Как стать фредди из фнаф
Мы с каналом " Паранормальные Байки " решили написать статьи, посвященные аниматроникам. Как и подобает мистическому каналу, статья будет о том, почему аниматроники нас так пугают, переходите и читайте.
Для удобства эта статья будет разделена по главам, так как, сразу предупрежу: она довольно большая.
Оглавление:
- Глава первая — Вступление
- Глава вторая — Отличаются ли аниматроники из фнаф от реальных?
- Глава третья — Беды с эндоскелетом
- Глава четвертая — Аниматроники и их костюмы
- Глава пятая — Заключение
Аниматроники
Ниже предоставлен список всех аниматроников, которые доступны к настройке.
Five Nights at Freddy's
Five Nights at Freddy's 2
Five Nights at Freddy's: Sister Location
Ultimate Custom Night
Кошмарный Бонни
Эта версия аниматроника пугала не только рядовых пользователей, но и самого создателя Five Nights at Freddy’s, Скотта Коутона. В интервью многочисленным изданиям он признавался, что во время работы над играми серии ему часто снились кошмары, в которых он встречался с Бонни.
И правда, раскрытая пасть с двумя рядами острых зубов, когти на пальцах и безжизненный, холодный взгляд способны вызвать самые неприятные чувства. Добавляет эффекта его потрепанное тело, которое проводит аналогию с чем-то потусторонним и неживым.
Содержание
Как стать фредди из фнаф
Глава пятая: Заключение
Под конец моего разбора, хочу подвести итоги каждой главы:
Настоящие пиццерии с аниматрониками очень сильно вдохновили Скотта Коутона на создание собственной игры, породившей настоящий резонанс в сфере компьютерных игр. Однако многое разработчик перенес в игру недостоверно, и одна из причин тому: сделать вид роботов еще более жутким.
Аниматроники из фнаф отличаются от реальных более пугающим видом, а также непрактичностью некоторых отдельных деталей костюма, влекущие за собой потерю основной целевой аудитории, так как дети будут бояться таких аниматроников, а так же финансовое банкротство.
Эндоскелеты аниматроников показаны в игре недостоверно, причем тут я уже затрудняюсь сказать по какой конкретно причине. В игре эндоскелеты практически ни разу не появлялись, а если и появлялись, то лишь в меню экстра, и как различные пасхалки и прочие игровые плюшки.
Мой самый любимый момент в сюжете это — различные инциденты с аниматрониками-костюмами. Однако самое обидное в этом то, что это один из самых неправдоподобных моментов игры, хоть и не кажется таковым на первый взгляд.
Ах, да, и последний факт, который я почему-то еще не упомянула:
Реальные аниматроники не могут ходить на своих двоих.
А, что по итогу? Мог ли случиться сюжет игры в реальной жизни?
Ну, тут уж как хотите, а лично я скажу: нет.
Однако, я с уверенностью могу заявить, что с реальными аниматрониками и полностью правдоподобным сюжетом, можно было сделать неплохую игру. И лично я считаю, что она могла бы получиться даже не хуже фнафа.
Хотя сам фнаф я тоже безумно люблю и вряд ли, когда-то забуду о том, какое прекрасное детство мне подарила эта игра.
Принцип работы
Принцип работы ИИ различается от игры к игре в разной степени. Так, ИИ аниматроников во FNaF и FNaF 2 практически не отличаются, а ИИ аниматроников FNaF и UCN совершенно разные. В общем устройство схожее: каждый аниматроник в течение определённого отрезка времени получает шанс сделать ход по маршруту, и число искусственного интеллекта влияет на размер шанса и частоту его выпадения.
Five Nights at Freddy's
Каждый аниматроник через разное количество секунд получает возможность сделать ход по маршруту при условии, что случайно выпавшее число в районе от 1 до 20 будет меньше или равно числу ИИ на ночь. Таким образом, чем больше ИИ, тем больше ходов может сделать персонаж и тем меньше шансов он упустит. По временному промежутку между выпадением шансов можно определить активность аниматроников:
Разница между Бонни и Чикой в таком случае минимальна, поэтому может показаться, что они ходят одновременно. Фредди двигается молниеносно, а шансы Фокси влияют на его активность в Пиратской бухте. В то же время, у аниматроников есть ограничения, которые могут быть использованы игроком для того, чтобы шанс хода противников был упущен. Так, игрок может удерживать Фредди на месте, смотря на него через камеру, если Бонни или Чика не находятся в комнате с ним (тогда Фредди уйдёт с первым отключением камеры). Фокси удерживается на одной позиции, если игрок просматривает монитор, притом не имеет значения, смотрит ли он на Пиратскую бухту или нет.
Ниже предоставлены настройки ИИ всех аниматроников на ночи:
Five Nights at Freddy's 2
Каждый аниматроник через 5 секунд получает возможность сделать ход по маршруту при условии, что случайно выпавшее число в районе от 1 до 20 (или от 0 до 19 у Мангл и Мальчика с шариком) будет меньше или равно числу ИИ на ночь. Таким образом, чем больше ИИ, тем больше ходов может сделать персонаж и тем меньше шансов он упустит. По временному промежутку между выпадением шансов можно определить, что активность аниматроников абсолютно одинаковая, за исключением Марионетки и Сломанного Фокси, чьи ИИ кардинально отличается от остальных.
Марионетка проявляет свою активность только при условии разрядки шкатулки, и, ввиду невозможности отменить её атаку, ИИ влияет только на скорость выхода и передвижения по маршруту. Чем больше ИИ, тем быстрее она покинет шкатулку и тем быстрее она доберётся до игрока. Её можно замедлить, если смотреть на камеру комнаты, где она находится, хотя угадать эту самую комнату невероятно сложно, или если ещё в самом начале, перед выходом из коробки, светить на Призовой уголок.
Сломанный Фокси имеет сложное поведение, которое состоит не только из ИИ, но и внешних факторов. Чем выше ИИ, тем быстрее приближается атака Фокси, однако значение этой настройки нивелируется или наоборот усложняется переменной D:
Переменная D чем-то напоминает ИИ, но отличается от него тем, что меняется исходя из действий игрока. D равно нулю во время движения аниматроника и свечения на него фонариком, но начинает прибавляться, когда на него не падает свет, или игрок сидит в офисе в маске без аниматроников, или в офисе никого нет, или никто не собирается нападать на игрока. Таким образом, для отдаления атаки Сломанного Фокси достаточно посветить на него всего один раз. В то же время, частое воздействие света приближает его уход в «Запчасти и Обслуживание», что может быть немного бесполезным на поздних ночах (он быстро возвращается на позицию), но полезно в начале игры.
Остальные аниматроники активируются в определённое время, но, в отличие от первой части, некоторые из них изменяют значение ИИ во время ночи. Так делает, например, Игрушечный Бонни на первую ночь. Не обошлось без особенностей: так, аниматроники, посещающие коридор, двигаются по нём быстрее, чем между комнатами. Некоторых аниматроников, например, Игрушечного Бонни, можно задерживать просмотром камер с ними со включённым фонариком.
Ниже предоставлены настройки ИИ всех аниматроников на ночи:
Five Nights at Freddy's 3
ИИ Спрингтрапа и ИИ фантомов отличаются. Принцип работы ИИ Спрингтрапа отличается от предыдущих частей: если в предыдущих играх аниматроники двигались в случае выпадения шанса, то Спрингтрап двигается всегда. Механизм его работы завязан на случайностях, и аниматроника нельзя задержать на камере, если смотреть на неё — на него действует лишь звуковая приманка.
Каждую секунду с начала игры запускается счётчик, который прибавляет себе либо единицу, либо двойку в секунду. Когда значение счётчика переходит определённый уровень, он обнуляется и начинает считать сначала, а Спрингтрап в это время делает свой ход. Во время хода Спрингтрап может совершить от 3 до 4 действий, в зависимости от того, на какой камере он находится. Первое действие — стоять на той же камере до следующего своего хода, второе — пойти на камеру дальше от игрока (например, с 09 на 10, третье — пойти на камеру ближе к игроку (например, с 10 на 09), четвёртое — пойти в вентиляцию (если на камере есть вентиляция).
Были добавлены факторы, которые влияют на поведение аниматроника, а именно агрессивность и ускоренный ход. Агрессивность Спрингтрапа уменьшает время между ходами и ускоряет ходы, но она активируется не раньше первого часа третьей ночи. У него есть множество способов включиться: случайность (увеличивает его ежесекундный шанс включиться с каждой ночью), атака фантома, 4 часа ночи. Спустя 15 секунд после активации агрессивность отключается, и Спрингтрап возвращается в прежнее состояние. Агрессивность повышает возможность Спрингтрапа перейти на камеру ближе к игроку, поэтому агрессивный Спрингтрап более быстрый. Если он агрессивен, то есть 60% шанс перейти с камер 06 на 05, 04 на 03, с 03 на позицию за окном. По коридору возле игрока он также перебегает быстрее.
Как и агрессивность, с третьей ночи у Спрингтрапа также появляется способность «ускоренного хода». Ускоренный ход вызывается нападением фантома. Во время него Спрингтрап может буквально телепортироваться с камеры на камеру. Если на игрока напал любой фантом, а Спрингтрап находится на камере 06, 07, 08, 09 или 10, то у него появляется
30% возможность с любой из этих камер телепортироваться на камеры 05, 04 и 10. Если он находится на камере 05 или 02, то он переходит на 02 и позицию возле окна соответственно.
ИИ фантомов находится под косвенным влиянием шансов и сам влияет на некоторые механики, но ключевым для них является ИИ Спрингтрапа. Частота появления фантомов от самого частого к самому редкому:
Всем фантомам каждые 20 секунд (у Фантома Фредди — каждую секунду) выпадает возможность появиться у игрока. Этот шанс появится у некоторых фантомов в случае, если игрок во время появления шанса будет смотреть в офис (Фантом Мальчика с шариком) или на камеры (Фантом Мангл). При появлении шанса запускается счётчик, который выбирает случайное число, которое должно быть меньше значения ИИ Спрингтрапа для появления.
Как и Спрингтрапу, фантомам дали новую способность — принудительное нападение. Она активируется в разные часы для разных фантомов: для фантома Мальчика с шариком — в 3 часа, для Фантома Фредди — в 4 часа, для фантома Марионетки, Мангл и Чики — в 5 часов. Ни один из фантомов не нападает в 12 часов.
Таким образом, ИИ Спрингтрапа влияет и на него самого, и на фантомов, однако это далеко не весь список. Так, он также заставляет экран быстрее темнеть, а вентиляции и камеры — чаще ломаться.
Ниже предоставлены настройки ИИ всех аниматроников на ночи:
Five Nights at Freddy's 4
Каждый аниматроник через 5 секунд получает возможность сделать ход по маршруту при условии, что случайно выпавшее число в районе от 1 до 20 будет меньше или равно числу ИИ на ночь. Таким образом, чем больше ИИ, тем больше ходов может сделать персонаж и тем меньше шансов он упустит. По временному промежутку между выпадением шансов можно определить, что активность аниматроников абсолютно одинаковая, за исключением Кошмарного Фредбера и Кошмара, которые всегда будут активнее остальных, а также Кошмарного Фредди, чья механика заметно отличается.
Кошмарные Бонни и Чика начинают своё похождение только при условии, что двери их коридоров открыты, на Кошмарного Фредбера и Кошмара же это не влияет. Всю ночь работает счётчик, который выдаёт случайное среди 4 число, и если выпавшее число меньше либо равно часу ночи, то Кошмарные Бонни или Чика появляется близко к двери. Они получили дополнительную способность — принудительное появление, которое активируется не раньше 2 или 3 часов второй ночи. Также ИИ всех аниматроников способно повышаться в течение ночи.
ИИ Кошмарного Фредди работает иначе. У него есть счётчик, который увеличивается в определённые промежутки времени на определяемую ИИ величину. Когда счётчик превышает отметку в 10 единиц, появляется первый Фреддл, 20 — второй, 30 — третий, больше 60 — скример. Таким образом, чем выше ИИ Кошмарного Фредди, тем быстрее появляются Фреддлы на кровати.
Ниже предоставлены настройки ИИ всех аниматроников на ночи:
Ultimate Custom Night
ИИ аниматроников в этой игре разительно отличается по своей механике и максимально хаотизировано. Оно не влияет на скорость передвижения, т.к. у аниматроников нет шансов ходов, но влияет на связанные с аниматроником механики, частоту появления аниматроников и вероятность их появления следующим образом:
Случайное число из диапазона<=ИИ
Определить активность аниматроников относительно друг друга не представляется возможным, т.к. в этой игре ИИ играет наименьшую роль, чем когда либо. Их активность определяется случайными числами, хотя и существует аналог принудительного появления из FNaF 3 или FNaF 4. Взамен потери роли ИИ возросла роль влияния игрока на нападение аниматроника: теперь он может влиять на фазы и позиции.
Спрингтрап
Если кто не в курсе, появление первых кошмарных аниматроников случилось по вине кровожадного убийцы Уильяма Афтона, который спрятался внутри одного из них, стараясь избежать погони. Однако кукла была настолько старой, что его механизмы и замки перестали функционировать, как следует. В итоге металл стал врезаться в тело Уильяма, который попросту не смог выбраться наружу.
Аниматроник становится Спрингтрапом в тот момент, когда сознание маньяка начинает в нем, так сказать, растворяться. В итоге, когда кукла раскрывает свою пасть, то за ее рядом зубов можно заметить второй - тот, который принадлежит так и оставшемуся там навсегда Уильяму Афтону.
Глава третья: Беды с эндоскелетом
Эндоскелет — это одна из моих самых любимых пунктов здесь, поэтому про него еще будет пару слов далее.
Что я имею ввиду?
Посмотрите на эндоскелет из первой части игры:
Я промолчу насчет пятой части: "Sister Location", так как там у всех аниматроников вместо каркаса "три метра медного кабеля". Это настолько неправдоподобно, что я даже рассматривать это не буду.
А вот другой, только уже из второй части:
На этом моменте зреет закономерный вопрос:
Нафига, а главное: зачем?
У первого скелета есть сгибы на кистях и пальцах, но в первой части аниматроники ими не двигают, так как костюмы для этого не предназначены — зачем?
У второго есть ребра — зачем?
Зачем им подвижные челюсти на черепе, если на костюме все равно будет другая челюсть, которая, как бы, тоже не особо нужна?
Почему у первого нет ушей, а у второго есть?
Позвольте показать настоящий эндоскелет, настоящего аниматроника:
Никаких ненужных деталей. Все сделано индивидуально под конкретного аниматроника, только для того, чтобы все работало нормально.
Также у скелета есть только нижняя челюсть, и та без зубов. Отсутствие чего-то твердого во рту робота, может послужить доказательством того, что инцидента схожего с "укусом 87" не могло произойти в реальности. (или "83", простите, я с сюжетом игры перестала дружить после седьмой части, поэтому я уже не помню, когда там какой укус произошел)
Тема инцидентов в подобных заведениях, это прямо отдельная тема для статьи, поэтому если вам интересно, могу выпустить ее следующей.
А сейчас будет бонус для тех, кого вдруг заинтересовала тема работы аниматроников. Я нашла просто замечательный канал, посвященный исключительно реальным аниматроникам. Вот вам неплохое видео про то, как все работает изнутри — вот ссылочка .
Обратите внимание на то, что все аниматроники издают кликающие звуки, когда двигаются, многим они очень нравятся, эдакий "экзотический" вид АСМР.
Как хорошо ты знаешь вселенную FNaF?
Хочешь проверить, как хорошо ты запомнила ключевые моменты некогда культовой игры "Five night at Freddy"? Тебе сюда!
P. s. я посветила 5 лет своей жизни на изучение этой игры, и знаю точные ответы на все спорные вопросы. Так что комментарии по типу: "нет, ты не права, там по другому", не принимаю в серьёз. А так же тут будут только первые 4 части, но я не буду брать во внимание тот момент, где все части оказались сном укушенного ребёнка.
Удачи при прохождении ?
Не будем ходить по лёгким вопросам по типу "какие персонажи в первой части?", и перейдем к чему нибудь по сложнее. Что случится в первой части, если в редакторе аниматроников ввести "1987"? Кто нам звонит в пятую ночь (FNaF 1), после смерти ФонГая? Что иногда может появится на табличке возле пиратской бухты (FNaF 1), после ухода Фокси? "I always come back" (надеюсь правильно написала, я плохая в английском) Пиццерия из FNaF 2 была раньше, или позже, чем пиццерия из FNaF 1? Позже, ведь не стал бы Скотт делать игры в неправильном порядке. Раньше, ведь об этом было сказанно ФонГаем/написанно в газетах. Эти пиццерии были в одно время, только потом администраторы переехали в пиццерию из FNaF 1. Являются ли сломанные (старые) аниматроники из FNaF 2, теми же аниматрониками, что были во FNaF 1? Нет, их формы лица и тела абсолютно разные, да и там находятся души абсолютно других детей. Голден Фредди - призрак, галюцинация или аниматроник? Галлюцинация, ведь он всегда появляется резко и неожиданно, проходя сквозь двери, и его скример не похож на обычное нападение. Обычный аниматроник, потому что мы можем настраивать его активность в редакторе (во FNaF 2) Призрак, потому что если бы он был галлюцинацией, то его бы не видел Джереми (охранник во FNaF 2), а если бы был аниматроником, то не умел бы телепортироватся. Во FNaF 1 он призрак, во FNaF 2 он галлюцинация, тогда это объясняет все дыры. Пятеро детей, которые стали аниматрониками из FNaF 1 Жертва Розового/Пурпурного парня, которая в последствии стала Марионеткой. Его брат засунул его в рот аниматроника, а из за слёз пружины захлопнулись. Какой человек оказался в костюме Голден Бонни (Спрингтрапа)? 3 - "Freddy's family dinner", и пиццерии из FNaF 1 и FNaF 2 4 - "Freddy's family dinner", пиццерия с Фредбером и Голден Бонни, и пиццерии из FNaF 1 и FNaF 2. 5 - "Freddy's family dinner", пиццерия с Фредбером и Голден Бонни, неизвестная заброшенная пиццерия, и пиццерии из FNaF 1 и FNaF 2.??Луч надежды??(??? ??)?
Сегодня я излучаю позитив, а завтра уже в глубокой хандре. Мыслитель, реалист и люблю Трикки ?Еще тесты:
Кто ты из Нэнси Дрю по знаку зодиака?
Какой ты чиби в пижаме
Комментариев: 20
Результаты теста:
Ты практически знаешь первую сюжетную линию FNaF.
Ты почти без ошибок прошла тест, и тут не надо расстраиваться, ведь тест был реально трудным. Выше нос, ведь эта игра все равно уже не в моде ;)
НИЧЕГО СТРАШНОГО, Я САМ ТОЛЬКО НЕДАВНО НАЧАЛ ИЗУЧАЮ ФНАФ, ЭТО ЕЩЁ НЕ КОНЕЦ СВЕТА
Теоретик по Фнафу(это обращение, ок, да).
В костюме спринг бони(спрингтрапа) Вильям Афтон, а не его сын. Если покопаться в мини игре в 3 части Фнафа, то будет понятно, что Вильям одел костюм, когда его преследовали души пропавших детей.
Привет, в общем, тест клёвый, но ведь фиолетовый и розовый человек это один и тот же.
я полностью знаю фнаф а значит я фнафер
Ты идеально знаешь первую сюжетную линию FNaF!
Ты ответила полностью без ошибок, и твои знания достойны уважения, ведь я уверена, что для многих этот тест был достаточно сложным.
Ты практически знаешь первую сюжетную линию FNaF.
Ты почти без ошибок прошла тест, и тут не надо расстраиваться, ведь тест был реально трудным. Выше нос, ведь эта игра все равно уже не в моде ;)
—Хах, вопросы достаточно сложные, оссобено вопрос про голден фредди(Типо он реальный, галлюцинация или призрак?)
—+3
Ты практически знаешь первую сюжетную линию FNaF.
Ты почти без ошибок прошла тест, и тут не надо расстраиваться, ведь тест был реально трудным. Выше нос, ведь эта игра все равно уже не в моде ;)
Для кого в моде- для кого не в моде.
Хорошая игра никогда не устаревает.
+0
@Случайный Прохожий (поможет ли собачка хз) СЛ—это цирк. Не путайте пожалуйста. И да, я такой же фнафер как вы, и с многим, что вы написали могу согласиться.
Ты практически знаешь первую сюжетную линию FNaF.
Ты почти без ошибок прошла тест, и тут не надо расстраиваться, ведь тест был реально трудным. Выше нос, ведь эта игра все равно уже не в моде ;)
ТО ЕСТЬ НЕ В МОДЕ??? У меня Фнаф всегда на первом месте, не смотря ни на что! Так, а теперь про первую сюжетную линию, эт тип как? Но тест все равно прикольный, хоть укус был и 83(сама проверяла на телике в фнаф 4). Буду ждать ответ на вопрос.
В вопросе о количестве пиццерий не учтен факт того что помимо основных пиццерий, существовали и сестринские. Что довольно опрометчиво, учитывая то что вы указали, что потратили целых 5 лет на изучение игры и знаете ответы на самые каверзные вопросы.
Как человек, который увлеченно следит за этой франшизой, могу сказать что вам удалось меня подбесить своей уверенностью в тех вопросах на которых нет точно ответа.
И да, распространенные слухи о том или ином факте не могут быть доказательством. Это фнаферы должны были понять ещё на тот момент, когда безосновательно стали считать Фокси виновным в укусе 87. У нас всё ещё нет настоящих доказательств, а не догадок к этому.
5 самых пугающих аниматроников FNAF
Суть игровой серии Five Nights at Freddy’s - выжить в обстановке, когда вас преследуют кровожадные аниматроники. Вас, как правило, запирают в каком-нибудь помещении, где вам надо выдержать несколько ночей и не быть сожранным.
За долгие годы, пока серия развивалась, в ней появилось достаточно много уникальных персонажей, часть которых оказывается ну совсем уж жуткими. И сегодня я у себя на канале GameFans решил назвать пять аниматроников, которые вызывают особый трепет.
Ах да, если вы не в курсе, кто такие аниматроники, рекомендую почитать эту статью .
Кошмар
Нетрудно догадаться, почему этот аниматроник получил свое имя. Он был буквально создан для того, чтобы стать самым кошмарным скримером в игре. И правда, его прыжки из темноты всегда неожиданные из-за окраса, а красные светящиеся глаза ясно дают понять, что, если Кошмар появится рядом, никакого хэппи энда можно не ждать.
Создан Кошмар на основе Фредди - самого первого аниматроника, в котором обитает сознание ребенка. Когда-то Афтон убил его вместе с несколькими другими детьми, и это стало поводом для того, чтобы серия Five Nights at Freddy’s стала такой популярной.
Использование
ИИ используется как основной инструмент настройки активности аниматроников на Свою ночь. С его помощью игрок может задавать свои собственные настройки для игры или воспользоваться пресетами. Также благодаря ИИ можно оценивать сложность и изменять игровой процесс.
Глава первая: Вступление
Недавно я наткнулась на видео с походом в заброшенную пиццерию Чакки Чиз, и в мою голову закралась мысль: что если аниматроники из fnaf могут существовать в реальности?
Да, как вы поняли: рестораны с аниматрониками на самом деле существовали в реальности. Более того, такого рода развлечение действительно было очень популярно в 70-80-тые года, в Америке. Тут Скотт попал в точку.
Кстати, немного насчет Скотта: идея создания игры пришла ему по двум причинам:
- Обычные персонажи его предыдущих игр показались пользователям довольно жуткими.
- И немало важным будет упомянуть то, что Скотт говорил в одном из интервью. Разработчик рассказывал, что в детстве подобные рестораны с аниматрониками сильно пугали его.
А вот и главный вдохновитель Скотта: медведь Билли Боб из ресторана-конкурента Шоубиз Пицца Плэйс
Правда, вроде как Чакки Чиз и Шоубиз Пицца Плэйс объединились, так как были на грани банкротства. Однако последние такие рестораны недавно все же обанкротились и закрылись, сами понимаете из-за какого события 2020-го года.
А вот возможный прототип Фокси:
На английском его имя пишется как: Rolf the Wolf, так что его имя на русском будет писаться как: Рольф Волк, однако я привыкла называть его "Руфи" поэтому для удобства оставлю это имя.
Мое предположение заключается вот в чем: Руфи стоял в отдалении от других аниматроников, на отдельной полукруглой сцене со "шторками", так же как и Фокси в "Пиратской Бухте".
Вот теперь внимательно взгляните на этих двух аниматроников и скажите: пугают ли они вас? Жуткие ли они? Могут ли эти двое вам навредить?
Скажу сразу, я не испытываю к ним никакого страха, напротив, мне они безумно нравятся, но это скорее из-за моего интереса и любви к роботам и прочим подобным "созданиям". Однако я знаю, что многих пугают аниматроники и это небезосновательно.
Я не стану углубляться в эту тему и просто скажу, что страх возникает по ряду некоторых причин, такие как:
- Эффект зловещей долины
- Застывшие на лицах эмоции
Насчет последнего распишу немного, чтобы меня лучше поняли:
Посмотрите на Билли, на его мордашке навечно застыла улыбка.
Чувство недосказанности, будто он хочет от нас, что-то скрыть за этой маской, а наш мозг играет с нами, воспринимая аниматроника за живое существо — отсюда и страх, и как я писала до этого, вполне себе обоснованный.
Глава четвертая: Аниматроники и их костюмы
Я совру, если скажу, что это не первая тема, заинтересовавшая меня в игре.
Признаюсь, когда я впервые узнала, что Спрингтрап оказывается аниматроник-костюм, в котором еще и человек застрял, я сразу же побежала смотреть теории по игре, чтобы разобраться в этом побольше.
К слову, Спрингтрап до сих пор остается моим любимым аниматроником и очень жаль, что Скотт "слил" его в последующих частях игры.
Скраптрап? Глитчтпрап? Хватит играть с моими чувствами, мистер Коутон!
А знаете, что разочаровывает в жизни еще сильнее?
А то, что в реальности такого не может быть.
Ладно, если говорить серьезно, то в реальных пиццериях были костюмы, которые надевали люди, естественно. Более того, с костюмами тоже связано множество происшествий и различных инцидентов, однако это не настолько ужасно как было в игре.
Почему ужасно?
Потому что, извините меня, но тот факт, что начальство оставляло своих работников в потенциально опасной ситуации, пользуясь древней технологией пружинных держателей. И в случае смерти в подобном костюме, начальство просто отдавало приказ: оставить пострадавшего в комнате без камер, не сообщая о смерти родственникам, и не констатируя факт смерти, в принципе — это, дорогие мои ребята, действительно ужасно.
Пишу, что ужасно, а сама, если честно, больше всего любила эту часть сюжета, ха-ха.
Посмотрите на Спрингтрапа, вернее на Спринг-Бонни — его первоначальную версию:
Хоть это и моделька для Гаррис Мод, он выглядит довольно приближенно к тому каким его задумывал Скотт. Кроме того, если взглянуть на Спринг-Бонни из Фнаф Ворлд, то выглядит он также, разве, что усов нет.
В случае Спринг-Бонни оправдано все:
Костюм, похожий на доспехи? — Ну, так там же внутри должен быть человек, ему тоже нужно удобство, чтобы двигаться.
Довольно большие, непропорциональные руки? — Это нужно для того, чтобы кисть человека свободно сгибалась и разгибалась, как сама по себе, так и пальцы.
Странная круглая голова? — Все сделано по форме человеческой головы.
Огромная нижняя челюсть? — Это маска, с такой большой челюстью человеку удобнее ее надевать.
Ага, тут прямо-таки не придраться, все идеально, да, но почему тогда главная проблема этого костюма в пружинных держателях?
Почему, некий метафизический создатель Спринг-Бонни (его вроде бы зовут Генри, если я ничего не путаю) продумал все мелочи костюма, но решил игнорировать его самый глобальный недостаток? А я напомню, что пружины могли высвободить эндоскелет, практически, в любую секунду, так как, они слишком чувствительны к влаге, причем настолько чувствительны, что достаточно не так подышать на них.
Мне одной сейчас стало любопытно, как актеры в этих костюмах развлекали детишек? Ну, им же надо было как-то двигаться, верно?
Кстати, вы обратили внимание на то, что Спринг-Бонни выглядит немного дружелюбнее остальных аниматроников? У него даже реснички есть, но самое главное: он улыбается! Остальные аниматроники, если и улыбаются, то только из-за особенностей морды, к примеру, Фокси и Мангл — лисы, соответственно они будут казаться улыбчивыми даже, если их таковыми не планировали делать.
Надо ли говорить, что если бы такой аниматроник-костюм был бы реальности, то скорее вы бы ему раздавили эндоскелет, чем он вас.
Хотя, несмотря на всю нелогичность происходящего я считаю Спрингтрапа самым интересным аниматроником, даже круче Эннарда из пятой части.
Вот еще один момент: Спринг-Бонни довольно худой, и как я писала ранее, его голова имеет форму человеческой головы.
А теперь вопрос: если человек надевает костюм вместе с эндоскелетом, то как там все это умещается?
К слову, вот как выглядит эндоскелет Спринг-Бонни:
И я считаю, что он выглядит наиболее правдоподобным, чем все другие, о которых я писала выше.
Правда, глядя на него, у меня возникает еще больше вопросов о том, как человек может находиться в костюме одновременно с этой штукой?
И, мне в голову это только что пришло, но: в чем проблема просто достать его оттуда? Нет, я серьезно, даже если начальство поленилось и решило забить на это, так как постоянно снимать и одевать костюм на эндоскелет, это отнимает много времени, а я напомню, что Спринг-Бонни работает как костюм и как робот. Только вот, разве до начальства не могло дойти после первого случая смерти, что лучше вытаскивать каркас из костюма?
У меня в этой статье одни сплошные вопросы.
Глава вторая: Отличаются ли аниматроники из фнаф от реальных?
А теперь давайте вернемся к теме из названия этой статьи.
Я понимаю, что вы тут уже порядком насмотрелись на этих красавчиков, однако вот вам еще одно фото, но на этот раз из пиццерии Чакки Чиз:
Все аниматроники кажутся такими мягкими и пушистыми, практически у каждого есть милый наряд, который подбирался, дабы лучше передать характер и запомниться детям. Как бы их не боялись, они все равно делались так, чтобы показаться нам дружелюбными. К слову, я их таковыми и считаю, и советую отпустить страхи и представить этих аниматроников такими, какими их и задумывали создатели.
Хотя, я для написания статьи уже насмотрелась не только на обычных аниматроников, но и на их, скажем, "изнанку", но об этом мы еще поговорим дальше.
А теперь взгляните на аниматроников из фнаф:
Я решила взять именно этот скрин, так как здесь аниматроники выглядят так, словно их сняли на старую камеру, где-то в 90-тых.
Они пушистые? У них есть наряды? Они выглядят дружелюбно?
Они ведь даже не улыбаются.
Не поймите меня неправильно, я понимаю, что это преувеличение, нацеленное усилить перечисленные мной ранее эффекты, которые устрашают эти образы.
Только вот я вам скажу, что это не играет Скотту на руку.
Аниматроники и без всяких преувеличений страшные, нет смысла в том, чтобы устрашать их еще сильнее.
Кстати, я нашла эдит аниматроников из фнаф под реальных, поглядите:
Прошу прощения за такое шакальное качество
Итак, а теперь давайте я вам расскажу немного о том, какие есть отличительные черты у "фнафовских" аниматроников, и почему такого не может быть в реальной жизни:
- Как я уже ранее упомянула это: отсутствие дополнительных элементов дизайна в виде нарядов.
В первой части у Чики даже ресничек нет, хотя если мы посмотрим на настоящих аниматроников, то увидим реснички даже у роботов, как бы это странно не звучало, мужского пола. А настоящие, к слову, были сделаны в 70-80-тых годах, а первая часть фнаф происходит в 90-тых.
- Ненужные элементы на самих костюмах: большие челюсти с зубами, большие черные брови, веки такого же цвета, да и сама внешность роботов в целом.
Тут стоит немного объяснить.
Обратите внимание на их руки: они выглядят так будто это доспехи. Присмотритесь, у них даже наплечники отдельные от всего костюма.
Надо ли говорить, что в детской пиццерии подобного бы никогда не сделали? Это не только по настоящему жутко для детей и даже их родителей, но и, как минимум, не рационально по их стоимости. А, между прочим, такие вот пиццерии всегда находились на грани финансового банкротства, причем как и по сюжету игры, так и в реальной жизни.
Пункт, который долгое время меня никак не удивлял, однако спасибо ютубу за то, что хранит некоторые старые записи с выступлениями аниматроников. Их голоса звучат невероятно качественно и живо, в них нет ни капли "роботизированности". Уж не знаю, как там в 80-тых умудрялись так здорово записывать голоса, однако слушать их одно удовольствие.
А знаете о чем свидетельствует синтезированный голос? О наличии искусственного интеллекта и возможности аниматроника говорить осмысленно, грубо говоря, то, что он "думает". Мне кажется, вы и без меня понимаете, что в нашем случае, ни о каком разуме не может идти и речи.
Следующая отличительная черта достойна отдельной главы
Описание
Настройки ИИ имеются у каждой обычной ночи первых двух частей игр. Его можно самостоятельно отрегулировать в Своей ночи во FNaF, ПК-версии FNaF 2 и UCN от 0 до 20 единиц (21 возможных уровней в сумме), в мобильной версии FNaF 2 и FNaF: SL игроку на выбор даны пресеты испытаний, но свободная возможность менять ИИ аниматроников отсутствует. Разные уровни ИИ составляют разные режимы: 0-2 — лёгкий, 3-6 — средний, 7-12 — сложный, 13-20 — экстремальный, 0/0/0/0 — самый лёгкий, 20/20/20/20 — самый сложный. Начиная с FNaF 2 определённые настройки ИИ складываются в испытаниях, во FNaF: SL испытания подразделяются на режимы лёгкий, средний, сложный и очень сложный.
От ИИ аниматроников зависит их активность в ночи, которая складывается из времени старта, времени прохождения маршрута и времени ожидания нападения: чем выше ИИ, тем меньше каждый элемент. Высокий ИИ аниматроников делает их очень активными и агрессивными. Если ставить интеллект всех аниматроников на 0, то они не будут активны в течение всей ночи. Исключение составляют виды Фокси: Классический, Сломанный и Рокстар.
Бэйби
Визуально этот аниматроник чем-то напоминает клоуна, которые уже сами по себе у многих людей вызывают дикий ужас. Уж и не знаю почему, но клоунская фобия является достаточно распространенной проблемой, а потому авторы Five Nights at Freddy’s решили использовать ее, чтобы вызвать у игроков острое чувство страха.
Бэйби была специально создана для того, чтобы незаметно красть детишек с праздников. В ее тело вмониторована клешня, которая способна хватать несчастных малышей и скрывать их в своем чреве, заглушая крики ужаса и отчаяния.
Мангл
Скольких игроков напугал этот неожиданно сваливающийся с потолка аниматроник, остается только догадываться. И это странно, ведь, согласно лору игры, Мангл является "более дружелюбной" версией Фокси - аниматроника, появившегося еще в первой части серии.
Обычно Мангл изображается в виде монстра с разобранным телом, переплетенным в ужасающих позах. Изначально она была милой и доброй, но дети поиздевались над ней, а потому аниматроник озлобилась и стала еще более кровожадной, нежели оригинальная версия.
Читайте также: