Как создать свою модель для варкрафт 3
Создание моделей для ВАРКРАФТ 3, используя модели ВАРКРАФТ 3, mdlVis 1.39c и некоторые дополнительные программы.
Статья предназначена тем, кто достаточно овладел приемами работы с геометрией модели, даже пытается пересаживать «мясо», или анимации, или же пытается редактировать стандартные анимации базовых моделей/
Я постараюсь доказать, что вышеперечисленные способы работы с анимациями нерациональны, а создание новой анимации в Vis'е достаточно просто, хотя качественная переделка стандартной модели требует не меньшей подготовки и является не менее творческим процессом, а использование базового «мяса» существенно ускоряет процесс создания модели.
Импорт моделей
- Ситуация первая: не видно вообще ничего.
- Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.
Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.
Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле «количество вариация» ваше число вариаций.
Конвертация моделей
1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом: "Извлечение моделей из WoW" и "Экспорт моделей зданий из WoW".
Создание моделей
- MdlVis
- 3dsMax 5.1 + Art Tools
- MilkShape 3D
- С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
- В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню "Правка - Специальная вставка".
- Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete".
- Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
- Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет" передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
- Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).
4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".
9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
Текстурирование
1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья об этом.
5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно. В базе есть статья об этом.
7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.
Анимирование
1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
В базе есть статья об этом.
2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
- Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
- Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
- Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
- Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
- Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
- Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
- Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
- Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
- Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
- Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
- Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag", переходная анимация суффиксов - Morph (туда) Morph Alternate (обратно).
3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
Более сложный, но и более эффективный способ - "пересадка мяса".
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.
- Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
- Выбираем поверхности с этими частями модели.
- Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).
7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
Материал постоянно пополняется и уточняется.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.
Как создать свою модель для варкрафт 3
Я в этой статье буду рассматривать конкретно стандартный набор. Начнём мы с основной программы, где конкретно делается геометрия модели - mdlVis.
Но, у mdlVis нет кнопки "Создать"! Что же делать!? Ответ прост - открывать любую модель и начинать изменять, или же создавать на её основе новую. Где достать модель? Обсмотрел все папки War'a, нигде нет! Верно. Модели хрянятся в архивах игры - .MPQ. Чтобы их открыть воспользуйтесь Warcraft 3 Model Editor (далее - War3ME). Откройте его и выберите в меню "Windows>MPQ Browser":
Откроется окошко, в котором можно выбрать архив и затем достать из него то, что нам надо. Сначала определитесь, какая модель вам нужна. С моделями в War'e есть два основных архива War3.mpq и War3X.mpq:
Первый содержит файлы из основной игры Warcraft 3: Reign of Chaos, а второй файлы дополнения The Frozen Throne. В пункте меню File выберите нужный вам архив. Откроется список файлов:
Дальше нажмите два раза на файле модели ( .mdx, иконка звездочки ), и в главном окне программы откроется модель:
Теперь нужно сохранить модель в какую-нибудь папочку. (File>Save As. )
Все, модель у нас есть. Можно пока что закрыть War3ME.
Открываем модель с помощью mdlVis. Вас встретит примерно такое окно:
Не пугайтесь. Это включен вид просмотра каркаса. Нажмите клавишу F (Общий вид) на клавиатуре. Это мы включили режим общего просмотра вместе с текстурой.
Так лучше, не правда ли? Для навигации по 3d-пространству используйте Правую кнопку мыши (Подвинуть камеру), Колесо (средняя кнопка мыши) нажатое (Нажать один раз, и дальше вращать левой кнопкой. для выключения режима ещё раз нажмите среднюю кнопку. Вращение камеры), и Колесо вращающееся (Отдаление/Приближение камеры). Приведите камеру в нормальное состояние:
Геометрия модели состоит из вершин и треугольников, объединяющих вершины.
Т. к. в mdlVis создавать непосредственно новые вершины нельзя, то они создаются копированием. Допустим, мы сделаем модель меча.
Для подготовки удалите все старые вершины (одна останется автоматом). Сначала сделайте примерный контур меча, с помощью копирования и вставки вершин (рекомендую нажать Перспектива>Перёд):
Теперь перейдите в Перспектива>Верх, и выровняйте там вершины.
Сделайте "шов" посередине меча, чтобы был выступ посередине:
Можете начать соединять треугольники:
Должно выйти что-то такое:
Отодвиньте "Шов" вперёд:
Уже немного похоже. Теперь проделайте три операции: Копирование, вставка, отражение в рабочей плоскости. Приставьте скопированную часть так, чтобы оно было ровно:
Теперь выполните команду "Слить" к вершинам на стыковке:
Меч почти готов!
Теперь дело за текстурой.
Т.к. я делал на основе модели трёх копий (копьё), то у меня уже есть заданная текстура с лезвием и ручкой (ну почти):
Выделим лезвие меча, и нажмём F2(Редактор текстур):
Вопрос/ответ
В : Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?
О : 1.Сохраните карту.
2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели
3.Пропишите все пути.
4.Сохраните карту.
5.Поставьте нужному юниту/декорации импортированную модель и радуйтесь!
(В случае замены уже существующей модели это будет работать только если модель за время проведения указанных манипуляций на экране редактора не появлялась).
В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать?
О: Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает.
Проверьте все пути текстур.
Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей).
В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает. В чем проблема?
О: Этому могут быть две причины.
Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View.
Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полностью чёрная, ничего не видно.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем.
В: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе?
О: 1)Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину
2)Нажимайте "команду" "Правка/Вставка из файла" должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS
3)Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей то есть не заатачили)
4)Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".
В: Как дать одному юниту оружие от другого?
О: 1.Открываете модель юнита с нужным оружием.
2.С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка.
4.Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение".
5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
В: Как изменить размер модели?
О: Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию модели. Увеличьте ее инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей).
Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю.
В: Как убрать геройское свечение у модели?
О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
О: Триггер использует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
О: War3ModelEditor -> Material Manager (Редактор материалов) -> Нужный слой -> Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем галочку "Двусторонний".
В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
О: Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну?
О: Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать заново в редакторе скелета.
В: У меня не открывается редактор текстур, что делать?
О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
В: Как добавить модели текстуру?
О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности.
В: Как убрать тимколор у модели?
О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
В: Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
О: Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно справляется =).
В: Как перенести часть модели на отдельную текстуру?
О: Итак чтобы перенести часть модели на отдельную текстуру, мы открываем модель через mdlvis и выделяем нужную часть модели , после чего жмем на "вынести на отдельную поверхность" и сохраняем модель.
Теперь откройте модель в War3ME в нем откройте Geoset Manager и присоедините материал(в котором нужная текстура) к нужной поверхности.
Проверьте, правильно ли вы все сделали, и наслаждайтесь новой текстурой.
В: Как правильно называть анимации?
О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag".
В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины.
В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
1.Открываем вкладку "Редактор анимаций".
2.Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
3.Выбираем поверхности с этими частями модели.
4.Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.
В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
О: Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым
Проблемы с запуском Программ:
В: Как перекинуть часть модели на отдельную текстуру, то есть если есть модель воина с мечом и вся модель находится на одной текстуре, а мне к примеру захотелось создать для меча отдельную текстуру?
О: 1) Открываем нашу модельку через Mdlvis, выделяем нужную часть нашей модельки и переносим на отдельную поверхность и сохраняем.
2) Открываем модельку в Warcraft Model Editor, открываем Менеджер текстур (Окна => менеджер текстур) и импортируем нужную нам текстуру, затем открываем редактор материалов (Окна => редактор материалов), создаём новый материал, открываем его и в окне «Слои» создаём новый слой, в «ID» в строке указываем нашу текстуру.
3) Открываем редактор поверхностей (Окна => редактор поверхностей) и находим нашу поверхность с вынесенной частью (сделанную в Шаге 1) и в «ID» указываем наш слой (сделанный в Шаге 2), сохраняем нашу модель.
4) Опять открываем модельку в Mdlvis, выделяем нашу поверхность (сделанную в Шаге 1) и заходим в Редактор текстур Модули => редактор текстур) и размещаем на текстуре часть нашей модели - теперь она вынесена на отдельную текстуру (если вы ещё не заметили сами).
Читайте также: