Линк — великий герой, иногда даже ему нужно расслабляться. Например, он может использовать свой щит для того, чтобы спускаться по склонам. Он даже трюки делает!
Ниже вы найдете обучающее видео, но помните — кататься можно по любой наклонной поверхности, меньше всего щит будет портиться на травянистых холмах и снегу, тогда как камни разрушат его очень быстро.
Горящая трава позволяет взлетать с места
Горячий воздух создает восходящий воздушный поток — подожгите траву, чтобы взлететь, не прыгая с обрыва.
В игре много отсылок и камео
Игроки постоянно находят все новые отсылки к популярной культуре и NPC, похожих на реальных людей. Например, ныне покойные президент Nintendo Сатору Ивата и актер Робин Уильямс, который назвал свою дочь Зельдой в честь принцессы из первой части серии.
Она не пытается нажиться на славе BotW
Ни разработчики, ни маркетологи miHoYo не имеют цель сравнивать свой продукт с оригиналом. У них она другая – создать и поддерживать качественную игру с таким набором механик, которые понравились игрокам Зельды.
GI нужно отнести на светлую сторону плагиата.
Чтобы было проще понять, я приведу примеры игр с темной стороны.
Существуют в мобильных сторах такие продукты, как Medal of Duty, Super Dario Bros. и Area F2. Они созданы быстро, дешево и с расчетом на сбор денег потенциальной аудитории оригинальных игр. Они не дорабатывают их механики, а вчистую копируют. Они не привносят нового, они делают тоже самое.
GI в свою очередь создавалась относительно долго (3 года), дорого (больше $100 млн.) и с расчетом на самостоятельность. Механики переработаны и улучшены, создан другой сюжет, другой мир, другая система монетизации.
Начинать знакомство с Зельдой на мастере или нормале? (БОТВ)
В целом я не казуал. Не понятно позиционирование этого режима. Игрожуры пишут как всегда софистику, на реддите не довольны им.
В целом я люблю проходить игры на макс сложности, но несколько раз обжигался: скайрим, dying light, Dark Messiah - проходились нормально, но слишком уныло и однотипно - дропал. а на нормале хорошо было.
В мессии например было бессмысленно наносить урон (прикиньте ударить мечом в голову - бессмысленно), когда в 10 раз быстрее сбить врага с ног и ваншотнуть добивающим (правда нужно было это сделать дважды вроде))
т.е. сложность отнимала вариативность в геймплее, отнимала разные возможности победы над врагом.
я не против челленджей, но вопрос в том не сделает ли сложность игру более скучной/рутинной/однообразной? т.е. усложнит не качественно, а количественно?
На мастере ты охуеешь. Играй в обычной режиме, там хватит возни.
На мастере ты охуеешь
Meh, мастер спокойно проходится
В любом споре всегда найдётся человек который скажет что на высоком уровне сложности играть вполне комфортно. Может оно и так. Но думаю от уровня сложности зависит собственно сам геймплей и поведение игрока. И кому-то например норм 10 минут (образно) одного моба колупать и в случае смерти загружаться. А кому-то хочется бесшовный геймплей без перегибов, когда любая крыса может вынести персонажа с двух ударов.
P.S. ботва вроде изначально игра не про хардкор. Так зачем его там искать? Явно ж он будет не качествено отбаланшен. ред.
Пока не дойдешь до серебряного/золотого лайнеля.
И наденешь доспех на увеличение урона из лабиринтов
Или длцшный, который в сундуках раскидан (фиолетовый тяжелый такой)
Фантомный?
Технически, его носила принцесса Зельда
Там и корону Мидны можно надеть. Интересно, пустят ли во всём этом в город Герудо?
ахуеть-то я впринципе не против (я не против челленджей). вопрос скорее в том сложность качественная или количественная. не станет ли именно скучней из-за нее (осилить думаю осилю) ред.
Мастер к хренам убирает часть механик ибо мобы тупо регенят фул хп,если не бьешь пару секунд. То есть нельзя например устроить пожар,взрыв или обвал и снять у них половину хп,чтобы ворваться в бой. Они все это реснут. Лучшая тактика-скидываь с высоты раскруткой.
Ну и у мобов тупо растет их лвл,но это тяжело только в начале. В мастере куча сундуков с оружием ,плюс у мобов оружие лучше становится-то есть достаточно потерпеть и более менее будет как нормал,тока не так фаново. Ну и фул ап доспехов проще собрать,так как ресы лучшего качества падают и их в итоге завались. Плюс длс с испытанием меча не проходимо на мастере изза регена мобов и апа их лвл. Я потратил на мастер 180 часов на прохождение игры и лучше бы я играл на нормале,как когда то начинал на эмуляторе до свича) ред.
Все почти так, но по поводу Испытания меча немного поправлю: оно проходимо, просто не совсем в лоб и нужно знать некоторые хитрости, плюс перед стартом обмазаться такими-то баффами на урон.
Собственно, я за Испытание взялся после прохождения второго зверя, когда игра всюду стала спамить бело-золотых мобов, я от этого немного утомился и решил пробудить меч, все-таки почти всегда доступное оружие с 60 единицами урона на мастер моде приходится как никогда кстати.
Возможно. Если память меня не подводит встрял с палкой против серебряных ящеров которые прыгают в воду и регенятся. Хотя таже память говорит,что я дошел до той части испытаний,где мы спускаемся вниз с помощью полетов-возможно я там сгорел) ред.
да откуда тебе качественная возьмётся? Просто ваншотить будут и надо прыгать как кузнечик пока обвесом/хп не разживешься. А потом +- как и в нормале будет.
В обычном любой бокоблин убивается просто палкой, эта сложность для детей или казуалов, которые в метро играют пока едут до работы
на то он и бокоблин, лол
Нет. Лучше вообще не начинай. Одна из самых скучных игр.
надо было добавить дрона-орла, квесты с принеси-подай и интерфейс на 90% экрана, вот тогда это была бы крутая игра;)
В ботве то побольше квестов принеси подай будет.
А интерфейс всегда можно отключить или сделать динамичным? ред.
1)нет
2)интерфейс можно отключить, но не в случае, когда игра делалась не с интуитвно понятным дизайном а с дизайном асасина, где даже с интерфейсом редко можно понять куда тебе надо т.к. у тебя иконки по всему лицу а квестовый персонаж вообще где-то в жопе
Конечно да. В одиси вообще всего 3 или 4 таких квеста.
Все там прекрасно понятно без интерфейса.
сейчас вот буду очень очень предвзятым, у меня есть одисси, и когда я осилил её до пролога, то единственная мысль в голове была "как блять люди могут платить деньги за это? тут же абсолютно всё сделано на отъебись"
Аж грустно стало
та я понимаю, если тебе не было похуй, ты врядли в эту хуйню добровольно играл бы, ещё и деньги платил за неё и в комментах этот кусок помёта защищал)
Ты сначала докажи что это плохая игра с аргументами и деконструкцией каждого элемента.?
А у меня вот точно та же мысль была про Зельду. В которой даже озвучки толком нет. Даже это поленились сделать - в игре за 70 баксов то.
Но фломастеры - разные. ред.
Ты в курсе, что из-за твоих положительных оценок на Асассин, я не хочу себе его покупать? В суд на тебя за упущенную прибыль надо
Мне абсолютно плевать на то что ты хочешь или нехочешь. Меня как человека с развитым вкусом не особо волнует вкус других людей.
Меня как человека с развитым вкусом
Доказательство моих лучших вкусов.
Лойз только за Прей. Хотя, зная тебя, там вполне возможно имеется ввиду Прей 2006 года и тогда уже не лойз.
Ты рофлишь что ли. Прей 2006 года убогий шутанчик без смысла.
Тогда почему как речь о Зельде - так ты тут как тут?
Потому что у меня горит от того что у этой хуйни 97 незаслуженных балов.
97
заслуженных балов
Из твоих постов все же можно собирать нормальные комменты ^__^
Когда разбор напишешь, почему Одиссея лучше Ботвы? Обещал же.
Когда время будет. Видишь я занят был. Еще тлоу 2 во второй раз прохожу и 17 цусима. ред.
Ты что, на карту надо было вопросики поставить, вот тогда заебок
В последних ассасинах вполне себе интуитивно понятно, обычно такие предъявы кидают те кто игру с первых частей не видел.
интерфейс на 90% экрана, вот тогда это была бы крутая игра;)
Ну дык у Скамаза зрение -6
Конечно лучше будет) ред.
Так Одиссея уже релизнулась же
А ты тут как тут
Когда ты начнешь называть меня другом
Да хорош, мы же не про Одиссею)
Ну да мы про ботву. Игру с мертвым открытым пустым миром в котором нечего делать кроме дроча одинаковых активностей. И даже озвучки нет почти везде.
А, так разница только в озвучке. Ясно.
Конечно. Если в ААА игре 2017 года не озвучены все диалоги то это сразу плохая игра.
А еще в ботве пустой мир и однообразные энкаунтеры, которые на 2 десяток заебут. Не то чтобы оригинс лучше, но в оригинс хотя бы графон есть и какой-то сюжет
Понятно тогда почему раковые игры от юбисофта твои любимые
Игры от юбисофта не мои любимые. Если не считать принца персии. Что за бред.
мастер вообще не сбалансирован как по мне
на нормале тоже вполне себе неплохой челендж, в том плане что там не юби-стайл с уровнями врагов на 3-4 выше, а челендж типа "додумайся каким образом тебе нужно добраться в определённую точку(и этих способов уйма)"
Не стоит начинать с мастера! И дело не в том, что он сложный - он просто рассчитан на повторное прохождение, потому что делает некоторые весёлые аспекты игры неактуальными.
Многие, кто советует играть на мастере сразу, просто не помнят, как они начинали играть и как они развлекались. Ботва с самого начала берёт не столько сложностью, сколько именно "фаном", давая большой простор для развлечений с механиками и системами игры. Своровать у врагов оружие, пока они спят и скатить на них взрывающуюся бочку или гигантский снежный ком? Да! Но эти механики не доставляют удовольствия в мастере: зачем изощряться, скатывая на врагов валуны, если те отрегенят себе все здоровье? Или, например, взять первый бой с Левром - это незабываемая встреча, до которой не сразу доберешься. В мастере же первый бой с Левром (а это, на минуточку, эндгеймовые монстры) будет прямо в стартовой локе. Да и игрок там будет в явном проигрыше на нечестных условиях.
То есть, мастер заточен под "ветеранов". Они уже наигрались в механики, они умеют готовить эндгеймовые блюда, они уже видели эндгеймовых мобов - их этим не удивишь, а вот больше челенджа не помешало бы. И вот для таких игроков мастер мод и создан. ред.
Не, лучше начни со стандарта. Тоже считаю что мастер не особо сбалансирован. Там просто всех красных мобов заменили на синих и далее по списку. Типа они конечно мешают, но при первом прохождении хочется насладится видами и прогулками, а не хуячить обходными путями к точкам назначения.
Мастер сложность в игре меня разочаровала. Я тоже хотел челлендж, в итоге получил дроч с почти каждым мобом - оружия тупо не хватает, оно ломается, пока ты снесешь половину, а тут еще автореген хп у них. Ну нахер. В начале недалеко от церкви еще левр стоит, лол, я вообще хз как его и чем там убивать.
Короче мастер того не стоит, имхо.
Ну так зельда-то в самую последнюю очередь про убийство мобов, кек. Но согласен. Лучше бы они больше штук типа парящих платформ с лучниками добавили. И как в ТП отразили игру слева направо. Вот это было бы прикольно.
а есть какой-то сакральный смысл в механике ломания оружия?
получится ли с модом(читом) на неломающееся оружие (на эмуле например) получить веселый мастер мод?
Ну разрабы смысл объясняли тем, что игрок не будет "привязываться" к отдельной сильной пухе, а будет постоянно менять их (они все очень разные как по урону, так и по стихиям, а главное по мувсетам). И я, в целом, принял их философию, но на мастере она работает против игрока большую часть времени.
Про читы не знаю, на эмуляторе они наверняка есть, но можно поломать себе таким образом удовольствие от игры, пройдя всю игру лишь с двумя-тремя оружиями, даже не использовав остальные.
т.е. если я любознательный, то в механике поломки оружия никакого геймплейного смысла больше нет?
Только мотивация пользоваться разным оружием.
Потеряешь доступ к набору ситуаций, которые генерит эта самая механика. Всё.
и что это за набор ситуаций?
Преимущества не перевешивают недостатки. На обычном в начале, без временных(желтых) сердец и брони тебя много что(и кто) может ваншотнуть, но есть механизм, который раз в n-ое время предотвращает смерть, оставляя тебя с четвертью сердца. На мастер моде этого нет. Так что случайные смерти от прилетевшей в спину стрелы/камня/предмета окружения или чего бы то ни было становится стандартом. В дополнение к этому у тебя есть только один слот для сохранения и один автосейв, все враги выше на один уровень и регенерируют здоровье если им не наносить урон пару секунд, что убирает огромное количество тактик и вариативность в геймплее. Новые золотые враги имеют слишком много хп. Тебе буквально надо убивать об них пол инвентаря. Единственное интересное нововведение это летающие строения по всей карте, на которых можно найти редкое оружие и иногда ресурсы. Из-за всего вышеперечисленного начало игры становится крайне медленным и убивает весь фан от экспериментов в окружении и боевке. Середина и эндгейм, в принципе, такой же, не считая того, что некоторые враги все еще могут тебя ваншотнуть несмотря на броню и сердца, хотя к этому времени у тебя будут феи, которые могут воскресить тебя до 3 раз. Так что, советую играть на нормале.
P.S. Я испытываю личную неприязнь к тому, кто придумал делать меняющиеся тайминги лазера для стражей на мастер моде.
P.S. Я испытываю личную неприязнь к тому, кто придумал делать меняющиеся тайминги лазера для стражей на мастер моде.
А они там разные в мастер моде?! Ох*еть.
Недавно начал проходить повторно на мастер моде зельду.
Я за*бался. Инвентарь уходит только в путь. Реген раздражает.
Попробую его пройти уже на компе с модами.
Они могут сделать холостой выстрел, разведя на парирование или выстрелить 3 раза подряд.
P.S. Последний выстрел на видео. ред.
эксплорейшен и взаимодействие с миром там везде одинаково интересно, а вот сражения на мастере скорее всего будут просто раздражать ближе к середине игры и дальше. лучше просто в стандарте пройти так, как задумывалось разработчиками, и получить свой кайф
Имхо, первый раз играть нужно на нормале. Я к концу игры (где-то 100 часов) уже реально скипал бои, потому что поднадоело и хотел закончить игру. Если бы начал на мастере, то не думаю, что прошел бы.
Играй на нормале но после прохождений чудищ которые открывают супер способности, отключи их, с ними игра стает оч легкой
Я из 4х супер способностей сейчас оставил только полет, другие все оч имбовые
Я всегда все прохожу как задумано разработчиком. То есть на средней. На высокой часто враги тупо жирнее становятся, а урон меньше. Что особенно тупо, когда играешь за кого-нибудь с суперспособностями, кто по умолчанию должен всех рвать.
В Зельде скорее всего также тупо больше придется бить по врагу. Потому что и на средней там нормальный ИИ у ботов. ред.
Читайте также: