Кто такой six в rainbow six siege
Сейчас на дворе май 2019 года и Rainbow Six Siege уже как пять месяцев пошла на четвёртый год жизни.
Напомню, что первого декабря 2018 Осада праздновала трёхлетие. За это время произошло многое: плохой старт, взлёты и падения онлайна, множество багов, проблемы с подключением к серверам. Этот список можно перечислять до бесконечности, но тем не менее, Rainbow Six смогла выкарабкаться и занять достаточно уверенную позицию в мире киберспортивных шутеров. Сегодня мы поговорим о трёхлетнем пути игры, обсудим оставшиеся проблемы и помечтаем о будущем Осады.
Для тех, кто не хочет много читать, предлагаю посмотреть ролик. А если наоборот, то снизу весь материал будет в текстовом варианте!Rainbow Six Siege была выпущена более трёх лет назад. Тогда она получила смешенные отзывы и плохие продажи. Конечно, такой удар на самом старте игры был достаточно жёсткий, но тем не менее, команда разработчиков всё-таки решила бороться со всеми проблемами. Игра на старте поражала своим уникальным игровым процессом, который в последствие раскрылся ещё больше, а также количеством разнообразных ошибок, с которыми Ubisoft боролись достаточно долго, а с некоторыми борются до сих пор.
Этот путь был не из лёгких. В какой-то момент Осада даже не мелькала в планах Ubisoft. В далёком 2011-ом студия разрабатывала под бредном Rainbow Six игру под названием Patriots, более традиционный проект в этой линейке с компанием и мультиплеером. Но Ubisoft решили отменить проект в виду его несвоевременного создания.
«В этот момент менеджмент Ubisoft решил, что лучше целиться в новое поколение консолей» — говорит Александр Реми, бренд-директор Осады. Реми был частью команды разработчиков Patriots с 2013-го года и продолжил работу уже над Осадой. Когда команда разработчиков, делающая Patriots, была расформирована, он перешёл в новую группу из 25 человек, их задача была создать и сформировать образ новой игры во франшизе для нового поколения консолей.Так получилось, что большинство людей из команды разработчиков Rainbow Six чувствовали свою привязанность к мультиплееру на уровне ДНК. Они были большими поклонниками соревновательных шутеров, но при этом и МОБА-жанра, например, таких игр как ДОТА2. Поэтому им показалось отличной идеей совместить эти вещи в один проект.
Благодаря креативному директору Завьеру Маркуи, сформировался единый образ того, как должны выглядеть Осада. «Я помню очень чётко, проводя презентацию по проекту, я обладал лишь примерной картинкой и визуальной частью средневековой осады,» вспоминает Реми. Маркуи тогда сказал: «Эй, эту игру вряд ли будут делать. Вся игра всего лишь об осаде!». Атакующие, защитники, все эти механики и остальное, существующие сейчас, начались тогда, всего лишь с простой картинки, объясняющей идею геймплея Осады".
На той же презентации, Маркуи представил Реми и команде разработчиков несколько идей по улучшению их предложения: тактический подход к геймплею, дизайн, направленный только на мультиплеер, долгосрочный цикл жизни игры. Реми и команда разработчиков были только за.
«Нас очень это обрадовало. В тот момент в комнате нас было десять человек, многие из которых обожали МОБА-жанр, поэтому мы имели опыт в этом как геймеры и как геймеры мы были рады возможности сделать долгоживущий проект. Это как хорошее вино, чем больше оно старится, тем оно лучше. Нашей первой реакцией было, «О, Боже, это невероятно дерзкая идея в жанре, и в Ubisoft. Мы сто процентов за, сделаем это!» Как только команда была расположена в центральном офисе, их главной задачей было создать фундамент для поддержки будущей игры на годы вперёд. Идея была очень амбициозна и решение Ubisoft создать игру для нового поколения консолей пришлась кстати.
Несмотря на жалобы игроков и критиков во время запуска игры, было сложно что-то противопоставить сильным сторонам проекта. Разрушаемость окружения делала каждую карту, по сути, динамической ареной, представляя оперативникам бесконечные возможности к постоянной адаптации меняющегося окружения. Каждый оперативник имел тактическую возможность, влияющую на игру различными путями, будь то маленький шок-дрон, стреляющий тайзером в противника или заряд Фьюза, выпускающий взрывчатку в комнату. Плюс, невероятный звуковой дизайн Осады и фокус на командной игре, — всё это делало каждый матч интенсивной, и непохожей на предыдущую, битвой, зависящей и от сбора информации, и от навыков стрельбы.
Тем не менее, проблемный запуск игры в декабре 2015-го года нагнетал эмоции как у игроков, так и у Ubisoft. Студия в Монреале никогда не выпускала такие интенсивные мультиплеерные проекты, а игроки и критики видели лишь самую вершину айсберга. С множеством проблем матч-мейкинга и сетевого кода, нестабильным подключением и серверными ошибками. Казалось бы, Осада была обречена на провал ещё в самом начале. Так же наблюдался недостаток контента, Осада была выпущена с 20-тью оперативниками, 11-тью картами, тремя режимами мультиплеера и режимом охоты на террористов — вкупе с серьёзными провалами в геймплее, плохой регистрации попаданий, было сложно назвать игру хорошим онлайн шутером.
Реми осознавал, насколько важно было команде преодолеть эти проблемы. «Смотря сейчас назад, именно проблемы сделали команду настолько способной и уверенной в работе. У нас была необходимость держать игру на плаву, удовлетворяя игроков и сообщество, работая очень много над улучшением игры. Запуск был очень проблемным, но именно это помогло нам наладить ту структуру, организацию и процесс создания и улучшения игры».
Несмотря на проблемы и провалы в разработке и на старте, Ubisoft Монреаль не бросили Осаду. Они потратили месяцы после запуска на исправление всех важных аспектов в игре, лишь потом перейдя к своим планам по поддержке игры. Команда была нацелена на то, чтобы Осада стала долгоживущей игрой. Однако, модель распространения игра-как-сервис подверглась критике относительно надёжности и методов монетизации — в Осаде не было лутбоксов с косметическими предметами — но даже до старта студия в Монреале придерживалась философии, что игрок, его потребности — важнее всего.
«Как построить долгосрочные доверительные отношения с игроками?» спрашивает Реми сам себя. «Самая главная наша задача не подвергать игроков сегрегации, закрывая геймплей за платным контентом. Эта основная идея». И, как вы знаете, весь новый контент в Осаде, оперативник ли это или карта, доступны всем игрокам. Кто-то может купить сизон-пасс, получая доступ мгновенно, но всем игрокам оперативники доступны за игровую валюту, которую они получают, играя в игру.
Основная команда очень много думала по поводу «дорожной карты» после запуска игры. Как удержать игроков в игре месяцы и годы? В конце концов, были выбраны так называемые «сезоны». Сезон в Осаде проходит на протяжении трёх месяцев, они приносят двух новых оперативников и, обычно, новую карту или в данный момент реворки старых карт. Бесплатные выходные, большие скидки на игру, соревнования в Про Лиге так же составляют компанию выпускаемому контенту. Это всенаправленное движение позволяет держать игроков заинтересованными и позволяя новым игрокам быть вовлечёнными в игру.
Кстати, сейчас финалы мажоров смотрят более 300 тысяч человек, а на старте это количество не превышало даже десяти тысяч.
После шести месяцев с запуска, команда выпустила два сезона, и целую кучу маленьких исправлений и патчей. Осада развивается, и игроки это замечают. «Сдвиг произошёл между Dust Line и Skull Rain,» говорит Реми. «С начала операции Skull Rain мы наконец-то начали видеть рост активности игроков. До этого мы испытывали лишь стагнацию, и вот, наконец, получили рост, причём серьёзный. В именно этот момент мы почувствовали, что игра действительно может задержаться на долгое время.»
В августе 2016-го в игру была добавлена анти-чит система БатлАй, которая позволила игрокам чувствовать себя более защищёнными от читеров, которые в тот момент просто наводнили Осаду. Также в июне 17-го года началась операция «Оздоровления», которая была направлена на изменения фундамента игры. Без этой операции дальнейшая поддержка игры была бы невозможна. Потому что изначально Ubisoft хоть и планировали долгосрочный проект, но все трудности говорили о том, что игра не сможет выбраться из этой пропасти. И только после операции «Оздоровление» команда разработчиков полностью была уверена, что проект будет жить долго.
Эти исправления окупились для Ubisoft сполна. Совсем недавно она преодолела отметку в 40 миллионов игроков с релиза, цифра невероятная, учитывая малое количество игроков на старте игры. Игре уже три года, но Осада не останавливается, как и не останавливаются разработчики в студии Ubisoft Монреаль.
Если выделять одну вещь, описывая как подходят разработчики к Осаде после запуска, одним словом, то это слово будет — эволюция. Осада требует от игроков постоянной адаптации к новым стратегиям и новых подходов к ситуациям. Окружение может меняться значительно, а постоянно растущий список оперативников означает новые методы борьбы с существующими стратегиями. Не давая контенту покрыться пылью, Ubisoft продолжает идею эволюции в игре с каждым обновлением.
Дизайн-команда всегда направлена на изучение данных статистики и отзывов сообщества. Гейм-дизайнеры анализируют всю возможную статистику, которая существует в игра на данной момент, включая МЕТУ, — какие стратегии и оперативники работают хорошо, какие наиболее вероятные места перестрелок, где игроки умирают чаще — и учитывают это всё в игре. Но так же, они используют все эти данные, чтобы подтолкнуть игроков развиваться в новых направлениях. Например, намеренно балансируют персонажей, чтобы изменить некоторые стратегии и тактики, тем самым заставить игроков искать новые подходы и варианты. Реми говорит: «Сообщество должно расти, изменяться и развиваться».
Белый Шум доказал эту точку зрения. Двое из трёх представленных оперативников Виджил и Докэби, полностью поменяли правила наблюдения и сбора информации в игре. Виджил может манипулировать знанием защитников о его положении, скрываясь от камеры дронов, а Доккэби может взламывать телефоны защитников, делая звонки и заставляя стандартные камеры работать на атакующих. Игрокам приходится адаптироваться к новым реалиям. Постоянное развитие Осады подталкивает игроков изобретать новые методы и стили игры, выбивая их из зоны комфорта. Но разработчики на этом не остановились, и выпустили ещё несколько персонажей с глобальными способностями, например, Лион и Финка, чьи способности действуют на всех персонажей. Тут опять можно сравнивать этих оперативников с героями из Доты. Правда, на примере того же Лиона можно сказать, что таких оперативников не всегда просто сбалансировать. Но это всего лишь одна сторона медали. Стремление команды создать из Осады постоянно эволюционирующий игровой опыт для игроков, находит симбиоз между игроками и игрой. Это значит, что адаптация и развитие должны проходить не только среди игроков, но и среди дизайнеров Осады.
«Игра действительно не так богата контентом, как хотелось бы, но всё равно обладает большим выбором и глубока, в отношении разнообразия механик и их взаимодействий,» говорит Реми. «И это позволяет игрокам вложить всю свою креативность и проявить свободу в выборе действий, таким образом, что каждая игра, на каждой карте, в каждом раунде, будет уникальной. Мы, конечно, строим и свои ожидания как игроки будут пользоваться механиками, но каждый раз они нас поражают.»
В любой онлайн-игре присутствует элемент обмена между игроками и разработчиками. Разработчики вкладывают в игру новые функции, а игроки неизбежно экспериментируют и доводят эти функции до их предела. Осада уникальна в этом плане, сравнивая с другими играми. Новые оперативники позволяют создавать новые стратегии и заставляя эволюционировать и развиваться стилям игры, что в свою очередь даёт пищу для новых идей гейм-дизайнерам. Осада создала удивительную связь между разработчиками и миллионами игроков и, в процессе, послужила невероятным примером как модель игра-как-сервис может работать.
Двигаясь вперёд, разработчики ставят перед собой амбициозную цель: команда планирует ввести 100 оперативников. Для игры с хорошим балансом как Осада, это достаточно очевидный вызов, но гейм-дизайнеры хотят позволить Осаде стать куда большим, чем игрой основанной на умении стрелять, предлагая по 50 оперативников в защите и в атаке.
И кто бы что ни говорил, разработчики идут по верному пути, аудитория игры растёт, пользователи оставляют положительные отзывы, а техническая часть становится лучше. Пусть ещё не всё исправлено, но эти три показатели говорят о том, что игра проживёт ещё много лет.
Но тем не менее, в Rainbow Six до сих пор нет нужных вещей, которые должны присутствовать в игре такого масштаба, например: Функция паузы в рейтинговых играх, допустим игрок вылетает в начале раунда, и другие игроки лобби могут проголосовать за временную паузу, чтобы игрок успел переподключиться и игра бы продолжилась в равных условиях; Тренировочный полигон, потому что катать с ботами для разминки это, конечно, весело, но тренировочный полигон смотрится перспективнее, потому что фишек для тренировки в нём было бы больше, отличный пример – это CS GO. И допустим режим «Бога» на пользовательских серверах. Например, вы учитесь прокидывать С4 в определённом месте, а она у вас только одна, вы кинули, не получилась, откатили все действия и пробуете снова; Нужна функция повторов матчей, где последние 10 матчей сохранялись и вы бы могли их пересмотреть, или даже сохранить демку для будущего монтажа, чтобы нарезать ваши крутые моменты и сделать из них видео, но в таком случае нужна свободная камера, чтобы снимать крутые моменты; Нужен доделанный комментаторский режим, потому что в онлайне в нём доступен только один слот для наблюдателя, а игре уже более трёх лет. Да, его улучшили за это время, но там есть ещё много вещей, которые необходимы такому проекту с киберспортивным направлением, как Осада; Ещё люди просят функцию просмотра киберспортивных матчей из самой игры, как это реализовано в проектах от Велф; Но это ещё не всё – игре больше трёх лет, а рейтинговые игры до сих пор находятся в Бете, а д
И теперь вещь, которая нужна игрокам из России – это сервера. Потому что жителям европейской части ещё нормально, но вот тем, кто живёт на дальнем Востоке приходится совсем туго. Но для ввода серверов, по нашему мнению, наш регион должен иметь более значимую позицию. Например, много профессиональных команд, которые играют в Про Лиге или Челленджер Лиге, огромная база игроков и поддержка сообщества. Но если со вторым пунктом почти нет проблем нет, и аудитория игры в СНГ растёт, то вот с командами проблема. Только одна Империя сейчас находится в Про Лиге и всё. А без этого никуда. И да, ещё немного про техническую часть игры. С каждым патчем всплывают очень странные ошибки, например невидимость или щит на голове. Нужно срочно уменьшать количество критических багов, которые напрямую влияют на исход матча, потому что это порой сильно портит впечатление. Также иногда появляются баги, которые ранее были исправлены. Например, иногда вас откидывает обратно, когда вы пытаетесь проходить сквозь взорванную стену.
Нам уже показатели дорожную карту, но, к сожалению, она оказалась не такой, какой мы бы хотели видеть её. Дата выхода рейтинга неизвестна. Пообещали много изменений в балансе оперативников и гаджетов, но они выйдут потом, поэтому операция Burnt Horizon получится достаточно проходной, потому что ничего из обещанного не выйдет во время первого сезона. Да и вроде как тренировочной арены в этом году тоже не будет.
В заключении хочется сказать, что Rainbow Six крепко засела в наших сердцах и мы хотим, чтобы она становилась лучше с каждым сезоном. Разработчики проделали огромный путь, который достоин уважения, но работы меньше не становится. Есть ещё куда расти и развиваться, самое главное не сбавлять обороты.
В следующим ролике мы разберём подробно те вещи, которые мы бы хотели видеть в игре, и составим свою идеальную дорожную карту.
Надеемся, что вам вам понравился данный блог, но в любом случае будем рады выслушать критику в наш адрес. Так что погнали в комментарии!
Снаряжение героев
Так же, у героев есть разнообразное оружие. А именно: пистолеты, дробовики, штурмовые винтовки, пистолеты- пулеметы, пулеметы. У каждого из видов есть недостатки и плюсы: у пулемета отличная скорострельность и объем магазина, но долгое прицеливание и перезарядка. Снайперские винтовки наносят большой урон, но не подходят для тесных и часто извилистых коридоров. Оружие можно выбрать перед раундом, их 2-3 штуки разных классов. Часто, если берут в основное дробовик, то во вторичное попадает мини- ПП, скорострельное оружие со зверской отдачей. Я лично, так и не научился его контролировать. А если вы выбрали пулемет, ПП или штурмовую винтовку, лучшим вариантом для вас будет пистолет. У него высокий урон, а также довольно скорострелен, хотя и не автоматика.
За исключением основного девайса оперативников, который всегда уникален, у персонажей есть и дополнительные устройства: гранаты (осколочные, дымовые, светошумовые), пробивной заряд, о котором поговорим чуть позже, мины, взрывчатка С4, ударная граната. Важно: мина и пробивной заряд доступны только команде атаки, а взрывчатка и импакт (так зовут ударную гранату), соответственно, только защите.
Подводя итоги данного раздела, я могу сказать то, что устройства героев могут перевернуть ход матча, а вовремя использованный девайс противника- вернуть в привычное русло. Игровой процесс, за исключением малого количества режимов интересен, а 58 самых разных оперативников вносит разнообразие большое разнообразие, потому как не знаешь, кого взял противник и как он будет его использовать.
В каждом сезоне
ИЗУЧАЙТЕ ИЗМЕНЕНИЯ
НОВЫЕ ОПЕРАТИВНИКИ
НОВЫЕ РАСКРАСКИ
НОВЫЕ СОБЫТИЯ
Каждый сезон в игре появляется множество бесплатного контента и другие новшества, позволяющие разнообразить игровой процесс.
Кто такой six в rainbow six siege
"Rainbow Six Осада становится все больше и лучше"
IGN, сетевое издание об играх N°1
Геймплей
Игровой процесс представляет бой пять на пять в ограниченном, закрытом пространстве. До начала матча игроки выбирают своего оперативника (далее разберем их подробней) и место появления. Основному действию предшествует фаза подготовки: штурм отряд управляет дронами, с целью найти цель вылазки. Защитники должны усилять разрушаемые стены, расставлять стационарные щиты, свои устройства и тому подобные действия, что помогут им обороняться. Для атакующей стороны есть несколько задач:
1) Обезвреживание заряда. На манер деактивации бомбы из Counter Strike: Global Offensive. Штурм отряд закладывает деактиватор, который за некоторое время (простите за тофтологию), обезвреживает бомбу. Кстати, у защитников есть антидеактиватор, предназначенный для уничтожения уже установленного деактиватора. Простите, не смог подобрать синонимы.
2) Спасение заложника (здесь я думаю пояснять не стоит, но тут есть свои нюансы). Раунд может быть выигран атакующей стороной в трех случаях: спасение заложника, убийство защиты, или же убийство уже гражданского защитниками. Последнее может случиться по многим причинам: случайно от рикошетившая граната, недавно изменённого Тачанки, что сожжет заложника до тла, неправильно кинутая C4, и многое другое.
3) Удержание позиции. В последнем Вам и вашей команде предстоит, как ни странно, захватить и удержать некоторое время контейнер с химикатами. Вражеская команда должна этому помешать, нейтрализовав нападающих. Если захват стартовал, защита должна также стать на точку. Это поставит на паузу намерения атакующих захватить контейнер.
Лор, наполненность вселенной
АХТУНГ: В этом разделе свою роль отыграет игра, вроде никак на радугу не влияющая. Её я использую только как пример, и сравнивать эти две игры было бы глупо.
Так как игра мультиплеерная, а игрока надо завлекать чем- то кроме игрового процесса, который вполне может надоесть со временем. А сюжетной кампании, конечно, здесь нет. Что же остаётся? Конечно, вселенная и её детали. Из примеров достойного лора в сетевых шутерах, хотелось бы отметить Overwatch. Детище Blizzard подает нам то крохи детальками карт, чуть больше короткометражками и комиксами. Также, присутствуют и рассказы, но мы углубляемся в другую тему. Я хотел сказать про то, что там информацию подают более в визуальном плане (за исключением рассказов). А Радуга, по большей части выдает нам огромное личное дело оперативника. Оно реально огромное. Там и его история жизни (ну, то, что конечно не засекречено), психологический портрет героя, созданный Гарри, психологом команды и вербовщиком, заменивший Шестую (это позывной, настоящие имя Аурелия Арно)
. В каждом личном деле не только биография и психологический портрет героя, а также анализ его девайса, который проводил другой оперативник из отряда Rainbow. Герои прибыли из реальных подразделений спецназа различных стран. GIGN- Группа вмешательства Королевской жандармерии Франции, BOPE- элитная военная полиция Бразилии, в частности Рио-де-Жанейро, FBI SWAT и другие отряды военные отряды представление в игре существуют. Есть исключения, но подавляющее большинство подразделений абсолютно правдивы. Поговорим о короткометражке. На данный момент вышла всего одна- «Скальпель и Молот», рассказывающее о сложности слаженной работы разных поколений. Короткометражка интересна, стильна и раскрывает персонажа Thatcher, как бывалого вояку, не доверяющего новым технологиям. Комиксов пока не завезли, но учитывая шаги Ubisoft к расширению лора игры, все возможно. Может, и не в ближайшее время.
Из всего вышеперечисленного можно понять, что в большинстве случаев наша любимая французская студия Ubisoft работает над героями не только оперативно (это каламбур, вообще-то), но и качественно, с заботой о качественной истории, которая не должна рушится, из-за пары неосторожных слов, сказанные в личном деле новенького оперативника.
Интерактивность, разрушаемость.
Одну из важнейших ролей в игровом процессе играет разрушаемость. Она тут повсюду: полы, стены, люки, окна, двери. Оружием и рукопашной атакой всё уничтожается лишь частично, хотя окна и двери выламываются с трёх ударов рукой. Люки и стены разрушатся быстро и заметно лишь пробивными зарядами- взрывпакетами, активирующимися дистанционно.
Хотя есть оперативники, предназначенные для пролома стен, как ранее упомянутые хард- бричеры, а также Ash, что закладывает заряд дистанционно, пусковым устройством. Как было сказано выше, люки и стены можно усиливать- накладывать металлическую обшивку, предотвращающую образование прохода обычным зарядом. В операции Shadow Legacy добавили усиленный заряд- устройство, делающее большое отверстие в обшитой стене. И также было сказано выше их тоже можно разрушить без данного устройства, и в больший масштабах, только особыми методами. Хоть мили-атака наносит малый урон стенам, они могут Вам помочь. Пару раз ударив по неукрепленной стене рукой, (Важно: не по двери или окну, там при ударе образуется брешь) вы сотворите так называемый панчхол. Он дает возможность видеть врага через малое отверстие, что дает некоторое преимущество. Также, панчхолы можно создавать на полах, дабы пасти входы в здание на этаж ниже вашего. Есть также буллет- холы- тоже самое что панч- хов, только меньше и образован пулей. На них я не вижу смысла останавливаться. Также, есть ротейшн- сотворение перехода от одного заряда к другому путем разрушения стены между ними. Чаще всего заряды и правда отделяются стеной, но на некоторых точках есть места, где подобный проход не требуется. Ротейшн делается с помощью импакта, С4, дробовика, или другого инструмента, что может наносить значительный урон окружению.
Как вы поняли, разрушаемость тут, конечно, не столь масштабная как в серии Just Cause, но играет она, наверное, одну из ключевых ролей в геймплее.
Кто такой six в rainbow six siege
© 2015 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, Rainbow Six, The Soldier Icon, Ubisoft and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. “PlayStation LOGO”, “PlayStation”, “PS5 LOGO” and “PS4 LOGO” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
Карты и режимы игры
Карты тут, как и во всех играх, по сути, декорация для наших с вами боёв. Но тут карт довольно много, они разнообразные, есть плохие и нет. Приведу пример карты, с отличным дизайном, но не подходящую под игру, в которой находится- Башня. На неё приятно смотреть глазу (это каламбур, персонаж Glaz- снайпер), но она не подходит под темп и стиль игры многих из-за её огромных размеров.
Карта Фавелла уже намного лучше со стороны геймплея. Она очень извилистая, везде тебя может поджидать защитник с дробовиком или какая-то мина атакующих.
На что попадетесь, зависит от вашей стороны в этой мимолетной войне. С примерами разобрались, есть еще восемнадцать карт, а попадаются они в зависимости от режимов, в которые вы входите. Не те режимы, про которые мы говорили в начале. Есть четыре режима мультиплеера- новичок, быстрая игра, безрейтинг, а также конечно же рейтинг. Новичок тебе доступен сразу, это режим для тех, кто только скачал игру, прошел обучение и пошел в онлайн. А игра его заботливо относит к таким же новичкам. Быстрая игра — это, по сути, тоже самое, только не закрывается после достижения 50-ого уровня игрока. Начиная с десятого вам становится доступен безрейтинг- тоже самое что рейтинг, только без самого, как ни странно, рейтинга. Ну, а ранкед мы знаем- вырываешь победу зубами, дабы циферки в твоем профиле были больше, и ты мог этим похвастаться. Во всех этих режимах есть карты, которых нет в другом. В последних двух упомянутых больше карт, так как новичку не требуется знать много карт (да, Ubisoft?). Так вот в режиме для новоприбывших всего три карты. В быстрой их четырнадцать, а в рейтинге и безрейтинге двенадцать соответственно. Мне лично политика французской компании не ясна. На картах так же есть интересные места, события и детали. Так карта Вилла является одной сплошной отсылкой к Вилле Монтериджони из серии игр Assassin’s Creed (а если точнее, именно к трилогии Эцио Аудиторе отсылает карта). Там можно найти всем известный стог сена, логотип вымышленной игровой организации, уж больно напоминающий символ ассасинов, да и самого скрытного убийцу в далеке заметить можно.
На карте Башня есть множество фигурок оперативников «Тиби» и потайная комната. Таких фактов можно найти еще очень много, но я просто скажу, что Ubisoft прячут секреты в неплохих количествах и довольно хорошо, потому как фигурку IQ найти довольно сложно, а про ту самую потайную комнату я вообще молчу.
Минусы
Но как бы хороша ни была радуга, у нее есть свои недочеты. Начнем с, как ни странно, движка. Удивительно, но игра, в которой стрельба это самая базовая механика, которая должна быть отполированной до блеска, создана на движке игры, в которой огнестрела минимальное количество (я говорю про движок Anvil engine, используемый в Assassin’s Creed Syndicate и Unity). Из этого вытекает проблема с регистрацией попаданий: ты можешь хоть пять раз попасть противнику в голову, а урон как на зло, не нанесётся. Больше всего это чувствуется при игре за снайпера, где ты нейтрализуешь врага минимальным количеством потраченных боеприпасов.
Также, можно было бы выделить проблему звука, которая показывает себя при игре в наушниках. Поясню: игра, в которой геймплей довольно медленный, где ты врага выжидаешь, полагаясь не только на глаза, но и на уши, должна давать тебе хороший звук. Но иногда бывает так, что ты отчетливо слышишь врага справа от тебя, а он выходит на тебя сзади или слева.
Возможно, сейчас вы увидите придирку, но говорю я не за себя, а за довольно большое количество людей. Информация о мире подается в большей части текстовым способом. Хотя мне это никак не мешает, чтение- хорошо, но есть группа игроков, для которых это «многабукаф» не интересно.
Проблема карт: в последнем году обновлений, а именно в пятом, не добавили ни одной карты. Вместо этого, они просто изменили уже имеющиеся. Да, Шале стала выгладить лучше, да и Дом вполне неплох, но всегда хочется новых ощущений, а не старого и исследованного вдоль и поперек.
Сервера. Они очень часто виснут, ломаются и долго подгружаются при входе в игру, матч, выходе из него.
Ни смотря на все плюсы игры, такие как тактический игровой процесс или разнообразие, которое вносят герои, вышеописанные минусы просто не дают мне права поставить игре «Изумительно». Хотя это и «Похвальная» игра, я с радостью рекомендую её к покупке, и пусть оценка Вас не колеблет. И, кстати, новый редактор блогов просто шик, ведь он работает, да и выглядит прилично.
Определите стратегию
ШТУРМОТРЯД VS ЗАЩИТА
В игре более 55 уникальных оперативников, каждый из которых использует особое устройство!
Оперативники
Казалось бы, обычный шутер на подобии CS, что в ней интересного? Как минимум, геймплей разбавляют оперативники- герои со своими спец устройствами, что могут перевернуть ход матча. На данный момент их по 29 по каждую сторону баррикад, устройства и специальные умения у них разные, хотя во многом они похожи. Способности у них разные: установка камер слежения, разрушение укрепленных стен (о разрушаемости мы поговорим дальше), установка оглушающих мин и многое, многое другое. У оперативников также есть свой криптонит: хард- бричеры (герои, которые способны взрывать укрепленные стены, боятся тока на этих самых укреплённых стенах. Примеры хард-бричеров: Thermite, Hibana, Ace. Токопроводники: Bandit, Kaid. Оперативник Amaru умеет врываться в окна и на крышу с первых же секунд, а Frost умеет устанавливать силки-капканы, ранящие и не дающие даже отползти врагу, дабы стать жертвой этой коварной канадки. Соответственно, Amaru залетает в окно, а там её поджидает силок Frost. Warden- оперативник защиты с модными очками Glance, помогающими ему видеть сквозь дымовую завесу и быстрее восстановиться после ослепления светошумовой гранатой. А Glaz- атакующий с тепловизором на винтовке, также способен глядеть сквозь дым и это дает ему преимущество. Его не видит никто- он всех. А Warden как раз способен хоть немного этому противостоять. Таких взаимосвязей можно найти еще много, но я не думаю, что блог надо растягивать из обзора игры, в обзор взаимосвязей героев. Оперативники поделяются на несколько классов.
1) Якорь. Оперативники защиты, сидят исключительно на точке, оттесняя врагов. Примеры якорей- Tachankin, Smoke.
2) Роумеры- оперативники защиты, передвигаются по карте, заставая соперника в врасплох. Дабы быть хорошим роумером, требуется знать карту наизусть. Примеры роумеров: Caveira, Vigil.
3) Рашеры- оперативники атаки, обладающие не командной способностью, предпочитающие работать одному. Примеры рашеров- Amaru, N?kk.
4) Не рашеры- оперативники атаки, обладающие командной способностью, комфортно чувствуют себе в команде. Примеры не-рашеров- Twitch, Thatcher.
Rainbow Six: Siege. Обзор и введение в базу игры.
Это углубленный обзор игры, где я не только рассказываю плюсы и минусы игры, но и ввожу в её детали. Так что, если это не похоже на обзор, то простите, пишите свои замечания в комментарии, всё буду учитывать. Rainbow Six: Siege, несомненно важное звено современных тактических шутеров. Но многие ли знают, что до того, как стать мультиплеейрным, серия была хоть и также шутером, но от третьего лица и с упором на сюжетную кампанию. Но в 2015 году, французская компания Ubisoft, знакомая нам по сериям Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry, Tom Clancy’s Splinter Cell и другим, внезапно резко повернула курс игр линейки. Но получилось ли у них освежить серию?
Игровой процесс
СОБЕРИТЕ КОМАНДУ — И НА ШТУРМ!
СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ FPS
ДИНАМИЧНЫЙ PVP-ШУТЕР (5Х5)
РАЗРУШАЕМОЕ ОКРУЖЕНИЕ
Заряд
Захват Позиции
Заложник
Читайте также: