Как увеличить мощность машины в сталкер
Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).
Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.
Как поменять максимальный переносимый вес
Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Настроить выброс
У тех у кого запакованная НС:
?
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).
Отключить Час ужаса.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
Трупы на Карте
Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)
Параметры width="4" height="4" размеры точк
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
[bobbing_effector]
run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011
Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
Упрощённая инструкция
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить силу оружия?
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
Аномальная электрошоковая граната.
ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ
P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.
cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.
Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:
inv_weight =
4.0 - Вес шлема
inv_grid_width =
2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в
ui_icon_equipment.dds
upgr_icon_x =
20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
cost = 1000 - Цена
immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ
telepatic_protection
= 0.0200 - защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 - защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 - защита от
химических ожогов
upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
- это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код
на схему Апгрейд
[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа
burn_immunity =
0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity =
0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 - защита от огнестрельного оружия.
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1
Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.
Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)
Код
Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy
sim_stalker_master_bio
test
stalker stalker_terrain
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end
2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы
"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
Просмотр конфига машин
Некоторые, кто увлекся транспортом не понимал его конфигов. В этой статье я укажу как юзать настройки. Возьмем конфиг Нивы 1600 из автозоны. ;------------------------------------------------------------------------------- ;Нива ;------------------------------------------------------------------------------- [Параметры ходовой] camera_pos - Позиция камеры актора в машине т.е можно подвигать (влево-вправо, вверх-вниз, вперед-назад) driving_wheels - ведущие колёса - те сами которые крутятся. можно сделать 4вд добавив :front_left_wheel,front_right_wheel steering_wheels = - рулевые колёса, только передние breaking_wheels - тормозящие колёса (если ставить передние ведушие колеса, то передние тормозящие колеса следует не ставить - вылет ) doors - двери steer = stearing_wheel - руль driver_place = seat_left - место водителя exhausts - выхлопная труба ;exhaust_particles = vehiclefx\exhaust_1 - ссылка на партиклы ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Параметры двигателя ------------------------------------------- fuel_tank - здесь указывается размер топливного бака ( при соответствующем скрипте ) fuel_consumption - расход топлива ( при соответствующем скрипте ) engine_power - сила двигателя max_power_rpm - (номинальной частоте вращения оборотов в минуту) значение мощности двигателя max_torque_rpm - крутящий момент на этой частоте вращения двигателя достигает максимума ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Дополнительные параметры двигателя ------------------------------------------- max_engine_rpm - Максимальные обороты двигателя ( Сказывается на звуке ) idling_engine_rpm - Холостые обороты ( Советую под 1000 или 850 т.к с малых оборотов на высокие машина глохнет на ходу или после остановки ) ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Регулировка колес----------------------------------------------------- reference_radius - Радиус колеса, используемый при просчёте двигателя. Можно сказать "Нагрузка на ось" чем больше значение, тем больше машина будет буксовать. Если меньше, то колеса будут меньше прокручиваться, но при этом нужна соответствующее значение engine power (больше) axle_friction - Ослабление скорости в неетральной позиции. steering_speed - Время поворота рулевого колеса, в максимум. steering_torque - Сила гидроусилителя руля.Тоесть на скорости машина при меньшем значении будет трудно поворачивать, а при большем - легко. Зависит от типа машины, если большое значение - то она может перевернуться. break_torque - Сила тормозных колодок. break_time - время нарастания силы торможения до максимума, при подтормаживании (стрелка назад) hand_break_torque - Сила торможения пробелом ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Коробка ---------------------------------------------------------------- main_gear_ratio Передаточное отношение auto_transmission = on ; Автоматическая коробка (on/off). Если off, то нужно делать меньше параметр reference_radius. Если нет - то машина не будет переключать передачи назад. R = 3.73, 2500,4250 N1 = 3.73, 2500,4250 N2 = 2.29, 2500,4250 N3 = 1.39, 2500,4250 N4 = 0.96, 2500,4250 Советую изменять только первые цифры. Чем меньше переключений, тем лучше. Влияет на параметр engine power. Если с первой на вторую передачу параметры будут очень сильно отличаться (допустим 3.73 на 0.96 ) машина заглохнет, чтобы этого избежать надо изменить engine power. ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Rest Adjustment -------------------------------------------------------- snd_volume - в игре не используется snd_name - звук работы двигателя engine_start - звук стартера двигателя engine_stop - звук глушения двигателя transmission_switch - звук переключения. ( Меня раздражает ) explosion_sound - звук взрыва relative_pos - координаты источника звуков ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Параметры повреждения ---------------------------------------------------------- explosion_particles - партиклы взрыва car_damage_particles1 - партикл дыма ( маленький ) car_damage_particles2 - партикл дыма ( большой ) wheels_damage_particles1 не используется wheels_damage_particles2 - не используется ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ collisiondamage -------------------------------------------------------- В игре это будет выглядеть очень тупо, если изменять - показывать баги игры. ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ повреждения костей ----------------------------------------------------------- [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.05 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.15 fire_wound_immunity = 0.001 ;------------------------------------------------------------------------------- ;----------------Параметры взрыва----------------------------------------------- blast - количество взрывов blast_r - ? blast_impulse - импульс от взрыва frags - количество осколков frags_r - ? frag_hit - получение хита от осколков frag_hit_impulse - получение хита от импульса осколков hit_type_blast - тип повреждения hit_type_frag - тип повреждения осколками ( по умолчанию fire_wound ) up_throw_factor фактор броска вверх актора explode_particles - ссылка на партиклы light_color - цвет взрыва light_range - радиус освещения взрыва light_time - время освещения ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ Другие параметры ---------------------------------------------------------- [переднее левое колесо] break_torque Сила тормозных колодок. hand_break_torque сила торможения пробелом [переднее правое колесо] break_torque - Сила тормозных колодок. hand_break_torque - Сила торможения пробелом [заднее левое колесо] break_torque - Сила тормозных колодок. hand_break_torque - Сила торможения пробелом [заднее правое колесо] break_torque - Сила тормозных колодок. hand_break_torque - Сила торможения пробелом ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ разрушеные части --------------------------------------------------------- physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part1 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part2 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part3 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part4 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part5 physics\vehicles\Zaz\part\veh_zaz_u_01_part6 это ссылки на ogf части [autoremove_parts] time - время содержания частей ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ End params -------------------------------------------------------------
Подробный разбор файла actor.ltx
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия "очень сидя" (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли "g_always_run" равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши "F".
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть - меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку "jump_power"
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом "коофициент" и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Оптимизация сталкера под слабые машины"
Этот гайд или урок не знаю как назвать поможет оптимизировать сталкер под очень слабые машины!
Смысл? Можно просто снизить настройки графики
Да какие слабые пк могут быть на ТЧ в 2017м году?Слабая ПечКа на даный момент это двухъядерники,которые превышают системки игры.
На сколько должен быть слабым ПеКа,если я его прошёл на ПеКа с картой 2600Pro 256Мб 64бита?
[Денис Александрович] у меня на столько слабый пк что не тянет сталкер у меня видюха с 64 мб памяти
master.craft1730 Это жесть.Даже Return To Castle Wolfenstein на максах 1280х1024 больше VRAM ест:
Как тебе такой пк, 1 ядро, 2 гб озу, видюхи нету, вот это слабость
не, ну я вот летом ездил в домик в деревне отдохнуть на лоне природы, выгреб из-под стола древний ноут, снял паутину, в основном под водочку с пивом раскладывал пасьянсы, но можно было бы и в сталкера пройтись..
Вот вижу, сидят тут умники у которых пк не меньше чем с 1050ti. Они не подумали про школьников (в том числе меня, 16л), у которых нет бабла и желания покупать комп. Вот у меня ноут прямиком из 2005го, который тч на минималках потянуть в силах только в 20 фпс
Смысл оптимизаций сталкера под слабые машины? Эта игра вышла 19.03.2007 и летает на любом железе 10 летней давности
Боже, у меня машина 2003-го, 128мб видюха, пенек 4(2,4ггц), не запускает
да ужжж..актуально . у меня на выходе игры был пень4+GT6600(256мб) и оперативы 512мб и все шло на максимуме+ динамическое освещение
Madevi Я тебе завидую я не могу даже на минималках даже в 15 фпс играть
Читайте также: