Как вытащить модель из скайрима
Программ для работы с bsa архивами множество. Более того, имейте в виду, что программа подходящая для Skyrim LE не подойдет для Skyrim SE. Я сейчас работаю с Легендарным Изданием поскольку к нему больше модов и лучше проработан инструментарий. Вот, рассмотрим для примера BSA Browser .
Работать с ним очень просто. File - Open чтобы открыть архив. Потом для того чтобы распаковать содержимое нужно выбрать либо один файл либо через зажатый shift несколько (все) после чего нажать Action - Extract to после чего указать папку в которую мы будем извлекать файлы. Имейте в виду, что извлечение из больших архивов, а многие игровые архивы занимают около 1,5 Гб. потребует времени. Это зависит от мощности компьютера и может занять 10-20 минут. Теперь можно поковыряться в игровых файлах! Я рекомендую для начала распаковать "Skyrim - Textures.bsa" (текстуры) и "Skyrim - Meshes.bsa" (модели)
Как вытащить модель из скайрима
описываю шаманский способ, который собрал с 5 источников в интернете по паре строчек)))
тему буду дописывать, т.к. на сегодняшний момент, не получается соединить текстуру с моделью.
и еще одно небольшое но, модель будем не столько вытягивать, сколько находить ее в архиве игры))) других вариантов я пока не вижу. но если с английским чуть чуть ладите то все получится, благо в архивах предметы на английском а не на числовом коде.
Для начала нам понадобятся определенные программы и примочки:
1. утилита Fallout Archive Manager - с помощью ее мы будем открывать игровые архивы.
2. необходимо что бы ПК читал/работал с Java языком, это для программы Fallout Archive Manager.
3. программа NifSkope - потребуется для работы с архивами 3D моделей игры.
4. программа Autodesk 3ds Max 2009 64-bit (любой версии и битности, главное что бы работали сохранения, импорт,экспорт - а для этого нужна либо лицензия либо его нужно ломануть)
5. программа BLP Laboratory (BLP Lab) - потребуется для "работы" с текстурами. под словом "Работа" подразумевается просмотр, редактирование, конвертирование.
6. программа MilkShape 3D - программа для сбора воедино 3D модели и текстуры к ней.
так же нужно запомнить что во всех играх от Bethesda существует 4 архива с разложенными по полочкам файлами:
Skyrim - Animations.bsa - вся игровая анимация, в расширении *.hkx.
Skyrim - Textures.bsa - текстуры мира, брони оружия и т.д, в расширении *.dds.
Skyrim - Meshes.bsa - все трехмерные модели игры в расширении *.nif.
Skyrim - Sounds.bsa - музыка и голос персонажей, звуки оружия *.xwm и *.wav.
все эти архивы лежат в корневой папке с игрой, у меня это (C:\Program Files (x86)\Gam\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 4 DLC\Data)
Скачивание и установка необходимого ПО:
4. Autodesk 3ds Max 2009 64-bit - выкачиваем с любого торрент - трекера, там же описаны способы установки и взлома ПО.
ну и непосредственно приступим к самому действу, на примере знаменитого меча из Skyrim'a.
1. Запускаем приложение FO3Archive.jar.
В программе нажимаем File – Open Archive, в открывшемся окне выбираем игровой архив с моделями Skyrim - Meshes.bsa, после распаковки появится иерархия архива. Двигаемся по папкам в таком порядке meches – weapons – iron, выделяем файлы с названиями 1stpersonlongsword и longsword используя клавишу Ctrl, дальше нажимаем Action – Extract Selected Files и оставляем место сохранения по умолчанию.
(сохранять файлы/папки программа должна так же в корневую папку в корневую папку Data в игре skyrim где она специально создаст папку "meshes" для архива Skyrim - Meshes.bsa, и точно так же папку "textures" для архива Skyrim - Textures.bsa, иначе позже могут заморосить другие программы)
Далее распакуйте точно таким же образом текстуры для уже извлеченного меча, для этого сразу после распаковки, в программе FO3Archive.jar нажимаем File - Open Arhive, и на этот раз укажите на архив с надписью Skyrim - Textures.bsa, так же ждем пару секунд распаковки и находим папку Weapon, в ней выделяем папку Iron, нажимаем Action - Extract Selected Files и распаковываем полностью папку так же в корень игры Data, где программа так же создаст нужную папку.
(сохранять файлы/папки программа должна так же в корневую папку в корневую папку Data в игре skyrim где она специально создаст папку "meshes" для архива Skyrim - Meshes.bsa, и точно так же папку "textures" для архива Skyrim - Textures.bsa, иначе позже могут заморосить другие программы)
2. Открываем модель нашего меча, которую мы недавно распаковали из архива. Запускаем программу NifSkope, нажимаем File – Load выбираем модель из папки meshes. Дальше ни чего не делая находим вкладку "NiHeader" (расположена внизу), в ней найдите поля "User version" и вобьем значения 11 и в поле "User version2" значение 34. Далее нажимаем file – export – Export .OBJ в появившемся окне жмем ОК, и выбираем место для сохранения.
. на этом пока все, если вас устраивают без текстурные модели просто белые макеты, то просто открываем наш *.obj файл в Pepakura Designer 3, разворачиваем модель путем нажатия others - unfold. и редактируем так, как нам нужно.
2. Текстуры в DDS формате
DDS (DirectDraw Surface) — формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK.
Или для быстрого просмотра очень удобная, легкая и на удивление многофункциональная програмулина Irfanview только не забудьте помимо основной программы скачать набор плагинов и, если хотите, русский язык для интерфейса.
152 коммент.
Здравствуйте, столкнулся с такой проблемкой при наложении текстур на готовую модель. Вытащил модель из игры через 3D Ripper (сохранял через .obj), через Blender (3Dx Max слишком тяжелая и много всякого, но не об этом), убрал лишние детали, сохранил в формате .3ds, запустил Deep Exp. все текстуры отображаются корректно, сохраняю с тем же названием в формате .obj, в Pepakura Desiner открываю, всё корректно отображается, но после калибровки ориентации модели текстуры напрочь пропадают, остается один белый каркас. С ним можно работать, но текстуры очень нужны в развертке. Если калибровку не делать, то текстуры остаются, но вращать модель становится просто ужасно.Подскажите, пожалуйста, решение проблемы=)
9 2
Случайно нашел решение: баг самой Pepakura Designer. При начале калибровки ориентации модели откатиться в самое начало калибровки и текстуры встают на место=)
7 3
3. Смотрим модели в формате NIF
Помимо, собственно, игровой модели содержит и дополнительную информацию. Имейте в виду, что NIF файлы для Skyrim LE и Skyrim SE отличаются и для работы с ними требуются разные программы. Для работы с этим форматом существует некоторое количество инструментов и плагинов. Можете посмотреть тут на GitHub. Более подробно мы к этой теме еще обратимся.
Ну а сегодня мы рассмотрим известную программку NifScope
Версию для Skyrim LE которой пользуюсь я можно скачать тут . Для того чтобы модели отображались с текстурами нужно указать программе путь к той папке куда вы распаковали "Skyrim - Textures.bsa" ну или другой архив с текстурами. Для этого жмем Render - Settings. В разделе "Rendering" жмем "Add Folder" и внизу жмем "Folder" и указываем нужную папку.
Помимо просмотра игровых моделей (а это не только оружие и броня, но и дома, подземелья, монстры и прочее. ) можно добывать из NIF файлов 3D модели в стандартном виде и засовывать вместо существующих - другие.
Жмем на модель, чтобы увидеть ее сетку полигонов. Это нужно для того, чтобы по отдельности вытащить, допустим, ножны от меча, и отдельно сам меч. Потом жмем File - Export - Export OBJ (ну или DAE)
И вот эта модель открытая в 3D редакторе вместе с стандартными текстурами. Тут особенно видно насколько они низкого качества.
Надеюсь в этой статье вы нашли для себя что-то интересное и полезное. Напоследок - бонус:
Жмите "лайк", подписывайтесь. Это мотивирует меня писать дальше, когда я вижу что мой труд не напрасен. Задавайте вопросы, комментируйте.
Как вытащить модель из скайрима
Описываю шаманский способ, который собрал с 5 источников в интернете по паре строчек ) Тему буду дописывать, т.к. на сегодняшний момент, не получается соединить текстуру с моделью.
И еще одно небольшое но - модель будем не столько вытягивать, сколько находить ее в архиве игры)) других вариантов я пока не вижу, но если с английским чуть чуть ладите то все получится, благо в архивах предметы на английском а не на числовом коде.
Для начала нам понадобятся определенные программы и примочки:
1. утилита Fallout Archive Manager - с помощью ее мы будем открывать игровые архивы.
2. необходимо что бы ПК читал/работал с Java языком, это для программы Fallout Archive Manager.
3. программа NifSkope - потребуется для работы с архивами 3D моделей игры.
4. программа Autodesk 3ds Max 2009 64-bit (любой версии и битности, главное что бы работали сохранения, импорт,экспорт - а для этого нужна либо лицензия либо его нужно ломануть)
5. программа BLP Laboratory (BLP Lab) - потребуется для "работы" с текстурами. под словом "Работа" подразумевается просмотр, редактирование, конвертирование.
6. программа MilkShape 3D - программа для сбора воедино 3D модели и текстуры к ней.
Также нужно запомнить что во всех играх от Bethesda существует 4 архива с разложенными по полочкам файлами:
- Skyrim - Animations.bsa - вся игровая анимация, в расширении *.hkx.
- Skyrim - Textures.bsa - текстуры мира, брони оружия и т.д, в расширении *.dds.
- Skyrim - Meshes.bsa - все трехмерные модели игры в расширении *.nif.
- Skyrim - Sounds.bsa - музыка и голос персонажей, звуки оружия *.xwm и *.wav.
Все эти архивы лежат в корневой папке с игрой, у меня это (C:\Program Files (x86)\Gam\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 4 DLC\Data)
Скачивание и установка необходимого ПО:
4. Autodesk 3ds Max 2009 64-bit - выкачиваем с любого торрент - трекера, там же описаны способы установки и взлома ПО.
Ну и непосредственно приступим к самому действу вытягивания модели из игры, на примере знаменитого меча из Skyrim'a.
1. Запускаем приложение FO3Archive.jar.
В программе нажимаем File – Open Archive, в открывшемся окне выбираем игровой архив с моделями Skyrim - Meshes.bsa, после распаковки появится иерархия архива. Двигаемся по папкам в таком порядке meches – weapons – iron, выделяем файлы с названиями 1stpersonlongsword и longsword используя клавишу Ctrl, дальше нажимаем Action – Extract Selected Files и оставляем место сохранения по умолчанию.(Сохранять файлы/папки программа должна так же в корневую папку в корневую папку Data в игре skyrim где она специально создаст папку "meshes" для архива Skyrim - Meshes.bsa, и точно так же папку "textures" для архива Skyrim - Textures.bsa, иначе позже могут заморосить другие программы)
Далее распакуйте точно таким же образом текстуры для уже извлеченного меча, для этого сразу после распаковки, в программе FO3Archive.jar нажимаем File - Open Arhive, и на этот раз укажите на архив с надписью Skyrim - Textures.bsa, так же ждем пару секунд распаковки и находим папку Weapon, в ней выделяем папку Iron, нажимаем Action - Extract Selected Files и распаковываем полностью папку так же в корень игры Data, где программа так же создаст нужную папку.
(сохранять файлы/папки программа должна так же в корневую папку в корневую папку Data в игре skyrim где она специально создаст папку "meshes" для архива Skyrim - Meshes.bsa, и точно так же папку "textures" для архива Skyrim - Textures.bsa, иначе позже могут заморосить другие программы)
2. Открываем модель нашего меча, которую мы недавно распаковали из архива. Запускаем программу NifSkope, нажимаем File – Load выбираем модель из папки meshes. Дальше ни чего не делая находим вкладку "NiHeader" (расположена внизу), в ней найдите поля "User version" и вобьем значения 11 и в поле "User version2" значение 34. Далее нажимаем file – export – Export .OBJ в появившемся окне жмем ОК, и выбираем место для сохранения.
. на этом пока все, если вас устраивают безтекстурные модели, то есть просто белые макеты, то просто открываем наш *.obj файл в Pepakura Designer 3, разворачиваем модель путем нажатия others - unfold и редактируем так, как нам нужно.
Как вытащить модель из скайрима
4) Запускаем программу 3D Ripper DX. У нас появляется вот такое окно.
Настраиваем. Вверху указываем путь к игре, из которой будем дергать модель. (я выбрал orcs must die). Ставим галочки как на скриншоте. Можно поставить также Force windowed mode, если хотите, чтобы игра запустилась в оконном режиме. Внизу три пути указывают, куда будет сохраняться модель, текстуры и тени. Оставляем по умолчанию, чтоб потом не запутаться.
5) Приступаем к извлечению модели из игры. С молитвами и надеждой жмем на Launch. Запускается игра. В левом углу у нас должна присутствовать желтая надпись. Вот такая.
Мы находим нужную модель в игре и жмем F12. При нажатии в левом углу ненадолго появится красная надпись, значит все по плану, модель сохранилась. Теперь можно выходить из игры. Лично я собирался вытащить модель арбалета, но в данном случае буду вытаскивать арбалет вместе с персонажем, чтоб было нагляднее.
6) Теперь наша 3D модель персонажа выдернута из игры. Запускаем 3ds max. Нажимаем File – Import и находим нашу сохраненную модель в \Documents\3DReaperDX\Frames. Открываем ее и видим окошко, в котором нам следует выбрать Recommended Values, в противном случае модель может сплющиться.
Нажимаем ок и в результате перед нами предстает нечто подобное.
В большинстве случаев тут вообще творится хаос, так как программа, помимо нужной нам модели, выдергивает все подряд. Как правило, все, что есть на уровне. Но это не беда. Мы нажимаем на любое окошко и колесиком мышки приближаем. В основном, при приближении, мы уже можем различить нашу модель. Мы выделяем ее, нажимаем CTRL + I, а затем DELETE. Остается только нужная нам модель. При желании, вы можете удалить ненужные элементы и вручную, это тоже быстро. Вот что осталось у меня.
Теперь мы экспортируем модель из игры, нажав на File -- Export и сохраняем в укромное местечко (на ваш выбор), с расширением 3ds. Кстати, если вам не нужны текстуры, то есть подойдет просто белая модель, то сохраняете ее в расширении obj. и сразу можете открывать в pepakura designer.
7. Теперь нам нужно наложить текстуры. Мы идем в \Documents\3DReaperDX\Textures и копируем все файлы оттуда в наше укромное местечко, в котором мы сохраняли модель в формате 3ds.
7.1 Теперь запускаем Deep Exploration. В левом окне, там, где папки, находим нашу модель (она в том самом укромном местечке). И нажимаем на название модели в формате 3ds. Должно быть что-то наподобие такого.
Модель может быть прозрачной, но это ничего страшного, нам главное здесь текстуры. Теперь нажимаем на File – Save as и сохраняем с расширением obj.
8. Теперь заходим в Pepakura Designer и открываем нашу импортированную модель (файл с расширением obj). Если вся модель черная, текстуры не отображаются, то в именах папок на пути к файлу имеются русские буквы. Надо чтоб файл obj с bmp - шными текстурами имел путь только из анлийских названий, ничего русского. Тогда все нормально отобразится. Теперь можем шаманить, разворачивать, вертеть, крутить - в общем делать все что душе угодно с вашей моделью уже в пепакуре.
Когда вы закончите шаманить с вашей моделью, нажмете сохранить, и она уже сохранится в привычном нам формате pdo. Вот так вот можно вытаскивать модели из игр. Сложно только сначала, потом рука набивается. А вот и отдельно модель арбалета в пепакуре.
З.ы. бывает так, что модель как-то криво отображается, попробуйте изменить угол при захвате в игре. Вся эта эпопея тестировалась на Windows 7 64 bit.
Читайте также: