Как создать карту dayz
Подпишитесь, чтобы загрузить
DayZ Editor
The DayZ Editor is an Open Source 3D Editing tool built to design new areas, create vivid screenshots, and test game mechanics. Users can place any item available in the game, import and export files from all types of mods, and brush the landscape with your new ideas.
The DayZ Editor is an OFFLINE ONLY mod, it is a tool built to make builds and then export them to your server. To load your edits on your server, you can use a mod like the DayZ Editor Loader or export to a file like init.c or .vpp
Required Mods:
Dabs Framework - Required framework
Community Framework - Required framework
BuilderItems - Required for Brushes / most map objects
Recommended Mods:
DayZ Editor Loader - Allows server owners to easily load edits
BuilderLoader - Alternative to the Loader mod, allows for easy loading from init.c without modifying mission files
BuildingsMegaModPack - Adds additional buildings
DayZ Expansion - Adds tons of new content and additional mechanics
VanillaRoadsPartsPack - Allows you to place all vanilla roads regardless of the map
BetterClutterCutters - Many more sizes than vanilla grass cutters
TerrainIslands - Extra Islands and Terrain
You can build your map with more and easier to use tools. From brush tools, to specialized placement modes to help you quickly and easily build what ever you want, how you want it!
DayZ Editor also provide tools for filmmakers. The provided tools will allow you to play with the weather, camera and much more is planned.
Though I have had help from many friends / contributors. Most of the planning, engineering, programming, and execution has been solely of my own doing.
We are grateful to hear any feedback and suggestions from anyone, the best place to give it to us would be our Discord [discord.gg] , please also join if you have any questions too!
(c) DayZ Editor 2021
Войти
Похожие публикации
Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3. Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл. Arma 2 Sample Models - от бегемотов (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.
Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3. Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал).
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке
P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.
Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым -
@echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти. Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.
При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему.
3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..
Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть)
За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю..
Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз. ) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета. и это было для меня сюрпризом..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие.
В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки. (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048.
Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg. Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz,
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
И генерируем нормаль карты.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds
https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/
решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос - а на х..я . Ну вот чтобы было.
Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот.
1. Создание карты высот.
Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам. Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м. Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px. Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла. Соответственно туда мы и будем вставлять "родную" высотку
ProvingGrounds Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним. Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px.
Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол. А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
и кисточкой (сатка)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
?
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах.
Было
Grid Size 512 x 512
Cell Size 4
Terrain Size 2048
Grid Size 1024 x 1024
Cell Size 4
Terrain Size 4096
При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали. Если в Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели - без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы. Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes
// normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров) terrainNormalTexture = "samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa"; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz ? А выглядит она вот так..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее ?Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты. Если у Вас есть карта высот, Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали - переворачиваем ее.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте.
terrainNormalTexture = "папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa"; PS: огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой.
Всем бобра.
В продолжение темы поднятой тут клац, возникла необходимость сконфирургировать 2D карту, для того чтобы при использовании объекта карта, отображалось то, что мы навояли.
Для начала нам понадобиться 3 текстуры.
текстуры закрытой карты - отображается непосредственно на объекте в инвентаре, на земле и в руках.
в моем случае выглядит так.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И текстура открытой карты + текстура легенды этой карты, которая склеивается в модели .
в моем случае выглядит так..
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для своей карты по мимо использования реальной туристической, я взял карту заражения цезием 90 (времен СССР из открытого доступа) и легенду для советской туристической карты (от туда же) и сделал дизайн на украинском.
Развернутую карту видно будет буквально несколько секунд, в момент анимации. Хотя на мой взгляд было бы интересно использовать ее, для ориентирования на местности, а не стандартную игровую. Но для этого придется переделывать модель и писать скрипты.
Да для того чтобы карта появилась в моде, необходимо выдавать стандартную карту черноруссии (движок сам сообразит о подмене взяв параметры из конфига карты).
что-то типа. player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap");
Результат
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Собственно анимация разворачивания карты очень быстрая, поэтому я даже не успеваю ее поймать в скриншотт :)))
Shadow Of Zone Map
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise,
is commercial GSC Game World property.
MAP Author: MetallurG
Stalker port Author: Ewok
Author weather: EO
Гайд по Day Z - помощь новичкам, советы, решение проблем, FAQ
Испытываете трудности при подключении? Рождаетесь в кромешной тьме, не можете найти своего друга?
Поможем вам все это преодолеть и ответим на любые вопросы!
- Подключаться удобнее всему согласно этому руководству.
- При подключении к серверу, перед самым респауном, может довольно долго висеть "ожидание сервера" - тут потерпите, хотя бы минут 10. В случае особой переполненности сервера это может продлиться и более 10 минут, или терпите, или подключайтесь к менее населенному серверу.
- После рождения ваш персонаж голый, не видно домов и леса, только лишь холмы - попробуйте переподключиться, обновить мод. Если не поможет - значит вы просто плохо респаунились, жмите возрождение и перезаходите.
- Мод (как и Six Updater/Launcher) обновляется почти каждый день, следите за этим.
- Если у вас довольно современный компьютер, но на любых настройках подтормаживает - то дело в сервере, либо высокий пинг, либо сам серв тормозит, либо он просто не справляется с нагрузкой, подключитесь к другому.
- При средненькой машине для увеличения производительности Arma 2 Day Z прежде всего надо убрать антиалиазинг, пост-обработку и снизить дальность видимости.
- Различные ошибки нехватки файлов (к примеру отсутствие «CA Building Parts») легко обойти установкой полных лицензионных образов ArmA II и ArmA II Operation Arrowhead. Ссылка есть в руководстве.
-
Первое, что вам пригодиться, особенно при попытке кооперативной игры - карта мода Day Z:
- После респауна жмите F - так меняется оружие, если на сервере ночь и кромешная тьма, нужно выбрать Фаер и нажать левую кнопку мыши, чтобы кинуть и осветить территорию.
- На колесико мыши (нажатием) фаер также можно подобрать и держать в руках вместе с пистолетом. Все действия (подбор, открытие дверей) в игре на колесико мыши и Enter.
- Клавиша Enter на правой панели клавиатуры позволит сделать вид от 3го лица (если сервер не хардкорный).
- Ложиться на Z, садиться на X, а клавиша V позволит вам преодолевать препятствия (мелкие заборчики к примеру), прыгать как в типиных играх тут нельзя.
- Передвигайтесь в опасных местах только с зажатым Shift (красться), иначе рискуете быть обнаружены и окружены зомбаками.
- Быстрый бег - двойное нажатие клавиши W. При сильной потере крови вы будите падать от усталости и терять сознание при злоупотреблении бегом.
Ну остальное думаю разберетесь - Q и E это наклоны и перекаты, R перезарядка, G инвентарь, L фонарь (когда найдете).
Карма
Показывает состояние вашей "души" - если вы помогаете всем игрокам, то значок улыбается, а если вы конченный бандит и убийца - то лицо будет злое, почти зомби-образное как на этой картинке.
Градусник
В введен в последних версиях.
Индикатор вашей температуры, если упадет низко до красного уровня (при плавании или долгих ночных прогулках по улице), то вы можете заболеть.
Жажда
Показывает желание героя пить, краснеет со временем. Лечится питьем из фляги или баночки пепси. При полной вашей "сухости" начинается потеря крови.
Как наполнить флягу: войдите в воду по колено и нажмите колесико мыши —> набрать воды.
Кровь
Самый важный параметр, чем краснее - тем меньше у вас крови и шансов выжить. Если видите крестик на индикаторе, значит началось кровотечение и нужно срочно использовать бинт. Общий запас крови пополняется немного едой, но больше частью переливанием крови из найденного пакета с кровью (в любом случае нужен второй игрок).
Голод
Краснота показывает степень вашей потребности в пище. Питайтесь банками с едой или жареным мяском, это полезно и не даст вам умереть.
Также в этой области данных показываются переломы - они лечатся морфием.
Шок - если начинает трясти камеру, появляется значок, и появляются световые галлюцинации, то следует выпить обезболивающее.
*Персонаж нуждается в еде и питье, даже когда вы не на сервере, поэтому не удивляйтесь найти себя в припадочном состоянии после долгого отдыха от компьютера. Если персонаж умирает пока вас нет, то вы респаунитесь на берегу, но со всем нажитым лутом.
Открывается клавишей G, при этом персонаж останавливается, наклоняется и открывает рюкзак. (как в скайриме не почитерите!)
Слева в оранжевом круге - меню подбора и выбрасывание вещей (с помощью стрелочек). Справа показывается количество вещей в вашем инвентаре, а слева - количество доступных вещей в трупе/на земле.
В слотах зеленого круга возле головы размещаются прибор ночного виденья и бинокль.
В среднем синем круге в двух больших ячейках хранится основное оружие и рюкзак, а в маленьких - любые другие вещички (фаеры, патроны, банки с едой)
Внизу в желтом круге обозначен основной блок, именно здесь хранится пистолет или фонарик. В 8 более мелких слотах справа складываются патроны и бинты, а все оставшиеся 12 ячеек пригодятся для складирования карт, инструментов и другого.
*Для любителей статистики: список всех вещей, количество на сервере и шанс их появления можно найти здесь
- Zombies Killed - убитые зомби;
- Headshots - убийства в голову людей или зомби;
- Murders - убийство мирных людей, теряется карма, способ стать бандитом;
- Bandits Killed - убитые бандиты;
- Blood - количество вашей крови, здоровья фактически;
- Zombies - количество зомби на сервере;
- Name - ваш игровой ник, делается в профиле
- TempVal - температура;
Остальные ньюансы разные на каждом сервере: где-то есть города для новичков, где вам подарят автомат и помогут с припасами, дав задание, а на некоторых серверах наоборот, полная анархия и царство бандитов, и оружие берется только путем убийства. Уточняйте все в чате, заводите друзей.
Постараюсь также сделать более продвинутые гайды: как охотиться и добывать мясо, разводить костер и др. Впрочем все это есть и на оф. форуме.
Q: Какая разница между обычным игроком и бандитом?
A: Бандиты - это те, кто набрал отрицательную Humanity, убивая мирных игроков. Во-первых, будет другой, более агрессивный скин персонажа, вас начнут замечать, опасаться и убивать без вопросов и раздумий.
Q: Что за палатка, как выглядит, где взять?
A: В разобранном состоянии больше напоминает походную зеленую сумку, шанс нахождения - 0,47% в любой части мира. Она остается там, где вы оставили ее на сервере, в ней можно хранить вещи. Закрыть или защитить внутренности от других игроков никак нельзя.
Q: Как развести костер, приготовить шашлычка?
A: Вам понадобятся дрова и спички, ищите. Разжигается один раз, для зажигания второго - нужно убирать первый. После перезахода в игру костер исчезает.
На костре можно поджарить мясо животных (после охоты на них), для разделки нужен нож.
Q: Блин, где я играю, как посмотреть название сервера?
A: спросить в чате, только так пока.
Q: Хардкорные сервера Day Z, чем они отличаются и как узнать о наличии?
А: Ветеранские сервера отличаются отсутствием прицела и вида от третьего лица, при коннекте к таким в статусе сервера написано Veteran.
Q: Падаю с каждой наблюдательной вышки и лестницы, по которой лезу, что за дела?
А: Нужно взять в руки основное оружие при использовании лестниц.
Q: Так и хочется с ноги ударть зомбаку, неужели нет рукопашки?
А: Нет, в игре нет рукопашного боя.
Q: Зачем сохранять машину, что это даст?
А: сохранение означает сохранения статуса починки для сервера, чтобы не пришлось каждый раз бегать за колесами и стеклами. Преимущественных прав или сохранение "в инвентарь" это не дает.
Q: Навигация нулевая, можно ли что-либо пометить?
А: Можно ставить отметку на карте, но ее увидят все игроки на сервере.Также можно поставить невиимую метку (на Shift + Левая кнопка мыши), она будет как контрольная точка.
Q: Тьма достала, хочу прибор ночного видения, где взять?
А: Ищите как следует, чаще всего ПНВ появляется в ангарах, казармах, пожарной станции с шансом 0,11 %
Q: Нашел снайперскую винтовку, но на близких дистанциях приходится брать ниже для попадания, что это?
А: Жмите клавиши Page Up и Page Down во время прицеливания.
Q: В игре есть колючая проволока, зачем?
А: Колючая проволока создает препятствие для зомби и других игроков. Найти можно в разных промышленных зданиях. Чтобы ее убрать понадобится чемоданчик, довольно крупных размеров, не пропустите.
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Руководство по созданию сервера DayZ Standalone 1.0 по сети
Дорогие друзья, в этой статье я рассмотрю возможность создания собственного сервера по данной игре для всех желающих!
Минимальные системные требования (предварительные) для запуска одного сервера:
OS: Windows Server 12-16 или Windows 10 (Linux пока не поддерживается)
Процессор: Intel Dual-Core 2.4 GHz или AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
Оперативной памяти: 6 GB
Место на жестком диске: 2.5 GB
Наличие SSD: SSD для логов и прочего (очень желательно)
Установка сервера:
Указываем путь до папки с вашим steamcmd. Рекоммендую без русских символов его делать.
И строку:
Указываем путь до папки, где у вас будет лежать загруженный сервер. Также без русских символов рекоммендую.
Затем в строках:
указываем любой верный steam аккаунт (1 строка логин, 2 пароль) (лайфхак: не обязательно, чтобы DayZ была куплена на аккаунте)
4) сохраняем изменения
5) Запускаем сохраненный батничек и ждем, пока он нам сервер закачает актуальной версии и сам выключится.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Читайте также: