Как юджин играет в страшные игры
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Рекомендую посмотреть: Doki Doki Literature Club: goo.gl/ne14Xx God's Basement: goo.gl/uB24jU Granny: .
Рекомендую посмотреть: Doki Doki Literature Club: goo.gl/ne14Xx God's Basement: goo.gl/uB24jU Granny: .
Видео в 4:3 потому что игра в оригинале 4:3. Я не стал растягивать изображение под широкий экран, потому что это .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Скетчи | Movies: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Смешные Прохождения: GTA .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Проба Пера: goo.gl/mlLDTM Смешные Прохождения: GTA 5 .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Смешные Прохождения: Happy Wheels: goo.gl/jxaTyp I am .
Из The Beast Inside наклевывается очень годный хоррор, соединивший в себе интересные элементы Outlast и Amnesia.
юджин играет в самые страшные игры
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Видео в 4:3 потому что игра в оригинале 4:3. Я не стал растягивать изображение под широкий экран, потому что это .
Рекомендую посмотреть: Doki Doki Literature Club: goo.gl/ne14Xx God's Basement: goo.gl/uB24jU Granny: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Скетчи | Movies: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Смешные Прохождения: GTA .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Проба Пера: goo.gl/mlLDTM Смешные Прохождения: GTA 5 .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Смешные Прохождения: Happy Wheels: goo.gl/jxaTyp I am .
Из The Beast Inside наклевывается очень годный хоррор, соединивший в себе интересные элементы Outlast и Amnesia.
юджин играет в хоррор игры
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Проба Пера: .
Видео в 4:3 потому что игра в оригинале 4:3. Я не стал растягивать изображение под широкий экран, потому что это .
Рекомендую посмотреть: Doki Doki Literature Club: goo.gl/ne14Xx God's Basement: goo.gl/uB24jU Granny: .
Так же зацените и другие прохождения на моём канале: Миксы Юджина: goo.gl/beiAQc Скетчи | Movies: .
Из The Beast Inside наклевывается очень годный хоррор, соединивший в себе интересные элементы Outlast и Amnesia.
Юджин EugeneSagaz и Артем HyperPC играют в Dwarfs Revenge
Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1
Вот уже почти год, как я работаю над своей собственной стратегий, но никак не решался показать её людям. Это мой первый проект и меня постоянно терзают сомнения, сможет ли он кому-то понравится. Но вот с чего всё началось.
Первое, с чего я начал - генерация карты. Я отказался от генерации с помощью шумов из-за подлинной случайности, и начал делать свою псевдослучайную систему генерации карты. Это было хождение по мукам, но в конечном счёте явило собой систему, которая почти случайным образом заполняет несколько ячеек двумерного массива индексами, а затем они "растекаются" до встречи друг с другом. Ячейки одного индекса - это Сектор.
Здесь правда уже немного более поздний скрин, но по факту - каждый сектор заполняется одним или двумя ресурсами, которые "растекаются" на некоторое количество клеток.
Особую сложность представил собой алгоритм поиска пути и отсечения лишних секторов. Т.к. в моей игре нельзя было ходить через лес и воду - пришлось использовать немного измененный алгоритм Дейкстры. Например - Если у сектора только 1 сосед, и тот отделен лесом и водой - нужно прорубить путь друг к другу.
Чтобы оптимизировать алгоритм для генерации, пришлось помучаться, но в итоге даже очень большая карта генерировалась за 10-15 секунд на моем ведре.
Саму систему боя я решил организовывать между двумя секторами. Каждый игрок или команда, выставляют своих юнитов в пределах заданных клеток. Чтобы это нормально работало в мультиплеере, пришлось поделить сектор на количество игроков в нём.
Вроде всё работает верно. Осталось только насадить поверх карты растений, заменить текстуры и получить уже неплохой вид) Хотя была ещё одна деталь, я хотел, чтобы карта выглядела рвано, поэтому просто удалил крайние сектора, чтобы получить неровный край.
Правда потом я заменил большую часть текстур, чтобы выглядело красивее)
Вроде пост получился уже довольно длинным, и наверно будет лучше, если я расскажу о других аспектах разработки в следующей части)
Читайте также: