Координаты ksp как узнать
В KSP много понятий связано с физикой и небесной механикой, что может оказаться непривычным для непосвящённых. Кроме того разнообразные научные термины и аббревиатуры используются для описания общих понятий.
Данная статья составлена как краткий справочник по всей необходимой терминологии и призвана помочь Вам побыстрее стать настоящим кербонавтом!
Орбиты
Апсида Апсида (англ. "apsis") - это наиболее или наименее удалённая от притягивающего центра точка эллиптической орбиты небесного тела. Линия апсид Линия апсид - это прямая, связывающая две экстремальные точки (наиболее или наименее удалённую от притягивающего центра) эллиптической орбиты небесного тела - апсиды (от греч. hapsis, свод). Линия апсид совпадает с большой осью эллипса орбиты. Апоцентр Наиболее удалённая от центрального тела точка эллиптической орбиты. Перицентр Наиболее близкая к центральному телу точка эллиптической орбиты. Пери-* и Апо-* Нередко, когда идёт речь о конкретной орбите, корень "-центр" в словах "перицентр" и "апоцентр" заменяют на какое-нибудь слово, обозначающее конкретное небесное тело, напр., апогей, перигелий, апоселений. В данной же игре можно использовать -кей и -керб для описания орбит вокруг Кербина, получая таким образом Перикей/Перикерб и Апокей/Апокерб. Пери-* и Апо-* Линия апси?д — линия, соединяющая перицентр и апоцентр орбиты; для эллиптической орбиты линия апсид совпадает с большой осью эллипса и проходит также через фокус. Невозмущённая орбита симметрична относительно линии апсид. Базовая плоскость, начальная плоскость отсчёта Любая плоскость, используемая в качестве базовой для описания текущей орбиты. Для околопланетных орбит это часто плоскость экватора. В случае рассмотрения многих тел Солнечной системы применяется плоскость эклиптики. Для сближения с телом на другой орбите используется плоскость орбиты этого тела. Плоскость орбиты может быть полностью задана с помощью наклонения и долготы восходящего узла относительно плоскости отсчёта. Плоскость орбиты Воображаемая плоскость, в которой лежит орбита (применяются, напр., для описания наклонения). Узлы орбиты Точки пересечения плоскости орбиты с заданной базовой плоскостью или другими орбитами. Восходящий узел Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на север. Здесь, "север" означает направление нормали орбиты в базовой плоскости. Нисходящий узел Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на юг. Нормаль орбиты Нормальный вектор к плоскости орбиты. Получается векторным умножением скорости корабля на гравитацию. В связи с этим подчиняется правилу правой руки, если смотреть так, что корабль вращается против часовой стрелки, то вектор будет направлен вверх, если же корабль вращается по часовой, то вниз. Направление вектора часто обозначается как "Север" или "N+", а противоположный ему вектор обозначается как "анти-нормаль", "Юг" или "N-". Низкая опорная орбита (НОО) Понятие "низкая опорная орбита" применяется для многих планетоидов с гравитационной ямой, таких как Кербин. Оно описывает орбиту, которая низкая, но ещё устойчивая (над атмосферой). НОО используется как ступенька, после выхода на которую начинается перелёт к объекту назначения (к планете или другому аппарату), так как она позволяет произвести отлёт в любой удобной точке. Плюс в том, что требуется наименьшее количество топлива для выхода на НОО. Прогрейд Прогрейд (прямая орбита) -направление прямого движения по орбите. Соответствует касательной к орбите в точке, где в данный момент находится корабль. Ретрогрейд Ретрогрейд (обратная орбита) - противоположность прогрейду, направление, обратное прямому. Суборбитальный Описывает орбиту с перицентром под поверхностью планеты. Подобная траектория приведёт к столкновению с поверхностью. Сидери?ческий пери?од обраще?ния Сидери?ческий пери?од обраще?ния (от латинского "sidus" - звезда; "sideris") — промежуток времени, в течение которого какое-либо небесное тело-спутник совершает вокруг главного тела полный оборот относительно звёзд. Понятие «сидерический период обращения» применяется к обращающимся вокруг Земли телам — Луне (сидерический месяц) и искусственным спутникам, а также к обращающимся вокруг Солнца планетам, кометам и др. Сидерический период также называют годом. Например, Меркурианский год, Юпитерианский год, и т. п. При этом не следует забывать, что словом «год» могут называться несколько понятий. Так, не следует путать земной сидерический год (время одного оборота Земли вокруг Солнца) и год тропический (время, за которое происходит смена всех времён года), которые различаются между собой примерно на 20 минут (эта разница обусловлена, главным образом, прецессией земной оси). Синоди?ческий пери?од обраще?ния Синоди?ческий пери?од обраще?ния (англ. "Synodical period") (от греческого "synodos" — соединение) — промежуток времени между двумя последовательными соединениями Луны или какой-нибудь планеты Солнечной системы с Солнцем при наблюдении за ними с Земли. При этом соединения планет с Солнцем должны происходить в фиксированном линейном порядке, что существенно для внутренних планет: например, это будут последовательные верхние соединения, когда планета проходит за Солнцем. -> Смотрите также: Синодический период в Википедии.Синодический период Луны равен промежутку времени между двумя новолуниями или двумя любыми другими одинаковыми последовательными фазами.
Аномалистический период обращения Аномалистический период обращения — промежуток времени, за который тело, перемещаясь по эллиптической орбите, дважды последовательно проходит через перицентр. Малая полуось Малая полуось - это половина малой оси, перпендикулярной большой оси и проходящей через ее центральную точку, концы малой оси лежат на эллипсе.
Кеплеровы элементы орбиты
Кеплеровы элементы — шесть элементов орбиты, определяющих положение небесного тела в пространстве в задаче двух тел: большая полуось - определяет размер орбиты, эксцентриситет - определяет форму орбиты, наклонение, аргумент перицентра и долгота восходящего узла - определяют положение орбиты в пространстве, истинная аномалия - определяет положение объекта на орбите относительно перицентра.
- ecc = 0 -> круговая орбита.
- 0 < ecc < 1 -> эллиптическая орбита.
- ecc = 1 -> параболическая орбита - это разомкнутая орбита убегания.
- ecc > 1 -> гиперболическая орбита - это разомкнутая орбита убегания.
Космические манёвры
Координаты ksp как узнать
Хорошие люди
Создаю данную тему, поскольку имеющаяся в сети информация по этому поводу крайне отрывочна.
Разбираюсь с системами координат в игре. И, честно говоря, у меня уже сносит крышу. Для исследования вопроса написал небольшой мод, выводящий в гуи интересующую меня инфу.
Итак, запрашиваю положение центра масс крафта и вывожу на экран. Сразу после запуска картинка такова
Очевидно, центр масс пепелаца где-то в районе начала координат. Едем строго влево и получаем следующее
становится понятно, что ось X направлена влево, на запад, а ось Y вверх, то есть смотрит на север. Но что с осью Z. Судя по значениям, она выходит из центра стартовой площадки и направлена под углом около 32 к западу от вертикали. Соответственно, ось X так же повернута на 32 по отношению к горизонтали.
Если ускорить время в режиме карты, видно, как Кербин вращается вокруг стартовой площадки. При этом его положения в world coordinates не меняется, значит оси системы координат вертятся вместе с ним.
В общем я сбит с толку. К чему привязываются оси мировых координат? Почему всё так изуверски непонятно - начало координат на стартовой площадке, невразумительное направление осей.
Аэродинамика
Предельная скорость падения -> Основная статья: Terminal velocity/ruПредельная скорость падения (англ. "Terminal velocity") - это скорость падения тела в газе или жидкости стабилизируется по достижении телом скорости, при которой сила гравитационного притяжения уравновешивается силой сопротивления среды. Более подробно о расчете предельной скорости в этой статье.
Аэродинамическое сопротивление -> Основная статья: Drag/ru
Аэродинамическое сопротивление (англ. "Drag") или "лобовое сопротивление" - это сила, с которой газ действует на движущееся в нём тело; эта сила направлена всегда в сторону, противоположную направлению скорости тела, и является одной из составляющих аэродинамической силы. Эта сила - результат необратимого перехода части кинетической энергии объекта в теплоту. Сопротивление зависит от формы и размеров объекта, ориентации его относительно направления скорости, а также от свойств и состояния среды, в которой объект движется. В реальных средах имеют место: вязкое трение в пограничном слое между поверхностью объекта и средой, потери на образование ударных волн при около- и сверхзвуковых скоростях движения (волновое сопротивление) и на вихреобразование. В зависимости от режима полёта и формы тела будут преобладать те или иные компоненты лобового сопротивления. Например, для затупленных тел вращения, движущихся с большой сверхзвуковой скоростью, оно определяется волновым сопротивлением. У хорошо обтекаемых тел, движущихся с небольшой скоростью - сопротивлением трения и потерями на вихреобразование. Разрежение, возникающее на задней торцевой поверхности обтекаемого тела, тоже приводит к возникновению результирующей силы, направленной противоположно скорости тела,— донного сопротивления, что может составлять значительную часть аэродинамического сопротивления. Более подробно о расчете аэродинамического сопротивления в этой статье.
KerboScript в примерах и задачах. Часть 0. Базовые функции языка и математика
Такое решение было навеяно ещё и желанием воспроизвести, в некотором смысле, советскую космическую программу. А она, как известно, полагалась больше на автоматику, чем на ручное управление.
Самый, пожалуй, известный мод для автоматизации полетов - это MechJeb kOS - Kerbal Operating System . Он позволяет писать программы для автоматизации практически всего и управления кораблём почти так же, как вручную, только на автомате. При установленном RemoteTech это очень удобно, поскольку можно управлять аппаратом, не имея связи с космическим центром, только последовательность команд продумать и загрузить в крафт нужно заранее.
- Введение от Finn: Часть 1 , Часть 2 , Часть 3
- Автопилоты вывода на орбиту (RSS) от Max Zomrad
- Посадочный автопилот от Iavasdemsul
- Прочие статьи по тэгу kOS
- Wiki с примерами некоторых скриптов (для устаревшей версии)
- Видеосерия Kerbal Space Programming (на английском) - сильно рекомендую для знающих язык
- Естественно, официальная страница мода
Далее предполагается, что читатель знаком с основными понятиями, такими как апоцентр, перицентр, наклонение, дельта-V, удельный импульс и т.п.
- Asteroid Day
- Cryogenic Engines
- Cryogenic Tanks
- DMagic Orbital Science
- Docking Camera (KURS)
- Kerbal Atomics
- Kerbalism
- KSP Interstellar Extended
- RealChute
- RemoteTech
- SpaceY Heavy Lifters
- Universal Storage
- USI Kolonization
- Ven's Stock Part Revamp
- Community Tech Tree
- Kerbalism
- Kerbal Engineer
- Strategia
- Unmanned before Manned
Итак, приступим.
Первая задача космической программы - запустить хоть что-нибудь хоть куда-нибудь.
В простейшем случае, у нас есть ракета, которую нужно запустить вертикально вверх. В принципе, для этого не нужен ни автопилот, ни ручное управление - достаточно поставить спиральное хвостовое оперение, и ракета при взлёте стабилизируется вращением - и тут хватило бы дельты до космоса.
Но нам всё равно придётся управлять - так что уж поуправляем.
В kOS есть два метода управления - RAW CONTROL и COOKED CONTROL. Чтобы понять первый режим, представьте езду на автомобиле в роли штурмана, если у водителя завязаны глаза.
RAW CONTROL ("сырой" контроль) - это, по сути, ввод действий, которые производит игрок вроде: "Подождать 5 сек.; нажать Z (полная тяга); нажать пробел; включить SAS; подождать 20 сек.; зажать D; подождать 1 сек.; отпустить D; . ". Работа в этом режиме нужна обычно для контроля стыковки, также можно с помощью такого контроля написать собственный алгоритм САС (здесь - Система Автоматической Стабилизации, а не аварийного спасения). Для операций взлёта, посадки и орбитального маневрирования он не очень практичен, поскольку для каждого крафта придётся писать очень сложную последовательность команд.
COOKED CONTROL ("обработанный" контроль) - это использование аналога продвинутой SAS, которой можно задать любое направление для удержания, а также можно задать необходимый уровень тяги. Аналогично стоковой САС, для поворота в заданном направлении и удержании его используется ПИД контроллер. Для пилотирования этот режим гораздо практичнее.
Пробуем управлять ракетой.
Для этого нам нужно сделать ракету, в которой есть беспилотный модуль, модуль kOS, антенна, поскольку без работающего соединения мы не можем передавать команды, и батарейка для работы всего этого богатства.
Тестовая ракета. Модуль kOS подсвечен фиолетовым.
Открываем консоль kOS для интерактивного управления.
Контроль ориентации в "обработанном" режиме производится командой
Чтобы лететь вертикально вверх, пишем
Не забываем точку в конце команды - это особенность КербоСкрипта.
Эта команда "привязывает" рулёжку к направлению "вверх".
steering - это специальная структура в kOS, которая отвечает за то, в каком направлении должен быть ориентирован аппарат.
lock - выражение, которое привязывает переменную к выражению - т.е. каждый раз, когда системе требуется значение переменной, выражение expression перевычисляется и подставляется новое значение. Другое выражение для установки значения переменной -
up - одно из предзаданных направлений, которое означает ориентацию "носом вверх" (подробнее см. ниже).
Для запуска ступени пишем
Ракета взлетает, зачем-то разворачивается на 180 градусов и летит, как положено, вверх. На 4 км, к сожалению, всё равно теряет управление, т.к. слабенькая САС в зонде не справляется. Ну и ладно, задание "запустить первый аппарат" всё равно уже выполнено.
Теперь вопрос - а где же тут автоматизация? Мы же вручную вбили все команды.
Сейчас будет.
Заходим в папку, где установлена игра. Там появилась подпапка Ships/Script. В ней мы и будем хранить наши скрипты. Создаем файл test.ks такого содержания:
Этот скрипт делает всё то, что мы делали до этого. Последняя строчка добавляет команду wait - она работает в двух режимах:
Без последней команды скрипт считается выполненным после запуска ступени, и контроль управления передаётся игроку. wait until false в данном случае не даёт программе завершиться, а автопилоту отпустить руль.
Запускаем аппарат. В консоли пишем:
Первая строчка переключает диск на номер 0. Дисковое пространство организовано так, что для каждого kOS модуля диск 0 - это "мейнфрейм ЦУП" - то, что лежит в папке Ships/Script, диск 1 - это его собственное хранилище (размер его в байтах можно посмотреть в ЦВС или в полёте по правой кнопке, изменить в ЦВС), диски 2, 3 и т.д. - другие kOS модули на том же корабле. То есть у каждого модуля, если их в корабле несколько, нумерация дисков индивидуальная.
По умолчанию бортовой компьютер работает с диска 1. Командой switch мы его переключаем на работу с другого диска. Вместо переключения на другой диск можно указывать полный путь к файлу, который надо запустить:
Естественно, доступ к диску 0 имеется только при наличии работающего соединения. В отсутствие рабочего соединения kOS может запускать только те файлы, которые хранятся на корабле. Поэтому, в идеале, перед полётом нужно скопировать на бортовую ЭВМ всё, что может понадобиться.
Этап второй. Moar Boosterz, или двухступенчатая ракета с вертикальным полётом.
Добавляем вниз разделитель и ещё один бустер. В этот раз присопливим стабилизаторы, чтобы ничего не переворачивалось.
Тестовая ракета 2. Умеет в космос.
К этой ракете уже нужна программа посложнее, поскольку в нужный момент нужно сбросить первую ступень и запустить вторую. Разберём, как это сделать.
Условные переходы и цикл с условием
Перво-наперво, нужно понять, в каком случае требуется сброс ступени. Тут есть три варианта:
а) Рассчитать время работы первой ступени. После запуска уже известной командой wait подождать это время, после чего написать команду на запуск второй ступени.
б) Отслеживать количества топлива в первой ступени и сбросить, когда его там не останется.
в) Отслеживать тягу ракеты и запускать вторую ступень, когда пропадёт тяга.
Из этих вариантов выберем третий, потому что ещё Штирлиц знал, что лучше всего запоминается последняя фраза. (На самом деле, при определении остатков топлива kOS может выдавать ненулевую цифру даже когда ступень закончила работать, а пропадание тяги фиксируется безотказно). Полностью программа полёта получается такая: после взлёта дождаться пропадания тяги, после чего запустить новую ступень.
Получить данные о тяге можно, вызвав
ship - это переменная (типа VESSEL ), в которой хранятся данные об аппарате, на котором находится активный kOS модуль. Если рядом находятся два разных корабля, имеющих kOS на борту, то для каждого из них ship будет означать текущий корабль.
ship:availablethrust даёт тягу на "полном газу" (с учётом ограничителей, выставленных в ЦВС).
Теперь запишем программу полёта двухступенчатой ракеты в виде кода:
И. к сожалению, этот код может не сработать. Например, в ракете на картинке по одной команде stage лишь сбросится первая ступень, а вторая не запустится. Чтобы этого избежать, следует проверить, появилась ли реально тяга после "пробела". Добавим условный переход:
Здесь использован условный оператор if . else , работающий практически так же, как и в большинстве других языков. Чтобы по условию выполнялась последовательность команд, её необходимо заключить в фигурные скобки. Если выполнить нужно только одну команду (как после else в примере), скобки не обязательны, но здесь оставлены для единообразия. Ожидание полсекунды в if вставлено для того, чтобы команда на разделение точно прошла - при попытке сделать две команды stage подряд можно попасть внутрь одного "тика" (цикла расчета физики в игре), и две команды обработаются как одна, чего нам не надо.
Этот код, однако, тоже может не работать, если между сбросом одной ступени и стартом другой есть ещё что-то (например, сброс обтекателя). Естественным выглядит проверка тяги в цикле. В KerboScript имеется только цикл с предусловием until . К работе его нужно привыкнуть, т.к., в отличие от while в других языках, тело цикла в KerboScript выполняется в том случае, если условие цикла не выполнено (в переводе: "пока не будет выполнено условие, повторять действие"). Поэтому программа запуска ступеней нашей двухступенчатой ракеты с циклом будет выглядеть так:
Эту программу сохраняем в файл test.ks. Управления ориентацией для разнообразия тут нет - ракета стабилизирована вращением за счёт спиралевидного оперения.
До космоса эта конструкция добирается, но чтобы добиться стабильной орбиты, нужно тягу давать и в горизонтальном направлении. Как это сделать?
Чтобы в этом разобраться, не нужно понять, что в kOS представляет собой ориентация и каким образом её можно задать. Заодно это прояснит, почему первая ракета после взлёта разворачивалась на 180 градусов вокруг оси.
Нетрадиционная ориентация
Переходим в ангар.
У каждой детали, с которой можно управлять (достуен переключатель Control from here по ПКМ), есть встроенные оси тангажа (X), рыскания (Y) и крена (Z).
Они представляют собой векторы, причём для части в ангаре по умолчанию ось крена направлена "вперёд", к выходу, ось рыскания - вверх, ось тангажа - вправо.
Получить значения этих векторов в текущий момент времени можно через
Заметим, что эти оси образуют левую тройку, а не правую - если наблюдателя поставить на "кончик" вектора Z, то кратчайший поворот, переводящий ось X в ось Y, будет по часовой стрелке, а не против. Это, например, означает, что пикирование будет задаваться через положительный тангаж, а кабрирование - через отрицательный, отака фигня, малята.
Теперь мы поняли, что у капсулы Mk1 "перед" с острого конца, "верх" там, где иллюминатор, а "право" - там, где у сидящего в ней Джебедайи находится правая рука. Заодно заметим, что в ЦВС у неповёрнутой детали ось Z направлена вверх, ось X к выходу (на восток), ось Y на юг.
Для тех, кто не знает - вот в таком положении сидит в капсуле Джебедайя.
Вывод: чтобы задать ориентацию аппарата, нужно задать три взаимно ортогональных оси, с которыми надо совместить оси аппарата. Именно это и содержит структура DIRECTION - направления трёх осей. Важные ориентации:
Внезапно возникающие вопросы: а где право у северного направления? А у верха? И как это вообще понимать?
Давайте запустим аппарат из капсулы Mk1 (лучше с учёным на борту, поможет нам разобраться), какого-нибудь беспилотного модуля, антенны и kOS модуля.
Открываем консоль, пишем:
.
Видим какое-то R(270.097,315.717,0) . А это, братцы, углы Эйлера. Это значит, что для получения ориентации на север нужно базовую тройку векторов сначала повернуть на 0 градусов вокруг оси Z, потом на 270.097 градусов вокруг старой оси X и, наконец, на 315.717 градусов вокруг старой оси Y. О как! А где эта базовая тройка векторов? И куда смотрят всё-таки оси "севера"?
Поймём сначала, как получить оси.
По аналогии с ориентацией аппарата, у любого объекта типа DIRECTION можно получить поля
Можно убедиться, что у "севера" ось Z направлена по касательной к сфере в северном направлении, X - на восток, Y - вертикально вверх.
У направления "вверх" - ось Z смотрит вертикально вверх, ось Y - на север (по касательной к сфере), ось X, таким образом, на запад.
Вот как-то так мы ориентированы относительно верха, если немного скатиться по наклонной.
Контроль ориентации.
Хорошо, про определение ориентации понятно. А как её контролировать? Вариантов много.
Первый - задать в виде вращения R(a,b,c) . Проблема в том, что неизвестно, куда направлены оси базовой системы координат, поэтому напрямую этот метод использовать не очень-то получится.
Второй - можно суммировать две ориентации - т.е. написать, например, R(10,20,30) + R(35,25,15) - получится R(45,45,45). Тоже метод так себе, потому что не очень понятно, к какому итоговому вращению такое суммирование приведёт. Исключение - добавка к любому вращению R(0,0,a) приводит к дополнительному вращению на a градусов по крену.
Третий способ - перемножение поворотов - что будет, если последовательно применить повороты в порядке справа налево.
Четвёртый способ - функция heading(dir,pitch) , которая задаёт направление с азимутом dir градусов и углом к горизонту pitch градусов. Ось Direction:upvector в этом случае выбирается так, чтобы Direction:forevector , Direction:upvector и Up:forevector лежали в одной плоскости. heading(dir,pitch) + R(0,0,roll) даст вам нужные азимут, тангаж и крен для ориентации аппарата.
Пятый способ - функция lookdirup(forevec,upvec) - с ней Direction:forevector задаётся вдоль forevec , Direction:upvector - проекция upvec на плоскость, ортогональную Direction:forevector .
Шестой способ - функция angleaxis(degrees,axisvector) - задает вращение на угол degrees вокруг оси axisvector .
Седьмой способ - функция rotatefromto(vec1,vec2) - создаёт один из поворотов, переводящих vec1 в vec2 .
Вроде бы ясно, как задать ориентацию, остался вопрос - что собой представляет исходная координатная система, которая поворачивается для задания ориентации?
Координаты и векторы
Вектор в kOS можно задать в виде V(a,b,c) .
Компоненты вектора доступны по суффиксам V:x, V:y, V:z.
Исходная координатная система задана векторами Ex = (1,0,0), Ey = (0,1,0), Ez = (0,0,1). То есть по определению
-
Сложение и вычитание
Векторы складываются по известным из школьной геометрии правилам теугольника или параллелограмма. В координатном виде в прямоугольной декартовой системе координат
Из соображений производительности, если вам нужен квадрат длины, лучше пользоваться суффиксом :sqrtmagnitude
Из скалярного произведения можно вычислить косинус угла между векторами и восстановить сам угол. Это сделано уже за нас:
Проекция вектора на ось
Ортогональная составляющая вычисляется как
Тангенциальная проще всего так:
Дайте порулить
Теперь попробуем применить что-нибудь на практике.
Делаем ракету из Mk1 кабины с беспилотным командным модулем, kOS модулем и парашютом. Через разделитель прикрепляем к ней "Блоху" с крылышками. И не забудем об антенне.
Создаём файл Ships/Script/steeringtest.ks:
ракета должна автоматически взлететь, развернуться в сторону океана и приводнить капсулу.
На этом простое введение закончено. В следующей части - как выйти на орбиту.
Физика
Ориентация корабля
Ориентация корабля всегда задана относительно какого то объекта. Следующие термины обычно используются относительно кабины.
Зенит Верхняя часть корабля, обычно направленна в противоположную сторону от тела на орбите которого находится корабль. Противоположный термин Надир. Надир Нижняя часть корабля, обычно направленна в сторону тела на орбите которого находится корабль. Противоположный термин Зенит. Бакборт(Левый борт) Левая сторона корабля. Противоположный термин Штирборт. Штирборт (Правый борт) Правая сторона корабля. Противоположный термин Бакборт. Нос Передняя сторона/конец корабля, направлена она в Прогрейд направлении. Противоположный термин Корма. Корма Задняя сторона/конец корабля, на ней обычно находятся основные двигатели, а направлена она в Ретрогрейд направлении. Противоположный термин Нос.
Хитрые кнопки в КСП, о которых вы не знали.
Кое-что знают все, многое можно подсмотреть в настройках игры, что-то регулярно всплывает в темах типа «вопрос-ответ», но часть сочетаний все равно удивит немалую часть игроков.
Поехали!
X и Shift+X — увеличивает/уменьшает количество направлений симметрии.
C — включает режим привязки к углам.
R — меняет тип симметрии (зеркальная/радиальная).
F — меняет привязку симметрии (симметрия относительно всего корабля/симметрия относительно одной детали).
Alt+click по детали — копирует деталь и всё что к ней присоединено, кроме родительских деталей.
Зажатый Alt — отключает присоединение к поверхности крафта, деталь крепится только к нодам. Удобно для установки груза в карго-бей, например.
Кликнув по любой детали с зажатым Shift , можно двигать весь корабль.
Shift+колесико мыши — приближает и отдаляет камеру.
Клавиши WASDQE и Shift+WASDQE вращают детали (На 90°, а с зажатым Shift — на 5°). Пробел сбрасывает положение детали.
Ctrl+Z — отменяет изменения, Ctrl+Y — возвращает отмененные изменения обратно.
В разделе Action Groups можно повесить самые различные действия на соответствующие клавиши от 1 до 0 и некоторые другие. Stage — пробел , Gear — G , Lights — U , RCS — R , SAS — T , Abort — бэкспейс .
На группу Brakes (клавиша B ) не рекомендую ничего назначать, она активна только пока кнопка нажата
Стрелки, нарисованные на декуплерах, указывают на ту часть корабля, которая будет отстрелена.
Сепараторы отстреливаются от обеих разделяемых частей.
Стрелки на топливопроводах указывают направление, в котором будет перекачиваться топливо.
Многие детали можно настроить прямо в редакторе (выпустить посадочные ноги, изменить количество топлива в баке и т.д.).
CapsLock — включает/выключает режим прецизионного управления (ползунки Pitch/Roll/Yaw на панели в левом нижнем углу станут бело-голубыми).
Alt+WASDQE — управляет триммером, Alt+X — сбрасывает триммер.
Z — мгновенно выставляет тягу на 100% (но будьте осторожны с самолётными двигателями, их тяга все равно растет не мгновенно).
X — мгновенно сбрасывает тягу до нуля.
Alt+L — блокирует ступени для защиты от случайного нажатия (Загорится индикатор stage на панели в левом нижнем углу).
Alt+> и Alt+< — включает/выключает ускорение времени с просчетом физики (до х4). Работает даже в атмосфере и с включенными двигателями.
] и [ — быстрое переключение между ближайшими объектами (кораблями, кербанавтами, космическим мусором).
При зажатой средней клавише мыши можно двигать камеру от центра масс корабля. Двойной клик по средней клавише возвращает привязку к центру.
Alt+колесико мыши — меняет угол обзора камеры, от рыбьего глаза до телевика. Применяйте осторожно, стандартное значение возвращается только после выхода в стартовое меню игры и загрузки сохранения ( ! )
Чтобы перекачать топливо из одного бака в другой, нужно кликнуть правой кнопкой сначала на одном баке, а затем, зажав Alt , на другом баке такого же типа. Появится окно перекачки топлива.
Можно сливать как из нескольких баков в один, так и из одного — в несколько.
Чтобы Navball появился в режиме карты, нужно нажать . на нампаде.
Insert / Delete — переключение: обычный режим управления/режим стыковки (серьезно, кто-то пользуется режимом стыковки?!).
В режиме карты можно кликнуть по маркеру Ap или Pe, чтобы информация об орбите отображалась постоянно, без необходимости наведения курсора.
Tab в режиме карты переключает вид между небесными телами. Backspace сбрасывает вид на активный корабль. Shift + Tab переключает все в обратную сторону, но Shift при этом заодно увеличивает тягу двигателей. Будьте осторожны! ( ! )
F1 — снять скришнот в "..\KSP\Screenshots" (в ангаре, кстати, тоже работает).
F2 — скрыть/показать интерфейс.
Alt+F2 — консоль состояния игры (видны конфликты модов, например).
F3 — открыть окно результатов полёта.
F4 — скрыть/показать маркеры объектов (в режиме полёта, не на карте).
F5 — быстрое сохранение, F9 (нажать и держать) — загрузка быстрого сохранения.
Alt+F5 — быстрое сохранение в новый файл.
Alt+F9 — выбор и загрузка сохранения.
F10 — скрыть/показать полоски-индикаторы перегрева.
F11 — показать/скрыть карту температур (подсветит детали аппарата в зависимости от их нагрева).
F12 — показать/скрыть векторы аэродинамических сил, действующих на аппарат.
Alt+F12 — вызвать отладочную панель.
Можно выбрать любой объект целью двойным кликом мыши, если дистанция мене 2.5 км. Конкретный стыковочный порт можно отметить, как цель, через меню по правой клавише.
Можно сделать центром корабля любой стыковочный порт или беспилотный модуль, выбрав в его меню по правому клюку опцию "Сontrol from here" (удобно при стыковке).
В некоторых кабинах есть радарный высотомер, который показывает реальное расстояние до поверхности, а не до "уровня моря".
Чтобы быстро выключать самолётные двигатели, можно вместо использования кнопки Х назначить отключение всех двигателей на какую-нибудь цифровую клавишу в action group, при таком выключении тяга мгновенно падает до 0 (на эту же кнопку можно повесить тормозные парашюты, если они есть).
Тормоза работают при нажатии B . Чтобы зафиксировать их надолго, нужно нажать на кнопку с восклицательным знаком справа от альтиметра на верхней панели
L — включает/выключает фонари на шлеме.
R — включает/выключает реактивный ранец.
Можно вращать кербонавта, зажав левую клавишу мыши, либо нажав Q или E .
C зажатым Shift кербонавт будет не идти, а бежать.
Пробел — прыжок/отпустить лестницу.
Когда кербонавт находится на лестнице, Shift+WASD наклоняет его в соответствующую сторону. Если нажать пробел, то он прыгнет в этом направлении. Если нажать только Shift+пробел , кербонавт прыгнет назад, а не отпустит лестницу.
Кербалы-инженеры могут чинить сломанные колёса у роверов, сломанные посадочные ноги и перепаковывать парашюты.
Находясь достаточно близко, любые кербалы могут открывать солнечные панели и антенны, переносить науку из одного корабля в другой и забирать данные с научных приборов через меню детали, вызываемое правой кнопкой мыши.
Для тех, кому читать лениво — внизу всё то же, но в виде удобной картинки.
Математические определения
Декартова система координат - использует прямоугольные координаты (a,b,c) Полярная система координат - использует расстояние и углы (r,TH,F)Для трёхмерной системы координат нужны:
- Точка/тело отсчёта.
- 3 базисных вектора. Они задают единицы измерения вдоль осей и ориентацию этих осей.
- Набор трёх скаляров, которые могут быть углами или линейными координатами, для задания положения в пространстве.
Contents
Читайте также: