Как создать остров в майнкрафт команда
В Minecraft присутствует полноценный интерфейс командной строки (консоль), который даёт возможность пользователю выполнять определённые команды путём их ввода с клавиатуры. Команды могут быть набраны в игровом чате. Чтобы открыть его, необходимо нажать на клавишу (по умолчанию) T или / . Нажатие клавиши / приведёт к открытию чата с введённым символом / , который указывает на то, что вводится команда, а не простой текст. Нажатие клавиш ? и ? приведёт к отображению раннее введённых команд. Использование клавиши Tab ? приведёт к автоподстановке команды и её аргументов.
Команды могут выполняться из консоли сервера, но в этом случае / не нужен.
Кроме того, есть возможность записать любую команду в командный блок. В командный блок можно ввести / , но он необязателен.
Большинство команд доступны только в следующих ситуациях:
- на сервере сетевой игры (выполняются операторами, игроками с определёнными правами или командными блоками)
- в одиночной игре, если при создании мира были включены читы (с помощью Настройка мира. )
Некоторые команды доступны игроку в одиночной игре, даже если читы отключены.
Примечание: В одиночных мирах с отключенными читами при создании мира читы могут быть временно включены нажатием в меню на Открыть для сети -> Использование читов -> Открыть мир для сети . Вы не обязательно должны быть в локальной сети или иметь другие соединения. Это позволяет использовать команды, пока игрок не покинет мир.
Координаты [ ]
Абсолютные координаты [ ]
Абсолютные координаты начинаются от координат начала мира (0, 0, 0), они не зависят от места исполнения команды и могут использоваться в любом месте, где требуется ввести координаты. Абсолютные координаты состоят из 3 вещественных чисел.
Относительные координаты [ ]
Относительные координаты указываются с помощью тильды (
0 . Можно одновременно указать как относительные, так и абсолютные координаты.
Локальные координаты [ ]
Локальные координаты указываются с помощью карета ( ^ ), они зависят от поворота исполнения команды. Этот тип координат нельзя смешивать с другими. Использование: ^влево ^вверх ^вперёд . «Влево», «вверх» и «вперёд» соответствует количеству блоков в указанном направлении.
Блоки [ ]
Предметы [ ]
- [<NBT-данные>] : Определяет NBT-данные предмета, которые должны быть заданы или найдены.
- NBT-данные указываются в фигурных скобках <> .
Счётчики [ ]
Команды, которые затрагивают ССИС, могут принимать «счётчик» в качестве аргумента. Могут использоваться 2 типа значений:
- Счётчик может быть сущностью. В данном случае использование будет таким же, как у селектора.
- Счётчик может быть просто строкой, которую можно назвать переменной.
Если в качестве счётчика указать * , будут выбраны все счётчики, находящиеся в указанной задаче ССИС.
Диапазоны [ ]
Диапазоны указываются с использованием .. . Диапазон вида N..N можно заменить числом: N .
- 1..7 : значения от 1 до 7 (включительно).
- -1.. : значения не меньше -1.
- ..0 : значения не больше 0.
- 4..4 или 4 : значение, равное четырём.
Единицы времени [ ]
Некоторые команды принимают параметр <время> . В качестве значения этого параметра могут выступать:
- Целое число, оканчивающееся на t или вообще не имеющее окончание, означает количество игровых тактов (например: 20t соответствует 1 секунде).
- Число, оканчивающееся на s , означает количество секунд (например: 0.25s соответствует 5 игровым тактам).
- Число, оканчивающееся на d , означает количество игровых дней (например: 0.5d соответствует 12000 игровым тактам или 10 минутам).
NBT-пути [ ]
Путь данных NBT — это описательная метка, используемая для указания набора конкретных элементов из дерева данных NBT. Путь в общем виде выглядит как узел.…….узел , где каждый узел объявляет, какие элементы выбрать из предыдущего узла.
Всего существует шесть доступных типов узлов.
Набор тегов начинается только с одного элемента (то есть корневого тега) и изменяется при указании новых узлов в пути.
В синтаксисе пути . (точка) разделяет узлы. Узлы можно смешивать друг с другом.
Примеры [ ]
Пример с метапеременными [ ]
/data get entity @p foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz
Эти имена были выбраны произвольно для демонстрационных целей.
- foo — значение тега «foo».
- foo.bar — значение потомка «bar» у тега «foo». Представим, что это список.
- foo.bar[0] — значение первого элемента списка «bar».
- foo.bar[0]."Безумное [название]!" — значение тега «Безумное [название]!» у первого элемента списка «bar».
- foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz — значение потомка «baz» у тега «Безумное [название]!».
- foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar».
- foo.bar[].baz — значения потомков «baz» у всех элементов списка «bar».
- foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar», у которых тег «baz» имеет значение 5b .
- <> — значение корневого тега сущности, блока или хранилища.
- — значение корневого тега, если его потомок «foo» имеет значение 4.0f .
- foo — значение тега «foo», если его потомок «bar» имеет значение "baz" .
- foo.bar — это значение тега «bar», если сейчас его значение — "baz" .
Пример с книгой в сундуке [ ]
Алекс написала книгу и положила её в сундук под ногами. Она поэтапно начинает получать вышеуказанную команду. Просмотрите следующий воображаемый журнал чата.
Селекторы [ ]
В большинстве команд, где есть аргумент цель, игрок или сущность, можно указать одну или несколько целей, удовлетворяющих определённым условиям.
Например, чтобы изменить игровой режим всем игрокам в команде «Red», вместо того, чтобы вводить каждого поимённо, можно выполнить команду:
/gamemode creative @a[team=Red]
Виды целей [ ]
Сводка по видам целей
Вид Описание @p ближайший игрок @r случайный игрок @a все игроки @e все сущности @s исполнитель команды @p указывает ближайшего игрока. При запуске из консоли ближайший игрок будет искаться с координат (0, 0, 0). Если существует несколько игроков на одинаковом расстоянии от места исполнения, будет выбран тот, кто присоединился к серверу раньше. Примеры:
@r указывает случайного игрока. Примеры:
@a указывает всех игроков, в том числе мёртвых. Ни один другой вид цели не находит мёртвых игроков, кроме @s . Пример:
@e указывает всех сущностей (в том числе игроков). Пример:
- @s[type=cow,team=Red] указывает исполнителя только в том случае, если он корова из команды «Red»
Параметры [ ]
Сводка по параметрам
Поиск по позиции Параметры Описание x , y , z координаты distance расстояние dx , dy , dz пространство Поиск по значениям в ССИС Параметр Описание scores счёты задач tag тег team команда Поиск по характеристикам Параметр Описание gamemode режим игры level уровень limit макс. число сущностей name имя сущности type тип сущности x_rotation вертикальный наклон y_rotation горизонтальный поворот У селектора могут быть параметры. При их использовании будет производиться поиск целей только с указанными параметрами.
Параметры добавляются после вида цели в квадратных скобках и разделяются запятыми:
Параметры условий и их значения чувствительны к регистру.
NBT-данные [ ]
Такие структуры данных есть в файлах сохранений Minecraft. Эти структуры описываются в других статьях.
При поиске чего-либо со структурой данных необходимо указывать искомый тип значения элемента.
Этот тип должен выделяться двойными кавычками. Чтобы вставить двойные кавычки во внутрь значения этого типа, необходимо поставить обратную косую черту перед ними.
Тип аргумента NBT-данные в командах сам является Compound.
Для некоторых команд, необходимо указать тип значения числа, добавив букву (B, S, L, F, D) в конец значения. Например, 3s для короткого целого, 3.2f для числа одинарной точности (Не работает с I для стандартного целого числа). Буква может быть и прописной, и строчной.
JSON-текст [ ]
Некоторые команды (например, /tellraw ) используют строгий синтаксис JSON.
Формат JSON-текста состоит из JSON-объектов, которые могут состоять из различных элементов:
Тег extra может содержать все теги, перечисленные выше, что позволяет делать сложные команды.
Для работы команда должна иметь один из следующих тегов: text, translate, score, selector или keybind (всё остальное необязательно). Как бы то ни было, весь JSON-объект можно заменить строкой; для этого достаточно написать нужный вам текст в кавычках. Это будет равносильно тегу text. Например, "Это простой текст" эквивалентно . Такое сокращение возможно везде, где используется формат JSON (включая команду /tellraw , extra, а также value аргумента «show_text» в hover_event).
Формат JSON также поддерживает массивы объектов, строк и других таких же массивов. Например:
История [ ]
Официальный выпуск Java Edition 1.11 16w39a Добавлена команда /locate . 1.16 20w11a С помощью команды /locate можно найти адские ископаемые останки. Официальный выпуск Pocket Edition 1.0 build 1 Добавлена команда /locate . build 2 Удалена команда /locate . build 3 С помощью команды /locate можно найти только крепости. 1.1 build 1 С помощью команды /locate можно найти любую натуральную структуру. Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.
[Tutorial] How to create flying island with World-Edit
Update: This blog was made in 2017 for an older version of World-Edit and Minecraft (1.12). I have since updated it to work for newer versions, but may have overlooked something as I did not want to rewrite the blog entirely. If you find something wrong, or something that is not working, please leave a comment! I'd be happy to fix it. Other questions are also always welcome.
Introduction
Hello there! In this tutorial I am going to teach you how to create cool flying islands using World-Edit (or FAWE)!
Note: This blog was created for version 1.12, but has since been updated to include commands that work with later versions (up to at least MC version 1.16.5 and World-Edit version 7.2 (FAWE)). Command syntax may vary slightly based on the version of MC or World-Edit you are working with. If something is not working, please try the alternatives provided below. If those are also not working, please try looking up the documentation for the plug-in version you are using. If that also does not help you out, feel free to ask for help in the comments.
Another note regarding the version history: I use block archaic IDs in this tutorial as you can see. These are backwards-compatible with later versions, but can be replaced with their respective block names. While not applicable to the IDs used in this tutorial, some block variants will behave slightly differently with newer versions of World-Edit. New blocks do not have corresponding numeral IDs.
Creating an empty worldFirst of all, you should create an empty world (unless of course you want to create it in a regular world). There are several ways to do this: you can generate an empty world in the singleplayer creation window, and import the world to your server. You can also use a plug-in such as Multiverse-Core (and in earlier versions some add-on like VoidGenerator) to generate empty worlds. Another way would be to create an empty world in WorldPainter with an endless void border. Alternatively, you can download my Skyblock world. The link is listed at the end of this project. You can see the end result of this tutorial and try to create one next to it.
Requirements
Make sure you have World-Edit installed on your server (preferrably Fast Async World-Edit (FAWE) for considerable performance improvements).
- Two sand brushes
- One grass overlay brush
- Two stone overlay brushes
- One smoothing brush
Creating the shapeNow let’s get to the first actual step:
Create a circle of stone. Make the radius as large as you want (too large radii will likely crash your server if you are not using FAWE or another queue-based processing modification for World-Edit). For this tutorial, we will be using a radius of 11:
or (newer versions):
Now bind the sand brushes and their masks to your first two tools (if you are using the same tools as shown above: diamond- and golden axe). The masks are also very important, because they will prevent the stone from turning in to sand!
or (newer versions):
Brush 2 (Golden axe):
/br s 12 1
/mask 0or (newer versions):
The next part requires some practice and insight. You should bind the smooth brush to the dedicated tool.
Diamond pickaxe:
/br smooth 2
Now try to smooth the mountain a bit. It does not have to be perfect, because we will add some spikes with the smaller sand brush now. It is quite hard to explain how you can get these to look right - it's something you'll have to practice, untill you are left with something that looks good to you. Just try not to smooth the top of the spikes - smooth out the lower parts, and the sand from the spikes should come falling down by itself.This part really boils down to trial and error. Keep smoothing and adding sand until you think the bottom looks decent. It does not have to be perfect, because it should look like something that was ripped out of the ground by some levitating force. Also, don’t fret about using your hand to manually shape it up a little. Creating the peaks of the spikes is actually something I always do by hand, because it just gives the best results! After some tweaking, you should have something that looks similar to the image below, but anything you are happy with should do the trick! It’s your island! The image below shows three stages of 'smoothing'. The first one is taken after smoothing out the 'main mountain' of sand. The second one is taken after adding spikes with the small brush (2; golden axe), and the third one is after smoothing out the spikes a little bit and doing some manual retouching:
Now we want to flip the island, but first we have to change the sand into stone. Select the whole island with World-Edit. Fly into two corners and type these commands:
In the opposite top corner:
//pos2Now turn it into stone with this command:
//replace 12 1or (newer versions):
Now fly under the island, and flip it around. Make sure you are flying directly under the island (your character's head should be touching the base of the island.) If your server is prone to crashing, and your island is too large, make sure you back up your world now! Alternatively, you can add one extra step in the following sequence:
You should now be looking at something like this:
Painting the islandNow comes the fun part! Decorating your island! Use the smooth brush to smooth the edge of the island a bit. Make sure you only touch the upper layer with a small radius smooth brush, or blocks will go rogue and act very stubborn. If needed, use your hand to refine the edge a little bit. It usually gives better results if you retouch it a bit by hand. For our next step, we will need the grass brush:
or (newer versions):
In theory, you’re done! You can do with this island whatever you want! I will show you a few more things to make your island look more natural and polished.
You can use your stone overlay brushes to change the spikes to different materials.
Two possible combinations could be:
or (newer versions):
Stone shovel:
/br s 1:3 2
/mask 1or (newer versions):
Your end result could look something like this:
Adding detailAlso try adding some features by using the techniques shown in this tutorial! Also check out some of my other tutorials and object packs if you want to learn more about populating terrain with things like flowers, trees and rocks.
For my rock and object repository and tutorial, check out this project!
For my tree repository and tutorial, check out this project!
To learn about placing plants and flowers, check out this tutorial!
Check out the end result of the tutorial here!Thanks for reading! I hope this guide can prove to be useful for you! If you have any questions, comment them down below, and I'll do my best to answer them.
Команды консоли/locate
Отображает в чате координаты ближайшего строения заданного типа выполнившему команду игроку.
- Java Edition
- Bedrock Edition
Команды для плагина WorldEdit
Эти команды нужны, если на сервере стоит плагин WorldEdit и у вас нет ограничений на его использование. На обычном сервере, для большинства игроков — данные команды будут запрещены.
Для того чтобы выделить активную область с помощью WorldEdit делайте следующим образом:
Для упрощения действий в регионах можно воспользоваться WorldEditCUI.
//pos1 – Первой точкой координат становится куб, где вы сейчас находитесь.
//pos2 – Второй точкой координат становится куб, где вы сейчас находитесь.
//hpos1 – Первой точкой координат становится куб, где вы указываете взглядом.
//hpos2 – Второй точкой координат становится куб, где вы указываете взглядом.
//wand – Оснащает вас специальным инструментом из древесины, что поставить первую точку кликом ЛКМ на куб, а ПКМ поставит вторую точку.
//replace - Указанные кубы будут заменены на другие в этой зоне. Пример: //replace dirt glass – поменяет земельные блоки на стеклянные.
//overlay - Может покрыть прописанными блоками.
//overlay grass – регион будет покрыт блоками с травой.
//set - Пустая область будет заполнена прописанными блоками.
//set 0 – Блоки будут удалены во всей выделенной области.
//move - Сдвигает прописанное число кубов и их направление, поменяв их на другие.
//walls - Делает стену из прописанных кубов в данной зоне.
//sel – Выделение будет снять.
//sphere [raised?] – Создается сфера c заданным радиусом. Raised можно установить в значение yes/no, где yes смещает сферу вверх.
//hsphere [raised?] – Создается пустая сфера с учетом выбранных параметров.
//cyl - Создается цилиндровая фигура из указанных блоков с заданным радиусом и высотой.
//hcyl - Создается пустая цилиндровая фигура с заданными параметрами.
//forestgen - Будет создан лес с указанной объемностью блоков, плотность (от 0 до 100) и типом.
//undo [num-steps] - Удаляет ваши то, что вы сделали.
//redo [num-steps] – Удаленные вами действия возвращаются.
//sel - Выбирает форму для выделенной местности. cuboid – параллелепипед. extend – идентично cuboid, но установив вторую точку, объект будет расширен, при этом не потеряв выделение уже уточненного региона. poly – плоскость. cyl – форма цилиндра. sphere – форма сферы. ellipsoid – форма эллипсоида (капсулы).
//desel – Отменяет выделение.
//contract [direction] – Уменьшает площадь на количество, которые вы указали по данному направлению [direction] (north, east, south, west, up, down), а если указать - то направление будет другим.
//expand [direction] - Увеличивает регион на число, которые вы указали по указанному направлению [direction] (north, east, south, west, up, down), а если указать - то направление будет другим.
//inset [-hv] - Окружность будет сужена по всем направлениям.
//outset [-hv] - Регион будет расширен по всем направлениям.
//size - Отображает число кубов в выделенной зоне.
//regen – Зона будет снова сгенерирован.
//copy – Содержимое в регионе будет повторено.
//cut – Содержимое в регионе будет вырезано.
//paste – Заменяет на регион, который был скопирован.
//rotate - Скопированный регион будет повернут на определенное число градусов.
//flip [dir] – Регион будет показан в направлении dir, или в том направлении, куда вы смотрите.
//pumpkins [size] – Создает поле из тыкв, согласно указанного вами размера.
//hpyramid [block] [size] – Будет создана пирамида из указанных блоков и размера.
//drain - Убирает воду от указанного расстояния.
//fixwater - Уровень воды на определенном расстоянии будет исправлен.
//fixlava - Уровень лавы на определенном расстоянии будет исправлен.
//snow - Участок будет покрыт снегом на указанном расстоянии.
//thaw - Снег будет убран с участка на указанном расстоянии.
//butcher [-a] [radius] – Враждебные мобы будут уничтожены на участке в указанном расстоянии. [-a] - убивает и мирных мобов.
Читайте также: