Как в невервинтер найт 2 играть
После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.
В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.
Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.
Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).
Всем, кто не в курсе, настоятельно рекомендую оснастить команду хотя бы 2-3 адамантиновыми оружиями! Я сделал адамантиновый длинный меч с холодным и огненным ударом, две штуки себе и Элани.
Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется заклятие, покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.
Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».
Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.
Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть. и так пока не надоест.
Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]. У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!
Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.
Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.
Neverwinter Nights 2: Прохождение
Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.
Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.
Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.
Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.
Главные новшества
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.
Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.
Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).
Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.
Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.
Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».
Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.
Горячие и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .
Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.
Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.
Основы игровой механики
В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.
(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)
Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.
Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.
Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.
Neverwinter Nights 2: Прохождение
Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.
Итак, что же он собой представляет?
Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).
И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.
Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех. и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.
Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).
Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.
Зато (хотя это не для всех преимущество. ) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.
А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».
Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.
Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.
Это был главный сюрприз. А теперь — классика. В ней тоже найдется немало новшеств.
Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).
На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.
Все это применяется раз в день на уровень барда.
Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).
Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.
Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.
Варвар (Barbarian)
В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.
Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.
На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.
Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.
Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.
Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.
Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.
Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика — интеллект.
Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но. волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».
Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Neverwinter Nights 2 (+4 DLC) играть по сети и интернету LAN
Описание игры: Neverwinter Nights 2 - Complete Edition - это полнейшее издание РПГ по правилам Адвансед Данжонс & Драгонс 3.5. Действие в игре происходят в фантастическом мире Forgotten Realms. Кроме основной игры сюда вошли и дополнения «Neverwinter Nights 2: Маска предательства», Neverwinter Nights 2: Шторм Захира, Neverwinter Nights 2: Загадки западных ворот .
Режимы в Игре: Кооператив / Сражение / Совместное прохождение.
НАСТРОЙКА ДЛЯ СЕТЕВОЙ ИГРЫ:
1.2) в папку с игрой расспаковываем один из ключей (каждому игроку на сервере нужен свой ключ, если играете с другом - выбирайте разные) Neverwinter-Nights-2-keys1.7z [493 b] (cкачиваний: 4258)Neverwinter-Nights-2-keys2.7z [462 b] (cкачиваний: 3232)
Neverwinter-Nights-2-keys3.7z [479 b] (cкачиваний: 1931)
Neverwinter-Nights-2-keys4.7z [490 b] (cкачиваний: 1682)
Руководство запуска Neverwinter Nights ll по сети в мультиплеер:
2.1) Открыть любой эмулятор локальной сети .
Neverwinter Nights 2 - Тангл (подойдёт и другая сеть, главное чтоб кто-то с вами играл в ней).
2.3) Запускаем из папки \ nwn2 .exe .
2.4) В гл. меню - Сетевая Игра => Любой логин и пароль => После " проверка имени игрока " выбьет ошибку авторизации сервера => Окай =>
3.1) Новая Игра / Загрузить игру => Указываем Милллллион настроек сервера, в том числе и тип игры (сюжет, сюжет сокращенный, Отыгрыш Роли и тд) => Новая Кампания => Выбираем одну из 4х кампаний => Создаем персонажа (из миллиона параметров) или Выбираем готового => После ролика к вам смогут зайти другие игроки локальной сети.
Дополнительная информация и возможные проблемы:
- Проверено на Вин 8 (x64) / 7 (х32).
Читайте также: