Как создать свою карту в doom 3
Для удобной работы в Radiant необходимо создать в папке Doom3/base файл "autoexec.cfg" с таким содержанием (или добавить в него эти строки, если файл есть):
Потом делаем ярлык и в него дописываем "+Editor", все редактор к работе готов, теперь у нас все под рукой. Для более полного удобства можно сделать меню с ярлыками ко всем доступным редакторам в Doom3. После запуска Radiant выглядит так:
Для начала разберемся с управлением и горячими клавишами. Посмотреть список доступных горячих клавиш можно в меню Help/Command list, главное – камера, она перемешается клавишами Ctrl + MOUSE3, а указать направление камеры можно просто нажав в нужной точке MOUSE3 (это в подокне XY Top).
Для перемещения по оси Z нужно в окне Z, нажать Ctrl + MOUSE3, в подокне CAM управление происходит хоткеем Ctrl + MOUSE2 (если просто зажать MOUSE2 то можно скролить вид сверху, ролик служит увеличением).
Можно менять вид в окне посредством нажатия батона Change views на главном тулбаре. Вроде с камерой разобрались. По ходу создания карты будем знакомиться с новыми хоткеями, пока остальное не важно.
Итак, мы должны сделать пол . Для этого нажимаем клавишу 4 (выставляется размер сетки на 8) и MOUSE1 (создание и изменение размеров объектов происходит именно ней) рисуем в окне XY Top нечто похожее на квадрат, в подокне Z меняем его высоту в одну секцию и перемещаем до уровня розового куба, теперь кликаем по закладке Media в подокне Inspectors и лазим в папке Textures и подбираем текстуру нам по душе, все текстуры более-менее удобно рассортированы по категориям, но можно слишком много потратить времени на поиск, поэтому сразу открываем Textures/textures/base_floor/a_bluetex1a_02 и не надрываемся, все текстуры, что мы выбрали или посмотрели автоматом добавляются в закладку Textures подокна Inspectors.
Теперь наше убожество выглядит так:
Теперь у некоторых чешутся руки запустить этот примитив, но нет, нужно на карту поставить хотя бы один источник света и место, откуда будет появляться игрок.
Нажимаем клавишу Esc (снимает выделение с предмета, выделить обратно Shift + MOUSE1 (можно также создать бокс, который будет касаться/быть внутри/обхватывать нужный для выделения предмет и просто нажать на панели инструментов один из батонов, предназначенных для выделения), а удалить - Backspace), кликаем MOUSE2 по свободному пространству подокна XY Top и видим меню, в котором перечислены Entities (объекты) которые есть в игре (пояснять значения всех объектов я не буду, поскольку это очень долго, но выставить параметры и узнать доступные параметры и описания данного объекта мы можем в закладке Entity подокна Inspectors), нам нужен info/info_player_start (откуда появится игрок в сингле) и light (свет, для недогадливых :)), создаем info_player_start и ставим его над нашим боксом, который служит полом, переходим в закладку Entity и кликаем по батону 90, тем самым, выставляя угол появления (можно также изменить параметр Name на более пристойное, но это так, для тех, кто любит порядок, к объектам, используемым только раз на карте можно не выставлять нормальное имя).
Теперь делаем свет, опять MOUSE2/light и располагаем его по центру нашего бокса, слегка выше уровня info_player_start. Сохраняем карту в папке Doom3/base/maps c именем "test_map" и компилируем, делается это просто – BSP/bsp noflood (можно и просто bsp, но если карта вышла глюкавая и имеет "лэки" (leaks), то она не скомпилируется), потом bsp/bspext (сейвимся еще раз – на всякие пожарные). Теперь жмем F2 и появляется жутко тормозящее окошко Doom3, в консоли печатаем "map test_map" и ENTER. Ждемс загрузки, и "О чудо, оно работает!" (или не работает, в зависимости от кривости ваших рук):
Так, возвращаемся в Radiant (жмем тыльду и кликаем по окну Радианта, закрыв просто окно дума мы убьем его навсегда и через F2 оно больше не появится) и доделываем карту – добавляем света, создаем стены, потолок, вставляем модель лампочки, делаем небольшой коридор со ждущим нас Импом (причем затриггеренным на появление из-за угла), приукрашаем карту кровищей и трупами, а также добавляем фоновую музычку.
Возникаем вопрос: "Как это все зделать? Старик ты что шутишь, сказал пару слов и лезешь на сосну без объяснений!", "НЕТ!" – сказал нервный iMiceman, сейчас все по порядку (кстати, текстуры лучше будет изменить при клонинге, потому что та, которую выбрал я не очень вписывается, можно например поставить плитку из папки washroom):
Делаем пол
Для нашего коридора – выделяем наш пол, клоним клавишей SPACE, изменяем размер, и ставим на право от игрока;
Создаем стены
8 раз клоним наш пол, изменяем размеры, расставляем стены (да, и лучше, чтоб они не пересекались с полом и другими стенами), клоним наш свет и добавляем его в коридор (потолок создадим в последнюю очередь – будет мешать выделять объекты);
Звук, монстр, триггер
MOUSE2/speaker, переходим в закладку Entity, в поле Key вписываем s_shader (звук который будет играть из этого источника), для выбора звука кликаем по батону Sound… и выбираем нужный звук (например, Sound Shaders/sound/music.sndshd/admin_haunted_office – вот вам и нервная фоновая музыка (в поле Val можно просто прописать admin_haunted_office)), потом ставим параметр s_looping на 1, и s_volume на 1, если вы не хотите пускать музыку через speaker, то можно создать MOUSE2/worldspawn и в нем выставить параметр music.
Звук есть, теперь, делаем триггер и монстра.
Триггер – MOUSE2/trigger/trigger_once, делаем его размером со стену что перед игроком, и ставим перед игроком. У триггера выставляем параметр target, а значение – imp1.
Теперь делаем монстра. MOUSE2/monster/monster_demon_imp, ставим его на пол и перемещаем в коридор. Теперь выставляем параметры (параметр - значение): name – imp1 (имя к которому обращается триггер при активации), angle – 315 (угол, направим его к стене, чтоб он выпрыгнул боком), trigger – 1 (появляется и делает on_activate по триггеру), on_activate – evade_right (список доступных анимаций рядом в листбоксе, можно заодно посмотреть превью нажав Play), и удалить параметр anim (можно оставить, но он не востребован), да, и слегка нужно расширить коридор – Имп слегка толстоват – может врезаться в стену.
Прибамбасы, изменяем текстуры на приличные, добавляем потолок
Cоздаем бокс, в списке текстур находим кровь (splat и т.д.), натягиваем, подгоняем размер, кликаем в меню по Patch/Simple Patch Mesh, жмем SHIFT + 2 (уменьшаем сетку), слегка повышаем уровень нашей крови над полом, чтоб не было пересечения, жмем 4 (нормальная сетка), ресайзим кровищу на вкус, клоним, меняем текстуры, короче закровавливаем карту.
Добавляем на карту какие-то модели для разнообразия (MOUSE2/New Model…), добавляем шотган (MOUSE2/weapons/weapon_shotgun), добавляем рагдолл толстого зомби MOUSE2/env/env_ragdoll_fatty (я добавил еще один - poppy). Меняем текстуры на пригодные из папки washroom, добавляем потолок клоня пол, поднимая до нужного уровня и ставя приличную текстуру. Добавляем через MOUSE2/New model… модель лампы и цепляем над потолком.
Выставляем небольшой light_radius у света (примерно, 200 200 200), делаем всякие примочки (MOUSE2/New model…) по вкусу и получаем в итоге (в моем итоге, я много чего изменил для того чтоб сделать карту более-менее приличной, например, изменил анимацию импа, теперь он кушает тётю, а при активации триггера невозмутимо встает, подходит и разбивает нам лицо, добавил кучу моделей для красоты, сделал за стеной боксы (иначе можно было пролететь через стену из-за пересечений)):
DOOMострой. Основы создания уровней для Doom 3
Doom 3 поразил всех не только потрясающей графикой и непомерными системными требованиями, но и, увы, весьма слабым дизайном уровней. К счастью, товарищ Джон Кармак снабдил игру отличным редактором уровней — очередной версией Q3Radiant . Более того, в архивах игры находятся исходные версии уровней, которые можно без труда отредактировать, сделав игровой процесс значительно более насыщенным. Дело за малым — освоить редактор.
* * *
Закончив строительство, сохраните карту. Чтобы ее можно было запустить в игре, ее необходимо скомпилировать. Для этого откройте пункт меню Bsp\bsp и подождите несколько секунд. В результате компиляции в папке, куда вы сохранили карту, появятся три файла с именем, под которым вы сохранили карту, и расширениями *.cm (скомпилированный вариант уровня), *.aas48 (маршрутная сетка, по которой будут перемещаться монстры) и *.proc (свойства уровня). Поместите эти файлы в папку base\maps\game . Чтобы запустить уровень, откройте в игре консоль клавишей “
” и введите команду map [имя уровня] .
Оттачивайте полученные умения и ждите следующих номеров “Мании” — в них мы продолжим изучение возможностей редактора.
Как создать свою карту в doom 3
Doom 3 поразил всех не только потрясающей графикой и непомерными системными требованиями, но и, увы, весьма слабым дизайном уровней. К счастью, товарищ Джон Кармак снабдил игру отличным редактором уровней — очередной версией Q3Radiant . Более того, в архивах игры находятся исходные версии уровней, которые можно без труда отредактировать, сделав игровой процесс значительно более насыщенным. Дело за малым — освоить редактор.
* * *
Закончив строительство, сохраните карту. Чтобы ее можно было запустить в игре, ее необходимо скомпилировать. Для этого откройте пункт меню Bsp\bsp и подождите несколько секунд. В результате компиляции в папке, куда вы сохранили карту, появятся три файла с именем, под которым вы сохранили карту, и расширениями *.cm (скомпилированный вариант уровня), *.aas48 (маршрутная сетка, по которой будут перемещаться монстры) и *.proc (свойства уровня). Поместите эти файлы в папку base\maps\game . Чтобы запустить уровень, откройте в игре консоль клавишей “
” и введите команду map [имя уровня] .
Оттачивайте полученные умения и ждите следующих номеров “Мании” — в них мы продолжим изучение возможностей редактора.
Doom 3: Редактор карт GtkRadiant [1.5.0]
Как его включить и куда он должен установиться !?
В папку с игрой наверно
Хоть бы более полное описание добавили. И как им пользоваться. Кто нибудь знает.
Скринов нету, непонятно как установить. Описание достаточно неполное. По мне так проще пользоваться встроенным редактором карт, который активируется через консоль командой editor
Читайте также: