Колизей 3д модель как сделать

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 03.09.2024

Концепт-художник Джейми Рид поэтапно показывает процесс работы над локацией.

Джейми Рид — создатель окружения в игре RuneScape от Jagex. Он начинал тату-художником и со временем заинтересовался гейм-артом, в частности — 3D. Джейми занялся онлайн-обучением, параллельно подрабатывая в супермаркете на полставки. Первую работу художник получил через два года в небольшой студии мобильных игр Neon Play.

Тогда я в основном работал в Unity. Многие из проектов не были изданы, но я получил опыт в различных стилях и жанрах. В 2018 году я перешел в Jagex и стал работать с окружением.

Sunset Glade — личный проект Джейми. Его цель — создание крупной среды в Unreal Engine для портфолио. На эту работу Джейми вдохновили локации Spyro: Reignited Trilogy. Под впечатлением от этих игр, художник решил придумать собственный проект локации.

Работая над личными проектами, я делаю наброски своих собственных оригинальных дизайнов и, как правило, люблю делать всё с нуля. Этот процесс — прекрасная возможность изучить движок и его инструменты для создания сложных материалов.

Прежде чем погрузиться в моделирование или работу с игровым движком, важно составить мудборд, список ассетов и подобрать референсы. Джейми рекомендует не ограничиваться одним ресурсом вроде Artstation или Pinterest. Собирайте внутриигровые скриншоты и не пренебрегайте старым добрым поиском в Google. Такая смесь средств делает ваш образ мышления шире, а художественный стиль — более разнообразным.

Я использую PureRef для создания артбордов. Для удобства группирую изображения по категориям: освещение, цветовая палитра, архитектура, листва и так далее.

К концу подготовительного этапа дизайнер должен быть вооружен первоначальным концептуальным эскизом, полным списком ассетов, большой коллекцией референсов и приблизительной цветовой палитрой для основы изображения. Когда всё это собрано — вы готовы к моделированию!

Блокаут — предварительное конструирование локации максимально простыми формами. На этом этапе всё сводится к нанесению широких мазков, созданию простого ландшафта и отображению крупных форм с использованием базовых примитивов. Это позволяет быстро собрать композицию пространства, легко изменяя отдельные элементы при необходимости.

Я просто использовал стандартные базовые формы Unreal, чтобы представить портал, стену, большие камни и деревья, а также инструменты ландшафта для создания простой поверхности земли.

В качестве ориентира для композиции дизайнер использовал правило третей. Портал — точка интереса на правой вертикальной линии сетки.

Джейми не хотел создавать вид с одного ракурса. Он решил сконструировать большую законченную террирорию, которую можно рассматривать с разных углов. Этого не было в первоначальном наброске, поэтому пришлось потратить некоторое время, чтобы построить небольшую зону прохода. По этой дорожке игрок проходит, чтобы попасть в локацию. К тому же, презентация окружения с разных сторон сделает работу более качественной. Несколько хороших видеороликов и кадров станут отличным бонусом в конце проекта.

В работе над грубым наброском или идеей в голове может показаться, что вы играете со слишком большим количеством композиций. Но продумывание каждой детали даёт прочную основу на старте. В дальнейшем чёткое понимание концепции избавит вас от бесконечных правок.

Рабочий процесс над Sunset Glade выглядел следующим образом:

  • Maya — для моделирования;
  • Zbrush — для скульптинга;
  • Substance Painter и Photoshop — для создания текстур и компоновки;
  • Unreal — для начального блокинга, сборки уровней, создания материалов и vfx (visual effects — визуальные эффекты).

После подготовительного блокинга в Unreal Джейми экспортировал отдельные элементы в Maya, чтобы использовать их в качестве референсов для создания скульптурных баз.

Лично мне гораздо удобнее создавать прокси/базовую сетку в Maya и импортировать её в Zbrush для скульптинга, если мы не говорим об органике. В дальнейшем я экспортировал эти модели в Unreal, заменив ими примитивные формы, чтобы сверить масштаб и читаемость перед тем, как перейти к Zbrush.

Джейми выбрал простой стиль, без резких деталей и ненужного шума. Достаточно описать материал так, чтобы он читался, и добавить ему незначительные повреждения.

Некоторые концепт-художники любят использовать всего несколько кистей, я из их числа. Мне нравится минимизировать количество инструментов, которые я использую для лепки.

Кисти, используемые Джейми при скульптинге в ZBrush. Слева направо: грани, объем, поверхности, трещины и надломы

Края и грани дизайнер сделал с помощью TrimDynamic и TrimSmoothBorder для нескольких скосов, небольших сколов и ямок. Объём, в основном для скульптуры головы оленя, он наращивал с ClayTubes. Orb_Rock_Detail — в качестве основы для поверхностей скал.

После использования этой кисти Джейми вручную редактировал каждый элемент, чтобы поверхность не выглядела одинаковой. Orb_Cracks и Orb_Slash01 использовались для добавления трещин и щелей на камнях и стволах деревьев. Чтобы привести в порядок и сгладить геометрию — Dynamesh Tool и Polishing.

Этих инструментов достаточно для стиля, к которому я стремился. Я знал, что как только я начну добавлять больше элементов в сцену, детализировать наслоения и добавлять декорации — всё будет выглядеть самодостаточно.

С помощью плагина Decimation Master Джейми сделал ретопологию ассетов, уменьшив количество полигонов с сохранением качества модели. Затем он экспортировал их в Maya для дополнительной очистки вручную и создания UV-развертки.

Чтобы сохранить единообразие стиля, текстуры тоже должны быть простыми.

Я пришел к этому с опытом: лучше сосредоточиться на общей картине, чем на излишней детализации отдельных ассетов.

Для текстурирования стволов деревьев и каменных поверхностей Джейми использовал плагин для Substance Painter под названием SoMuchMaterials. В нем есть множество встроенных предустановок, которые можно использовать в качестве базового шаблона для стилизованных материалов. Поместите материал в свой стек слоёв, выберите нужный пресет и задайте необходимые свойства в настройках.

После этого я добавил дополнительный цветной слой заливки и использовал кисть с нестандартной фактурной альфой для создания маски. Это придало поверхности живописную детализацию, которой было достаточно, чтобы разбить плоские цвета и градиенты и не быть слишком шумным.

Я хотел иметь возможность подкрашивать листву в Unreal (подробнее об этом позже), поэтому упаковал различные чёрно-белые маски в каналы RGB, чтобы отделить друг от друга листья и ветви.

Эту же технику Джейми использовал для создания текстур куста, цветов, плюща и травы. Внимательный зритель увидит ту же альфа-форму листа во многих из них. Это позволяет создать сходство языка форм в окружении.

После предварительной подготовки, создания модели ствола и альфа-листвы, нужно собрать все это воедино. Джейми вырезал отдельные элементы текстуры и объединил их в две простые модели: одну для основного полога дерева, вторую — для мелких веток.

Чтобы сформировать окончательный вид листвы, художник скопировал модули и расположил их вокруг ствола. Деревья возле портала сделаны по образцу красного клена, остальные — ясеня.

Чтобы контролировать, какие части веток будут затронуты ветром, Джейми добавил градиент в Unreal. Яркий зеленый цвет — ближе к вершине, там ветер сильнее всего, более темный цвет — у листьев ближе к стволу. Это кропотливый процесс, который требует много времени.

Другие материалы

Мастер-материал, используемый для камней и стволов деревьев, имеет несколько разных функций внутри.

Чтобы добавить мох на вершины скал и портал, Джейми использовал тайловую текстуру, которая накладывалась по мировым координатам. Эту текстуру он сделал в Photoshop, и действовала она только на поверхностях по оси Z. Она использовалась в качестве альфа для выравнивания среды и с параметрами для управления резкостью и наклона зеленого мха. Также художник добавил параметры для управления объёмом и интенсивностью карты нормалей с параметром Static Switch для его включения или выключения.

С помощью функции Vertex painting стало возможным рисовать в красном и зелёном каналах для плюща на стенах, скалах и столбах. В синем канале наложена маска мха.

Последним этапом Джейми добавил парящие драгоценные камни на вершине колонн. Для этого он использовал математику на основе ноды Time, Sine и перемножение на Contast3Vector со значением 0,0,5, что позволило создать медленное движение вверх-вниз по оси Z. Он также подключил это через переключатель Static Switch, таким образом, можно включать это подпрыгивающее движение только для материалов кристаллов.

Джейми решил покрасить листву сразу в Unreal, чтобы вносить изменения в цвет с меньшими затратами. Он использовал несколько нодов Constant3Vector, преобразованных в параметры, чтобы каждый элемент материала мог иметь собственный цвет. Он замаскировал кроны с помощью Vertex Color и различных каналов текстуры листвы. Затем склеил их вместе, чтобы сформировать основной цвет, а также цвет подповерхностного рассеивания.

Покачивание листвы он настроил с помощью SimpleGrassWind с постоянными параметрами, используемыми для управления прочностью в инстансах материалов. Это было умножено на узел Vertex Color, чтобы указать, какие части мешей были затронуты, а затем подключено к World Position Offset.

Для портала, кристаллов и облаков Джейми создал закрученную текстуру, используя альфы листьев, и добавил движение, повернув её с помощью узла вращения. Небольшой шум Перлина использован, чтобы перемещаться по объекту и смещать вершины, с помощью подключения к ноде World Position Offset.

В процессе работы над Sunset Glade концепция освещения изменилась. В основном за счет эффектов постобработки. Но об этом чуть ниже.

Для солнца использовался основной направленный оранжевый свет, расположенный под углом, который освещал путь, ведущий к порталу. Этот свет отбрасывает большинство теней в окружающей среде.

Чтобы сбалансировать отсутствие отраженного света, Джейми использовал вторичный направленный свет с небольшим желто-зеленым оттенком, расположенный в противоположном направлении от солнца, чтобы помочь обозначить наиболее темные области. Едва уловимый свет от неба (с использованием изображения, загруженного с HDRI Haven) добавляет немного света в затененные области.

Для портала дизайнер использовал большой источник бирюзового цвета, который поддерживался точечным светом от парящих кристаллов для дополнительного свечения. Они дополняли тёплые тона окружения и в то же время создавали приятный контраст.

Бумажные модели

Бумажные модели

Бумажные модели различных авторов со всего мира тщательно собираются и разбиваются по категорям, группам и сложности, чтобы Вам было очень легко в них разобраться.

По категории

  • Авиация (212)
  • Авто и мото (350)
  • Архитектура (160)
  • Военная техника (280)
  • Гражданская техника (108)
  • Ж/д транспорт (113)
  • Животные (202)
  • Игрушки / праздники (159)
  • Космос (105)
  • Морской флот (107)
  • Одежда, шлемы, маски (14)
  • Оружие (65)
  • Оригами (0)
  • Открытки, паззлы (17)
  • Люди и роботы (462)
  • Разное (218)

По группе

  • Детские модели (255)
  • Бумажный город (54)
  • Достопримечательности (60)
  • Аниме (84)
  • Игры (252)
  • Фильмы (291)
  • Мультфильмы (207)
  • Cubeecraft (21)
  • PDO (241)

По сложности

Журналы для бумажного моделирования

Журналы по моделированию

Периодические издания по бумажному моделированию бережно сохранаются на страницах нашего сайта, чтобы даже спустя время Вы смогли ими воспользоваться.

3D puzzle: Колизей

После первого ажиотажа на 3-х мерные архитектурные модельки и моментального заполнения ими всех возможных пространств некоторое время держалась как могла. Продержалась месяца 2 и не выдержала. Новая мини-постройка – римский колизей. Задумчиво рассматривая конструкцию и выстраивая последовательность соединения деталей поймала мысль – “интересно, а в миниатюре сборка напоминает нечто похожее на строительную площадку в ускоренном режиме.

Итак, наша строительная площадка представляет историю постройки колизея в миниатюре. Достоверность миниатюры более чем сомнительна, но тем не менее… Могло бы быть и так.

Колизей (от лат. colosseus — громадный, колоссальный) или амфитеатр Флавиев (лат. Amphitheatrum Flavium) — амфитеатр, памятник архитектуры Древнего Рима, наиболее известное и одно из самых грандиозных сооружений Древнего мира, сохранившихся до нашего времени. Находится в Риме, в ложбине между Эсквилинским, Палатинским и Целиевским холмами. Строительство самого большого амфитеатра всего античного мира, вместимостью свыше 50 тыс. человек, велось на протяжении восьми лет, как коллективное сооружение императоров династии Флавиев. Его начали строить в 72 году н. э. при императоре Веспасиане, а в 80 году н. э. амфитеатр был освящён императором Титом. Амфитеатр расположился на том месте, где был пруд, относившийся к Золотому дому Нерона.
Go to Article

PARTcloud - colloseum

Explanation by Hotspot Model

Youtube

Колизей

Колизей

Колизей

Колизей (от лат. colosseus — громадный, колоссальный) или амфитеатр Флавиев (лат. Amphitheatrum Flavium ) — амфитеатр, памятник архитектуры Древнего Рима, наиболее известное и одно из самых грандиозных сооружений Древнего мира, сохранившихся до нашего времени [1] . Находится в Риме, в ложбине между Эсквилинским, Палатинским и Целиевским холмами.

Строительство самого большого амфитеатра всего античного мира, вместимостью свыше 50 тыс. человек, велось на протяжении восьми лет, как коллективное сооружение императоров династии Флавиев. Его начали строить в 72 году н. э. при императоре Веспасиане, а в 80 году н. э. амфитеатр был освящён императором Титом. Амфитеатр расположился на том месте, где был пруд, относившийся к Золотому дому Нерона.

Содержание

История

Предпосылки строительства

История Колизея восходит к 68 году, когда измена преторианской гвардии и осуждение Сената заставили императора Нерона после четырнадцати лет деспотического управления государством покончить с собой на загородной вилле неподалеку от Рима. Смерть Нерона привела к восемнадцатимесячной гражданской войне, закончившейся в 69 году. Победу в ней одержал Тит Флавий Веспасиан, которого в наши дни называют просто Веспасианом.

До того как стать императором, Веспасиан принимал участие в подавлении восстания иудеев, начавшегося в 66 году. После этого Веспасиан вместе с Титом в богатых восточных провинциях собирал налоги, чтобы привести в порядок государственные финансы, расстроенные Нероном и гражданской войной. Они возвратились в Рим в 71 году, чтобы отпраздновать победу над иудеями.

Став императором, Веспасиан решил реконструировать центр Рима и упрочить собственный культ, искоренив память о своем предшественнике Нероне. Оставалась нерешённой непростая проблема: что делать с дворцом Нерона, Золотым домом, как его называли, который вместе с прилегающим парком занимал в центре Рима площадь в 120 гектаров. Веспасиан решил разместить в нём имперские учреждения, а озеро возле дома засыпать и построить амфитеатр, предназначенный для развлечений народа. Это было хорошо взвешенное решение: постройкой амфитеатра земли, которыми пользовался Нерон, передавались народу [2] .

Строительство амфитеатра

Постройка амфитеатра была начата императором Веспасианом после его побед в Иудее. Об этом сообщает Светоний [3] :

Предпринял он и новые постройки: …амфитеатр посреди города, задуманный, как он узнал, ещё Августом

Считают, что амфитеатр строился за счёт средств, вырученных от реализации военной добычи [4] .

По оценкам, 100 тысяч заключённых были доставлены в Рим в качестве рабов после войны в Иудее. Рабы использовались для тяжёлых работ, таких как работа в карьерах в Тиволи, где добывался травертин, для подъёма и транспортировки тяжёлых камней на 20 миль от Тиволи до Рима. Команды профессиональных строителей, инженеров, художников и декораторов выполняли ряд задач, необходимых для строительства Колизея [5] .

Здесь, где у всех на глазах величавого амфитеатра
Сооружение идет, были Нерона труды.
Рим возродился опять; под твоим покровительством, Цезарь,
То, чем владел господин, тешит отныне народ.

Колизей в Древнем Риме

Открытие Колизея было ознаменовано играми; Светоний пишет по этому поводу [6] :

При освящении амфитеатра и спешно выстроенных поблизости бань он [Тит] показал гладиаторский бой, на диво богатый и пышный; устроил он и морское сражение на прежнем месте, а затем и там вывел гладиаторов и выпустил в один день пять тысяч разных диких животных

Первоначально Колизей назывался по родовому имени упомянутых императоров — Амфитеатром Флавиев (лат. Amphitheatrum Flavium ), нынешнее название (лат. Colosseum , Colosaeus, итал. Colosseo ) утвердилось за ним впоследствии, начиная с VIII века, и произошло либо от колоссальности его размера, либо от того, что поблизости от него стояла гигантская статуя, воздвигнутая Нероном в честь самого себя [7] .

Долгое время Колизей был для жителей Рима и приезжих главным местом увеселительных зрелищ, таких, как бои гладиаторов, звериные травли, морские сражения (наумахии) (предположительно до строительства под ареной подвальных помещений при брате и престолонаследнике Тита императоре Домициане).

При императоре Макрине в 217 году Колизей сильно пострадал от пожара [8] , но был реставрирован по указу Александра Севера. В 248 году император Филипп ещё праздновал в нём с большими представлениями тысячелетие существования Рима. Гонорий в 405 году запретил гладиаторские битвы как несогласные с духом христианства, сделавшегося после Константина Великого господствующей религией римской империи; тем не менее, звериные травли продолжали происходить в Колизее практически до смерти Теодориха Великого [9] . После этого для амфитеатра Флавиев наступили печальные времена.

Колизей в Средние века и Новое время

Нашествия варваров привели Амфитеатр Флавиев в запустение и положили начало его разрушению. С XI века и до 1132 года он был крепостью для знатных римских родов, оспаривавших друг у друга влияние и власть над согражданами, особенно для фамилий Франджипани и Аннибальди. Последние, однако, были принуждены уступить Колизей императору Генриху VII, который подарил его римскому сенату и народу. Ещё в 1332 году местная аристократия устраивала здесь бои быков, однако с этой поры началось систематическое разрушение Колизея.

В 1349 году мощное землетрясение в Риме явилось причиной обрушения Колизея, в особенности, его южной части [10] . После этого на него стали смотреть как на источник добывания строительного материала, и не только отвалившиеся, но и нарочно выломанные из него камни стали идти на новые сооружения. Так, в XV и XVI столетиях папа Павел II брал из него материал для постройки так называемого венецианского дворца, кардинал Риарио — дворца канцелярии (Cancelleria), Павел III — палаццо-Фарнезе. Однако значительная часть амфитеатра уцелела, хотя здание в целом осталось обезображенным. Сикст V намеревался воспользоваться ею для устройства суконной фабрики, а Климент IX на самом деле превратил Колизей в завод для добывания селитры.

Лучшее отношение пап к величественному памятнику древнего зодчества началось не прежде середины XVIII столетия, и первым принявшим его под свою защиту был Бенедикт XIV (1740-58). Он посвятил его Страстям Христовым как место, обагренное кровью многих христианских мучеников, и приказал водрузить посреди его арены громадный крест, а вокруг него поставить ряд алтарей в память истязаний, шествия на Голгофу и крестной смерти Спасителя. Этот крест и алтари были удалены из Колизея в 1874 году. Папы, следовавшие за Бенедиктом XIV, в особенности Пий VII и Лев XII, продолжали заботиться о сохранности уцелевших частей здания и подкрепили контрфорсами места стен, грозившие падением, а Пий IX исправил в нём некоторые из внутренних лестниц.

Колизей в настоящее время находится под охраной, обломки, где оказалось это возможным, вставлены на прежние места, а на арене произведены любопытные раскопки, приведшие к открытию подвальных помещений, которые служили некогда тому, чтобы выдвигать на арену группы людей и животных. Несмотря на все невзгоды, испытанные Колизеем в течение веков, его развалины, лишённые былой внешней и внутренней отделки, до сей поры производят сильное впечатление своей суровой величественностью и дают достаточно ясное понятие о том, каковы были его расположение и архитектура.

Просачивание дождевой воды, атмосферное загрязнение (преимущественно выхлопными газами автомобилей) и вибрация от интенсивного городского движения привели Колизей в критическое состояние. Первый этап проекта включает реставрацию и обработку аркад водонепроницаемым составом и реконструкцию деревянного пола арены, где когда-то сражались гладиаторы.

Ныне Колизей стал символом Рима и одним из популярнейших туристических объектов. В XXI веке Колизей оказался в числе претендентов на звание одного из семи Новых чудес света, и по результатам голосования, которые были оглашены 7 июля 2007 года, был признан одним из 7 Новых чудес света.

Архитектура Колизея

Подобно другим римским амфитеатрам, Амфитеатр Флавиев представляет в плане эллипс, середина которого занята ареной (также эллиптической формы) и окружающими её концентрическими кольцами мест для зрителей. От всех сооружений такого рода Колизей отличается своей величиной. Это самый грандиозный античный амфитеатр: длина его наружного эллипса равняется 524 м, большая ось — 187,77 м, малая ось — 155,64 м, длина арены — 85,75 м, её ширина 53,62 м; высота его стен — от 48 до 50 метров. Конструктивную основу составляют 80 радиально направленных стен и столбов, несущих своды перекрытий. Амфитеатр Флавиев был построен на фундаменте толщиной в 13 метров.

Стены Колизея воздвигнуты из крупных кусков или блоков из травертинового камня или травертинового мрамора, который добывали в близлежащем городе Тиволи. Блоки соединялись между собой стальными связями общим весом примерно 300 тонн; для внутренних частей употреблялись также местный туф и кирпич.

Использованы типичные для римской архитектуры ордерные аркады с ордерной суперпозицией.

На его крыше, во время представлений, помещались матросы императорского флота, командированные для натягивания над амфитеатром огромного тента для защиты зрителей от палящих лучей солнца или от непогоды. Тент этот прикреплялся с помощью канатов к мачтам, расставленным по верхнему краю стены. Во многих местах внешнего карниза ещё до сей поры видны отверстия, через которые проходили такие мачты, упиравшиеся своим нижним концом в выступающие из стены камни, как бы кронштейны, доныне уцелевшие там, где ещё сохранился четвёртый этаж. Места для зрителей подпирались снизу мощной сводчатой конструкцией, заключавшей в себе проходные коридоры (лат. itinera ), камеры различного назначения и лестницы, ведшие в верхние ярусы.

Места для сидения

Согласно Хронографу 354 года, амфитеатр вмещал в себя около 87 000 человек, однако по современным подсчетам, Колизей может вместить лишь 50 000 человек. Сиденья были разделены на уровни, каждый из которых был предназначен для определённого сословия или группы людей. На севере и юге располагались места для императора и весталок, эти места обеспечивали хороший вид на арену. На этом же уровне находились места для сенаторов, которым разрешалось приносить с собой свои стулья. Весьма примечательно, что на некоторых местах для сената можно найти высеченные имена сенаторов пятого века, которые, по-видимому, служили для резервации мест. Выше уровня для сената находились места для сословия всадников, а выше всадников располагались граждане Рима, разделённые на две категории: для состоятельных граждан, находившихся сразу выше всадников, и малоимущих граждан, которые располагались ещё выше римской знати.

Позже, во времена правления императора Домициана, был пристроен высочайший уровень, предназначавшийся для бедных граждан, рабов и женщин. В большинстве случаев это были стоячие места. Кроме того, некоторым группам людей был запрещен вход в Колизей, в частности могильщикам, актёрам и бывшим гладиаторам.

Использование образа Колизея

Пожалуйста, приведите информацию в энциклопедический вид и разнесите по соответствующим разделам статьи. Согласно решению Арбитражного комитета Википедии, списки предпочтительно основывать на вторичных обобщающих авторитетных источниках, содержащих критерий включения элементов в список.

Среди других примеров использования образа:

См. также

This article uses material from the Wikipedia article "Колизей", which is released under the Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0. There is a list of all authors in Wikipedia

Monuments - Famous Buildings

3D - 3D Model - 3D CAD - 3D Building - 3D monument - 3D Map - 3D City - 3D GIS - LIDAR - CityGML - Paris London Berlin Rome Sydney Barcelona Vienna Wien Budapest Madrid London

В нашей студии мы сделали 3D модель здания манежа по старинный чертежам. Данная модель была использована в документальном фильме о жизни и творчестве архитектора Бетанкура.



Реконструкция самолета "Илья Муромец"

Модель данного самолета была создана в нашей студии по старинным фотографиям и чертежам. К сожалению, ни одного реального самолета Илья Муромец не уцелело до наших дней. Но мы постарались сделать модель максимально точно.



Сделать недорогой рекламный ролик можно без приглашения актеров, и без использования дорогого оборудования. Все ролики, которые создаются при помощи компьютерной графики стоят недорого, но привлекают клиентов не менее эффективно.

Цены на визуализацию 3d объектов в нашей студии расcчитывается в зависимости от сложности объекта, и длительности рендера. Стоимость будет ниже, если вы предоставляете нам 3D модели объектов.

Читайте также: