Как в top war убить вархаммер
До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.
Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.
Старый Свет слишком тесен
Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.
Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.
Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?
Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.
В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.
Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.
Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.
В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.
Тактическое ядерное волшебство
Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».
При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.
Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.
В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.
Личность плюет в коллектив
Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.
Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).
Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.
Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.
И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.
Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.
Торная дорога истории
Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.
Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.
Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.
Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.
Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.
Как устроен мир Warhammer
Фэнтезийный Warhammer — это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания — война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.
Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах — Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.
Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) — это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.
Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже писали. Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?
Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.
Империя — просто Империя — самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар — местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя — это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц — не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.
Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) — Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии — это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.
Кислев — это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе — Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея — несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем — эти ребята идут под знаменами Хаоса.
Эльфы и дварфы
В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы — обычные союзники людей, и все вместе эти три расы — ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы — хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.
Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий — огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу — обида. Неправильно обратились по имени — обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.
С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие — просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.
Короли гробниц
Вампиры
Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете — и понеслось.
Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди — чтобы потешить эго и захватнические амбиции.
Скавены
Маленькие отвратительные крысюки. Их божество — Рогатая Крыса — однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.
Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня — фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.
Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.
Хаос — движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.
Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых — Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые — у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн — весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.
Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны — не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный — некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.
Секреты и советы
Как получить способности героя
Все способности заблокированы по умолчанию. Вам потребуется собрать фрагменты определенной способности, чтобы разблокировать их. После этого у вас будет шанс экипировать умения конкретному персонажу. Перейдите в раздел набора героев, а затем на 3-ю вкладку. Исследуйте улучшения, там вы сможете изучить и получить фрагменты. Вам необходима карта умения для этого. Игра предлагает вам бесплатную возможность рисовать 5 карт в день. Также есть возможность получить эти фрагменты, обменяв свои фишки или участвуя в раундах.
Атрибуты героев
В нижней левой части экрана профиля персонажа вы сможете просмотреть исчерпывающие характеристики генералов — Войну, Защиту и Командование. Эти 3 качества предлагают бонус к боевым силам. Чем выше качества генерала, тем сильнее становятся солдаты. Война — увеличивает атаку разведки и базовых сил обороны. Защита — увеличивает жизнеспособность / HP защиты. Командование — увеличивает разнообразие разведывательных сил.
Механика слияния
Главным секретом в Топ Войны Игра Битвы является частое использование слияния и модификация. Это является самой важной частью игры. Не нужно забывать, что это также отнимает много времени. Особенно когда вы начинаете с базового здания или юнита очень низкого левела. Их можно обновить на несколько рангов. И даже несмотря на то, что существуют механизмы, позволяющие игрокам получить повышенные ранги. Когда у вас есть свободное время, соберите набор структур или юнитов, которые вы можете объединить и начинайте слияние. У вас никогда не будет слишком много всего, потому что простое увеличение уровня на 1, превратит ваши 16 солдат в 8 и так дальше. На все это потребуется время! Старайтесь сливать по 16 юнитов ежедневно и быстро приобретите нужное количество воинов высокого ранга, которые будут приносить победы.
Как получить много золота?
Обзаводитесь как можно большим количеством золотодобывающих шахт. Много золотых приисков принесет вам огромное количество денег, увеличит число казарм, что позволит быстрее создавать войска, строить бузы и так далее. То же самое относится и к войскам: чем больше у вас воинов, тем лучше армия. Помните, что даже для отправки двух отрядов одновременно вам нужно много воинов.
Еще одна особенность: всякий раз, когда вы открываете новый ранг воина, вам предлагается возможность посмотреть видео, чтобы получить вознаграждение. Всегда принимайте это предложение, поскольку оно даст огромное преимущество бесплатно.
Советы по обновлению бойцов
Определенный тип юнита не сильнее или слабее другого типа — только их общая мощь имеет значение в бою. Это означает, что вы должны сосредоточить свое внимание на улучшении, насколько это возможно, одного типа. Наземные войска самые простые, так как они даются с самого начала. Кроме того, есть еще одна вещь, которая напрямую влияет на различные типы военных единиц: герои. Некоторые из них дают определенные бонусы. Например, если вам выпал герой воды, то советуем сосредоточиться на формировании военных единиц морских сил.
Как часто побеждать и повышать опыт?
Секреты по настройке
Есть несколько важных вещей, на которые нужно обратить внимание при принятии решения о том, как использовать своих перков:
Какие имеются монстры?
На карте есть три типа монстров, которых вы можете атаковать. Каждый из них предлагает выигрышные предметы для улучшения определенного типа войск или предметов.
- Атака наемников обычно дает наземные и водные предметы, а также общие предметы.
- Сражение с сепаратистами подходит для улучшения уровня слияния основных зданий.
- Повстанческие вооруженные силы дают предметы для строительства.
Поэтому, определитесь что вам нужно. Выбирайте монстра и отправляйтесь на схватку. Помните, что чем выше уровень атакующего юнита, тем лучше награды.
Ещё одним способом получения ресурсов является поход на золотые рудники, нефтяные месторождения и сельскохозяйственные угодья.
Разблокируйте новые области
В то время как сила солдат, с которыми вы будете иметь дело, будет увеличиваться довольно быстро, вы должны постоянно следить за тем, чтобы вы фактически открыли оптимальное разнообразие земельных участков. Открывая новые участки. Убедитесь, что вы получаете те, которые вам действительно нужны: либо рядом с водой, либо на земле. Это очень важно, так как если вы сконцентрируетесь на создании сильного флота, вам потребуется масса места у воды.
Внутриигровые события
Существует множество внутриигровых событий, проходимых на постоянной основе. Часть из них простые, некоторые требуют выполнения определенных действий. В качестве награды за участие в них можно получить отличные бонусы, состоящие из специальных бустеров и аспектов настройки. Например, можно получить фреймы аватара или новые стили для вашей базы.
Стать VIP
Если вы хотите иметь больше преимуществ в Top War: Battle Game, вам следует подумать о том, чтобы стать VIP-персоной. Это можно осуществить за реальные деньги. Хотим сказать, что это того стоит. Многие игровые аспекты станет проще получить. Тем не менее, стоит сказать, что он станет действительно полезным только после того, как вы достигнете VIP 4 уровня. Это даст вам много выносливости и бонус к атаке дикого босса. Все уровни после этого добавляют хорошие повышения. Проблема в том, что вам нужно потратить немало денег, чтобы добраться туда. Самая дешевая перезарядка, за 50 кристаллов, делает вас ВИП-оп 1 уровня и дает вам 6 VIP очков. Вам понадобится 30, чтобы просто достичь VIP 2 уровня. Но, если вам действительно нравится эта игрушка, и вы играете в нее регулярно, это непременно вам поможет.
Как получить много денег?
Этот вариант позволяет быстро улучшить свою базу, армию и повысить ранг. Такой подход обеспечит быстрое прохождение и получение опыта.
Зеленокожие
С орками все достаточно просто: Хаос несет смерть с пафосным безумием, а эти просто хорошо проводят время. И когда они хорошо проводят время, поверьте, вы захотите быть как можно дальше от них.
Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить — главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.
А одному из величайших орочьих воинов — Гримгору Железношкуру — однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу — обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.
Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.
Ящеролюды
Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически — злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.
А еще их сланны — огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны — самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.
Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб — величайший из огрских лидеров — настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто — тех, кого они только что прикончили.
Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.
Для Warhammer апокалиптические настроения — это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.
Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.
В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.
Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar. И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать — для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны — это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.
Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам — совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.
Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.
Это стратегия от знаменитых разработчиков погрузит вас в невероятные баталии между онлайн соперниками со всего мира.
Сюжет переносит пользователей в необыкновенный мир, где начинается великая война. Темный лорд готовится уничтожить все вокруг. Людям требуются победоносцы. Весь Тихий океан, его берега и небо под угрозой. Вступайте в ряды отважных военных и бросьте вызов силам зла. Примите сражение в море, в воздухе, на земле. Никогда не сдавайтесь и докажите, что вы способны спасти эти земли!
Total war Warhammer 2 Побеждаем двойное численное превосходство противника без потерь.
Total war Warhammer 2. Побеждаем двойное численное превосходство противника без потерь.
Как, вы не любите варгульфов? Да вы просто не умеете их готовить!
Вампиры - сильнейшая фракция при игре против компьютера. Сейчас докажу. Берем 4-5 терроргейстов и 4-5 варгульфов. Все… Победа. Шутка. Ну еще можно несколько отрядов любых толкачиков (тех юнитов, которые умеют только толкаться, судя по их боевой эффективности: скелеты мечники, скелеты копейщики, зомби, в общем любая шваль, которую вам удалось поднять перед боем, пойдет.) для того, чтобы немного растянуть противника и связать его боем, и очень желательно иметь летающего лорда.
реклама
Основная идея тактики заключается в эксплоите регенерации. И варгульфы и терроргейсты имеют регенерацию, но как её использовать? Чтобы её использовать, нужно время – время для регенерации. Значит нам нужно чередовать удары и отступления, чтобы иметь время для регена. Делаем так: варгульфами бегаем по кругу, убегая от армий врага. Враг при этом растягивает свои силы. Какие-то юниты бегут быстрее, какие-то медленнее, в итоге армия противника растянута, и появляются отсталые отряды. Их-то мы и атакуем терроргейстами. Вчетвером один отряд. Побив немного можем отступить и снова взлететь, если к отряду подходит подмога. Варгульфы тоже могут огрызаться и контратаковать догоняющие их войска. Скорость варгульфов достаточно высока, догнать их могут только легкие кавалеристы, с которыми варгульфы справятся без проблем, или фениксы и орлы, которых варгульфы убьют вчетвером одного. Кроме того в начале боя, пока у противника есть быстрые отряды, варгульфам должны помогать терроргейсты. После того, как все быстрые убиты, и варгульфам ничего не угрожает, терроргейсты начинают фокусить отсталые отряды противника по одному. Сначала артиллерию и стрелков, затем мечников. Плевки терроргейстов лучше использовать против алебардистов и прочих юнитов, имеющих преимущество против крупных целей. Самой большой проблемой при такой тактике будут бронебойные стрелки вроде пистольеров империи или громобоев гномов. Они «сдувают» терроргейста за несколько залпов. Поэтому их лучше бить варгульфами, проходя напролом сквозь пешие отряды противника. Да – варгульфы так могут, это не кавалерия, которая потеряла бы половину личного состава при таком маневре.
В какой-то момент боя у противника останутся только очень усталые пешие отряды – мечники, алебарды, копейщики и топорщики. В этой ситуации варгульфы могут уже совсем обнаглеть и кружить вокруг армии противника в непосредственной близости, чтобы вчетвером атаковать наиболее слабый отряд, разбить его и снова отступить. То же будут делать и терроргейсты с воздуха. Отряды противника будут более усталыми, чем ваши, так как ваши – более быстрые войска успевали передохнуть, когда отбегали на достаточное расстояние, а войска противника все время были в движении, пытаясь вас догнать. Так что армия противника продолжит таять и в какой-то момент начнет отступать. Ну и тут, как завещал Суворов, противника нужно гнать и добивать сколько есть сил, чтобы не встретиться с ним в новом бою.
Очень хорошо эта тактика работает с раскаченным лордом, который повышает мораль варгульфов. «Стоковые» варгульфы слишком трусливые и могут развалиться на части даже не находясь в сражении с отрядами противника.
Если у вас все же пеший лорд, например Влад Фон Карштайн, его можно спрятать в лесу и выпустить в конце боя, когда остатки противника с ним уже не справятся. Его появление в такой ситуации может ускорить бегство усталого и понесшего потери противника.
Эта тактика дает серьезное преимущество. Практика игры на легендарной сложности показывает, что если авторасчет обещает вам 20% шанс на победу, - это 100% победа этой тактикой. Кроме того ваша армия сразу после боя полностью готова к следующему сражению, так как убегая от врага в начале боя вы можете полностью отрегениться и начать повторять тактику в новом бою уже полностью здоровыми. Кроме того, атака вчетвером против одного слабейшего отряда тоже дает бонус: противник успеет нанести вам 1/4 урона за время, когда вы нанесете ему 4/4. И вы этот полученный урон затем отрегените, а он –нет.
Читайте также: