Как заменить модель оружия в сталкер
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[. ]
<string > <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[. ]
<string > <text>ГП37</text>
[. ]
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Изменение патронов
Параметры патронов хранятся в файле:
. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:
visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Редактирование оружия
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
. \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
- description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
- ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
- ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
- default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
- sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
- holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
- holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
- min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
- max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
- cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
- weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
- ammo_mag_size = 300 - размер магазина
- ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
- grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
- fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
- hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
- single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
- slot = 2 - слот в инвентаре
- animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
- inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
- inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
- inv_weight = 3.6 - вес
- inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
- inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
- inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
- inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
- cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
- cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
- fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5
- misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
- misfire_condition_k = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
- condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
Пятый раздел
- PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
- PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
- PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
- PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
- PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
- hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
- hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
- hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
- fire_distance = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
- bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
- rpm = 600 - скорострельность выстрел/минута
- hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
Шестой раздел
- = x, y, z
- position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:
- position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС
- orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС
- strap_position = -0.26,-0.11,0.25 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- strap_orientation = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
- startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
- visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
- ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
- scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом
- silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем
- grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
- Параметры:
- 0 - нет, новый прикрепить нельзя
- 1 - уже есть, несъемный
- 2 - нет, но можно установить
- zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
- scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
- scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
- shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
- shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
- fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
- fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета
- fire_bone = wpn_body
- orientation = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
- position = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)
- visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
- grenade_bone = grenade
Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:
- zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
- zoom_rotate_x = 0.024750
- zoom_rotate_y = 0.001300
- zoom_hide_crosshair - скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Замена стандартного оружия"
Мод который заменяет всё стандартное оружие на более качественное с новыми текстурами и анимациями. Все модели брал с amk форума, авторы:
и многие другие.
Сам я только редактировал конфиги, сделал текстуру рук и собрал все модели в один архив.Есть недочёт, это иконки, просто на некоторые модельки нет иконок, и они не отображаются. Тут пробуйте делать сами, т.к я не умею). Если кто сделает пусть и мне даст этот фикс)
Оружие на руках ЧН, только пару отдельных моделей на гибридных CSS+ЧН, но текстуры рук все одинаковые. Тестился мод на патче 1.0004, на других думаю всё должно быть хорошо. Совместим с модами в которых нет оружейных правок. И ещё новый худ, кто хочет может удалить.
Вот парочка скринов:
Никита, ты извини конечно, но такого дерьма давно уже никто не выкладывал) Ну не нашлось у меня просто другого слова назвать всё это, извини. И если есть там несколько нормальных стволов, то это же не значить что заменено всё оружие. Нет ничего ужаснее, когда в моде несколько стволов нормальные, а остальные ужасные. Лично как по мне, или заменять все стволы на нормальные, или вообще не трогать, и играть с оригинальными. А про текстуры рук я молчу вообще )
alex5773 И что же не так с текстурами рук? Наоборот лучше с такими, чем с нелепыми серыми рукавами бегать.
alex5773 Странно видеть от тебя не понятный "наезд"!! Я с тобой по дружески общался,в том числе и через ЛС, Грубить в ответ тебе пока не стану,а покажу лишь скрин с твоей,как ты говоришь "сборки", в которой якобы,ты удалил всё "лишнее". -))))
Кто-то любит минусить, пришлось проплюсить, т.к понравился пост "Ну раз так всё плохо буду доделывать". ;) Согласен, заменено, но на какое оружие, лучше бы не заменял вообще тогда. Если у тебя была цель просто заменить стволы, то тебе это удалось. А вот заменить на более качественные стволы, это уже тебе не удалось сделать. Ну и ещё повторюсь, у тебя просто напросто получился винегрет из разных стволов. Стволы надо так-то подбирать, чтоб не было этого винегрета. Ну и если заменять на правозатворные, то заменяй уж все тогда стволы;) Удачи;)
На ЗП писал поделюсь, размышлением и здесь -)) - это не критика. Модов уже наделано столько, что сосчитать не возможно. Играть в оригинальную игру потому, что кто-то по своему вкусу изменил вид оружия? Может конечно и есть - но очень мало! Такие выкладки надо делать для тех кто собирает сюжетный большой мод, разделёнными по папкам и с пояснением куда что, если что-то менял. Чтобы не разбирая и не выдерая из папок можно было вставлять. Описание конечно - комментировать не буду -)) его просто нет!
Никита Биза Так же желаю удачи и надеюсь,что у тебя получиться сделать полную сборку с ПРАВИЛЬНЫМ оружием! Такая сборка на сегодня будет ОЧЕНЬ актуальна,т.к в Сталкере подобного пока просто нет! К тому же она будет весьма полезной,при модостроении!
Никита, к сожалению ты не понял что я хотел сказать. Я не обсуждал твой мод - как мод! Это личное дело каждого, кому нравиться кому нет. Я обсуждал принцип создания таких добавок к игре. Со времён начала была сделана глобальная ошибка. Все стали делать МОДы - т.е. кинул в игру папку и играй. Но сейчас уже модов тысячи. И очень редко, что новое появляется. И чтобы вставить новое оружие в другой мод - это надо проверять, что ты "наколбасил" особенно с таким "качественным описанием" как у тебя -)) Да без иконок - типа кому надо доделывайте -)). Я не говорю плохо ты сделал или хорошо. Я не видел. Вот если бы ты его сделал для вставки в моды! Т.Е. разобрал на части и дал описание: хотите вставить? Пожалуйста: конфиги туда, текстуры туда, описания туда и по мелочи. Вот тогда его можно было бы вставлять куда угодно. И была бы твоя подборка оружия востребована намного больше.
дядяСаша Могу залить, и в теме какого-нибудь мода дать ссылки на CoP W R facilitated, CS W R facilitated, OGSW SoC light(ТЧ) Это оружейные моды, которые только заменяют модели оригинального оружия на более качественные, и больше в них ничего лишнего нет. Просто мои файлы почему-то уже не принимают на этом сайте, и уже давно:) 001оо Как это нет, на все три сталкера уже давно есть оружейные паки с отличными стволами. Отстал ты от жизни;)
alex5773 Хм,исключительно на дефолтное оружие - полной (100%) сборки на ТЧ, я не встречал! Видел сборки на несколько правозатворных стволов.Знаю есть на ЗП. ЧН для меня не актуально. Большие оружейные паки не в счёт,там надо долго "ковырять" руками. А так как хочет дядяСаша,чтобы взял и поставил заменив старьё, было бы чудесно! Ну если не трудно,выложи куда-нибудь тобой озвученные моды.Поглядим!:-)
alex5773 Всё же не соглашусь с тобой,что я "отстал от жизни". -) Как никак в Сталкере почти со дня выхода,переиграл в массу модов. Просто сайтов на Сталкер великое множество,все отследить не реально,да мне это и не нужно. Но на том сайте,где ты выкладывал ссылки,я бывал,но тему по данному вопросу просто не отследил.Я в основном отталкиваюсь от сайта АМК. (Скачал OGSW light буду смотреть его в игре,вижу в файлах там есть добавленные стволы,в общем погляжу). Garri_mr Ты о чём?:-)Я никого не собираюсь догонять,тем более я вовсе не мододел,а скорей пользователь их работ. Никита Биза Если взялся по серьёзному,просьба,делай на дефолт чистой игры патча 1.0004.
Ну раз так всё плохо буду доделывать
alex5773 Да я признаюсь, что когда я писал о тебе, я немного переборщил. Вот с этого всё и началось. Только ты не переборщил,а совершенно без повода включил "наезд"! Повторюсь,до этого момента я нормально по дружески с тобой общался.:-) Ну а потом,я решил отыграться и позлить тебя,написав пост со скрином. И судя по твоим 4(!) "толстым" постам опосля,цели я добилсяя. -)))) А теперь предлагаю ничью 1:1,и на сим от сель ухожу! Serg_Iv Ну а тебе "адвокат" хренов,могу только сказать пошёл НХ. -))) И ещё совет дам,не имей привычки встревать в чужие разговоры!!
alex5773 Хех)ну спасибо, уже взялся переделывать, скоро выложу вторую версию
В общем, взялся я делать мод по серьёзней, не знаю что с этого получится, но постараюсь. Он будет так же заменять дефолтные стволы, кому нужно ждите, завтра отпишу будет ли этот мод.
Не надо ни кого догонять -)). Я говорю о принципе создания таких дополнений. Такие часто создают, ну что значит "мод без оружейных паков", консервный мод -)), атмосферный? Но это не моды - это просто изменена какая то стандартная часть игры. Это было интересно в 2004 году а сейчас. Я например не умею делать 3D модели. Увидел хорошие консервы, ну вот их надо выдирать из консервного мода и вписывать в свой. Тот кто делал этот мод с консервами, сделал часть работы впустую, ведь он же не думает, что кинут в оригинальную и пойдут по новой. Я говорю о принципе создания таких добавок. Так же и оружие, будет хорошее взял и вставил, а выдирать это дольше. Если без скриптов ещё куда ни шло, а со скриптами - это уже гемморой. А если бы такие добавки делались разобранными, мне, например, не нужны все стволы а нужно 2 из всех взял и вставил. И автор их впустую часть времени не тратит и работа его востребована! Я вот о чём.
Да минусите, мне без разницы ;) Я вижу вам всё равно бесполезно объяснять что-то, растолковывать.
Для Никита Биза Заменить оригинальное оружие на правозатворное на ЧН руках не составляет никаких проблем. Зайдите на сайт АМК в оружейную тему по ТЧ, и выбирайте в своё удовольствие. Также не надо стараться угодить всем. Всегда найдётся недовольный какой нибудь закорючкой. Делайте так, как именно вы считаете нужным. Судя по скринам - у вас хорошая подборка из свежих моделей которую надо всего лишь немного подкорректировать. Очень рекомендую скачать мод ОП-2 и вытащить оттуда всё что нужно. Там огромный выбор моделей, которые вы больше нигде (кроме этого мода) не найдёте. Конечно со временем они появятся как отдельных экземпляры в оружейных темах - но когда это будет. Удачи!
в моде звуки выстрелов приятные
А "рук-худ" не то же делает? Уж больно похоже.
dragon_men001 Нет, рук худ это совсем другое, там смена рук при смене костюма, да и анимации другие там.
дядяСаша Никто никого и не заставляет играть в оригинал с этим модом, да и с другими модами без оружейных аддонов он совместим. Это мой первый мод какой я выложил, согласен что не идеал этот мод, но кому-то может и понравится.
Кстати, сборками я считаю абсолютно все моды где есть чужие наработки;) А чужие наработки есть абсолютно во всех модах. Так-что любой мод это сборка;)
alex5773 Занимаюсь переносом дефолтного оружия из SWM, когда точно сделаю не знаю, так как началась учёба. Думаю что нибудь да получится
Не надо было добавлять новое оружие, у которого нет иконок, ибо это какой-никакой, но косяк. И гибридные руки тоже бросаются в глаза (прямо как в Народной Солянке, где у каждого оружия свои руки). Я бы на твоём месте покопался на форуме АМК и нашёл подходящие стволы. На тот же калаш там есть штук 10 разных худов, как на гибридные руки, так и на простые ЧН-овские.
Никита Биза чувак рук-худ говно а вот всё остальное норм конечно не идеал но хоть что-то хорошое там есть
Ну незнаю, у меня вылетает.
а на слабий пк сойдети
alex5773 Эээм, как бы всё оружие заменено
001оо на его то я и собирался делать
Ребята, давайте жить дружно;) Кстати 001оо. а ты не заметил вот эти ;) после каждого предложения? Это подмигивающий смайлик так-то. 001оо А разве оружию есть разница на какой патч его ставить?:) "(Скачал OGSW light буду смотреть его в игре,вижу в файлах там есть добавленные стволы,в общем погляжу)." И кстати в OGSW light нет добавленных стволов, там только оригинальные, ты наверно их видел всё же в OGSW addon for Lost Alpha, так-что не надо показывать какой ты умный;) Был бы умный, то сперва бы посмотрел в файлах, потом бы говорил что смотрел в файлах. Так-что экстрасенс из тебя никакой, ни фига не угадал;) В OGSW light нет добавленных стволов, я их удалил от туда, потому и light ;) У меня вообще так-то не было даже ничего в уме чтоб оскорбить или ещё что. Просто я подумал что ты не смотрел в файлах а пишешь. А ты оказывается действительно не смотрел в файлах, ты смотрел только в моделях. А вверху я тебе подробно описал что смотреть в моделях это ничего не значить, смотреть надо в конфигах, в конфигах прописаны пути к моделям. Что заменены модели уников, это ни в коем разе не означает что в игру добавлено новое оружие.
alex5773 Охренеть. я только 2 версию видел. спасибо за ссыль. поставлю пока себе. ну вот я пробовал перенести из его, за автоматами то норм, а вот пистолеты не получается ,анимации кривые, в общем, из других модов делаю, оружие будет правозатворное, на руках ЧН и новыми анимациями. Так сказать новую жизнь получат старые модели)
ребят что делать у меня вылетает игра при загрузках сейвоф
мод дерьмо, при загрузке сейвоф вылетает Х-жук
Arsen Galustuan В смысле сам сделать не можешь?ты о чём? И кстати я заканчиваю делать мод, замена ПЫС мделей на чн руках с новыми анимками и правозатворными автоматами. Модели стандартные только с правыми затворами. Совместимость с любым модом. Кому понравилась моя идея ждите. Выложу скоро
Парни!Кто может помочь в создании мода?напишите в лс
alex5773 можно ссылочку на твой OGSW SoC light?
Никита Биза да ты крут я только начел и мне осталось сделать текстуры оружия и добавить локации с заданиями
Я тебе ещё раз повторяю, в OGSW light нет добавленных стволов, там только оригинальные названия конфигов стволов и конфигов уников. И на хрен ты папку с моделями показываешь мне. Допустим sv98 это уник свд, и это не лишние файлы. Ну а модель vsk94 это уник вала. Так-что там ничего лишнего нет. Если не соображаешь не хрен писать тут вообще, строить из себя умника выкладывая скрины. Ты в конфигах смотри, а не в моделях, в моделях можно хоть что понаписать, любые папки.
"а покажу лишь скрин с твоей,как ты говоришь "сборки", в которой якобы,ты удалил всё "лишнее". -))))" И я там не якобы, я там действительно удалил всё лишнее. Оставив между прочим только всё необходимое для оригинала. И ещё раз повторю, смотреть и искать лишнее надо в конфигах, а не в моделях. А в конфигах в OGSW light ничего лишнего нет, а если нет в конфигах, значить и нет ничего лишнего в моделях. Этим скрином ты меня хотел скомпрометировать? Но тем самым ты этим просто показал свою безграмотность, и глупую упёртость. Нет чтоб посмотреть в конфигах и разобраться, ты решил меня обвинить во лжи. Да я признаюсь, что когда я писал о тебе, я немного переборщил. Но я тогда просто не мог даже представить что ты оказывается будешь судить по моделям, а не по конфигам. В конфигах то ничего нет, потому я и писал что ты наверно смотрел в OGSW addon for Lost Alpha.
001оо Извини друг! Алекса тебе не догнать по наработкам, даже не приблизится, тоже скажу про дядю Сашу.
И я с тобой тоже так-то не собирался и не собираюсь ругаться. Если я написал что там нет добавленных стволов, значить их там нет. Так-как наверно выкладывал то я его, а не ты. sv98 это wpn_svd_m1 а vsk94 это wpn_val_m1 В названиях стволов нет никаких изменений, потому и ставиться на игру без проблем, и просто заменяет модели. А сами модели можно хоть куда положить, в любую папку прописать, просто в конфиге ствола прописать любое название папки.
Грубить в ответ тебе пока не стану,а покажу лишь скрин с твоей,как ты говоришь "сборки", в которой якобы,ты удалил всё "лишнее". -)))) А вот мне охота тебе в ответ нагрубить. И всем тупым минусовщикам, которые ни хера не понимают, а минусуют. 001оо Вот сейчас тебе alex5773 всё доходчиво написал. Сейчас то ты понял что там ничего лишнего нет. Я то знаю точно что ничего там лишнего нет, так как у меня есть этот OGSW light .
Serg_Iv Минусуют либо дети, либо просто бестолковые люди, на таких недалеких не стоит обижаться)
а покажу лишь скрин с твоей,как ты говоришь "сборки", в которой якобы,ты удалил всё "лишнее". -)))) Теперь в конфиги загляни. Хотя что толку, если бы соображал что в них, то сразу бы заглянул, и не выкладывал бы этот скрин. Этот скрин лишь доказывает что ты ничего не понимаешь, а пытаешься кого-то ещё обвинить во лжи.
Нововведения в ЗП
HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.
- hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
- hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
- hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9
- hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9
- item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
- item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
- aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
- aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
- gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
- gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
Апгрейды и изнашиваемость
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
- upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 - части апгрейд схемы
- installed_upgrades = - установленные апгрейды
- upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как заменить модель оружия в сталкер
Видим, что получилось два независимых скелета. Непорядок. Ищем в меню пункт, позволяющий присоединить один джоинт к другому, и… нервно бьем кулаком по столу, так как такого пункта там, как ни странно, нет. Сохраняемся.
Далее есть два пути: изучить структуру MS3D-файла и вручную произвести необходимые правки, или воспользоваться утилитой MS3D Hierarchy Editor (взять можно здесь), специально написанной мной для таких случаев. Думаю, практически все согласятся, что второй способ удобнее, проще и быстрее.
Помещаем файл с утилитой в одну папку с сохранением, запускаем утилиту, вводим название сохранения и видим пронумерованный список из всех джоинтов в сохранении, а также их родительских элементов. В ответ на приглашение вводим <М>, выбираем режим работы Relative (хотя, в принципе, можно попробовать и Absolute – только не забудьте создать копию сохранения), ищем в списке джоинты wpn_body (корневой джоинт оружия) и lead_gun. Вводим подряд их номера.Не забываем нажать q
Запускаем Милкшейп, и видим, что скелеты объединены.
Теперь, если использовался режим Relative, надо выровнять оружие относительно его скелета. Для этого выбираем все вершины (треугольники, группы – меш, одним словом) оружия и перемещаем его так, чтобы добиться первоначального положения джоинтов в оружии. ВНИМАНИЕ! Ни в коем случае не двигайте и не вращайте джоинты! Убьете все! Если возникла крайняя необходимость изменить их положение – перейдите в режим анимации и работайте в нем!
Все! Экспортируем получившуюся модель в формат СДК, загружаем ее в Actor Editor и смотрим, что получилось.
А у нас на очереди анимации.2. Невозможное возможно, или перенос анимаций.
Достаточно часто мне приходится слышать, что, если скелеты различаются, то, как ни пляши, анимации одного к другому прикрутить не удастся. В большинстве случаев это действительно так, но, как известно, во всяком правиле есть свои исключения. Если скелеты достаточно похожи, то приспособить анимации одного из них для другого попытаться можно.
Итак, приступим. Если при работе со скелетом вы находились в режиме анимации, для начала выделите все джоинты и выберите Animate - Remove All Keyframes. На всякий случай.
Теперь берем конвертер Бардака, файлы с анимациями рук (wpn_hand_*_hud_animation.omf) и оружия (здесь анимации могут быть как в отдельном OMF’е, так и в одном OGF’е с оружием), и извлекаем отдельные .skl-файлы с анимациями. Все необходимые анимации проще всего посмотреть в конфиге.
Теперь импортируем анимации оружия и рук для одной и той же ситуации (допустим, reload). Здесь следует оговориться, что оружейных анимаций для какой-либо ситуации может просто не существовать. При этом используется оружейная анимация idle(при импорте в таких случаях будьте аккуратны – можно случайно импортировать анимацию idle для рук и получить немного не то, что ожидалось). Переходим в режим анимации. Выделяем ТОЛЬКО джоинт wpn_body и производим для него Animate - Remove All Keyframes.Теперь изменяем его положение в первом кадре так, чтобы оружие лежало в руках, а не летало рядом с ними. Жмем <Ctrl>+<K>. Проверяем, для всех ли джоинтов первый кадр выставлен ключевым, если нет, кейфреймим. Сохраняемся. Смотрим анимацию, исправляем, если что-то не устраивает.
Экспортим в skl, загружаем в СДК, проверяем. Обычно все проходит нормально, но могут появиться и артефакты. Два наиболее часто встречающихся их вида это:
1) «Исчезновение» - можно заметить, что какая-то из частей модели на какое-то время пропадает. Как ни странно, связано это именно с кейфреймами. Для исправления следует определить, между какими ключевыми кадрами это происходит. Далее выбираем все джоинты и в режиме анимации аккуратно вращаем их в проблемных кейфреймах немного в сторону, а затем возвращаем в исходное положение и жмем <Ctrl>+<K>.
2)«Выверт» - при просмотре выясняется, что какая-то часть руки неестественно вращается вокруг своей оси. Для исправления кейфреймим все промежуточные кадры вышеописанным способом.После получения и экспорта нормальной анимации (сохраниться не забыли?) приступаем к обработке остальных. Для этого копируем MS3D-файл, открываем копию, выбираем джоинт wpn_body, жмем Animate?Copy Keyframes. Выбираем все суставы, Animate? Remove All Keyframes. Импортируем новые анимации, и удаляем все кейфреймы для wpn_body. После этого в первом кадре выполняем Animate?Paste Keyframe и Set Keyframe для wpn_body. Теперь позиция оружия в этой анимации точно соответствует позиции в предыдущей.
Далее настраиваем все в СДК (о том, как это делается, написано в статье «Создание HUD-модели оружия»), экспортим в OGF, настраиваем конфиги и проверяем все в игре.
Читайте также: