Как создать карту в героях 5 повелители орды
Зайдите в <каталог игры>\profiles\ и отыщите там файл autoexec.cfg. Сделайте резервную копию (на всякий случай), а затем открывайте его в «Блокноте». В конце файла добавьте такую строчку: setvar dev_console_password = schwinge-des-todes. Сохраняйте файл и запускайте игру. Вызывайте консоль клавишей
(тильда) и вводите:
add_skill X — добавить скилл X выбранному герою. X в данном случае — либо номер, либо название скилла. Названия способностей и их номера можно найти в <каталог игры>\data\data.pak\scripts\advmap-startup.lua. Для распаковки файла с расширением PAK пользуйтесь любым приличным архиватором — например, WinZip или WinRAR. Запаковывать обратно файлы необязательно. Отображаться будут только первые шесть скиллов, поэтому добавлять больше нет смысла.
add_army town X , Y — заполнить все слоты героя существами расы X. Параметр Y может быть равен либо 1, либо 0. Он указывает, заполнять слоты усовершенствованными (1) или обычными (0) юнитами. Параметр X — номер расы: HEAVEN — 0, PRESERVE — 1, ACADEMY — 2, DUNGEON — 3, NECRO — 4, INFERNO — 5.
Для включения кодов нужно ввести в консоли enable_cheats
- SKILL_LOGISTICS = 1
- SKILL_WAR_MACHINES = 2
- SKILL_LEARNING = 3
- SKILL_LEADERSHIP = 4
- SKILL_LUCK = 5
- SKILL_OFFENCE = 6
- SKILL_DEFENCE = 7
- SKILL_SORCERY = 8
- SKILL_DESTRUCTIVE_MAGIC = 9
- SKILL_DARK_MAGIC = 10
- SKILL_LIGHT_MAGIC = 11
- SKILL_SUMMONING_MAGIC = 12
- SKILL_TRAINING = 13
- SKILL_GATING = 14
- SKILL_NECROMANCY = 15
- SKILL_AVENGER = 16
- SKILL_ARTIFICIER = 17
- SKILL_INVOCATION = 18
- PERK_PATHFINDING = 19
- PERK_SCOUTING = 20
- PERK_NAVIGATION = 21
- PERK_FIRST_AID = 22
- PERK_BALLISTA = 23
- PERK_CATAPULT = 24
- PERK_INTELLIGENCE = 25
- PERK_SCHOLAR = 26
- PERK_EAGLE_EYE = 27
- PERK_RECRUITMENT = 28
- PERK_ESTATES = 29
- PERK_DIPLOMACY = 30
- PERK_RESISTANCE = 31
- PERK_LUCKY_STRIKE = 32
- PERK_FORTUNATE_ADVENTURER = 33
- PERK_TACTICS = 34
- PERK_ARCHERY = 35
- PERK_FRENZY = 36
- PERK_PROTECTION = 37
- PERK_EVASION = 38
- PERK_TOUGHNESS = 39
- PERK_MYSTICISM = 40
- PERK_WISDOM = 41
- PERK_ARCANE_TRAINING = 42
- PERK_MASTER_OF_ICE = 43
- PERK_MASTER_OF_FIRE = 44
- PERK_MASTER_OF_LIGHTNINGS = 45
- PERK_MASTER_OF_CURSES = 46
- PERK_MASTER_OF_MIND = 47
- PERK_MASTER_OF_SICKNESS = 48
- PERK_MASTER_OF_BLESSING = 49
- PERK_MASTER_OF_ABJURATION = 50
- PERK_MASTER_OF_WRATH = 51
- PERK_MASTER_OF_QUAKES = 52
- PERK_MASTER_OF_CREATURES = 53
- PERK_MASTER_OF_ANIMATION = 54
- PERK_HOLY_CHARGE = 55
- PERK_PRAYER = 56
- PERK_EXPERT_TRAINER = 57
- PERK_CONSUME_CORPSE = 58
- PERK_DEMONIC_FIRE = 59
- PERK_DEMONIC_STRIKE = 60
- PERK_RAISE_ARCHERS = 61
- PERK_NO_REST_FOR_THE_WICKED = 62
- PERK_DEATH_SCREAM = 63
- PERK_MULTISHOT = 64
- PERK_SNIPE_DEAD = 65
- PERK_IMBUE_ARROW = 66
- PERK_MAGIC_BOND = 67
- PERK_MELT_ARTIFACT = 68
- PERK_MAGIC_MIRROR = 69
- PERK_EMPOWERED_SPELLS = 70
- PERK_DARK_RITUAL = 71
- PERK_ELEMENTAL_VISION = 72
- KNIGHT_FEAT_ROAD_HOME = 73
- KNIGHT_FEAT_TRIPLE_BALLISTA = 74
- KNIGHT_FEAT_ENCOURAGE = 75
- KNIGHT_FEAT_RETRIBUTION = 76
- KNIGHT_FEAT_HOLD_GROUND = 77
- KNIGHT_FEAT_GUARDIAN_ANGEL = 78
- KNIGHT_FEAT_STUDENT_AWARD = 79
- KNIGHT_FEAT_GRAIL_VISION = 80
- KNIGHT_FEAT_CASTER_CERTIFICATE = 81
- KNIGHT_FEAT_ANCIENT_SMITHY = 82
- KNIGHT_FEAT_PARIAH = 83
- KNIGHT_FEAT_ELEMENTAL_BALANCE = 84
- KNIGHT_FEAT_ABSOLUTE_CHARGE = 85
- DEMON_FEAT_QUICK_GATING = 86
- DEMON_FEAT_MASTER_OF_SECRETS = 87
- DEMON_FEAT_TRIPLE_CATAPULT = 88
- DEMON_FEAT_GATING_MASTERY = 89
- DEMON_FEAT_CRITICAL_GATING = 90
- DEMON_FEAT_CRITICAL_STRIKE = 91
- DEMON_FEAT_DEMONIC_RETALIATION = 92
- DEMON_FEAT_EXPLODING_CORPSES = 93
- DEMON_FEAT_DEMONIC_FLAME = 94
- DEMON_FEAT_WEAKENING_STRIKE = 95
- DEMON_FEAT_FIRE_PROTECTION = 96
- DEMON_FEAT_FIRE_AFFINITY = 97
- DEMON_FEAT_ABSOLUTE_GATING = 98
- NECROMANCER_FEAT_DEATH_TREAD = 99
- NECROMANCER_FEAT_LAST_AID = 100
- NECROMANCER_FEAT_LORD_OF_UNDEAD = 101
- NECROMANCER_FEAT_HERALD_OF_DEATH = 102
- NECROMANCER_FEAT_DEAD_LUCK = 103
- NECROMANCER_FEAT_CHILLING_STEEL = 104
- NECROMANCER_FEAT_CHILLING_BONES = 105
- NECROMANCER_FEAT_SPELLPROOF_BONES = 106
- NECROMANCER_FEAT_DEADLY_COLD = 107
- NECROMANCER_FEAT_SPIRIT_LINK = 108
- NECROMANCER_FEAT_TWILIGHT = 109
- NECROMANCER_FEAT_HAUNT_MINE = 110
- NECROMANCER_FEAT_ABSOLUTE_FEAR = 111
- RANGER_FEAT_DISGUISE_AND_RECKON = 112
- RANGER_FEAT_IMBUE_BALLISTA = 113
- RANGER_FEAT_CUNNING_OF_THE_WOODS = 114
- RANGER_FEAT_FOREST_GUARD_EMBLEM = 115
- RANGER_FEAT_ELVEN_LUCK = 116
- RANGER_FEAT_FOREST_RAGE = 117
- RANGER_FEAT_LAST_STAND = 118
- RANGER_FEAT_INSIGHTS = 119
- RANGER_FEAT_SUN_FIRE = 120
- RANGER_FEAT_SOIL_BURN = 121
- RANGER_FEAT_STORM_WIND = 122
- RANGER_FEAT_FOG_VEIL = 123
- RANGER_FEAT_ABSOLUTE_LUCK = 124
- WIZARD_FEAT_MARCH_OF_THE_MACHINES = 125
- WIZARD_FEAT_REMOTE_CONTROL = 126
- WIZARD_FEAT_ACADEMY_AWARD = 127
- WIZARD_FEAT_ARTIFICIAL_GLORY = 128
- WIZARD_FEAT_SPOILS_OF_WAR = 129
- WIZARD_FEAT_WILDFIRE = 130
- WIZARD_FEAT_SEAL_OF_PROTECTION = 131
- WIZARD_FEAT_COUNTERSPELL = 132
- WIZARD_FEAT_MAGIC_CUSHION = 133
- WIZARD_FEAT_SUPRESS_DARK = 134
- WIZARD_FEAT_SUPRESS_LIGHT = 135
- WIZARD_FEAT_UNSUMMON = 136
- WIZARD_FEAT_ABSOLUTE_WIZARDY = 137
- WARLOCK_FEAT_TELEPORT_ASSAULT = 138
- WARLOCK_FEAT_SHAKE_GROUND = 139
- WARLOCK_FEAT_DARK_REVELATION = 140
- WARLOCK_FEAT_FAST_AND_FURIOUS = 141
- WARLOCK_FEAT_LUCKY_SPELLS = 142
- WARLOCK_FEAT_POWER_OF_HASTE = 143
- WARLOCK_FEAT_POWER_OF_STONE = 144
- WARLOCK_FEAT_CHAOTIC_SPELLS = 145
- WARLOCK_FEAT_SECRETS_OF_DESTRUCTION = 146
- WARLOCK_FEAT_PAYBACK = 147
- WARLOCK_FEAT_ELITE_CASTERS = 148
- WARLOCK_FEAT_ELEMENTAL_OVERKILL= 149
add_all_spells — дает все заклинания выбранному герою;
set_hero_luck_morale X, Y — изменяет базовые значения удачи и морали героя; X — удача, Y — мораль;
show_player_money X — показывает количество золота у игрока под номером X;
show_hero_mp — показывает подробную информацию об очках движения выбранного героя;
add_exp X — добавляет выбранному герою X очков опыта;
clear_money — сбрасывает количество всех ресурсов на 0;
add_gold X — дает X золотых монет;
add_money X — дает X единиц всех ресурсов, кроме золота. Золота же дается в тысячу раз больше.
Интерфейс
Вид редактора до начала работы.
Пропатчите игру до версии 1.3 (патч устанавливается только на версию игры 1.2), зайдите в директорию \ Bin и запустите файл H5_MapEditor. exe. Перед вами появится небольшое окно, в котором необходимо задать базовые параметры карты: название (Name), его тип — одиночная или многопользовательская карта, и размер территории. Кликните на кнопку Ok — программа сформирует заготовку уровня.
По умолчанию большая область редактора представлена окном 3D-вида, в котором происходит формирование карты. Справа от него располагается панель с модификаторами для формирования ландшафта, инструментами для расстановки и редактирования объектов. В верхней области редактора находится несколько командных меню и панели быстрого доступа. Остальные компоненты (мини-карта, панель объектов) изначально отключены.
Вернемся к окну 3D-вида. Для изменения положения камеры на карте переместите мышь с зажатой средней кнопкой, масштабирование картинки производится с помощью колесика мышки. Для изменения угла наклона камеры достаточно передвинуть мышь на новое место с зажатой правой кнопкой.
Heroes of Might and Magic 5 "Редактор lua-скриптов карт"
HoMM5 MapScriptsEditor был написан для облегчения создания карт с использованием LUA-скриптов для Heroes of Might and Magic 5. "Геройский" редактор хорошо справляется с задачей создания ландшафта, но содержит минимум удобств для создания LUA-скриптов (обеспечивающих всю логику карты). Как вариант замены стандартному редактору на форумах предлагается самостоятельно распаковывать карту и с помощью Notepad/Блокнот редактировать LUA-файлы. Но опять-таки без каких-либо удобств. После недолгих поисков LUA-редактора приходишь к выводу, что и стандартный не так уж и плох. Но так было только до появления HoMM5 MapScriptsEditor!
Русификатор Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East (Повелители Орды) [Полный]
Геройский редактор. Создание новых уровней для HoMM 5
Пройдя Heroes of Might and Magic 5, поклонники сериала забеспокоились: «А где же редактор? Как нам делать собственные карты и кампании?» Некоторое время разработчики тянули (в первых двух патчах — 1.1 и 1.2 — никаких утилит не было), но затем выпустили третью «заплатку», в которую был встроен полноценный редактор карт для пятых «Героев». Пока программа доступна только на английском языке (подробный мануал — на нем же), но в самом ближайшем будущем Nival собирается выпустить русскую версию редактора и полностью перевести руководство. Мы же спешим рассказать вам об основах картостроения под HoMM 5 раньше всех, поэтому не удивляйтесь, что в статье описывается работа в английской версии редактора (на момент написания материала русский редактор еще не вышел).
Дизайн ландшафта
Переходим к формированию ландшафта — вариантов всего два. Первый — создать так называемый скетч или набросок: обозначить на карте реки, тропинки, дороги, покрыть текстурами области, где планируется воздвигнуть горы и вырыть овраги, и лишь затем приподнять или, наоборот, опустить вниз определенные участки местности. Второе возможное решение — сначала сформировать ландшафт и только затем нанести текстуры. Мы пойдем по второму, наиболее универсальному, на наш взгляд, пути.
Создав реку или озеро, вы можете разместить на нем различные объекты и противников.
Для придания рельефа плоской заготовке мы воспользуемся модификаторами с вкладки Tiles на панели инструментов (не путать с панелями быстрого доступа, находящимися под шапкой главного меню).
Чтобы сформировать на определенном участке карты какую-либо возвышенность, выберите модификатор Bulk, перейдите в окно перспективы, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку и, не отпуская ее, измените высоту. При необходимости в панели инструментов на вкладке Tiles можно настроить ряд параметров инструмента: например, настройки Draw Tool Size определяют радиус охвата кисти, а Strength — силу выдавливания.
Работа с остальными терраформерами осуществляется аналогичным образом, поэтому мы просто расскажем вам о предназначении каждого из них. Инструмент Dig служит для уменьшения высоты гор. Модификатор Rnd позволяет создавать на уровне случайным образом чередующиеся мелкие возвышенности и углубления (зашумление). Smth очень похож на Dig, он делает плавные переходы между остроконечными горами. Следующий весьма интересный инструмент — Plato, этот модификатор позволяет «запомнить» высоту зоны под курсором (для этого нужно кликнуть по карте левой кнопкой мышки), а затем сформировать местность с теми же параметрами (для этого достаточно двигать мышку, не отпуская левую кнопку).
Если вам нужно убрать все неровности с участка местности, воспользуйтесь инструментом Zero. С помощью модификатора Raise можно поднять любую неровность на одну ячейку вверх (автоматически формируется скальный выступ) — игрок не может пройти через данную область (удаляются выступы модификатором Lower). Модификатор Water выравнивает поверхность, опускает ее на одну клетку вниз и заполняет водой. Инструмент Ramp позволяет создавать наклонные плоскости, для чего достаточно установить курсор приблизительно посередине между равнинным участком и пригорком, а затем плавно перетащить мышь с зажатой левой кнопкой от гористой области к низменности (на плоской поверхности модификатор не работает).
Heroes Of Might & Magic 5: Создание и редактирование новых существ
Внимание. Те кто это знает, я рад за вас,поэтому не надо засорять страницу комментариями: "Автор" и зачем ты это написал это все знают! ; И зачем это вообще нужно,надо играть честно! ну и втом же духе. Предлагаю вам исходить пеной изо рта и захлёбываться слюной дома перед вашими мониторами. Спасибо за Внимание.
Должен сразу предупредить, что я предлагаю создать существ на основе оригинальных 3D моделях войск. Лепите 3D модели сами, я же могу рассказать как менять основные их характеристики, добавлять им перки, менять название и разве что изменить текстуры.
Все основные файлы лежат в архиве data.pak открываете его и перед вами появятся папки например Artefacts Skill Spell Creature. Я рассмотрю папку Creatures. В этой папке все существа рампределены по городам (так даже удобней). Чтобы проще было редактировать извлеките файл в папку, которую создаст сам архиватор, к примеру возьмём Creatures -> Necropolis -> Demilich.xdb открывается всё это дело блокнотом и далее перед нами предстаёт обширный набор латинских букв, если вы владеете хотя бы базовым англ. языком то сами разберёте что есть что. Далее пишу для тех кто не знает
В директории X:\X3\Heroes of Might & Magic V\data (после извлечения) должны появиться папки data\GameMechanics\Creature\Creatures\Necropolis где и будет лежать Demilich.xdb
нажав правой клавишей по файлу внизу выберите Свойства и уберите галочку "Только чтение" (как отредактируете лучше верните галочку обратно) и открывайте сам файл.
Далее что есть что:
19 - Навык атаки
19 - Навык защиты
6 - Кол-во выстрелов
16 - Минимальный ущерб
20 - Максимальный ущерб
3 - Скорость передвижения
10 - Инициатива (это насколько быстро право действовать дойдёт именно до этого юнита)
false - Летающий/нелетающий , соответственно true/false
55 - Здоровье
- это те заклинания которые использует юнит (все заклинания лежат в папке Spell)
SPELL_CURSE - собственно заклинание
MASTERY_EXPERT - Мастерство в заклинании
16 - Кол-во маны
.
- стоимость этого юнита
0 - дерево
0 - Руда
0 - Ртуть
0 - Кристаллы
0 - Сера
0 - Самоцветы
900 - Золото
В графе TOWN_NECROMANCY вы можете конечно изменить город в котором будет обитать это существо, но надо это делать осторожно или игра вылитать будет.
Малярные работы
Выбрав место для замка, не забудьте поставить поблизости героя.
Рассматривать все группы текстур мы не будем (за что отвечает та или иная группа, практически всегда ясно из названия), отметим лишь одну необычную категорию — Rivers. Все представленные в ней элементы являются своеобразными модификаторами — терраформерами, позволяющими создавать на игровой карте реки, болота, а также потоки лавы.
После того как вы закончите с текстурированием, можно приступать к расстановке объектов: героев, монстров, растительности, архитектурных сооружений. Рассмотрим базовые принципы работы с моделями. Перейдите на закладку Objects на панели инструментов. Чтобы добавить новый элемент на карту, выберите интересующую вас группу из списка Filter, а затем произвольную модель и щелкните по карте. При необходимости несложно указать принадлежность создаваемой модели к определенному игроку (при расстановке героев и городов это сделать необходимо). Для этого нужно изменить значение поля Player, находящегося над меткой Filter.
Когда вы добавите на карту достаточное число одинаковых объектов, нажмите клавишу Esc для отмены текущего инструмента. Если вы поставили объект не туда, куда хотели, то щелкните по нему левой кнопкой мышки (объект выделится) и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор. Чтобы повернуть какую-либо конструкцию или персонажа на определенный угол, выделите необходимый элемент в окне 3D-вида и нажмите клавишу R на клавиатуре (объект будет повернут на 90 градусов).
Прежде чем выкладывать свою карту в интернете, тщательно протестируйте ее в игре.
Более детально рассмотрим базовые категории объектов из списка Filter. Большой блок Environment состоит из групп Dirt Objects, Grass Objects и еще нескольких менее важных. В них находится растительность, магма, формы для украшения подземных царств, а также различные конструкции, которые могут быть помещены лишь на водную поверхность вашей карты (Water Objects). Следующий и самый важный раздел в списке — Objects, категория All- Terrain Objects содержит архитектурные сооружения: небольшие арены, таверны, лагеря, палатки, костры, флаги и оружия. В Artifacts расположены артефакты — кольца скорости, ангельские крылышки, амулеты некромантии, золотые подковы, башмаки левитации. В группе Heroes спрятались герои, которыми может управлять игрок. При добавлении на карту моделей из этой категории задайте в поле Player порядковый номер игрока, который сможет выбрать героя из списка. В блоке Monsters притаились различные твари: их можно расставлять на карте (но не добавлять в замки). Из группы Treasure на уровень можно добавить золото, кристаллы, штабеля древесины, колбы с ртутью, самоцветы и прочие ценности. Обратите внимание на категорию Towns, в ней находятся различные города.
Закончив размещение различных объектов на карте, сохраните ее нажатием комбинации клавиш Ctrl+ S. Для тестирования запустите игру и в главном меню выберите пункт: Одиночная игра\Сценарии\Имя вашей карты\Начать игру.
Полученных из статьи знаний хватит, чтобы сделать простейшую локацию без заданий и скриптовых сцен. То есть герой сможет только перемещаться по карте и воевать с монстрами. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы вернемся к теме редактирования HoMM 5 и расскажем о том, как задать цели и условия выполнения заданий (возможно, в рамках статьи, а возможно, что и в форме видеоурока).
И не стесняйтесь присылать свои карты нам; самые качественные попадут на наш DVD в раздел «Работы читателей».
Читайте также: