Кресло виртуальной реальности своими руками

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 08.10.2024

Очки виртуальной реальности своими руками
сборка, разборка, обсуждение работы
Программа для Cardboard | Выбор и обсуждение очков для Google Cardboard

собрал очки из коробки от системного блока, сейчас пойду в местные канцелярские магазины, буду примерять лупы, может что более менее подойдёт

Магнит выступает в роли клавиши ввода (реагирует магнитометр на изменение силы магнитного поля). А гироскоп как клавиша выхода (поворот смартфона на 90 градусов по часовой стрелке).
Вновь появились оригинальные линзы на амазоне цена 10 баксов и доставка 4,5 бакса. Может желающими закажем партию? Сэкономим на доставке? Писать в кумыс.

Собрал макет :очки виртуальной реальности на базе телефона . Буду делать вторую версию , чистовик.
Называется google cardboard.

Купил : двояковыпуклые лупы диаметр 40 мм , увеличение 3х , фокусное расстояние 80 мм
переделал чертеж под свои линзы

Эффект получился , 3д + трекинг ВПЕЧАТЛЯЕТ !
угол обзора получился не большим , думаю виноват размер телефона HTC и линзы.

подскажите какие игры теперь качать ?
те что нашел , управление совсем ни какое
нет даже меню выход и настройки управления .
подключил телефонный блютуз геймпад IPEGA .

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Сделал я в общей сложности три экземпляра (два черновика и один готовый экземпляр), так что опыт какой никакой есть! В первом экземпляре сделал множество ошибок, но зато к финальной версии довёл конструкцию почти до идеала.

Немного о линзах:
Купил в "Союзпечати" две самые маленькие лупы и выковырил из них две линзы диаметром 4см с 3х кратным увеличением и фокусным расстоянием примерно сантиметров 6-8.
Всё получилось, только конструкция претерпела значительных изменений. Пришлось отодвигать смарт дальше от линз, иначе картинка размыто получалась. Из за этого углы обзора стали значительно меньше. Также в очках при просмотре видны пиксели, так как использую смарт с 1280х768 (Nexus 4), думаю с LG G3 таких проблем не будет.

1. Использовать необходимо исключительно тонкий картон! Идеально подходит картон 2мм. Я использовал коробку от материнки. Если использовать картон толще, то ничего не получится! Сам испортил таким образом первый экземпляр.

2. Рекомендую отрезать крайнюю правую часть в очках (на картинке), ибо она в конструкции лишняя! Только утолщает стенку. Она предназначена для встроенного магнитика, который в моей конструкции отсутствует, так я советую сделать всем! Лучше взять просто магнитик и просто прикладывать к нашим очкам

Сейчас, достаточно часто, из всех СМИ мы слышим о VR, AR о Valve, HTC, Oculus, Steam, SONY VR и так далее. Все эти устройства напрямую влияют на наше сознание, какие могут быть последствия использования VR для всего человечества в будущем?

Первые VR шлемы появились достаточно давно. В 1994 году вышел первый игровой шлем для погружения в виртуальную реальность VFX1. На момент старта продаж он стоил $1495, а спустя пару лет цены снизились до 1000 долларов.

реклама



А дальше по наклонной все ключевые игроки рынка медиа-развлечений, такие как HTC, Microsoft, Samsung, Sony и другие выпустили свои VR-очки и шлемы. Казалось бы, будущее наступило. Но на дворе 2022 год, а виртуальная реальность где-то за окном. Я не хочу останавливаться на описании различных шлемов и технологий, а просто поразмышляю вслух о VR, перспективах, значимости использования, о его пользе и вреде.

реклама


Это как идея с изогнутыми мониторами. И что, много таких мониторов используется? По различным статистикам продаж, их количество в разы меньше классических плоских LCD мониторов. Хотя стоимость изогнутого монитора куда ниже VR-шлема. Хотя бытует мнение, что наличие шлема быстрее погрузит игрока в игровой мир. Я с этим не согласен, если игра неинтересная, то какая бы ни была графика или 3D или VR, играть в неё все равно не будут. А сейчас на рынке игр застой. ААА проекты выходят в единичных количествах, а их качество зачастую оставляет желать лучшего.


реклама

Итак, каковы плюсы VR? Я пытался их найти, но не нашел. Зато минусов целая тележка. Поехали.

1. Для игры даже на изогнутом мониторе не нужно много места вокруг. Нужен стол и стул. Для VR подавай большие просторы, без острых углов и разных препятствий.

2. Вы носите зимнюю шапку на голове дома? Нет? А придется, т.к шлем имеет свой вес и чувство дискомфорта никуда не уйдет, он будет физически давить вам на голову.

3. Стоячи играя. Да, именно, одел шлем - вставай на ноги. Ну и сколько так простоишь, маша руками и другими конечностями? В удобном кресле перед монитором можно играть часами, а стоя и маша головой и руками думаю хватит на час в лучшем случае. А ведь есть еще и люди с лишним весом.

реклама


4. Монитор и так не лучший друг, что касается пользы для зрения. А VR-шлем вообще может вызвать тошноту у неподготовленного игрока. Плюс зрительная мышца вообще не будет работать и побегав в VR пару лет, в будущем дальше своего носа в реальности ничего не увидишь.

5. Куча проводов все равно не даст погрузиться в VR, так как пока VR-шлем не отделим от ПК. А еще за эти провода можно зацепиться и упасть.

6. Стоимость – тут без комментариев. Слишком дорого и не каждому по карману.



Если кто-то считает, что перспективы VR более радужные и светлые, мне будет интересно услышать альтернативное мнение и приведенные доводы.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях мы, как правило, отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.
У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.

Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.
Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.


Так как игры для виртуальной реальности, по сути, являются компьютерными играми, с появлением первых VR-систем многие независимые студии и разработчики ринулись создавать VR-модификации к уже существующим проектам, стремясь погрузить первых энтузиастов в знакомые миры и заполнить пустующую нишу игрового VR-контента, который просто не поспевал за производителями VR-систем.

Первыми "граблями", на которые наступили создатели адаптаций, стала традиционная система перемещений с помощью WASD+Space и грубая привязка управления направлением движения к камере, что неприятным образом сказывалось на вестибулярном аппарате игроков, не давая даже пожаловаться на другие недочеты, вроде визуальных искажений и задержек.

  • Тут нужно отметить, что погружаясь в виртуальный мир и отождествляя свое реальное "Я" с игровым аватаром, наш мозг ожидает полной синхронизации всей информации, поступающей к нам от главных сенсорных систем организма: зрения, слуха и вестибулярного аппарата*.
    99% нашего игрового времени, в играх от первого лица, занимают всевозможные перемещения, бег и прыжки, причем очень часто - противоестественные, вроде всякого рода боковых смещений, кенгуруобразного характера передвижения, и т.д. Иногда, для усиления реализма, разработчики еще добавляют тряску во время бега или другие эффекты.

Во время ускорения, которое мы одновременно воспринимаем зрением и органами внутреннего уха, мы ждем соответствующего отклонения корпуса и соответствующей реакции вестибулярного аппарата, к взаимодействию которых мы за годы жизни уже привыкли. И если во время резкого визуального ускорения вы не ощутите соответствующей реакции организма, ваш мозг начнет подавать сигналы SOS, на которые с энтузиазмом отзовется желудок.

  • Что интересно, недостаточная "тренированность" вестибулярного аппарата способна сыграть с вами шутку не только в виртуальной реальности - вас может "укачать" и во время реальных продолжительных перемещениях на автомобиле, в море, на аттракционах и т.д.

И тут возникает резонный вопрос: как разработчики, которые так же как и мы привыкли мыслить стереотипами, намерены решать эти проблемы? Неужели в виртуальной реальности нет места для таких популярных жанров как шутеры и экшены, не говоря уже об остальных? Что у нас уже есть на сегодняшний день, что не вызывает тошноты и головной боли?

КАБИНА ПИЛОТА

Первый способ не нужно выдумывать. Он уже давно существует и прекрасно стыкуется с ощущениями игрока, находящегося в виртуальной кабине автомобиля, самолета, подводной лодки или космолета.
Дополнительным бонусом станут всевозможные кресла, рули, штурвалы и джойстики с обратной связью, вписывающиеся в общую картину происходящего в виртуальном мире.
В кабине робота-меха может непривычно потряхивать, но в играх с плавными ускорениями и отсутствием резких смен направления движения, приступов тошноты быть не должно.
Управляя транспортным средством с помощью имеющегося контроллера, игрок может независимо от направления движения менять направление взгляда, поворачивая голову.

ХОЖДЕНИЕ ПО КОМНАТЕ

Зная о сложностях реализации не вызывающих тошноты перемещений, содружество Valve и HTC разработали для VR-системы HTC Vive особую систему слежения Lighthouse, которая отслеживает перемещения игрока в шлеме по площади со сторонами 3 х 4 метров.
Это не развязывает руки полностью, но дает определенную свободу естественного перемещения на ограниченных участках, что положительным образом сказывается на степени погружения.
Игрок свободно перемещается по комнате, путаясь в проводах и задевая мебель,, естественно осматривает виртуальный мир, поворачивая голову, и взаимодействует с окружающим миром с помощью специальных контроллеров.


ПЕРЕМЕЩАЮЩАЯСЯ ПЛАТФОРМА

Этот способ реализовали разработчики многопользовательского VR-шутера Hover Junkers, мастерски вписав геймплей игры в возможности HTC Vive.
Игроки находятся на парящей платформе размером с комнату, что дает им возможность естественно перемещаться как в рамках транспортного средства, так и по игровому миру - такая, несколько проапгрейдженная версия предыдущего способа.

КОНТРОЛЛЕРЫ-БЕГОВЫЕ ДОРОЖКИ

Этот способ перемещения нельзя считать самым популярным и перспективным, хотя он отлично вписывается в картину симуляции передвижения и разрабатывался специально под VR-системы и игры.
Так как подобные устройства довольно дОроги и не смогут получить широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера. Хотя его использование можно считать наиболее комплексным в стремлении к полному погружению в экшенах от первого лица.
Забег в 20 километров по Скайриму, перестрелки в Battlefield и CS:GO. Подтянутые и поджарые игроки. Лепота!

ПОЛЕТ

Кто из нас хоть раз не летал во снах. Виртуальная реальность не только подарит нам эту возможность в игре Eagle Flight, но и сделает это максимально естественно.
В образе орла, парящего над опустевшими кварталами Парижа, игроки смогут плавно менять направление полета, поворачивая голову.
Несмотря на выполнение фигур высшего птичьего пилотажа, подобный геймплей не должен вступать в противоречия с вестибулярным аппаратом, а одним из возможных бонусов станет основательно подкачанная во время игровых сессий шея.

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

Так как нашему организму сложно поверить в то, что мы бежим или подпрыгиваем, в тот момент когда многие органы чувств указывают на то, что мы сидим в кресле, с перемещениями на небольшие расстояния в активных играх могут помочь телепортации, эффект от которых не вызывает подташнивания.
Игрок мгновенно преодолевает нужное расстояние, не шокируя органы чувств тряской и рассинхроном, а враги уничтожаются со стационарной позиции.
Подобная система перемещений реализована в высокобюджетном шутере Bullet Train, от Epic Games, а также в шпионском экшене Budget Cuts, от Neat Corporation.

VR COMFORT

Еще один способ "подружить" наши органы чувств с перемещениями в VR-играх от первого лица был продуман студией Cloudhead Games, во время разработки приключенческой головоломки The Gallery: Six Elements.
Разработчики заметили, что играя в VR-игру от первого лица, люди плохо реагируют на всякого рода вращения и ускорения.

  • Действительно. В играх, где направление движения задается поворотом головы, а по характеру геймплея необходимо обследовать локацию, голова начинает кружиться довольно быстро, даже в играх с неспешным геймплеем.

Поэтому, после ряда исследований и экспериментов, разработчики представили специальный режим управления VR Comfort Mode, который позволяет без неприятных ощущений и головокружения исследовать локации даже сидя в кресле, которое не вращается.
Злосчастные крутые повороты персонажа реализованы посредством резких сдвигов картинки (мини телепортации) с короткими фиксациями-точками через равные промежутки времени, что-то подобное тому, как делают танцоры при вращениях, фиксируя взгляд в одной точке.
Небольшие изменения в направлении движения задаются поворотами головы, а во время прекращения движения в дело вступает режим "собирательства" (intake mode), в котором повороты головы не влияют на повороты корпуса, а позволяют осмотреться.

ПАРЯЩАЯ КАМЕРА

Данное решение сложно назвать системой перемещений, это, скорее, способ слежения за персонажем, который мы привыкли наблюдать в разнообразных консольных играх от третьего лица в виде камеры, парящей сзади-выше главного героя/сцены.
Так как в этом случае игрок уже не отождествляет себя напрямую с главным героем - не видит мир его глазами и не повторяет его действий - проблема с рассинхроном отпадает сама по себе, если камера не будет дергаться.
Игрок наблюдает за процессом со стороны, управляя персонажем, и имеет возможность осматриваться, проникаясь атмосферой игры и сцены.

РЕЛЬСЫ

Этот способ перемещений является одним из наиболее примитивных, и в основном используется в аттракционах, а также в головоломках от первого лица.
Игрок следует по заранее предложенным маршрутам, выполняя поступающие задачи, может осматриваться, вращая головой, иногда может выбирать время и направление своего перемещения.

ТРАДИЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Способ, доставшийся VR-индустрии "в наследство" от классических компьютерных игр, который, хоть и имеет ряд существенных недостатков, описанных выше, тем не менее используется или с незначительными изменениями будет использоваться на этапе становления и развития виртуального гейминга.
Наиболее комфортную реализацию подобной системы передвижений можно увидеть в неспешных Exploration-играх с исследованием мира и взаимодействием с окружающими объектами.
Выбор направления движения тут может осуществляться как с помощью контроллера, так и с помощью поворотов головы.

Как можно заметить, разработчики находятся только в начале пути по реализации удобного и безболезненного способа перемещений игрока в виртуальном мире. Этот процесс напрямую связан с получающими распространение контроллерами и с возможностями человеческого организма.
Со временем, свои коррективы в развитие этой области будут вносить новые жанры и отдельные проекты, формируя новые схемы и системы управления.

Нам же остается констатировать только одно, становится все интереснее! :)

P.S. В силу специфичности, я не упомянул управление в симуляторе скалолазания The Climb, а также стандартное для всяческого рода тировых аркад стояние на месте.

* Я не ставлю перед собой цель приравнять данную статью к научному труду, поэтому простите мне возможные ошибки или неточности в научной терминологии.

Как открыть клуб виртуальной реальности? Бизнес на VR (Январь 2022).

Table of Contents:

Чтобы испытать то, что может предложить большинство VR, вам понадобится игровая площадка для игры в комнату, где у вас будет достаточно места для свободного передвижения, что помогает повысить чувство погружения.

Сколько места мне действительно нужно для виртуальной реальности?

Объем пространства, который вам нужен для VR, зависит от того, какой опыт VR вы пытаетесь достичь в своей игровой зоне. Если вы планируете только сидящий опыт, вам не нужно ничего, кроме области вашего рабочего кресла. Если вы решите перейти к постоянному опыту VR, вам понадобится, по крайней мере, 1 метр на 1 метр (3 фута на 3 фута). В идеале вам нужно немного больше места, чем это, если у вас есть.

Для наивысшего уровня погружения (комнаты) вам понадобится комната, достаточно большая, чтобы безопасно ходить. Минимальная игровая площадка HTC рекомендует для комнатного масштаба с системой VIVE VR составляет 1,5 м на 2 метра. Опять же, это минимальная площадь. Рекомендуемая максимальная площадь составляет 3 м на 3 м. Если у вас есть место, то идите, если нет, идите так, чтобы ваша комната была комфортно.

Мне нужны высокие потолки для VR?

В настоящее время система Oculus Rift VR не позволяет использовать такой масштаб, как тот, который предлагает HTC VIVE. У них нет каких-либо требований к монтажу в отношении высоты их базовых станций. Они, похоже, ожидают, что они будут примерно на той же высоте, что и монитор вашего компьютера, и они предполагают, что у вас будет один, расположенный непосредственно по обе стороны от него (хотя некоторые пользователи рекомендовали установить их выше).

Если вы не хотите постоянно монтировать ваши станции / датчики слежения или вы хотите проверить различные высоты / местоположения перед их постоянным размещением, купите пару штативов камеры или световые стойки и поэкспериментируйте с различными высотами, затем смонтируйте станции / датчики позже после того, как вы набрали максимальную высоту и местоположение.

Важные моменты, которые следует учитывать при создании комнаты VR

Убедитесь, что ваше место безопасно и без препятствий и других вещей, которые могут повлиять на отслеживание. Когда вы погружаетесь в мир VR, вы слепы к вашему реальному окружению. Как HTC, так и Oculus предлагают систему, предупреждающую вас, когда вы приближаетесь к границам вашей игровой площадки, но они предполагают, что вы уже очистили область от любых опасностей отключения или других препятствий, которые могут мешать.

Убедитесь, что ваша игровая площадка полностью очищена от всего, что может быть на вашем пути, и вызвать травму.

Низкие потолочные вентиляторы могут быть реальной проблемой, когда люди размахивают руками и т. Д. В VR. Подумайте о том, чтобы удалить их и заменить их нестекленным светильником. Если у вас должен быть вентилятор, подумайте о низкопрофильном на подставке, возможно, в углу комнаты за пределами границ игровой зоны. Хорошо расположенный вентилятор может фактически добавить к погружению в зависимости от того, какую игру вы играете.

При настройке виртуальных границ вашего игрового пространства не устанавливайте их на самом краю пространства, установите границы немного меньше, чтобы у вас был буфер безопасности.

Требования к сети для вашей комнаты VR

Независимо от того, в какой комнате вы в конечном итоге используете для VR, вы захотите убедиться, что у вас есть сплошное сетевое соединение. В идеале для многопользовательских игр в VR, вероятно, лучшим вариантом будет проводное Ethernet-соединение.

Если у вас нет проводки Ethernet, попробуйте использовать сетевое решение Powerline, которое использует электрическую проводку вашего дома для передачи сетевых сигналов.

Убедитесь, что, по крайней мере, у вас есть сильный сигнал Wi-Fi.

Избавьтесь от предметов (или обложек), которые могут вызвать помехи VR Tracking

Зеркала и окна могут помешать отслеживанию движения ваших VR HMD и / или контроллеров. Если эти элементы не подвижны, подумайте о том, чтобы покрыть их тканью или чем-то таким образом, чтобы они не отражали свет, создаваемый устройствами отслеживания движения.

Определение того, что зеркало или другая отражающая поверхность отрицательно сказывается на отслеживании, - это процесс проб и ошибок. Если вы заметили много проблем с отслеживанием, оглянитесь вокруг чего-то отражающего, что может вызвать проблему.

Управление этими портативными дисплеями (HMD)

Вторым наиболее важным аспектом правильной проводки вашей комнаты VR является то, что кабели, которые соединяют ваш компьютер с вашим VR HMD, настолько ненавязчивы, насколько это возможно. Ничто не прерывает погружение VR быстрее, чем срабатывание кабеля HMD. Вот почему некоторые люди создали сложные потолочные системы управления кабелем, в то время как другие перемещают компьютер в шкаф или другую комнату целиком.

Это полностью зависит от вас, какого уровня управления кабелем вы хотите достичь, просто убедитесь, что это безопасно.

Варианты замены беспроводного шнура уже проданы и в ближайшем будущем могут вообще избавиться от проблемы с отключением кабеля.

Какую полы я должен использовать в своей комнате VR?

При планировании комнаты VR полы чрезвычайно важны по нескольким причинам.

Первая причина: безопасность. В VR существует множество возможностей для физических упражнений. В некоторых играх требуется сканирование, прыжки, бег на место, стрельба и все другие маневры. Вам нужно иметь удобную поверхность для выполнения этих действий. Ковер с толстой подушкой под ним был бы отличным началом. Блокировка пенной плитки может быть еще лучше.

В идеальном случае создание предупреждающего трека, подобного тем, что используются на стадионах бейсбола, чтобы рассказать аутфилдеру, что он собирается попасть в стену, также будет полезен в VR (по той же причине). Использование пенопластовых плит в игровом пространстве, но не доведение этих плиток до края комнаты, обеспечило бы тонкую тактильную реакцию человека в VR, сообщив им об изменении текстуры пола, что они находятся на краю их безопасного района.

Эта тонкая подсказка помогает не нарушать погружения, но дает пользователю предупреждение о том, что они должны развернуться и идти в противоположном направлении или, по крайней мере, проявлять осторожность.

Дополнительное пространство? Сделать зону зрителя VR

VR, очевидно, очень личный и одинокий опыт, но это не значит, что он не может быть и социальным опытом.

На самом деле, есть много многопользовательских игр VR, в которых один человек может играть с помощью гарнитуры, а другие люди могут либо помочь им, используя контроллер или мышь, наблюдая за действием на втором мониторе. Это фактически превращает весь опыт в партийную игру.

Даже если игра не предлагает кооперативный режим, большинство игр будут отображать вывод гарнитуры VR на второй монитор, чтобы зрители могли видеть, что видит человек в VR.

Если у вас есть дополнительное пространство в комнате VR, и вы хотите максимизировать свою полезность, подумайте о создании зоны зрителя VR, где люди могут смотреть телевизор или монитор с большим экраном и сделать весь опыт более социальным.

Чтобы создать зону зрителя VR, вам необходимо создать какой-то безопасный физический барьер между игровой площадкой и зоной зрителя. Если у вас большая горизонтальная комната. Возьмите диван и переместите его в дальний конец комнаты, поверните его лицом к стене, а затем установите монитор или телевизор на стене. Таким образом, пользователь VR не будет запускаться в телевизор (потому что они заблокированы диваном). Это также дает зрителям безопасное место для наблюдения за действиями VR и / или участия в совместной игре.

Хранилище VR Prop, зарядка контроллера и другие аксессуары

Если у вас будет выделенная комната для VR, вы можете также дать ей некоторые удобства и удобства для существ.

В некоторых играх VR можно использовать реквизиты реального мира, такие как запасы оружия для виртуальных снайперских винтовок, шахты гольф-клуба, ведущие колеса и т. Д. Возможно, вам захочется отобразить их на стене таким образом, чтобы они выглядели хорошо, но легко удаляются для при необходимости.

Возможно, вы также захотите установить что-нибудь, чтобы держать контроллеры, наушники и т. Д., И, возможно, добавить или построить стойку контроллера, в которой есть встроенная зарядка.

Итог: Сделайте свой VR-номер функциональным и безопасным как для VR, так и для зрителей.

Как избежать болезни виртуальной реальности

Как избежать болезни виртуальной реальности

Вы просто пробовали виртуальную реальность, и теперь вы плохо себя чувствуете? Вот несколько советов, которые помогут вам избежать болезни VR.

PlayStation VR: взгляд на гарнитуру виртуальной реальности Sony

PlayStation VR: взгляд на гарнитуру виртуальной реальности Sony

PlayStation VR от Sony приносит виртуальную реальность на домашние консоли, используя ранее существовавший контроллер Move и камеру.

10 самых страшных игр виртуальной реальности, которые вы можете играть прямо сейчас

10 самых страшных игр виртуальной реальности, которые вы можете играть прямо сейчас

Традиционные шутеры от первого лица могут быть страшными, но игры VR доводят страхи до следующего уровня.

Коммуникативный педагогический тренинг: способы взаимодействия с разными категориями учащихся

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Афанасьева Мария

Кейс: Проектируем идеальное VR устройство

Виртуальная и дополненная реальности — особые технологические направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых и оказывают существенное влияние на развитие рынков. Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D-моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п.

Согласно многочисленным исследованиям, VR/AR развивается по экспоненте — соответственно, ему необходимы компетентные специалисты.

В ходе практических занятий по программе вводного модуля обучающиеся познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят наиболее интересные направления для дальнейшего углубления, параллельно развивая навыки дизайн-мышления, дизайн-анализа и способность создавать новое и востребованное.

Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки приложений будут развиваться исследовательские, инженерные и проектные компетенции. Освоение этих технологий подразумевает получение ряда базовых компетенций, владение которыми критически необходимо любому специалисту на конкурентном рынке труда в STEAM-профессиях.

Категория кейса

Примерный возраст обучающихся – 12-13 лет

Количество академических часов, на которые рассчитан кейс: от 34

Учебно-тематическое планирование: 2 часа в неделю

Что такое виртуальная и дополненная реальность

Объяснить детям базовые понятия сферы разработки приложений виртуальной и

дополненной реальности: ключевые особенности технологий и их различия между собой, панорамное фото и видео, трекинг реальных объектов, интерфейс,

3 D моделирование.

Hard Skills:

- Погружение участников в данную тему.

- Формирование 4К компетенции (критическое мышление, креативное мышление,

Soft Skills:

- Поиск и анализ полученной информации

Ключевые характеристики существующих VR-устройств и способы взаимодействия с виртуальной реальностью в интернете.

Рассказать, что, создавая виртуальную реальность, надо ориентироваться на ряд критериев.

Разработанная среда должна быть:

-правдоподобной – вызывать ощущение реальности предметов, процессов, происходящих вокруг пользователя;

-интерактивной – взаимодействовать с окружающим миром;

-машинно-генерируемой – создаваться компьютерами высокой мощности, базироваться на работе других VR-устройств;

- доступной для изучения – позволять исследовать мир с достаточной детализацией;

Особенности VR без погружения

VR С полным погружением

VR с совместной инфраструктурой

Hard Skills:

- Владение понятием виртуальной реальности

- Определение значимых для настоящего погружения факторов, сделать выводы по их сходствам и различиям, возможностям различных VR устройств.

Soft Skills:

Принципы работы VR-устройств

Рассказать принцип работы VR-устройств.

Детям предлагается по очереди надеть очки виртуальной реальности и посмотреть один из вариантов использования очков виртуальной реальности для обучения.

Hard Skills:

- способность к взаимодействию

Soft Skills:

- умение применять знания

- умение быстро освоить новое оборудование

Занятие 4 и 5

Создание собственной гарнитуры

Помочь с выбором материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства.

Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей. Продумать дизайн устройства.

Hard Skills:

- Умение активировать запуск приложений виртуальной реальности устанавливать их на устройство и тестировать

-Навык калибровки межзрачкового расстояния

-Сборка собственного VR устройства

Soft Skills:

-Умение находить, анализировать и использовать информацию

- Выдвижение гипотезы, постановка вопросов (инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации).

- Самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера

Презентация модели собственной гарнитуры

Учащиеся рассказывают о собственных устройствах

Hard Skills :

- ориентация на результат

Soft Skills :

- Навык публичного выступления

Печать составных частей на 3-D принтере

Рассказать принцип работы 3-D принтере. Настроить принтер для работы.

Детям предлагается по очереди загрузить модели собственной гарнитуры и распечатать.

Hard Skills:

- Знание и понимание принципов работы 3D сканера обладание базовыми навыками подключения

- Настройка и работа с 3D сканером

- Умение при помощи пакетов для 3D моделирования устранить ошибки, возникшие в результате процесса сканирования

- Умение подготовить файл к печати на 3D принтере

Soft Skills:

- Умение находить, анализировать и правильно использовать информацию

- умение определять целевую аудиторию для разрабатываемого устройства

- умение определять первоочередные задачи

- умение эффективно использовать имеющиеся ресурсы

Занятие 8 и 9.

Знакомство с пакетами 3D моделирования. Интерфейс программ.

Начинается знакомство со структурой интерфейса программы для 3D-моделирования (по усмотрению наставника — 3ds Max, Blender 3D, Maya ,

SketchUp ), основными командами

Hard Skills:

- знания и базовые навыки работы в программах для трёхмерного моделирования 3ds Max, Blender 3D, Maya, SketchUp , Rhinoceros, Autodesk Fusion 360, 3D-моделирование

Soft Skills:

- умение правильно использовать навыки работы в программах для трёхмерного моделирования (3ds Max, Blender 3D, Maya, SketchUp, Rhinoceros, Autodesk Fusion 360, 3D-моделирование

Работа с примитивами. Редактирование объектов.

Выбираем любые объекты и редактируем их

Hard Skills:

-освоение навыков работы в трёхмерном пакете проектирования 3ds Max, Blender 3D, Maya, SketchUp , Rhinoceros, Autodesk Fusion 360, 3D-моделирование

-знакомство с принципами моделирования.

Soft Skills:

- внимание и концентрация.

Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования

Добавляем к уже созданным объектам другие объекты и пробуем объединить их

Hard Skills:

- обмеры прототипа,начало построения

Soft Skills:

- внимание и концентрация.

Выбор одного из приложений 3 D моделирования. Основы работы в нем.

Более подробно познакомится с одним из приложений и начать работу в нем

Hard Skills:

- подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика).

работа с графическими редакторами;

Освоение навыков вёрстки презентации.

работа с инфографикой.

Soft Skills:

- внимание и концентрация.

Самостоятельная творческая работа учащихся

Учащиеся создают свои собственные объекты

Hard Skills:

- представление проектов перед другими обучающимися.

- публичная презентация и защита

Soft Skills:

- Навык публичного выступления

- Навык представления и защиты проекта

Дополненная и смешанная реальность. Основные навыки работы с инструментарием дополненной реальности

Познакомить обучающихся с приложениями дополненной реальности.

Загрузить один из бесплатных плагинов для Revit ou Sketchup .

Hard Skills:

- Знание и понимание основных понятий: дополненная реальность (в т.ч. ее отличия

от виртуальной), смешанная реальность, оптический трекинг, маркерная и

безмаркерная технологии, реперные точки

Soft Skills:

- Поиск и анализ релевантной информации навыки self-менеджмента 10

- Самостоятельное планирование и реализации проекта

Основные навыки работы с инструментарием дополненной реальности. Возможности инструментария дополненной реальности

Уметь и спользовать плагин, чтобы быстро загрузить свой проект на свой Augin.

После этого простого шага можно просмотреть и поделиться этим невероятным опытом.

- Умение активировать запуск приложений дополненной реальности на AR, устанавливать их на устройство и тестировать

- Умение создавать собственные AR приложения

Soft Skills:

- Разработка технического задания

- Создание и подбор контента

- Презентация и защита готового проекта

- Навык публичных выступлений

Создание собственного AR приложения

Учащиеся создают собственное AR приложение

Hard Skills:

- Знание пользовательского интерфейса профильного ПО, базовых объектов

-Навыки создания AR (Augmented Reality = дополненная реальность) приложений

Soft Skills:

- Разработка технического задания

- Создание и подбор контента

Самостоятельная творческая работа учащихся

Презентация собственного AR приложения

Hard Skills:

- представление проектов перед другими обучающимися.

- публичная презентация и защита

Soft Skills:

- Презентация и защита готового проекта

- Навык публичных выступлений и навык убеждения

Метод работы с кейсом: инженерная разработка/доработка устройства.

Минимально необходимый уровень входных компетенций: для прохождения кейса не требуется специальных знаний.

Предполагаемые результаты обучающихся , формируемые навыки

Универсальные навыки (Soft Skills):

-умение находить, анализировать и использовать релевантную информацию,

-навыки формулирования проблемы, выдвижения гипотезы,

-умение ставить вопросы (инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации),

-навыки самостоятельного решения проблем творческого и поискового характера,

-умение защищать свою точку зрения.

Предметные навыки (Hard Skills):

-умение активировать запуск приложений виртуальной реальности, устанавливать их на устройство и тестировать,

-умение собирать собственные VR - устройства,

-навыки дизайн-аналитик и ,

-навыки дизайн-проектировани я,

-умение пользоваться метод ами генер ации идей,

-умение выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования,

-знание базового функционала графически х редактор ов ,

-умение работать в программах для вёрстки презентаций.

Процедура и форма выявления образовательного результата

Необходимые материалы и оборудование Важно: обучающийся должен самостоятельно решить, что из-за таких-то характеристик данный материал подойд ё т для решения задачи

Аппаратное и техническое обеспечение:

- Рабочее место наставника: ноутбук: процессор Intel Core i5-4590/AMD FX 8350 (аналогичная или более новая модель), графический процессор NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 (аналогичная или более новая модель), объём оперативной памяти: не менее 4 Гб, видеовыход HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 или более новая модель ( или соответствующий по характеристикам персональный компьютер с монитором, клавиатурой и колонками); шлем виртуальной реальности HTC Vive или Vive Pro Full Kit — 1 шт.;

презентационное оборудование с возможностью подключения к компьютеру — 1 комплект;

флипчарт с комплектом листов/маркерная доска, соответствующий набор письменных принадлежностей — 1 шт.; единая сеть Wi-Fi;

Программное обеспечение:

- офисное программное обеспечение;

- программное обеспечение для трёхмерного моделирования (Autodesk Fusion 360);

- графический редактор на выбор наставника.

Расходные материалы:

бумага А4 для рисования и распечатки — минимум 1 упаковка 200 листов,

бумага А3 для рисования — минимум 3 листа на обучающегося,

набор простых карандашей — по количеству обучающихся,

набор чёрных шариковых ручек — по количеству обучающихся,

клей-карандаш — по количеству обучающихся,

скотч прозрачный/матовый — 2 шт.,

скотч двусторонний — 2 шт.,

картон/гофрокартон для макетирования — 1200*800 мм, лист на двух обучающихся,

нож макетный — по количеству обучающихся,

лезвия для ножа сменные, 18 мм — 2 шт.,

ножницы — по количеству обучающихся,

коврик для резки картона — по количеству обучающихся,

линзы 25 мм или 34 мм — комплект, — по количеству обучающихся,

дополнительно — PLA-пластик 1,75 REC нескольких цветов.

1. Адриан Шонесси . Как стать дизайнером, не продав душу дьяволу / Питер.

2. Жанна Лидтка , Тим Огилви . Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров / Манн, Иванов и Фербер.

3. Майкл Джанда . Сожги своё портфолио! То, чему не учат в дизайнерских школах / Питер.

4. Фил Кливер . Чему вас не научат в дизайн-школе / Рипол Классик.

5. Bjarki Hallgrimsson . Prototyping and Modelmaking for Product Design (Portfolio Skills) / Paperback, 2012.

6. Jennifer Hudson . Process 2nd Edition: 50 Product Designs from Concept to Manufacture.

7. Jim Lesko. Industrial Design: Materials and Manufacturing Guide.

8. Kevin Henry . Drawing for Product Designers (Portfolio Skills: Product Design) / Paperback, 2012.

9. Koos Eissen , Roselien Steur . Sketching: Drawing Techniques for Product Designers / Hardcover, 2009.

10. Kurt Hanks, Larry Belliston . Rapid Viz: A New Method for the Rapid Visualization of Ideas.

11. Rob Thompson. Product and Furniture Design (The Manufacturing Guides).

12. Rob Thompson, Martin Thompson . Sustainable Materials, Processes and Production (The Manufacturing Guides).

13. Susan Weinschenk . 100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter).

Читайте также: