Как убить мага в скайриме
Храбрецы, воины, отчаянные рубаки и кусаки — такими предстают перед нами Соратники. Они суровы, но дружны. Они обитают в длинном доме Йоррваскр, что в Вайтране, но выполняют задания по всему Скайриму. Они прекрасные бойцы и способны многому нас научить. Для них делает оружие и броню лучший кузнец во всей провинции. Однако от публики Соратники держатся в стороне, и есть от чего — «внутренний круг» Соратников сплошь «одарен» ликантропией. Косматые и зубастые звери — это далеко не самая обычная гильдия воинов.
Квесты за Соратников — это не просто цепочка заданий, как, например, у магов. Чтобы получить каждое следующее задание, герою требуется сперва выполнить одно случайное, созданное системой Radiant Story. Такой подход разнообразит игру, но открывает дорогу неприятным багам, способным намертво заткнуть линию Соратников. Поэтому, играя за эту команду, возьмите за правило сохраняться как минимум после каждого сюжетного квеста. Если случайный квест окажется невыполним — загрузитесь и возьмите другой.
ЭТО БАГ: учтите также, что вы, вероятно, не сумеете до конца излечиться от благоприобретенной у Соратников ликантропии. Уши у героя останутся волосатыми, а ухмылка волчьей до конца его дней. Если не хотите постоянно слушать комментарии стражников по поводу растительности на ушах и запаха псины, дважды подумайте, прежде чем приступать к квесту «Серебряная рука» (как раз он дает ликантропию).
Скорее всего, о Соратниках вы узнаете, выполняя квест «Перед бурей» из основной сюжетной цепочки. В пригороде Вайтрана, на ферме Пелагио, вам встретится группа воинов, пинающих ногами гиганта. Они-то и расскажут, что есть такие Соратники и живут они во-он на том холме, в «длинном доме» Йоррваскр.
СОВЕТ: лучше всего избавьтесь от спутника перед тем, как идти в Йоррваскр. Там будут свои спутники, а вероятность неприятных скриптовых багов будет намного меньше.
Посох Магнуса
Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.
СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.
Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.
После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.
СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.
На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.
ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.
Ликвидация последствий
В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.
ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».
После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.
К оружию
Впервые войдя в Йоррваскр, вы станете свидетелем кулачного боя между двумя его обитателями. После выяснения отношений Соратники дружно отправят героя в подвальные помещения, к Предвестнику (так здесь именуется старейшина) Кодлаку. Он, в свою очередь, предложит вам устроить бой с Вилкасом, чтобы выяснить, хватает ли у нас силенок.
Бой сам по себе несложен, поскольку рассчитан на героя ранних уровней. Магию в нем использовать нельзя (зачарованное оружие тоже нежелательно). Сильному герою важно соразмерять удары, чтобы ненароком не стукнуть Вилкаса, когда тот уже сдался, — в этом случае вас ждут неприятности.
После сражения нас отошлют с почтовым заданием на соседний утес, в Небесную Кузницу к Йорлунду Серой Гриве, а затем — назад, с другим почтовым заданием. Фаркас покажет койку, где теперь можно отдыхать, и на этом задание завершится.
ЭТО ВАЖНО: следующую сюжетную миссию мы получим только после того, как выполним один случайный квест от членов гильдии.
Кровь и честь
И снова нас зовет Предвестник Кодлак. Он нашел способ исцелиться от ликантропии, которую триста лет назад дали Соратникам гленморильские ведьмы. Секрет — в ведьминых головах. Их надо собрать и принести.
Ведьмы живут в Гленморильском ковене. Устроен он просто — один вход и пять ответвлений. В каждой — по одной ведьме (технически это ворожеи). Некоторых ведьм охраняют тролли, другие бродят по пещере сами по себе.
ЭТО БАГ: если вы хотите вылечиться сами, вам нужны две ведьмины головы. Если хотите вылечить всех вервольфов — четыре. Очень важно не брать «на борт» лишние головы, поскольку потом вы не сможете выбросить их из вещмешка, а вечно таскать с собой неиспользованные головы — удовольствие на любителя.
Вернувшись к Йоррваскру, мы обнаружим, что на штаб-квартиру Соратников напали. Вилкас посвятит нас в подробности (Кодлак мертв, все обломки Вутрад похищены) и сразу же выдаст следующий квест.
ЭТО БАГ: финал квеста очень опасен на предмет застрявших скриптов, так что сохранитесь до того, как возвращаться с головами в Вайтран. Надежнее всего сюжет может заткнуться, если у героя взят квест на поиски шлема Винтерхолда от тамошнего ярла. Убедитесь, что у вас этого квеста нет (он, кстати, и без того очень забагован).
Первые уроки
Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.
Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.
СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.
После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.
Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.
ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.
Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
Как убить мага в скайриме
Я добавлю на тему преимущества мага над воином. Лучник сильнее наверное, чем просто любой танк. Но как бы он не был прокачан, а прокачивать его утомительно и долго, стреляет довольно медленно. Пока еще он возьмет перк "егерь", позволяющий быстро двигаться при натянутой тетиве, это 60 навыка нужно. Так стрелы и долетают медленнее, чем любые фаерболлы, и не делают массовых атак, и от них очень легко уворачиваться, что умеют делать даже NPC. Лук очень неманевренный. Бегать магом, в одной руке оберег, в другой любое заклинание куда проще и быстрее. Лук занимает две руки, что делает стрелка беспомощным при дыхании драконов, и его могут убить за один-два выброса огня или холода. Если на лучника набрасывается толпа, его кромсают на кусочки, а маг спокойно массовым разрушением всех разбрасывает. Маг какой-то читерский класс на фоне других, но думаю, так и должно быть.
ТС, извнини, конечно, но ты - НЫТИК!
Я играю в Скай с момента его выхода. я прошел его вдоль и поперек на всех уровнях сложности. У меня 76 лорных модов, не конфликтующих друг с другом, часть из которы призвана УСИЛИВАТЬ врагов, потому, что на легендарной сложности играть КЕМ УГОДНО без усиления врагов уже давно скучно и просто. (стоят иммерсив крейчур, усиливающие спавны мобов и самих мобов в спавнах; мод на скелеты, делающие скелетов могучим противником, с бронями как у драургов и позволяющий скелетам восставать после уничтожения; мод на усиленных драконов, который позволяет драконам быть уровневыми персонажу и насылать полтора десятка АОЕ-магий типа метеоритного дождя и пр.)
И вот я читаю тему и не могу понять: ТС вроде просил подсказать как бороться. ему дали кучу ликвидных вариантов борьбы. А теперь он ноет, что его воин не рубит крутых магов с тычки. А схера-ли, простите он должен? Где указано, что воин должен валить мага с пинка в задницу? А ничего, что крутой маг потому и крут, что управляет магическими силами, которые делают его исключительным, опасным и очень неприятным противником?
Если бы ТС читал хоть немного книги в игре, то знал бы, что маги и мастера голоса по лору игры были и остаются невероятно мощными противниками, которые в одиночку могли проламывать оборону крепостей и решать исход битв. Достаточно вспомнить, что именно маги двемеров ослепили всю рассу снежных эльфов, достаточно вспомнить что все величайшие события Скайрима связаны только с магами и магией. Магия - соль игры. А ТС ноет, что какой-то крестьянин с дубиной не может зарешать крутого мага с отмашки.. Вообще, тема - БРЕД!
От 95.221.218.200:Я. Маг какой-то читерский класс на фоне других, но думаю, так и должно быть.
Не вполне. Маг раскрывается только тогда, когда получает 100й навык мастерства в нескольких школах. Магу позарез нужны два грозовых(или ледяных) трелла в некоторых ситуациях, магу очень нужна школа восстановления, магу нужно разрушение (особенно грозовой разряд, который лупит нон-стоп или массовое разрушение для собственной безопасности), магу ОЧЕНЬ нужен контроль толпы в виде массового страха или умиротворения. Магу нужна кожа дракона в тех случаях, когда его будут жестоко пинать те, на кого мозгоправство не действует. Это все - очень высокие уровни игры. На этих уровнях противники тоже будь здоров. И в подземельях магу будет непросто. Очень часто там не слишком помогает даже массовый паралич.
И вот тут оказывается, что самый лучший маг - это маг-воин. И неплохо, если с двуручным мечом. Или одноручка + в левой руке - Разрушитель Заклинаний, которые пусть неслишком эффективен против мощных чар, но одну атаку уж точно заблокирует. Первую )))
Воин-маг может навешивать на врагов контроль, а мечом или арбалетом (не луком! а двемерским улучшенным арбалетом, который имеет +50% игнорирования брони цели!) валит врагов пока мана регенится. Какой бы крутой маг ни был, но только в одной из школ его можно сделать с бесконечной маной, во всех остальных маны будет нехватать. И тогда поможет обычное оружие.
Я вообще не представляю себе какую-либо необходимость качать чистый класс. Скайрим позволяет делать удивительные мультиклассы без штрафов к способностям. Например, маг в даэдрическом доспехе - это норма, даэдрический доспех маг может скрафтить не имея НИКАКИХ навыков в кузнечном деле. Нужна просто кузница атронахов ). Глупо этим не пользоваться.
Да, забыл сказать:
Правильно писали ребята выше: пока не обзаведешься серьезными резистами к магии - лучше на сильных врагов не соваться. И для ГГ-магов это еще более актуально, чем для ГГ-воинов. Даже на 100+ уровне ГГ с крутой прокачкой, экипировкой и пачкой пассивных перков периодически встречается маг, который отправляет ГГ в Совнгард от одной молнии в грудь. Не часто, но попадаются уникумы, если игрок прозевал атаку и передвигался не в скрытности.
От StCuthbert:Воином посложнее позиционироваться, это да. Зато маг никогда, например, не выдаст такого дикого одномоментного урона как, например, тот же двуручник во всем проточенном, прочаренном с силовой атаки под баночками. Если после такой атаки хоть что-то выживает, то оно находится в стане до повторения истории.
Самый высокий одномоментный урон выдается из скрытности улучшенным двемерским арбалетом со стихийным двемерским арбалетным болтом с множителем х3 (берется навыком в школе скрытности) . или переточенным (в одежде под кузнечным навыком и упитым зельями) кинжалом. там множитель еще больше. Рукопашная двуручка множитель скрытности не выдает.
Еще интересный вариант - Бритва мерунеса. Из скрытности критический урон убивает противника. Это очень приятно - ткнуть этим артефактом в Драурга Военачальника и увидеть как он загнулся.
Повторюсь еще раз: самый читерский класс в игре - это лучник с полностью прокачанной школой скрытности и с элементами доспеха, зачарованными на скрытность. Такого лучника после выстрела из скрытности видят только НЕКОТОРЫЕ драконы. В подземельях такой лучник из скрытности убивает всех, и его не видят ДАЖЕ В УПОР! мобы тычутся в него, но не могут обнаружить. а лучник продолжает стрелять, оставаясь невидимым. Никаким другим оружием, кроме арбалета и лука, такое делать невозможно.
Поэтому, маг без лука, или рукопашки становится БЕСПОЛЕЗЕН!
Пока зачар не прокачал в рейдах на магов брал камень атронаха, на эйтериевую корону лорда и сверху еще маску жреца можно одеть, но у меня маски не было я носил фалмерский шлем ), после прокачки зачара маги уже не особо опасны
Ребятки, в игре Скайрим нет даже мало-мальски сильных магов противников. Которые бы умели глушить Довакина сотоварищи Параличом или Бешенством, спамить им под ноги Руны стихий, блинкаться за спину криком Вихрь. А если он наденет Огненный плащ и присядет в Скрытность? Кердык всем.
Так что не плакайтесь, а прямите руки. Беседка таки пожалела вас.
". Так что не плакайтесь, а прямите руки. "
Я смотрю, что здесь на вики слишком много ботов засело, у которых все очень легко и играют они только на легенде, и усиливают модами игру. Ха-ха. Как говорится, веб-страница стерпит любой пи*zde*жь. А слабо дать ссылку на ваше видео в youtube, господа крутешы, где вы убиваете мага? Думаю, что нет такого у вас видео.
Я играю на чистом skyrim без модов (даже без dragonborn) на уровне слож. "Адепт". И когда встречаешь на 20+ лвл в форте Кастав колдуна-мастера с подручным некромантом, то понимаешь, что попал. Маги с уровнем разрушения "адепт" сносят тремя огненными шарами все хп моему войну. А вы орете, что маги - слабые противники. Вы *н*а*х* не играли и не можете играть, потому что вы - боты и вас нет рук. В ваших словах нет конкретики: какой лвл, какая экипировка и т.д.
Все прямо любят уровень слож. "Легенда". Да может быть, вы до 81 лвл качались на новичке, а потом переставили на легенду уже с полной прокачкой. Согласитесь, ведь я - не экстрасенс.
Даже на 37 лвл маги - серьезное испытание. Одна оплошность в тактике - и ГГ сдох. Да, ФУС-РО-ДА помогает, спасает еще клинок на паралич в сочетание с буловой во второй руке. НО: пока не сделаешь сопротивление магии (30% шкл. изменение и 60% с трех предметов) маги будут доставлять кучу хлопот, за исключением одиночек (с ними действительно нет проблем).
Не надо просто орать про супер дамаг в 220+. Зачарование тоже не быстро качается (это покупка великих камней и их наполение).
А тем, кто любит посложней, советую: отрубите себе пальцы на руках - так будет еще сложней играть :)))
Играю на легендарной сложности уже несколько лет, качаю алхимию почти всегда на любом персонаже. Маги для алхимика опасности не представляют - нужно просто выпить зелье сопротивления магии и зелье сопротивления одной из стихий. Можно также использовать зачарованные вещи. Камень Атронаха - один из лучших против магов. Есть ещё баг неприятный - если до этого играл другим персонажем, и остались сохранения, то могут из этих сохранений высокоуровневые персонажи "пролезать", например, заходишь героем 10 уровня в Древний Каирн, и там тебя в конце встречает драугр-палач с криком "морозное дыхание" или "разоружение". Или же Мирмулнир становится Древним драконом и вырубает нафик всю стражу Вайтрана вместе с Айрилет. Также по поводу магов-противников - не раз видел, когда маги дерутся с бандитами, некроманты, они применяют заклинание типа "страх". Но это только некроманты и уже на высоких уровнях. Против Довакина они такое ни разу не применяли - хотелось бы посмотреть на это чудо :)
Ещё советую разные крики применять против магов - фус ро да не единственный верный. Есть смертный приговор, есть испуг, есть ледяная форма против нескольких магов особенно хорош. Вдобавок можно выучить школу Иллюзии и на 50 уровне сделать бесшумные заклинания. Потом, если персонаж скрытный убийца, просто сидишь и покрикиваешь на этих магов из тёмного угла, главное, чтобы крик постоянно и долго висел, а когда у них будет броня -1000, они все с одного удара кинжалом рассыпаются.
Ну и опять же, алхимия против одного сильного мага особенно хороша. Его можно затравить как таракана ядами антимагии и паралича, а без маны он с кинжалом не особенно силён. Перед боем, правда, нужно у него посохи все украсть. И про посохи надо не забывать - где-то до 40-50 уровня можно против магов с посохом Магнуса выходить - он и ману выжигает, и себе пополняет. Второй посох из Коллегии, Юрика Голдурсона, тоже хороший, он ману выжигает в 2 раза больше, чем заклинания электричества, но если разрушение вкачать, то там с двух рук она тоже быстро выжигается. Плюс кинжал за квест Арнела Гейна тоже помогает ману пополнить и здоровье немного. Потом, конечно, нужны уже более сильные заклинания, типа паралича, бегства и т.д.
Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Библиотечные книги
Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.
В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.
Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.
В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
Очистительная месть
За павшего предводителя надо отомстить. Вместе с Вилкасом идем в Дрифтшейд, что далеко на севере, и зачищаем его от «Серебряной руки», чтобы в конце долгого пути взять со стола куски легендарной секиры.
К СВЕДЕНИЮ: Вилкас на высоких уровнях тоже слабоват — притом до такой степени, что в состояние «и я лежу, и мне нехорошо» его может привести один-единственный удар.
Нашими врагами тут будут, естественно, охотники «Серебряной руки», и только они.
ЭТО БАГ: если квест не стартует, возможно, это из-за того, что вы раньше уже бывали в Дрифтшейде. Попробуйте подождать тридцать дней для «перезагрузки» подземелья.
Как убить мага в скайриме
играя с самого начала на сложности "мастер", взяв персонажа более склонного к магии. но взять знак "воин" для более быстрой прокачки лука и кузнечного дела.
При прокачке в магию и быстро найденных вещей на макс запас магии и реген магии, взяв школу разрушения - очень быстро "нашёл" заклинание Огненная стрела. Примернона уровне так 11-ом. В то время, с двух рук я давал прокаст 5-ть раз. Примерно на уровне 16-ом я прокачал "урон огня". И на этом же уровне прокаст был 7 раз с двух рук.
Максимальный прокаст сейчас - 11 раз с двух рук (при учёте кольца+мантия+шлем на разрушение + ожерелье на магию).
Если ещё на 16-ом уровне со своего прокаста в "пещере" я убивал стак из 3-ёх бойцов, то сейчас за полный прокаст Мародёру сношу примерно 65-70% здоровья, а мародёр в свою очередь убивает меня с 2-3 ударов.
Урона от Школы разрушения уже не достаточно для прохождения игры магом, а заклинания более сильные не доступны.
Почему так сделано в скайриме? вспоминания Морровинд и его слабую систему магии, там всё равно можно было создать заклинание, которое наносило бы урона какому либо стражнику на 70-80% здоровья одним прокастом, а многих NPC в пешерах это заклинание убивало бы. Одно заклинание.
А в скайриме Школа разрушения эффективна на уровне "новичка", а на уровне Мастер\легендарное от этой школы урона катастрофически не хватает (аля необходимость 14-15 прокастов испепеления в какого-то Повелителя Драугров на 45-50 уровне, которых в "пещере" за один бой выбегает по 2-3)
От 91.200.183.110: Нет особого смысла качать ману и идти путем мага, игра разбалансирована поэтому на высоких уровнях лучше быть воином з немеряным здоровьем а через зачарование можна наделать шмоток на нулевые затраты магии по какой либо школе.
Нет особого смысла качать стамину и идти путем воина, игра разбалансирована поэтому на высоких уровнях лучше быть магом с немереной маной, а через зачарование можно наделать шмоток на нулевые затраты стамины, повышение здоровья и боевых навыков. Тщетно бытие :)
Ни пса не понял смысла стенаний в этой теме.
Беседка, в отличие от близзов, все классы норм сбалансировала. Воином ток скушно играть, а так все классы равны.
Становитесь вампиром, качайте иллюзию и разрушение, покупайте книжки у Древиса и Фаральды, выполните мастерские квесты - и все перед вами подохнут.
решил поиграть магом, разрушение у меня 100, вся ветвь прокачена, 55 лвл герой, пользуюсь огненными стрела шар и ледяными стрела копьё, не знаю почему, но урона по противнику они наносят очень мало, стражи рассвета за мной бегают, требуется либо 10+ стрел, либо 4-5 шара, если не успел убить, мана заканчивается и приходится бегать копить
одет в мантию архимага, маска морокея(100% реген магии), кольцо восстановления(80% реген магии), сапоги с деф от холода, амулет талоса
если маг стреляет по мне, то валит с 3 ударов, я его его валю с 5
должны быть какие то вещи на усиление маг.урона
или обнова(патч) какая нить с проработкой маг.атаки
- Чтобы мана не заканчивалась, стоит зачаровать вещи на экономию маны при касте. Если в сумме будет 100%, мана вообще не будет тратиться.
- Чтобы противник не мог отвечать на атаки, стоит использовать способность "Ударная волна".
- Усилить урон магией можно зельями на повышение разрушения.
- Кроме разрушения очень эффективны школы колдовства и иллюзии. По моему мнению, они более эффективны.
Лидку снаряжаю лучшими доступными доспехами ( со старта можно орочьи доспехи стырить в ларгашбуре) зачар на защиту от стихий, блокировку и тяж броню), оружие с вытягиванием жизни или урон огнем и она в блоке против троих долго держится, за это время их со спины раздамажить как нефиг делать.. И если ей на бесшумный шаг обувку зачарить то меньше палится будет, по ходу топает как слон XD.. И да, я часто с ней бегаю, привык да и лень менять )))
Заклинания разрушения адепта продаются у Фаренгара при достижении навыка 40.
дополнение от меня же, попрыгал по городам, позакупал ресурсы на кузнечное дело, 2 часа делов и кузнец 100, сделал даэдра фул экип, заточил, прыгнул в солстэйм, в пещерку на северо западе неподалёку от пристани, где эти мелкие обитали, взял в руки щит и лечение
за 2 с половиной-3 часа тяжёлая броня и блокирование прокачались с 20 по 100
а, и навык восстановления поднял всего на 6 вроде
Играть можно кем угодно, с позиции баланса в Скайриме маг как класс откровенно проигрыват другим классам в лейте (если речь идет о ГГ а не об НПС), и проблема здесь в том что у мага возможность увеличить урон где то на уровне 75% - 80% и все (Это перки стихий + маски драконьих жрецов с Солстхейма), (можно временно сделать и больше, через алхимию и "Зелье разрушение" но это временно и затратно) В то время как Воины, Лучники и Убийцы имеют массу урона за счет крафта экипировки Любое оружие получает 200% к урону просто за счет прокачки перка (100% + 5 раз по 20% за очки умений в специалиизацию) добавим к этому то что любое уружие можно заточить на + 100% с прокачанной кузнечкой, или на 360% Если точить в сете шмоток зачарованных на кузнечное дело под зельями на кузнечное дело сваренными в сете Алхимии, и это не считая того что на оружие можно накладывать Стихийный урон (который при определенных условиях имеет урон выше топовых Заклинаний школы разрушения), А еще есть возможность бить заточенным оружием из скрытности (х2-х4 двуручное х6 - 12 одноручное,х3 луки,х15-х30 кинжалы) что по факту является вашетом всего вся, если экипировка заточена и зачарованна по полной (даже без багов с зельем восстановления), а еще есть Зачарования на Урон Одноручного, Двуручного оружия и Стрельбы которыми тоже можно накинуть 200-300% к урону если создать фул сеты в 4 шмотки под максимальными бафами (особенно с перком "некромаг" в облике вампира), в то время как у магов нет возможности зачаровывать экипировку под эффективность или урон заклинаний, нет возможности точить и зачаровывать посохи на урон, по этому если в Скайриме есть желание играть магов который по эффективности не сильно будет отставать от воинов и лучников, то нужны моды, как на магию и древо перков, или хотя бы на Зачарования позволяющие усиливать эффективность магии (урон магии) от силы навыка зачарования, благо дело такие моды есть, и даже в этом случае лучник или воин создается более сильным, но по меньшей мере магов тоже можно создать достаточной силы для комфортного прохождения Скайрима (даже с вармодами, модами на монстров и драконов с полноценным усилением последних).
От 77.244.32.44:Играть можно кем угодно, с позиции баланса в Скайриме маг как класс откровенно проигрыват другим классам в лейте.
Если уж и проигрывает, то только по скучности геймплея. В чистой версии скайрима можно спокойно добиться ваншота Эбонитового воина одним огненным штормом на легендарной сложности. А там уже - плевать, 20 тысяч урона у тебя или 30, всё равно будет ваншот всего и вся. Кроме того, у магов есть очень много преимуществ по сравнению с другими классами: магам комфортнее сражаться с группами, доставать врага на больших расстояниях, возможность в любой момент прервать бой при помощи заклинаний Иллюзии и Изменения. Кроме того, у заклинаний по сравнению с оружем гораздо выше базовый урон(испепеление с двух рук сносит порядка 220 урона при прокачке соответствующих навыков). Добавить к этому зелья разрушения, усиление которых скейлится выше, чем у аналогичных зелий на повышение урона от оружия и свитки Шалидора. Предельный результат, достигнутый мной со всеми усилениями - 800 урона испепелением с одной руки и 1400 урона огненным штормом без двойного каста. А ведь ещё яды есть, которые этот урон умножают раза в 4. Да, конечно, всё это применимо и к чарам на оружии, кроме свитков Шалидора, но повторюсь: а какая разница, 20 тысяч урона или 30, если в итоге получается ваншот?
Благие намерения
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Испытание доблести
Нас ищет Скьор с заданием — заглянуть в Древний каирн и разыскать там обломок Вуглускр. то есть, простите, Вутрад — легендарной секиры, которой владел Исграмор, древний вождь пришедших из-за моря нордов. Спутником нашим будет Фаркас, боец с двуручным мечом (своего спутника, если он есть, придется на время отпустить).
К СВЕДЕНИЮ: если квест вы начали на высоком уровне, будьте готовы к сложностям. Враги будут сильными, а Фаркас — слабым. Не пускайте его вперед, охраняйте и старайтесь не зашибить.
Очень быстро случится непредвиденное — герой окажется заперт в ловушке, а Фаркасу придется перевоплотиться, чтобы его выручить, тем самым раскрыв секрет ликантропии Соратников.
Когда вы попадете в Древнюю крипту, дело примет интересный оборот. Во-первых, вам встретится охотник-оригинал, стоящий в саркофаге со скрещенными руками и изображающий драугра. Во-вторых, вы найдете огромный зал (ключ от входа в сундуке неподалеку от двери), а там — слово силы «Огненное дыхание» и обломок Вутрад.
Само собой, стоит лишь взять обломок, как на нас начнут наседать обитатели саркофагов во главе с сильным предводителем. Отбиваться от них лучше всего стоя на столе, где вы взяли обломок, — так драуграм будет труднее до вас дотянуться.
Выход из каирна — за лестницей, откуда прибегала нежить. По возвращении нас ждет беседа с Вилкасом и торжественная церемония принятия в Соратники.
Последний долг
Первая часть квеста — прощание с Кодлаком. Он будет торжественно сожжен на кузнечной печи. После церемонии нас отловит кузнец Йорлунд и попросит принести из комнаты бывшего Предвестника последний обломок Вутрад с тем, чтобы попробовать ее перековать. После этого он отсылает нас в Нижнюю Кузницу.
Там идет спор на предмет того, можно и нужно ли выполнить последнюю волю Кодлака и исцелить его душу от ликантропии, чтобы она могла попасть в пиршественные залы Совнгарда. Итог будет неутешительным: чтобы попытаться очистить душу предводителя, нужно заглянуть в гробницу Исграмора, а ключ от нее — та самая секира Вутрад — разбит.
«А вот и нет!» — говорит кузнец и входит в помещение с секирой наперевес. Он таки сумел ее перековать, и теперь все идут в гробницу, что на островке к северо-западу от Винтерхолда. Внутри дайте Вутрад в руки Исграмору (потом ее можно будет забрать и пользоваться) и ступайте во внутренние помещения.
Кроме обычных для заплесневелых гробниц крыс и пауков, нас встретят призраки покойных Соратников. Сильно досаждать они не будут, поскольку не враги нам, а просто хотят испытать наши силы. С ними легко справятся напарники.
В конце пути вы найдете Кодлака и после беседы, забросив голову ведьмы в голубое пламя, одолеете выскочившего призрачного волка, тем самым отправив старого Соратника в Совнгард. Фокус можно повторить, вылечив себя, Фаркаса и Вилкаса. Для этого их нужно назначить спутниками и подвести к голубому пламени. Эйлу водить бесполезно — ей нравится быть вервольфом. Перед тем как покинуть подземелье, не забудьте взять из сундука щит Исграмора.
Теперь вы — Предвестник Соратников. Вам открыты их случайные квесты, вы можете водить их за собой в качестве спутников и даже брать их в мужья и жены. В Небесной Кузнице вы сможете ковать новое оружие и броню. Оружие появится в новом «драугровском» разделе, а доспехи — в даэдрическом (и для его ковки потребуется умение обращаться со сталью).
Серебряная рука
И опять придется выполнить случайное задание. Сделав его, возвращайтесь в Йоррваскр. Нас снова ищет Скьор, но теперь он предлагает встретиться под покровом тьмы у подножия Кузни. Да, вы догадались правильно — нас ждет обряд посвящения в оборотни, Испытание крови. Пока герой на него не согласится — не видать ему карьеры в Соратниках.
После того как охотница Эйла станет для нас донором вервольфьей крови, нежелательно бегать по городу — публика и стража не оценят. Можно вернуться в Нижнюю Кузню и через второй выход выбраться на волю или же просто подождать, пока эффект не перестанет действовать.
К СВЕДЕНИЮ: ликантропия дает силу, скорость, ловкость и мощные удары. Однако эффект превращения в зверя быстро заканчивается, если не удлинять его, пожирая трупы. Перекидываться можно раз в день. Кольцо Хирсина (квест от одноименного повелителя даэдра) дает возможность превращаться два раза. В форме оборотня не работает вещмешок, нельзя пользоваться оружием и заклинаниями. Зверя все ненавидят, но репутации героя это не повредит, если только не превращаться у всех на глазах.
Герой снова теряет сознание и просыпается далеко от Вайтрана, у Висельной скалы, где та же Эйла науськивает его на крепость «Серебряной руки». Внутри — охотники и схваченные ими вервольфы. Освобождать пленных вервольфов нежелательно — нападут на нас же.
Предводительница охотников — Крев Шкуродер. Убейте ее и выдвигайтесь по новому случайному квесту от Эйлы.
К СВЕДЕНИЮ: теперь, чтобы взять следующее сюжетное задание, нужно сделать уже два случайных квеста.
Око Магнуса
К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Читайте также: